VENICE: Sony Pro – La historia desde adentro

ENTREVISTA CON LOS DESARROLLADORES

Un exclusivo aspecto cinematográfico

Para Sony, VENICE es un tipo de cámara muy diferente: desde su nombre hasta su chasis compacto totalmente nuevo y su exclusivo aspecto cinematográfico. Sony ha sido parte de la cinematografía digital desde sus comienzos contemporáneos, colaborando con George Lucas en su visión digital para las precuelas de Star Wars. Las primeras tomas de prueba adaptaron las cámaras Sony existentes, como la HDC-950P, pero pronto vinieron las cámaras más especializadas tales como la F900, galardonada con un premio de la Academia, así como la marca CineAlta. Cada generación nueva de cámaras cuenta con funciones y rendimiento de imagen de avanzada, pero lo más destacable es cómo ha evolucionado el aspecto de las cámaras, que tienden a ser más pequeñas y simples, más parecidas a las cámaras cinematográficas tradicionales. VENICE representa el apogeo de esta evolución en diseño y tecnología. Para esta entrevista, dialogamos con: Yutaka Okahashi, Planificación de Producto; Yuji Ooba, Líder del Proyecto; Shinsaku Hirano, Diseñador; Koji Izumi, Ingeniero Mecánico.

¿Cuándo comenzó el desarrollo de las cámaras VENICE?

Okahashi: El desarrollo inicial comenzó a principios de 2015 y su comienzo formal fue algunos meses más tarde. El desarrollo a gran escala comenzó en abril de 2016.

¿Cuál fue la parte más complicada del proyecto para su equipo?

Okahashi: VENICE es totalmente diferente a los modelos anteriores de CineAlta, por lo tanto, haciendo una mirada retrospectiva, debo decir que no hubo nada sencillo. Probablemente el elemento más desafiante fue el diseño mecánico de la cámara, ya que difería totalmente de la filosofía de diseño normal de Sony. Algunos productos siguen un lineamiento muy claro desde el comienzo. VENICE era diferente: cambió absolutamente todo durante su desarrollo, desde la forma del chasis, la disposición interior hasta las especificaciones de rendimiento. Parecía que cuanto más avanzábamos en el proyecto, más comprendíamos hasta dónde podía llegar VENICE, y los ingenieros nunca se rindieron en tratar de alcanzar esta visión. Siempre que sentimos que podíamos ofrecer más cambiando el diseño original, eso hacíamos.

¿De dónde surge el nombre «VENICE»?

Okahashi: Se ha manifestado que la magia de esta cámara radica en la ciencia del color, pero es más que una ciencia, más que simplemente números, es un aspecto fílmico que evoca una respuesta emocional del espectador. Por lo tanto, parecía correcto salirse de los números de producto y buscar un nombre real para esta cámara. VENICE viene de la playa Venice Beach de Los Ángeles. Venecia, en Italia, también es una ciudad muy conocida por las películas. Entonces cuando comenzamos a pensar en usar un nombre propio, consideramos muchos nombres alternativos pero este es el que mejor funcionó.

¿Puede brindarnos antecedentes del sensor 6K de fotograma completo?

Ooba: Al elegir el diseño del sensor de la cámara VENICE consideramos muchísimos factores. No queríamos simplemente repetir lo que ya teníamos de antes. Volvimos a los conceptos básicos y tuvimos muchas conversaciones con clientes. Nos encontramos con un concepto de producto que ofrecería un rendimiento de imagen excepcional para una amplia gama de aplicaciones cinematográficas, no solo una o dos. El sensor de fotograma completo de la cámara VENICE puede soportar prácticamente cualquier combinación de relación de aspecto, entre Fotograma Completo y Super 35: esférico pantalla ancha, anamórfico pantalla ancha, 2.39:1, 1.85:1, 17:9. Esto significa que puede grabar con cualquier lente de cine o fotográfico que exista. Eso es especial. Por supuesto, las cámaras fotográficas α de Sony también utilizan sensores 6K de fotograma completo, por eso puede parecer que hay cierta similitud en el diseño. De hecho, el sensor de la cámara VENICE es un diseño totalmente nuevo de 36x24mm, desarrollado en forma exclusiva para grabar películas cinematográficas.

¿Cómo es que la cámara VENICE ofrece tanto montura PL como E?

Izumi: Una vez que se decidió que la cámara VENICE incorporaría un sensor de fotograma completo, supimos que debíamos ofrecer soporte para la más amplia variedad de lentes posible. Había varias opciones, pero de las conversaciones con los clientes surgió claramente la necesidad de lograr un mecanismo sobre todo simple y resistente. Para cambiar a la montura E, lo único que se necesita es un destornillador para quitar los 6 tornillos de seguridad y colocar la montura E. Eso es todo. Algo muy simple y directo para que realice cualquier persona en el set de filmación. La montura E utiliza el diseño de la cámara FS7 II con una palanca de bloqueo para ofrecer resistencia y seguridad.

¿Por qué se desarrolló el filtro ND de 8 posiciones?

Ooba: Las personas nos preguntan por qué no utilizamos el filtro electrónico ND variable de los modelos FS5 y FS7 II. Por supuesto consideramos esta opción, pero luego de analizarla con los clientes, nos dimos cuenta que al filmar películas cinematográficas los ajustes ND se realizan en pasos, por lo tanto, esto significaba que debíamos desarrollar algo nuevo para la cámara VENICE.

Izumi: Se necesitaban 2 filtros para crear un filtro de vidrio de 0.3 (1/2) a 2.4 (1/256) y fue muy difícil descubrir cómo colocarlo en una distancia montura-plano focal de 18 mm. Luego de hacer varias consultas dentro de Sony, encontramos una variedad de tecnologías de miniaturización avanzada y logramos hacerlo.

¿Cómo diseñaron la robustez de la cámara VENICE?

Izumi: ¡Consideramos cada detalle! Por ejemplo, la mayoría de las cámaras están diseñadas con los puertos entrada y escape en la parte superior e inferior de la cámara, pero si llueve durante la filmación, el agua ingresa a la cámara a través de ellos. En el caso de la cámara VENICE, el orificio de entrada está ubicado a la izquierda y el de escape a la derecha. Al separar el flujo de ventilación de los componentes electrónicos, el funcionamiento de la cámara no se ve afectado incluso si entrara agua en los puertos de entrada y escape. Esta era nuestra teoría, pero también hemos realizado pruebas con la cámara VENICE en condiciones complejas, y descubrimos que no hubo ningún problema con su funcionamiento incluso al grabar en condiciones extremas.

También diseñamos la cámara VENICE teniendo en mente el mantenimiento en el set de filmación. Sabíamos que al grabar en condiciones complejas, es fácil que se ensucien los ventiladores, por eso se pueden cambiar muy fácilmente en la cámara VENICE. Una vez abierto el módulo del sensor, el ventilador se puede extraer tan fácil como abrir un cajón. Mientras el cliente esté dispuesto a aceptar la responsabilidad, toda la tarea se puede realizar en cuestión de minutos.

Hirano: También decidimos reflejar esta robustez interior en el diseño exterior de la cámara VENICE: adoptando un práctico color gris nuevo con una clara textura irregular en el chasis de magnesio. Queríamos que la cámara VENICE se viera y se sintiera de manera tal de que su robustez sea totalmente obvia. Es una cámara pequeña, pero lo suficientemente robusta para cubrir cualquier aplicación cinematográfica convencional.

A partir de conversaciones con los clientes, descubrimos que los ajustes ND se realizan en pasos al filmar películas cinematográficas, por lo tanto, debíamos desarrollar algo nuevo para la cámara VENICE. – Yuji Ooba Project Leader

¿Cuán importante es la facilidad de uso?

Okahashi: El tiempo representa mucho dinero en un set de filmación. Un rendimiento de imagen increíble tiene poco valor si el tiempo de configuración es demasiado largo, por lo tanto, esto fue un gran enfoque para el equipo. Escuchamos lo que los clientes tenían para decir respecto a cómo prefieren trabajar, la cantidad de botones, la disposición y la composición del menú. Redujimos la cantidad de botones externos a 14 para lograr un enfoque más intuitivo en la operación de la cámara. Pasamos mucho tiempo ajustando los controles a las necesidades del operador, todas las funciones necesarias en los lugares correctos, quitando todo lo innecesario que pudiese interferir en la experiencia instintiva del usuario. El mismo enfoque hacia el usuario se aplicó en la interfaz de control del menú. Durante el uso normal, hay una interfaz simple que brinda rápido acceso a todas las funciones clave, pero incluso, se puede acceder a un nivel de control más detallado para realizar ajustes más sofisticados. De hecho, el equipo de VENICE consultó a un experto en UI externo al grupo profesional para tener un enfoque nuevo. Hemos dedicado mucho tiempo a los clientes, analizando sus requerimientos de uso con documentos, en general, en sesiones privadas en eventos cinematográficos. Es una razón más para visitar el stand de Sony, ¡quizás sea consultado sobre nuestra próxima generación de cámaras!

Ooba: Esta cámara generalmente se utiliza con asistentes de cámara; por eso, tuvimos en cuenta sus necesidades colocando la pantalla principal al costado para incrementar la operatividad para ellos.

Izumi: Un ejemplo de cómo la evolución en el diseño de VENICE ofreció nuevas funcionalidades es que cuando hubo un espacio disponible en la parte superior de la cámara, inmediatamente comenzamos a pensar en cómo utilizarlo. Luego de mucho análisis, decidimos colocar un riel de deslizamiento en la parte superior del cuerpo de la cámara. Esto posibilitó el movimiento independiente del mango y del visor. El visor también puede girar 90°, algo que es muy útil en locaciones en las que se dificulta ver a través del visor, como cuando se encuentra contra una pared o en un vehículo. También consideramos la posición de la terminal para que los cables no interfirieran con el espacio inferior, posibilitando la operación sencilla del panel y una sensación de equipo compacto al operar la cámara, incluso cuando haya muchos cables conectados.

Cambiamos las características del filtro óptico de paso bajo y la expresión de color para lograr un aspecto cinematográfico por defecto.- Yuji Ooba Project Leader

¿Cuál es la diferencia que hay en la calidad de imagen de las cámaras VENICE?

Ooba: El sistema óptico en las anteriores cámaras CineAlta ofrecía imágenes muy claras y nítidas. Es un enfoque popular y muchos usuarios lo prefieren, pero también hay personas que prefieren imágenes con un tono más suave y creen que esto es más cinematográfico. Mientras que las cámaras anteriores, como el modelo F55, se pueden configurar para que ofrezcan este tipo de imagen cinematográfica, con la cámara VENICE cambiamos las características del filtro óptico de paso bajo y la expresión de color para lograr este aspecto cinematográfico de manera predeterminada. Esta vez, este fue uno de los principales objetivos en términos de generación de imagen.

Ooba: El sensor de fotograma completo de la cámara VENICE puede recortar imágenes de tamaño S35, y su tamaño y resolución es prácticamente igual a la de la cámara F55, pero la capacidad de almacenamiento electrónico es varias veces más grande que la de aquel modelo. De hecho, tenemos más ruido natural, y mejor latitud.

¿Cómo fue aplicar la a veces subjetiva ciencia de color e integrarla a desarrollo del sensor?

Ooba: Ajustamos el color del sensor para ofrecer una reproducción de color superior en comparación con los modelos F65/F55. La profundidad del color está afectada por el ruido, por lo tanto, un mejor ruido contribuye a una mejor ciencia de color. Un aprendizaje clave fue ver cómo usan los cineastas la iluminación en el set, la sensibilidad excepcional es una gran función para una cámara fotográfica, pero mucho menos importante para una cámara VENICE. En realidad, recoger luz dispersa de un smartphone puede generar un problema significativo. Sabiendo esto, ajustamos el sensor de acuerdo con ello. Para el monitoreo, ofrecemos una apariencia s709 que emula el color cinematográfico, además de nuestra reproducción de colores realista.

¿Cuál es el plan de desarrollo a futuro para la cámara VENICE?

Okahashi: Al momento del lanzamiento, fijamos un mapa de ruta para el firmware con un cronograma claro. También, desde el lanzamiento, prestamos mucha atención a los comentarios de los clientes para poder agregar funciones siempre que fuese posible. Sabemos a partir de lo que sucedió con la cámara F55, que actualmente va por la versión 9 de firmware, que incorporar funciones es crucial. VENICE está diseñada para esto. Además, acabamos de anunciar la compatibilidad con Alta Frecuencia de Cuadros en el futuro. Utilizando la plataforma VENICE, quisiéramos incorporar, paso a paso, importantes funciones.

¿Qué los enorgullece más respecto de la cámara VENICE?

Okahashi: La calidad de imagen, por supuesto. En especial, que el tamaño de las imágenes 4K cambie a partir de señales escaneadas de fotograma completo es realmente una increíble calidad de imagen. Además, debo decir que pusimos mucho esfuerzo en ofrecer una mejor interfaz de menú. Todavía podemos mejorar en ese aspecto, pero ofrecer un rendimiento de imagen superior junto a una operación intuitiva fueron nuestros principales objetivos de diseño.

Sony

Stephen Nakamura, colorista senior

Stephen Nakamura, colorista senior / codirector de color, Company 3 

BRITISCH CINEMATOGRAPHER – Camaleón de color

BC: ¿Qué te inspiró a convertirte en colorista? 

SN: Trabajé en una empresa de duplicación propiedad de Warner Bros. y comenzó, como mucha gente, como operador de cintas. Había coloristas allí y así fue como supe que existía el trabajo. Trabajé en la masterización de algunos programas animados como Batman y Animaniacs a principios de los 90 y, después de un tiempo, supe que quería colorear programas de acción en vivo.

BC: ¿Cómo y dónde aprendiste el oficio? 

SN: Me uní al Post Group  como asistente. Muchos de los mejores coloristas de hoy estaban allí en ese momento. Ayudé durante un tiempo y aprendí de qué se trataba la gradación de color y, finalmente, conseguí un trabajo como colorista en el programa SeaQuest DSV. Los clientes estaban contentos con mi trabajo y pronto también estaba haciendo muchos comerciales y videos musicales.

BC: ¿Quiénes o cuáles son tus mayores inspiraciones o mentores? 

SN: Ayudé a los coloristas del Post Group y ellos me ayudaron a comprender mejor el trabajo. Siempre estaba experimentando en mi tiempo libre, poniendo el negativo de algo que me gustaba [en Telecine] y tratando de ver si podía hacer que se viera tan bien como lo hacían los coloristas. Si me quedo atascado, podría preguntarle al colorista que estaba allí en ese momento.

Noticias del mundo, 2020

BC: ¿Cuál destacaría como su gran oportunidad? 

SN: A principios de la década de 2000, todavía se estaba desarrollando la tecnología para terminar películas de forma digital. Las herramientas que teníamos para trabajar con la televisión, como ventanas, teclas y desenfoque, no estaban disponibles para las funciones. Había estado clasificando los comerciales y videos musicales de David Fincher y los lanzamientos no teatrales de sus largometrajes  The Game  y  Fight Club . Quería terminar su siguiente largometraje,  Panic Room (filmado por Conrad W. Hall ASC), como DI [intermedio digital], que era algo completamente nuevo. Pero todos esos controles que teníamos para el acabado de video.

Me animó a pasar a Technicolor del Post Group para poder ser el colorista de esa película. Yo estaba como, «¡Suena genial!» ¡Estaría trabajando con David ya la vanguardia de esta nueva tecnología! Entonces Tom [Newton Thomas] Sigel [ASC] quiso terminar su nueva película, Confessions of a Dangerous Mind, también como DI. Había coloreado algunos de sus trabajos de televisión en el Post Group y quería que hiciera su DI. ¡Estaba listo y corriendo en este campo completamente nuevo!

“Algunas personas que quieren ser coloristas pueden hacer un buen trabajo para una toma individual, pero simplemente no pueden mantener una mirada constante a lo largo de toda una película: 3000 tomas o lo que sea. Puedes trabajar con ellos durante años … y luego tienes que dejarlo ir. Simplemente no es el trabajo para ellos” – Stephen Nakamura, colorista sénior, Compañía 3

 BC: ¿Cuáles son las cualidades clave de un colorista estrella? 

SN: Parte de esto tiene que ver con el temperamento. Tienes que poder trabajar con directores de fotografía y directores y, a veces, con muchas otras personas y siempre tener ideas que presentar, pero también poder mostrar rápidamente las opciones de la gente. Por supuesto, un aspecto absolutamente esencial para el éxito como colorista es el ojo para el color. Debe responder a cambios muy sutiles en el tono y el contraste y tener una idea de cómo estos [atributos] ver el estado de ánimo y el significado de una escena.

Algunas personas se dan cuenta de eso con bastante rapidez. Con otros, lleva mucho tiempo. Algunas personas realmente nunca llegan allí. Verán las cosas como demasiado verdes o demasiado magenta o con un contraste demasiado bajo.

Asiáticos ricos locos, 2018

BC: ¿Cuáles son los fundamentos de una relación colorista/DF exitosa? 

SN: Tienes que poder compartir la sensibilidad del director de fotografía. Tienes que ser un poco camaleón. Todo el mundo tiene un estilo diferente, una idea diferente sobre cómo deben ver las cosas, y como colorista, quieres ver las cosas a la manera del director de fotografía en gran medida, para que no sientan que tienen que controlar cada escena.

Cuando empiezo en una película o programa de televisión, normalmente presento algunas escenas. Idealmente, podemos sentarnos en la misma habitación y comenzar a remodelar las tomas juntos. Tal vez me sigan pidiendo que aclare las caras o, por lo general, quieren oscurecer el fondo o poner viñetas alrededor del marco o desaturar determinados colores. Pronto, puedo decir: “Está bien, veo cómo esta persona ve la fotografía. Sé cómo responden a ciertas miradas». Una vez que trabajas con un director de fotografía varias veces, tienes una idea de cómo ven las cosas.

BC: ¿Qué papel crees que juegan el color y el grado en la mejora de una producción? 

SN: Mucha dependencia de la producción. Hay películas que tienen un aspecto muy intenso construido de manera que nunca podría crearse de otra forma. Luego, hay momentos en los que se trata más de igualar todo y pulir, similar a lo que hacía un temporizador en los días fotoquímicos.  Muy a menudo, hay situaciones en las que las producciones simplemente no pueden esperar horas o días para el clima perfecto, y podemos entrar y podemos agregar el equivalente de filtros y graduaciones, y podemos afectar el contraste y dar forma a la luz a una en gran medida.

En los grandes espectáculos de efectos visuales, las tomas a menudo provienen de múltiples compañías de efectos y el trabajo puede ser hermoso, pero hasta que todo se vea proyectado en el contexto y en el espacio de color en el que se verá en los cines, la gente no puede saber exactamente cómo sara. Tal vez el elemento del cielo sugiere que el árbol que estamos mirando más luz solar directa que la que tiene, por lo que podría aislar el árbol y luego herramientas de corrección de color para cambiar el aspecto del árbol, tal vez agregar algo de contraste y saturación, para haz que se asiente perfectamente dentro de la toma terminada.

El marciano, 2015

BC: ¿Qué innovaciones te han impresionado? 

SN: He trabajado en los correctores de color DaVinci durante toda mi carrera y siempre están agregando nuevas herramientas. Todo lo que he descubierto a lo largo del camino ha consistido en darle al cliente algo que necesita y que no puedo hacer con las herramientas normales.

Coloreé la película Tomorrowland de Brad Bird, que fue filmada por Claudio Miranda [ASC]. Fue la primera característica en hacer una versión en el proceso HDR Dolby Cinema y fue antes de que la tecnología Dolby fuera completamente capaz de hacer todo lo necesario. Trabajamos con Dolby y Blackmagic Design [creadores de DaVinci Resolve] y nuestro equipo interno de científicos del color, dirigido por John Quartel, para que todo se uniera.

Recientemente me pidieron que creara un aspecto único para algunos flashbacks de una serie, así que experimenté mucho dentro de la paleta OpenFX de Resolve usando sus herramientas Glow para crear un aspecto que les gustara. Me encanta experimentar con todas las herramientas disponibles cuando necesito hacer algo que nunca antes había hecho.

BC: ¿Qué consejo le darías a los aspirantes a coloristas? 

SN: Creo que es un momento realmente emocionante para ser colorista porque solo mira la cantidad de contenido que hay. ¡Y mucho es realmente fantástico! Tienes a todos los directores y directores de fotografía de vanguardia haciendo TV y largometrajes. Solía ​​ser solo televisión en red, estrenos teatrales y algunos programas de cable. Ahora incluso YouTube tiene un gran contenido para ver. Y hay tantas plataformas donde la gente puede experimentar. No es como cuando tenía que aprender en mis horas libres cuando había una plataforma disponible.

BC: ¿Crees que sigue siendo importante trabajar como asistente y formarte en una empresa de coloristas, o crees que el futuro se trata más de aprender en casa? 

SN: Creo que a la gente todavía le va mejor en un entorno en el que puede aprender directamente de coloristas experimentados, y en una situación profesional con clientes y plazos.

Los Nevers, 2021

BC: ¿Cuáles son los cambios recientes más importantes que ha visto en el mundo de la gradación de color? 

SN: HDR es una gran diferencia. A algunos directores de fotografía les gusta mantener la sensación esencial del acabado P3 cuando dominamos para HDR y a otros les gusta explorar realmente cómo las posibilidades de hacer reflejos más brillantes, colores más intensos y la percepción de negros más oscuros que pueden agregar a su narración visual.

Otro cambio que vino de la pandemia, por supuesto, es el trabajo a distancia. La Compañía 3 ha tenido la capacidad durante mucho tiempo de realizar gradaciones de color donde el colorista está en un lugar y los clientes en otro, pero mucho más de eso ha sucedido durante el último año por necesidad y creo que eso es bueno y malo. Es bueno porque puedo colaborar con los directores de fotografía mientras están en exteriores filmando su próximo proyecto. De hecho, actualmente trabajo desde una de nuestras instalaciones de Los Ángeles con Dariusz Khondji, que está filmando en Roma, y ​​Tom Sigel, que está en el Reino Unido. Pero también creo que es muy valioso sentarse en la misma habitación con el director de fotografía y ver las mismas imágenes porque esa es realmente una gran manera para mí de tener una idea de lo que les gusta y lo que no les gusta.

Zodíaco, 2007

El director de fotografía Newton Thomas Sigel ASC, dice: “Como director de fotografía, necesitas tener una visión de lo que quieres empezar y adónde quieres ir al final. Creo que el gaffer y el colorista son colaboradores clave en eso. Cuanto más trabaje con alguien, más podrá renunciar al aspecto de control del TOC. Stephen Nakamura es alguien con quien ha trabajado durante muchos años y tenemos un lenguaje común.

En un proceso creativo con un artista que respetas, esperas que las opiniones vuelvan a ti. Creo que uno de los privilegios de ser director de fotografía es que puedes tomar las opiniones que te gustan y rechazar respetuosamente las que no te funcionan. Cuando trabajo con Stephen, sé que me van a gustar muchas de sus opiniones.

Uno de los mayores desafíos con Da 5 Bloods fue asegurarnos de que, durante todo el grado digital, nos mantuviéramos fieles al aspecto de esa película reversible en la que se filmaron partes de la película. No tomarnos todas las molestias de filmar con material reversible de 16 milímetros, y no tener el aspecto que se suponía que debía tener. También teníamos algunas tomas digitales que debían combinarse con esas tomas. Sabía que Stephen podría indicarnos la mayor parte del camino antes de que yo empezara a ir a la Compañía 3 para trabajar con él.

Da 5 Bloods, 2020 (Crédito: David Lee / Netflix)

Además, filmamos muchos exteriores nocturnos en la jungla con solo una fuente de luz de luna. A Spike [Lee] le gusta trabajar rápido, así que no hubo mucho tiempo para la iluminación, y de todos modos no teníamos tanto [equipo de iluminación]. Esta era realmente la jungla. Como sé exactamente de lo que es capaz Stephen, sabía cuándo estábamos filmando que todo funcionaría, pero no hay forma de que pudiéramos haber filmado esas escenas tan rápido como lo hicimos si no tuviéramos a alguien como Stephen que pudiera afinar la apariencia, y también hacer que todo parezca natural».

 El director de fotografía Dariusz Wolksi ASC, dice: “Stephen y yo nos remontamos a los primeros Piratas del Caribe, que fue cuando la gradación de color digital para largometrajes era una tecnología de vanguardia. Desde entonces, hemos trabajado en tantas imágenes y hemos desarrollado una taquigrafía extrema. Entiende mi estética. He hecho películas con numerosos directores y se los presenté a Stephen y todavía usan a Stephen.

Trabajamos con [el técnico de imágenes digitales] Ryan, quien crea los archivos en el conjunto donde básicamente puedo esbozar el aspecto y luego esos archivos van a Stephen y él hace su propio trabajo basado en lo que le dimos. Tiene mucho más control en su oficina teatro de clasificaciones, por supuesto, pero ya está empezando con una buena idea de lo que el director y yo estamos buscando. Sé que trabaja de muchas formas dependiendo del director de fotografía y el director. Cuando él trabaja con Ridley Scott y yo, hacemos cosas que son bastante vanguardistas y visualmente bastante fuertes y poderosas y él está ahí con nosotros, como parte de la familia.

Crecí con un conocimiento muy estricto de lo que puede hacer el laboratorio de cine. Pero hoy, puedes analizar y diseccionar cada marco y poner ventanas alrededor de todo y teclas… ¡la tecnología es abrumadora! Y eso crea un peligro porque puedes hacer demasiado. Stephen sabe dónde usar [esa tecnología] y sabe dónde no. Tiene un gran sentido de cómo deben verse las imágenes, incluso si muchas de ellas son en realidad un efecto visual. Piense en lo clásico que sucede cuando tiene una pantalla azul fuera de la ventana. La gente de VFX puede crear una vista perfecta de lo que hay afuera. Pero sabemos que la ventana debería volar. En la vida real, no tendrías una exposición perfecta fuera de la ventana y, si la tuvieras, se vería horrible y artificial. Entonces, si le das a Stephen esos dos elementos, sabes que los equilibrará perfectamente”.


FILMOGRAFÍA SELECCIONADA  
The Nevers  (2021) (serie de televisión) 
News of the World  2020 
Da 5 Bloods  (2020)  
Raised by Wolves  (2020)  
Crazy Rich Asians  (2018) (serie de televisión) 
Sicario: Day of the Soldado  (2018)  
Alien: Covenant  (2017)  
X-Men: Apocalipsis  (2016) 
La gran apuesta  (2015) 
El marciano  (2015)  
Éxodo: Dioses y reyes  (2014)  
X-Men: Días del futuro pasado  (2014)  
Oz el grande y poderoso  (2013 )  
Prometeo  (2012) 
Piratas del Caribe: On Stranger Tides  (2011)  
Quantum of Solace  (2008) 
The Hurt Locker  (2008)  
Zodiac  (2007) 
The Departed  (2006)  
The Aviator  (2004) 
Piratas del Caribe: La maldición de la Perla Negra  (2003) 
Confessions of a Dangerous Mind  (2002) 
Panic Room  ( 2002)  

Iluminación para escenarios LED

La luz superior suave ayuda a mezclar a los actores en un entorno de efectos visuales en una prueba de producción de Unreal Engine, filmada por Matthew Jensen, ASC.

AMERICAN CINEMATOGRAPHER – 13 de setiembre de 2021 Noah Kadner

Es fundamental que los directores de fotografía que se adentren en este medio se familiaricen con sus métodos de iluminación.

La introducción de las paredes LED en el panorama de la producción virtual ha abierto un nuevo mundo de posibilidades de iluminación, lo que permite a los directores de fotografía continuar haciendo lo que mejor saben hacer: aprovechar la tecnología para crear imágenes que sirvan a la historia. Dado que el arte de la iluminación es tan vital en un entorno LED interactivo como en la cinematografía tradicional, es fundamental que los directores de fotografía que se adentren en este entorno se familiaricen con sus métodos de iluminación.

Existen numerosos tipos de sistemas de pared LED, desde una configuración de pared única de estilo independiente hasta un escenario de realidad mixta (XR) con volumen de seguimiento 3D y muchas variaciones intermedias. Trabajar con estas diferentes configuraciones requiere diferentes técnicas y genera diferentes resultados.

La premisa fundamental es que las imágenes que aparecen en estas paredes se muestran a través de paneles LED, que crean diversos grados de iluminación emisiva, mientras que la iluminación adicional en actores y objetos físicos puede provenir de techos LED o paredes laterales, luces prácticas y distintos tipos de artefactos de iluminación. La combinación de estas herramientas puede ofrecer resultados muy realistas.

En un entorno de pantalla LED de estilo independiente, el contenido de la pantalla principal se puede sincronizar con otras pantallas LED fuera de la cámara para crear reflejos adicionales y efectos de iluminación interactivos. También se puede sincronizar con el sistema la “iluminación cinética”, a través del protocolo de red Digital Multiplex (DMX), que puede imitar los efectos de iluminación del contenido que aparece en la cámara. (Por ejemplo, cuando pasa una farola en el metraje de fondo de la pantalla, un instrumento de iluminación puede igualar perfectamente su tono e intensidad).

Los artefactos de iluminación complementan la iluminación emitida de la pared LED en la sesión de prueba de Unreal.

El control DMX en una configuración de este tipo se puede controlar mediante un «mapeo de píxeles» o mediante la programación manual de patrones o efectos específicos; estas opciones se lograrán con, respectivamente, software de mapeo de píxeles o una placa de atenuación. El mapeo de píxeles es un proceso que muestrea el tono y la intensidad del metraje de origen y luego, a través de DMX, envía esos valores a las luces.

Charlie Lieberman, ASC completó recientemente un rodaje de pared LED con Arri Creative Space en Burbank, California, para una clase magistral de ASC sobre producción virtual, y quedó impresionado con los resultados. “Las tomas que capturamos frente a la pared LED son completamente creíbles como ‘en vivo’”, dice. “Pudimos ajustar el contraste, el color, el brillo y los niveles de negro del contenido de la pantalla, en la cámara, para que coincidiera con lo que estaba sucediendo en el automóvil, utilizando monitores calibrados. Ese siempre ha sido el problema con la iluminación para pantalla azul y pantalla verde: nunca se ven los resultados hasta mucho más tarde».

En comparación con los sistemas de pared LED de estilo independiente, los entornos de gabinetes de LED completos suelen tener pantallas grandes y curvas con paneles de techo y paneles laterales completos. Están diseñados para crear entornos inmersivos.

Los miembros de ASC Craig Kief (izquierda) y Charlie Lieberman en el trabajo para la Master Class.

Debido a que las pantallas abarcan todo el conjunto, los volúmenes encerrados con LED generan una gran cantidad de iluminación emisiva interactiva únicamente a partir del contenido de la pantalla. Los directores de fotografía pueden seleccionar la calidad del relleno del cielo, ajustar su color y saturación, y luego ajustar cualquier otra fuente de iluminación virtual, como los accesorios prácticos generados por VFX dentro de los decorados virtuales. Es posible un grado significativo de personalización adicional en el set, y es importante que los cineastas determinen de antemano qué elementos del contenido en pantalla tendrán este nivel de maleabilidad, que se coordina a través del supervisor de producción virtual y el equipo de la barra de cerebro. El supervisor de producción virtual sirve como enlace entre el director de fotografía, el director y el contenido virtual para proporcionar herramientas de iluminación virtual que aumentan el contenido interactivo.

Un volumen de LED comprende cientos o miles de paneles de LED que se pueden direccionar individualmente. Por lo tanto, las partes de las superficies LED que están fuera de la vista de la cámara, como el techo, las paredes laterales o cualquier parte que no se esté capturando activamente, es decir, cualquier cosa fuera del área del tronco, pueden funcionar con niveles de brillo más altos o más bajos, o manipularse de diversas formas, para crear efectos de reflexión específicos en, por ejemplo, un vehículo o un disfraz.

Las simulaciones VFX de artefactos de luces de también se pueden crear en las pantallas del volumen LED como efectos fuera de cámara. Por ejemplo, se puede conjurar una forma grande y sólida en los paneles del techo para crear iluminación ambiental sobre los sujetos en primer plano, imitando Arri SkyPanels, luces espaciales o grandes sedas sólidas. El sólido puede tener cualquier forma, color e intensidad que se desee.

El relleno negativo virtual también se puede diseñar e incorporar en pantallas LED. Para la periferia de una escena fuera de la cámara, se puede colocar un marco translúcido virtual sobre una sección del entorno 3D para modelar la iluminación como lo desee el director de fotografía, simulando las redes y sedas que se usarían en ubicaciones reales.

Los efectos de luz virtual se alimentan a las pantallas LED a través de software como Unreal Engine, MadMapper, Disguise, StageCraft / Helios de ILM, DaVinci Resolve, Zero Density, Mo-Sys VP Pro o Notch, que tienen en cuenta la geometría de todo el volumen.

“El proceso de ajustar las herramientas de iluminación en la pared LED para crear relleno virtual y relleno negativo es notablemente rápido e increíblemente versátil”, dice Mathew Jensen, ASC, quien filmó en volúmenes LED para tres episodios de la segunda temporada de  The Mandalorian y para una prueba de producción reciente de Unreal Engine para Epic Games. “Mientras filmo primeros planos, a menudo [virtualmente] olvido paredes enteras del contenido mientras agrego un poco de brillo a los ojos de un actor con relleno virtual. Podemos cambiar las formas de estas banderas y fuentes virtuales, o [sus] colores, para que coincidan con una luz particular en el contenido con facilidad. Por lo general, me acompaña alguien de la barra del cerebro que sostiene un iPad con todas las herramientas virtuales al alcance de la mano».

Como la iluminación emisiva de las pantallas es relativamente suave, se pueden incorporar luces de película reales, como Fresnels, para simular la luz intensa del sol u otras fuentes duras. Estos instrumentos de iluminación se colocan fuera de cámara, ya sea en el piso o suspendidos del techo. En el último caso, dependiendo de la configuración, los módulos de pantalla individuales se pueden quitar del volumen para acomodar la iluminación de la película en el techo, aunque puede tomar una buena cantidad de trabajo de agarre alcanzar los paneles y sacarlos, dependiendo de la configuración de acceso de la pantalla. Un número creciente de escenarios XR están incorporando un acceso eficiente al panel en sus diseños.

Para una demostración de ASC Master Class en el escenario Arri Creative Space en Burbank, California, un sólido superior limita selectivamente los reflejos.

También se debe tener cuidado para evitar que la iluminación práctica o de los artefactos de luz caiga directamente sobre las pantallas LED, incluso cuando se utilizan paneles con acabados mate. Cuando una luz extraña llega a la pantalla, puede borrar la imagen o reflejar la fuente en la pantalla. El posicionamiento cuidadoso de los instrumentos y las banderas es fundamental.

«La contaminación lumínica es un gran desafío, porque no se necesita mucho para comenzar a eliminar los negros en las pantallas», dice Craig Kief, ASC, quien trabajó con Lieberman en la Clase Magistral de ASC y recientemente filmó Muppets Haunted Mansion para Disney. Más en un volumen LED. “Con fuentes blandas, debe usar sólidos grandes, y con fuentes duras, debe usar pantallas oscuras y laterales”, agrega. “Dependiendo de la reflectividad de las pantallas que esté usando, algo [tan pequeño como] una vela o una tarjeta de rebote, o incluso otras partes del volumen, puede reflejarse. Comparo nuestros desafíos con los dolores de crecimiento durante los primeros días de la captura digital o los equipos de iluminación LED. Esta tecnología ya es excelente, pero aún es muy emergente y su potencial es increíble «.

Fotos de prueba de producción irreales, cortesía de Epic Games. Fotos de la clase magistral de ASC por Alex López, cortesía de ASC.

Ojos en el cielo: Filmar con Drones

AMERICA CINEMATOGRAPHER – 02 de setiembre de 2021- Tara Jenkns

Los directores de fotografía deben estar preparados para cualquier cosa en el set, y hoy en día eso a menudo significa tener un dron a mano.

Había una toma aérea en la hoja de llamadas y la iluminación en el lugar era hermosa, pero el helicóptero estaba en tierra en el aeropuerto a 50 millas de distancia debido al mal tiempo. “Si hubiera tenido un dron en mi camión, podría haber filmado tan fácilmente”, dice Claudio Mranda, miembro de ASC. «Fue frustrante, y eso es lo que me inició en esta pista».

Miranda, un director de fotografía ganador de un premio de la Academia, comenzó a aprender a pilotar drones en 2016, «principalmente porque me facilitó la comunicación», dice. “Una vez que desarrollé las habilidades de pilotaje, cuando quería una toma aérea específica, sabía exactamente cómo obtenerla, y podía capturarla yo mismo o, si era algo más complejo, podía comunicársela a un piloto de drones experimentado».

Los directores de fotografía deben estar preparados para cualquier cosa en el set, y hoy en día eso a menudo significa tener un dron a mano. AC habló con varios expertos en el campo que opinaron sobre las opciones, los conceptos erróneos y, a veces, las capacidades sorprendentes que acompañan a esta tecnología de alto vuelo.

Claudio Miranda, ASC (Foto cortesía de DJI).

QUE ES POSIBLE

«Algunas personas piensan que el dron es un helicóptero de juguete, y en gran medida no lo es», dice Sarah Phillips, directora de fotografía y piloto de drones que con frecuencia desempeña ambos roles en conjunto, incluso para las funciones IRL e Ingress, los cortos Beachworld y Supplements y el piloto de Tavern Brawl. “Puede lograr cosas similares a un helicóptero, pero también puede lograr cosas similares a una grúa o un brazo, aunque creo que las personas que piensan que los drones reemplazan a otras tecnologías están limitando su potencial. Un dron puede hacer cosas realmente increíbles».

«Volar junto a algo o alguien mientras empuja hacia adentro o hacia afuera, la plataforma rodante hacia la izquierda o hacia la derecha, o el boom hacia arriba o hacia abajo son cosas que practico todos los días», dice el operador de drones y miembro asociado de ASC, Marz Bender, cuyo trabajo aéreo ha incluido colaboraciones con el director de fotografía Chuck France en el corto Artemis; con Sam Nicholson, ASC en un anuncio comercial para SDGE; y con este autor en el breve Restos de una nación. «Puedo fotografiar sin problemas a poca altura sobre el suelo y luego hacer la transición a puntos de vista aéreos sin cambiar las configuraciones, evitando así cortes en el medio de esas transiciones». Señala su agradecimiento por lo lejos que han llegado las empresas de drones en la mejora de los problemas con baja latencia “entre la entrada del movimiento de la cámara y el movimiento real de la cámara. No es la perfección de una Steadicam en los brazos de un operador maestro, pero se acerca a esa capacidad».

Stuart Cram, gerente senior de marketing de DJI, ha notado que las tomas compuestas, por ejemplo, un movimiento que comienza en el aire en un dron, se mueve hacia abajo para convertirse en una toma manual y luego vuelve al cielo, todo sin cortar, son cada vez más popular. Señala el largometraje Cherry (AC MARCH 21) a serie FX Snowfall (AC OCT. 19) y la serie SEAL Team de CBS como producciones que han presentado dicho trabajo. “Todo el tiempo se agregan cosas nuevas al lenguaje”, dice. «A veces, un aspecto del movimiento solo se puede lograr con un dron, y a veces solo se puede lograr con ese dron específico».

«Mi desafío personal es hacer que el espectador sienta que volar es natural». Mark Bender ASC.

Una toma de un dron DJI Inspire 2 pasa de la antena a la computadora de mano para el corto The Circle, fotografiado por Claudio Miranda, ASC. (Foto cortesía de DJI).

Es igualmente importante que los cineastas comprendan las limitaciones de la tecnología, dice Bender. “Es la herramienta adecuada para algunas situaciones, pero no para todas. La gente intenta usar drones para movimientos precisos de grúa o foque, y aunque son bastante buenos, no se puede obtener esa repetibilidad precisa de ellos todo el tiempo porque son literalmente parte del aire en el que vuelan. Los drones ofrecen otra paleta de perspectivas: a veces es valioso y otras no. Ya sabes, no todas las películas necesitan una toma de ‘Ojo de Dios’ para encajar a la fuerza en la historia, o que la cámara gire de manera inquietante de izquierda a derecha». Pero para los proyectos que se mejoran con la perspectiva de un dron, agrega, “mi desafío personal es hacer que el espectador sienta que es natural volar y adoptar la perspectiva aérea. El objetivo es sumergirlos más en la historia con estas imágenes. Trabajar con directores y directores de fotografía que deseen explorar esto es muy emocionante y satisfactorio».

EXPLORANDO OPCIONES

Con respecto a la elección del tamaño del dron, Miranda señala que la distancia entre la cámara y el actor es clave en esta determinación. «Tienes que saber qué es lo que estás tratando de hacer y planificar tu toma», dice. “Obviamente, un helicóptero no puede acercarse mucho a un actor. Puedes acercarte un poco más con un dron grande y puedes acercarte aún más con un dron pequeño, lo que permite una mayor intimidad con el actor”.

Phillips sugiere que incluso si una producción está empleando una combinación particular de cámara y lente, un dron más pequeño con una cámara incorporada generalmente puede producir una imagen comparable con un presupuesto, especialmente para establecer tomas, porque “generalmente estás en un enfoque infinito. Pero si desea una toma de especialidad que comience cerca de un actor y retroceda hasta un punto lejano, puede usar la cámara A montada en un dron más grande para ese cambio de profundidad de campo».

“La democratización del movimiento aéreo ha facilitado mucho la vida a los cineastas, lo que creo que es realmente importante”. Claudio Miranda ASC

Un dron de carreras XM2 FPV («vista en primera persona») de 5 «lleva una GoPro. (Foto cortesía de XM2 Pursuit).

Stephen Oh, director ejecutivo de la empresa de cinematografía aérea XM2 Pursuit, ha diseñado grandes drones para numerosos proyectos, incluido Pirates of the Caribbean: Dead Men Tell No Tales, filmado por Paul Cameron, ASC. Oh señala que los realizadores de películas a gran escala generalmente prefieren lograr la coherencia entre el trabajo de los drones y las cámaras en el suelo filmando con «el mismo sensor y el mismo cristal» en todo momento. Agrega que «con un dron más grande, también podemos filmar con película y hacer volar matrices de cámaras». La compañía ha brindado servicios de drones para producciones capturadas en películas No Time to Die (AC April ’20) y la serie de HBO Westworld, y para arreglos de cámaras en Star Wars: The Rise of Skywalker. (AC febrero de ’20).

Oh, y su equipo aprende bastante al pasar tiempo en el set. “Hemos colaborado con muchos directores de fotografía excelentes y todos han contribuido a nuestro trabajo a su manera”, dice. “Cuando estamos en el set, miramos y escuchamos, e incluso si un director de fotografía no hace una solicitud específica, es posible que los escuche comentar sobre algún aspecto del dron en el set, y eso me ayuda a entender cómo podemos mejorarlo. A veces, simplemente surge una idea, o algo surge de una charla con alguien, y lo seguimos».

Bender señala que incluso con drones más grandes, lo que se puede lograr “todavía depende de la habilidad del operador. Y con los drones más grandes, hay múltiples operadores: alguien que vuela y al menos un operador de cámara. Ser un key grip de cámara-dolly ya es un arte, y ser un piloto de drones es como ser un key grip de dolly tridimensional. El hecho de que estés volando no significa que dejes tus habilidades con la cámara o la plataforma rodante en el suelo, simplemente las llevas a nuevas alturas».

MÁS QUE VOLAR

Entre las numerosas colaboraciones de Miranda y DJI, que incluyen el largometraje de drones Only the Brave, varios comerciales («especialmente anuncios de automóviles», dice), y el muy esperado largometraje Top Gun: Maverick, estaba The Circle, una Producción de formato corto de 2016 que fue filmada por Miranda y diseñada para exhibir Inspire 2 de DJI y su cámara X5S. El círculo se centra en la relación de un padre y su hijo, y se capturó en su totalidad con la plataforma Inspire 2, no solo las tomas aéreas, sino también todas las tomas convencionales. “Para obtener primeros planos para las tomas de conducción, instalamos la cámara montada en el dron a una bandeja de anfitriona atada al auto de fotografía”, dice Miranda. “Para una toma en la que queríamos bajar la cámara directamente sobre una cama, usamos un par de poleas y usamos el dron como cabezal remoto. Fue una forma genial de usar el dron; es posible que no hubiéramos podido llegar lo suficientemente alto en ese lugar con un cabezal remoto estándar y una cámara de cine».

Miranda ve The Circle como un testimonio de todo lo que pueden hacer los drones. “Para mí, gran parte del atractivo es tener la capacidad de concentrarme en lo que quiero”, dice. “Los directores de fotografía aéreos establecieron un diafragma profundo y lo cubre todo. En The Circle, el diafragma fue más rápido y mi AC pudo sacar el enfoque de los monitores para enfocar selectivamente a los sujetos».

Miranda señala que él es parte del Programa de Maestría de DJI y brinda información sobre el desarrollo de sus tecnologías. También agradece el apoyo de Kevin La Rosa II en Helinet Aviation Services, quien ha sido especialmente útil en el viaje de Miranda en el mundo de los drones y lo ayudó a navegar por las reglas y regulaciones relacionadas con las tomas comerciales con drones.

Una ladera italiana capturada por la directora de fotografía y operadora de drones Sarah Phillips. (Imagen cortesía de Sarah Phillips).

OPORTUNIDADES ACCESIBLES

Miranda sostiene que, aunque utilizó «todo» durante la producción de Top Gun: Maverick («drones, helicópteros, jets») – y que la fotografía con drones puede ser típica de las producciones a gran escala de hoy – la tecnología también ofrece ventajas para presupuestos más bajos. “Me entusiasma todo lo que hace que una toma sea más interesante, y los drones han hecho posibles las tomas aéreas para los cineastas que no pueden pagar helicópteros. Esta democratización del movimiento aéreo ha facilitado mucho la vida a estos cineastas, lo que creo que es realmente importante. Puede salir con un Inspire 2 y obtener tomas increíbles si lo trata bien. La oportunidad está ahí».

Phillips, quien tiene la costumbre de llevar siempre un dron con ella en los proyectos, dice Phillips, “¿Por qué evitar tener tomas más importantes en tu película? Ya no necesitas una grúa enorme para hacer una toma a vista de pájaro. Busby Berkeley hizo un agujero en la parte superior del estudio de sonido para obtener la vista correcta, pero ahora puedes volar un dron».

«A veces, un aspecto de un movimiento solo se puede lograr con un dron, y a veces solo se puede lograr con ese dron específico». Stuart Cram

Sarah Phillips en el set con un DJI Inspire 2 (Foto cortesía de Sarah Phillips).

CAMINOS FUTUROS

A medida que se amplía la base de conocimientos de los drones, también lo hacen las posibilidades creativas. Miranda, por ejemplo, ha notado recientemente algunos experimentos de iluminación. “Vi a alguien usar un dron para la luz de un helicóptero de un pobre, y fue bastante convincente”, dice. «Creo que es super creativo».

Phillips está vigilando los FPV, drones con vista en primera persona, que requieren gafas de realidad virtual para sumergir al piloto en la experiencia de vuelo, como si estuvieran sentados en la «cabina». Ella señala: “Estamos empezando a ver el amanecer de toda una generación de pilotos FPV. He visto todos estos videos FPV virales con bombardeos en picado, ¡y me asustan!».

Oh, está interesado en volar conjuntos de cámaras más grandes y probar nuevas cámaras digitales para usar en ellos. “Hemos estado mirando la Achtel 9×7, una cámara de 65 megapíxeles desarrollada en Australia el año pasado para efectos visuales  [así como para realidad virtual y trabajos de gran formato]. La cámara fue diseñada para Imax [presentación]. Son 9,344 x 7,000 de forma nativa con capacidades únicas que estamos entusiasmados de explorar».

Stephen Oh (Imagen cortesía de XM2 Pursuit).

COMUNICACIÓN CLARA

Con tantas cosas evolucionando tan rápidamente, los cineastas deben poder comunicar sus objetivos con claridad. Phillips dice: “Si quieres una toma con dron, lo más importante es tener una visión muy clara de ese disparo, porque eso afectará quién lo dispara y sobre qué dispara y, a su vez, lo que cuesta. También es útil saber qué es posible, qué es logísticamente realista. Y por otro lado, si solo estoy en un proyecto por un día como operador de drones, necesito saber cómo hablar con el director de fotografía sobre lo que están imaginando.

Una toma de dron capturada por Phillips para el corto Beachworld. (Imagen cortesía de Sarah Phillips).

“Colaborar con los operadores de drones es lo mismo que comunicarse con cualquier otra especialidad en el set”, agrega. “Es solo que los drones son más nuevos que, digamos, bajo el agua o Steadicam. Al igual que con esas especialidades, las palabras descriptivas son clave. ¿Quieres flotar hacia arriba, caminar a la izquierda, tener un ojo de pájaro, seguir a un actor, dirigir a un actor y desde qué ángulo hasta qué ángulo? A veces, el director no sabe lo que quiere excepto «genial» o «épico». Eso tampoco es realmente un problema, ¡porque la mayoría de los operadores de drones saben cómo hacerlo genial y épico!».

Directores de fotografía en el mundo digital

Nadia McGowan: Docente en Notre Dame University Louaize

1. INTRODUCCIÓN

La dirección de fotografía es un proceso creativo e interpretativo que culmina en la autoría de una obra de arte original en lugar de con la mera captación de un hecho físico . Este proceso abarca desde la concepción y preproducción de una obra audiovisual hasta su presentación al público e incluye la representación visual de la narrativa de la película a través de un proceso mediante el cual el director de fotografía traduce en imágenes la visión del director. Lleva a cabo una amplia gama de funciones artísticas y técnicas, bien diferenciadas pero complementarias entre sí.

Concretamente, entre sus competencias está diseñar la luz de la película, con todas sus sutilezas, la composición del plano, la planificación de los movimientos de cámara y el proceso de captura de la imagen. Por esta razón, el director de fotografía es uno de los miembros clave del equipo de una obra audiovisual.

Con el rodaje en celuloide no había una referencia exacta de cuál sería la imagen resultante hasta que el negativo no hubiera sido revelado y positivado. Este hecho confería una notoria autoridad al director de fotografía, también conocido como cinematógrafo o primer operador, porque el resultado de la captura de la imagen de set, los copiones digitales, las cámaras de vídeo y de alta definición, el etalonaje digital y nuevos miembros en el equipo, su modo de trabajo y su estatus están cambiando.

Pese a su fuerte componente técnico, muchos directores de fotografía insisten en la naturaleza artística de su trabajo. Vittorio Storaro dice que “fotografía significa escribir con la luz, cinematografía significa escribir con la luz en movimiento. Los directores de fotografía son autores de la fotografía, no directores de fotografía. No estamos únicamente utilizando la tecnología para contar los pensamientos de otra persona, porque también estamos utilizando nuestras propias emociones, nuestra cultura, nuestro ser interior”. John C. Hora cree que la dirección de fotografía es “el arte de la autoría de imágenes visuales para el cine, extendiéndose desde la concepción y preproducción a través de la postproducción y hasta la presentación en última instancia de estas imágenes. No sólo todos sino cualquier proceso que pueda afectar a estas imágenes es la responsabilidad directa y de interés del director de fotografía” y que “es un proceso creativo e interpretativo que culmina con la autoría de un trabajo original en lugar de la mera captación de un evento físico. Las imágenes que el director de fotografía trae a la pantalla vienen de la una visión artística, imaginación y habilidades del director de fotografía dentro del marco de la colaboración con otros artistas”.

Existe un amplio abanico de manuales técnicos que explican cómo utilizar o sacar el mejor partido a las herramientas, nuevas o tradicionales, que utiliza un directorde fotografía. Sin embargo, la actividad de estos profesionales parece haber quedado relegada en el ámbito de los estudios académicos. Entre los conocidos, merece la pena destacar la investigación histórica desarrollada por Keating en obras como Cinematography; y la de Salt en Film Style and Technology: History and Analysis. Por suerte, para documentar las funciones y procesos pertenecientes a los directores de fotografía, ellos mismos nos proveen de documentación mediante una larga tradición de auto-historiografía a través de publicaciones auspiciadas por sus propias asociaciones, como la American Cinematographer´s Magazine o la revista British Cinematographer, además de publicaciones no vinculadas a éstas, como Cameraman en España. Estas publicaciones, que cubren tecnología y nuevas películas, suelen basarse en entrevistas a los propios directores de fotografía, que documentan sus trabajos.

2.  OBJETIVOS Y METODOLOGÍA

El objetivo del presente estudio es determinar qué factores están cambiando el trabajo del director de fotografía en la actualidad, cuáles son sus efectos y qué pueden representar para el futuro de la profesión. Para analizar la evolución del trabajo del director de fotografía, en primer lugar es necesario determinar cuál es. Para ello contamos como referencia con un documento publicado en el 2003, escrito originalmente por John C. Hora , donde se describe en detalle cuáles son sus funciones, dentro de un contexto de producción todavía previo a los cambios que trajo el digital. El documento divide su trabajo entre preproducción, producción y postproducción. En preproducción, sus funciones se centran en la documentación y diseño conceptual, práctico y artístico de la película, a partir de discusiones con el director y otros jefes de equipo, basadas en el guión de la película. En esta fase es también su responsabilidad el realizar las pruebas necesarias para garan-tizar que la imagen resultante sea la acordada. Con esta misma finalidad, deberá supervisar los procesos de preparación para el rodaje y la implemen-tación de las técnicas necesarias para ello.

En rodaje trabaja en la planificación, preparación, puesta en escena e iluminación. No debe pasarse por alto el componente administrativo, cercano a la producción pero que, por el conocimiento técnico necesario y por afectar a su equipo, recaen en el cinematógrafo. Sigue siendo necesario un riguroso control de calidad que afecta tanto a cada plano rodado como al material que llega al laboratorio. De manera marginal, también es un mentor, que forma a su equipo para poder ascender o ayuda a los actores a familiarizarse con conceptos técnicos que les afectan. También puede sustituir al director en una emergencia.

En postproducción sigue ocupándose del control de calidad, en este caso relativo a todas las copias que deban realizarse. Con ello se conserva la integridad de la imagen acordada en preproducción. Para ello realiza el etalonaje (correcciones de niveles de color y densidad del negativo) y la supervisión de telecines, transfer y cualquier cambio de formato. En caso de haber fotografía adicional también debe o bien realizarla él o supervisarla. Una vez acabada la película, puede también ser necesario que participe en la promoción y, en el futuro, estar disponible para posibles restauraciones o el archivo de la película.

Siendo conscientes de estas funciones, se puede pasar a observar cómo varían en la cinematografía actual. Para ello se van a utilizar las declaraciones de los propios directores de fotografía, publicadas en la revista American Cinemato-grapher. Se van a utilizar únicamente películas de carácter reciente, estrenadas entre los años 2010 y 2015, concretamente aquellas nominadas y ganadoras al Oscar a mejor dirección de fotografía. Con esta selección se pretende ase-gurar su actualidad y que sean representativas de los más altos estándares dentro de la profesión.

Para contextualizar esta información se ha consultado documentación publica-da por IMAGO y por la ASC desde el año 2000 respecto a innovaciones técnicas, el trabajo del Comité Tecnológico de la ASC y las propuestas de mejoras hechas por ellos.

3. RESULTADOS

El problema más generalizado parece ser que los directores de fotografía pierden control sobre la imagen. Se atribuye a varios factores: la aparición de nuevos equipos y métodos de trabajo vinculados a los procesos digitales, tanto en rodaje como en postproducción, y problemas con el propio equipo de producción, referentes a los salarios. Una inmediata consecuencia de este sentir generalizado fue la creación en el año 2000 del Comité Tecnológico de la ASC , presidido por Curtis Clark desde el año 2000. Este comité nació a raíz del miedo a que “los directores de fotografía se volvieran cada vez más vulnerables a ciertas tendencias de la industria que podían menoscabar nuestras contribuciones creativas, las cuales han sido la piedra angular del cine desde su creación”, dice Clark . A día de hoy sigue en funcionamiento, con subcomités de sistemas avanzados de control de imagen, cámara, monitori-zación digital, internegativo digital, conservación y archivo, iluminación, metadatos, flujos de trabajo y previsualización. El área de trabajo de cada subcomité es una buena indicación de qué sectores son problemáticos.

Hace relativamente poco tiempo, los directores de fotografía no tenían necesidad de lidiar con monitores. Cuando el combo se introdujo como elemento habitual en los sets de rodaje fue como mera referencia para el encuadre que en modo alguno era representativa de la imagen resultante. Las escenas rodadas se solían ver al día siguiente, una vez revelado el negativo y positivadas, proyectadas en 35mm en los copiones (dailies).

Hoy en día los monitores son una herramienta fundamental de evaluación de la imagen, generalmente con la LUT elegida para la imagen final filtrando la imagen, y a través de los cuales se realizan mediciones cuidadosas con vectorcopios, monitores en forma de onda. El entramado técnico que esto conlleva es mucho más amplio que el de un mero cable BNC y un pequeño combo de CRT o LCD, por lo que se añade la figura del Digital Image Technitian (DIT), encargado de configurar estos equipos y obtener la captura óptima de imagen. Esta nueva figura puede unirse al rodaje en preproducción para diseñar el flujo de trabajo más óptimo y puede realizar una corrección de color preliminar durante el rodaje.

Los copiones en 35mm se sustituyeron por copiones digitales. Con películas rodadas en digital esto no es necesariamente un problema, pero si nos remontamos a la primera década del siglo XXI, estamos hablando de un escaneado de 35mm a SD o a un HD en 720 o 1080, una resolución claramente inferior al 35mm, sobre un monitor de menor calidad que un proyector de cine y con un espacio de color diferente.

En el artículo The case for film dailes, Fischer insiste en que el copión es elemento clave del proceso de creación de una película. Permite a todo el equipo un momento de unión en la sala de proyección, donde a veces se llevan la sorpresa de que lo que han visto y lo que la cámara ha rodado no coinciden exactamente. Kaufman menciona que a pesar de la potencial reducción de costes que implican, “los directores de fotografía señalan que el talón de Aquiles de cualquier sistema de copiones digitales es el medio a través del cual se visualiza la imagen. Un proyector inadecuado o un monitor mal calibrado pueden, potencialmente, convertir el visionado del copión en una pesadilla para el personal creativo, especialmente para el director de fotografía”. Los directores de fotografía se quejan de que esto desmoraliza a todo el equipo. Es más, esta situación evoluciona hacia el punto de que no se ven ya copiones.

El internegativo digital es el escaneado de fotogramas en soporte fotoquímico y su conversión a archivos digitales, cuya imagen puede ser manipulada y ajustada de manera más meticulosa que mediante el laboratorio. En laboratorio las correcciones de color y densidad se aplican a la totalidad del fotograma (correcciones primarias), mientras que con el internegativo digital se pueden realizar correcciones que afectan sólo a una parte del fotograma (Power Window), a una porción de la curva luminosa o a una selección de colores. El director de fotografía Newton Thomas Siegel dice que esta tecnología es una gran oportunidad para obtener un mayor control sobre la imagen de la película y que permite, prácticamente, volver a rodarla en post-producción.

Las quejas tendrán dos vertientes, una técnica y otra de procedimientos laborales. Técnicamente, aunque este procedimiento abre un gran abanico de posibilidades expresivas que algunos directores de fotografía defienden, hay problemas de espacio de color, de resolución y de flujos de trabajo. Esto es especialmente grave en casos de rodaje en 35mm, etalonaje sobre inter-negativo digital y proyección en 35mm. Estos problemas parecen resueltos con el rodaje mediante cámaras digitales, aunque los flujos de trabajo siguen siendo problemáticos por la gran cantidad de formatos existentes. El artículo elocuentemente titulado “El dilema del Internegativo digital o porqué aún amo al celuloide”, dice lo siguiente: «Temo que nosotros, los directores de foto-grafía, hayamos inconscientemente empezado a escribir nuestro propio epitafio sobre el tema del control de la imagen. ¿Es tan siquiera necesario que mencione el número de productores, jefes de producción, ejecutivos de los estudios y otros que están promocionando el vídeo en alta definición para la captura de imagen porque dicen que “ya no hace falta iluminar” y que, quizá todavía más importante para ellos, “puedes ver exactamente lo que se graba”? No hace falta ser un genio para seguir la lógica de este razonamiento. Si no hace falta un director de fotografía para iluminar la escena o si un ejecutivo puede “reiluminarla” en postproducción, o si no hace falta un director de fotografía para igualar la película porque el internegativo digital lo arregla todo, incluyendo un negativo pobremente expuesto, ¿para qué necesitamos directores de fotografía? Ese fue el misil que vi a un director lanzar en una conferencia de estudiantes hace varios años. Su frase memorable fue que “la tecnología digital nos libraría para siempre de la tiranía del director de fotografía y del catering”. Mi respuesta fue que “supongo que podemos debatir el papel del director de fotografía, pero nunca he visto a nadie rodar una película sin catering». Esto quiere decir que una parte cada vez más importante de la creación de la imagen se desplaza de producción a postproducción y él operador no está siempre tan involucrado en ella como debiera o quisiera. A menudo el director de fotografía no está presente durante el etalonaje del internegativo digital por estar inmerso en otro proyecto o porque éste empieza ya durante el rodaje. Por ejemplo, Eileen Jensen, etalonadora, dice que rara vez tiene la suerte de interactuar con directores de fotografía.

Al ser un procedimiento más asequible que el seguido en un laboratorio, cada vez hay más gente opinando sobre cómo debería modificarse la imagen. Respecto a esto, Stephen H. Burum dice que “cada persona tiene un gusto diferente. Pero te han traído a la película por algo, así que espero que en la mayoría de casos se respete tu opinión”. Además del temor a que el etalona-dor o el director tomen decisiones que no respeten su trabajo, está el de cambios no intencionados, como refleja Fairbum cuando dice que el etalona-dor puede no saber cuál era el color original de un elemento y, por ello, éste puede perderse. Esto se debe a las diferencias en la percepción del color, por lo que cuantas más personas y pasos estén involucrados en la creación de la imagen final, más posibilidades hay de que ésta se desvíe de la intención original.

Respecto a los procedimientos laborales, los directores de fotografía no solían cobrar por etalonar. Con los laboratorios el proceso duraba una semana o dos, basado en ver un par de copias con ajustes y aprobarlas. Con el internegativo digital puede alargarse meses, pero seguía sin remunerarse. Crudo vincula este fenómeno a una “sorprendente” reducción del estatus del director de fotografía, y lo considera indicativo de una tendencia a minimizar la importancia del director de fotografía, a reducirlo a un mero técnico y no un autor, porque Hollywood “sólo respeta aquello por lo que paga”.

Parte de los problemas planteados por el internegativo digital podrían solucionarse mediante el uso de metadatos. Los metadatos, literalmente “informa-ción sobre la información”, informan de manera detallada sobre el contenido que se ha grabado para así poder saber cuáles eran las intenciones artísticas del director de fotografía. Burum decía ya en el 2004 que era importante desarrollar esta tecnología para que “cuando nuestras películas sean restaura-das o reacondicionadas con alguna futura tecnología, al menos la gente entienda qué intención teníamos. Cuando se restauran pinturas de Leonardo da Vinci, desearíamos tener una grabación donde describiera lo que pretendía con ellas”.

Estas nuevas tecnologías y procedimientos van unidas a la aparición de nuevas cámaras, desde la primera cámara de 24p en el año 2000 hasta las Arri Alexa de la mayoría de grandes producciones digitales actuales. Cada nueva cámara requiere procedimientos de trabajo diferentes, con abismos entre ellas mucho más amplios que los cambios que pudiera suponer una nueva emulsión. Cada cámara trae consigo sus peculiaridades para obtener la imagen final deseada. Dada su rápida evolución, tanto por actualizaciones como por nuevos modelos, es prácticamente imposible que un cinematógrafo esté al día de todas las posibilidades de las diferentes cámaras, por lo que empieza a tener que delegar este trabajo al DIT. Pasa de ser la máxima autoridad técnica en rodaje a tener que confiar en otra persona que no ha estado tan involucrada como él en el proyecto.

Para gestionar toda la información que estas nuevas cámaras generan, aparece el data wrangler en el rodaje. Describir el trabajo de la data wrangler como el de hacer meras copias de seguridad es simplificarlo en exceso. Entre sus responsabilidades se encuentra la de realizar copias de seguridad redundantes, comprobación de checksum y transcodificaciones, para la obtén-ción de una imagen óptima. Se podría interpretar su presencia como la de un intermediario que disminuye el control del director de fotografía sobe la imagen resultante.

IMAGO, la federación europea de asociaciones de directores de fotografía, reunió información sobre la situación como autor del director de fotografía con la colaboración de las asociaciones que forman parte de ella. Se publico información relativa a treinta y tres países. Dieciocho no consideran al director de fotografía como autor, pero quince sí lo hacen. De entre estos países, diecinueve no le otorgan derechos derivados de su autoría, como la posibilidad de cobrar derechos de autor, pero catorce sí lo hacen. Aunque podría parecer que la obtención de derechos de autor por parte de los directores de fotografía es una causa perdida, el hecho de que las estadísticas entre los países de la lista estén tan igualadas, hace pensar que sí que existe la posibilidad de que estos derechos se popularicen o evolucionen de manera positiva.

En las películas estudiadas se puede apreciar que director y operador colaboran de manera cercana durante la preproducción para plantear la estética y subtexto de la película y cómo éstos van a reflejarse en la imagen. La excepción está en Millenium: Los hombres que no amaban a las mujeres, puesto que Jeff Cronenweth se unió a la producción una vez ésta ya había comenzado, sustituyendo a otro director de fotografía con el que Fincher no estaba satisfecho. En casos como Cisne negro, director y director de fotografía habían leído el guión juntos y decidido posponer el proyecto.

Se menciona a menudo la investigación y documentación de los elementos visuales, en el caso de El Artista se visionan películas mudas, en Caballo de Batalla se remiten a John Ford y en Los odiosos ocho, Tarantino organiza pases de películas, algo que dicen mencionan es habitual en él.

A partir de esta investigación y colaboración se diseña el estilo visual. A veces viene marcado ya por el director, como en el caso de Origen, donde Christopher Noland le indica a Wally Pfister que busca realismo fotográfico porque “la idea subyacente es que los sueños nos parecen reales mientras estamos en ellos”. En El discurso del rey, Danny Cohen indica que el director, Tom Hooper, tenía muy claro el tipo de estética que buscaba: luces duras, ópticas angulares y composiciones con el espacio invertido, para hacer que una película de época pareciera actual y conectara mejor con el espectador.

Generalmente parece que se escuchan las propuestas de los directores de fotografía, dentro de un ambiente muy colaborativo. El extremo está en El árbol de la vida, donde Terrence Malik no quiere ni planificar y deja a su equipo encontrar imágenes casi de manera fortuita.

Cuarón dice de Lubezki que “Chivo es mi co-cineasta. No sólo está haciendo lo que la mayoría de gente considera que es el trabajo del director de fotografía. En Gravity estaba en todas partes, colaborando a lo largo de todo el camino”.

En Ida, Pawlikoski dice que “una película funciona como una mesa con cuatro patas: la estructura, la interpretación, la fotografía y el sonido son todos iguales. Por esto es que mi trabajo con el director de fotografía es un poco como mi trabajo con los actores: intento marcar las reglas del juego y luego le dejo unirse al juego y expresarse”.

Excepto en el caso de Millenium: Los hombres que no amaban a las mujeres, todos han estado involucrados en las localizaciones y en el trabajo con los equipos de arte. Esta parte del trabajo parece intacta.

Respecto al uso de nuevos equipos, hay numerosos ejemplos tanto de pruebas con equipos poco usuales, uso de equipos absolutamente nuevos o prototipos y de fabricación de equipos a propósito para la película. En Origeninvestiga-ron el uso del 35mm anamórfico combinado con el 65mm de 15 perforaciones, similar al trabajo que realizaron en El caballero oscuro. En El artista solicitaron a Panavision modificaciones para las ópticas, para suavizarlas y que la imagen estuviera más de acuerdo con la del periodo mudo, la misma razón por la que optaron por rodar en 1.33:1 a 22 fps.

En La invención de Hugo, Robert Richardson admite que ni él ni Scorsese tenían experiencia rodando en 3D, por lo que incluyen en su equipo a Vincent Pace, un estereógrafo que les guía a través del proceso. Solicitaron también a Arri una nueva cámara, la Arri Alexa, en ese momento un prototipo. Arri les suministró cuatro cuerpos de cámara. Cooke, por su parte, les proveyó de las también nuevas ópticas Cooke 5/i.

Para Skyfall Roger Deakins solicitó a Arri una Alexa con visor óptico, y Arri le respondió con un nuevo modelo, la Alexa Studio; también experimentó con metraje sin compresión en ArriRaw. En Los odiosos ocho restauraron ópticas antiguas, abandonadas y encontradas en el fondo de una estantería en una casa de alquiler.

Las funciones administrativas no aparecen en ninguna de las películas referenciadas, pero esto puede deberse a que no se consideran creativas, sino más cercanas a producción, y por ello alejadas de lo que el director de fotografía más valora de su trabajo. No se menciona a menudo a las personas que componen el equipo de cámara, pero cuando se hace suelen o bien ser habituales o se habla muy bien de ellos. La mayor parte de la información versa sobre los diseños de luz particulares y la configuración de los equipos para obtener el tipo de imagen deseada.

Es poco frecuente que en un medio promocional o profesional un miembro del equipo de una película se mencionen problemas entre miembros del equipo. Por esa razón me parece especialmente relevante el caso de Mad Max: Furia en la Carretera, fotografiada por el veterano John Seale. Nacido en 1942, ha fotografiado películas como El talento de Mr. Ripley, Cold Mountain, Harry Potter y la piedra filosofal, El Paciente Inglés, Gorilas en la Niebla, Hijos de un dios menor, etc. Dice el artículo sobre el rodaje de Mad Max: Furia en la carretera que establecer la exposición correcta en ArriRaw causó discusiones entre Seale y Marc Jason Maier, el DIT. Esto se debió a que la exposición que marcaba el fotómetro de Seale y la de los monitores de Maier no coincidían. Seale solucionó el problema configurando su fotómetro a 400 ASA en vez de a 800 ASA y envió a su gaffer al camión del DIT y le hizo responsable de analizar la exposición. Seale le dijo a Shaun que “este es tu futuro, no el mío. ¿Puedes sentarte ahí y explicarme por qué Marc quiere que exponga a f.8 y no f.5,6? Trabajar con la exposición ha sido una gran parte de mi vida, no quería dejar esa parte de mi trabajo en manos de otra persona. Intenté trabajar sin mis fotómetros un par de días, pero me sentía como Robinson Crusoe sin ropa. Sin embargo, una vez que supe que estaba consiguiendo exactamente lo que veía, dormí como un tronco, algo que jamás había tenido el lujo de hacer rodando en fotoquímico”.

La exposición ha sido una de las herramientas principales de control de la imagen. La respuesta de los medios digitales no siempre es equivalente a la del negativo por lo que se duda de la utilidad del fotómetro en un rodaje contemporáneo. Bill Pope, en Mr. Turner, comenta que “ya no utilizo un fotó-metro cuando ruedo en digital. Es raro, porque ilumino mucho más a ojo en digital que en película, y no necesariamente utilizando el monitor, porque la verdad es que aún no me inspira confianza”. Roger Deakins, en Sicario, dice que utiliza el fotómetro a menudo, pero no en cada plano. Admite que utiliza el fotómetro menos en digital que en fotoquímico, ahí pone su confianza en el DIT y lo utiliza sólo para situar los niveles de iluminación y exposición con respecto a lo que ven sus ojos.

4. CONCLUSIONES

El trabajo del director de fotografía se ha visto modificado por la aparición de nuevos procedimientos de trabajo vinculados a los equipos digitales, especial-mente en el ámbito de la postproducción, pero cuya incidencia queda patente ya en el set de rodaje, aunque sus funciones parecen intactas durante preproducción. Como mecanismo de salvaguarda, el Comité Técnico de la ASC ha intentado influenciar la evolución y aplicación de estos nuevos procesos para así retener un cierto control sobre la evolución de las tecnologías que afectan a la profesión.

Un cambio en las herramientas no debería menoscabar la profesión. El director de fotografía está implicado desde la preproducción hasta pasada la postproducción, porque si en un futuro la película necesita restaurarse o archivarse, seguirá involucrado. Por su posición técnica se le considera más un artesano que un artista. La situación de derechos de autor a lo largo del mundo no le sitúa al nivel del director, guionista o compositor. Se dan tres situaciones: países donde no se le reconoce como autor, países donde se le reconoce como autor, pero no se le pagan derechos y países donde se le reconoce como autor y pagan derechos.

Para poder reclamar de manera eficaz su papel como autores, necesitan tomar mayor peso en la postproducción y resultado final de la imagen. En casos de cinematografía híbrida, donde el peso de los efectos especiales y postproducción en rodajes casi íntegramente sobre chroma-key, los demás cinematógrafos no cuestionan la autoría, pero sí el papel del director de fotografía. Dentro de las diferentes funciones, parece que esto desplaza un mayor peso hacia las labores administrativas y de super- visión, algo que nunca han considerado como parte fundamental de su profesión, por su cercanía al trabajo producción. Hoy en día, la gestión del color, de los looks, del flujo de trabajo de pre a postproducción y la gestión de datos son partes fundamentales dé una producción cinematográfica.

Su oficio es una combinación de artesanía y capacidad artística, puesto que su trabajo se basa en aplicar principios creativos mediante mecanismos técnicos. Un artista no puede ser responsable de su obra si no tiene control sobre ella. Si, a la vez, otros controlan los procedimientos técnicos, el área de influencia del director de fotografía parece menguar mientras retiene toda la responsabilidad por el resultado obtenido. Si estos mecanismos técnicos de creación de la imagen quedan fuera de su poder y no se le reconoce su valor como artista, su trabajo y posición se pueden ver seriamente amenazados.

Referencias:

John C. HORA, «ASC statement on digital cinema», en American Cinematographer, Vol. 81, núm.8, 2000, pp.134-135. 2 Director de fotografía, entre otras películas, de Apocalipsis now, El último emperador, El último tango en París, Goya en Burdeos y Lady Halcón.

Benjamin Bergery, «Reflections 10: Storaro, ASC.», en American Cinematographer, Vol. 70, núm.8, 1989, p.70. 4 Director de fotografía, entre otras, de Gremlins, Gremlins 2, La zona oscura, Cariño he encogido a los niños y Moonwalker. 5 Ibídem

Stephen PIZELLO, «Responsibillities of the cinematographer» en American Cinematographer, Vol. 84, núm. 1, 2003, pp.110-112. 7 El artículo no referencia a Hora, pero en la web de Imago se comparte la misma información y se le atribuye.

“ASC Technology Commitee” en el original. 9 Debra KAUFMAN, «Stewards of technology», en American Cinematographer, Vol. 96, núm. 6, 2015, pp. 90-97., más precisamente, en la p. 92. 10 Del inglés Look Up Table, o “tabla de imagen”, una serie de algoritmos que filtran la imagen que se está capturando para asemejarla al resultado que se obtendrá en postproducción, sin alterar la calidad de la captura.

Bob FISHER, «The case for film dailies», en American Cinematographer, Vol. 85, núm. 4, 2004, pp. 90-94 12 Debra KAUFMAN, «The pros and cons of HD dailies», en American Cinematographer, Vol. 84, núm. 9, 2003, pp. 12-14. 13 recogido en Debra KAUFMAN, «A flexible finish», en American Cinematographer, Vol. 84, núm. 12, 2003, pp. 80-89.

John BAILEY, «The DI dilema, or: Why I still love celluloid, en American Cinematographer, Vol. 89, núm. 6, 2008, pp. 92-97. 15 Stephanie ARGY, «Painting with virtual light», en American Cinematographer, Vol. 83, núm. 3, 2001, pp. 80-89. 16 Bob FISHER, «A conversation with Stephen H. Burm, ASC.», en American Cinematographer, Vol. 85, núm. 6, 2004, pp.102-104. 17 Douglas BANKSTON, «The color-space conundrum», en American Cinematographer, Vol. 86, núm. 1, 2005, pp. 88-110.

Richard P. CRUDO, «Finishing for free: The cinematographer’s dilemma during post», en American Cinematographer, Vol. 85, núm. 10, 2004, pp.80-81. 19 Bob FISHER, «A conversation with Stephen H. Burum, ASC.», en American Cinematographer, Vol. 85, núm. 6, 2004, pp.102-104. 20 Christopher PROBST, «Go with the flow», en American Cinematographer, Vol. 93, núm. 1, 2012,, pp. 74-87. 21.

Jay HOLBEN, «Cold Case», en American Cinematographer, Vol. 93, núm. 1, 2012, pp. 32-47. 23 Stephen PIZZELLO, «Dance Macabre», en American Cinematographer, Vol. 91, núm. 12, 2010, 30-47 24 Benjamin, B, «Silent splendor», en American Cinematographer, Vol. 92, núm. 12, 2011, pp. 68-77. 25 Patricia THOMSON, «Animal instincts», en American Cinematographer, Vol. 93, núm. 1, 2012, pp.48-61. 26 Michael GOLDMAN, «Wide, wide, West», en American Cinematographer, Vol. 96, núm. 12, 2015, pp. 36-51. 27 David HEURING, «Dream thieves», en American Cinematographer, Vol. 91, núm. 7, 2010, pp. 26-39. 28 Jean OPPENHEIMER, «A future King finds his voice», en American Cinematographer, Vol. 91, núm. 12, 2010, pp. 18-22. 29 Benjamin B, «Cosmic questions», en American Cinematographer, Vol. 92, núm. 8, 2011, pp. 28-39.

Benjamin B, «Facing the void», en American Cinematographer, Vol. 94, núm. 11, 2013, pp.36-49. 31 Benjamin B, «Divine Purpose», en American Cinematographer, Vol. 95, núm. 5, 2014, pp. 54-63. 32 Mark HOPE-JONES, «Through a child’s eyes», en American Cinematographer, Vol. 92, núm. 12, pp.54-67. 33 Mark HOPE-JONES, «M16 under siege», en American Cinematographer, Vol. 93, núm. 12, pp.34-49.

Simon GRAY, «Max intensity», en American Cinematographer, Vol. 96, núm. 6, 2015, pp.32-49. 35 Aunque el fotómetro no fuera de utilidad para elegir el diafragma, seguiría siendo útil para poder establecer niveles de contraste y continuidad de la imagen. Además, con fotómetros modernos como el Sekonic L-758DR, se pueden cargar perfiles de imagen en el fotómetro, adaptados a la configuración de la cámara, y así solventar los problemas de exponer en digital. 36 Benjamin B. «Eloquence through art», en American Cinematographer, Vol. 96, núm. 1, 2015, pp. 66-75. 37 Benjamin B, «Over the line», en American Cinematographer, Vol. 96, núm. 10, 2015, pp. 34-47

Efectos especiales para “Pinocchio” de Matteo Garrone, y del DF Nicolaj Brüel (2019)

BRITISC CINEMATOGRAPHER – One of Us crea encantadores efectos visuales para “Pinocho” de Matteo Garrone (DF Nicolaj Brüel) 16 de diciembre de 2020

El estudio One of Us de Soho VFX creó impresionantes efectos visuales para Pinocchio del director Matteo Garrone, estrenada en los cines de Estados Unidos desde el día de Navidad.

El lente del director de fotografía Nicolaj Brüel de Pinocho de Garrone también ganó la rana de bronce en la competencia principal del 28° Festival EnergaCamerimage del arte cinematográfico.

La película, que presenta algunas de las obras más bellas y ambiciosas de sus 15 años de historia, se basa en la historia original de Carlo Collodi del siglo XIX y se inspira en las ilustraciones de Carlo Chiostri. Con una teatralidad que puede parecer difícil de conciliar con los efectos visuales digitales, su trabajo se extendió a más de 200 tomas y casi media hora de tiempo en pantalla y fue nominado para un premio David di Donatello VFX.

Garrone’s es un mundo en el que animales retratados con poco más que maquillaje (un zorro, un gato) conviven con criaturas totalmente digitales (un burro, cazón, pájaros carpinteros) e híbridos protésico-digitales (atún, caracol, grillo).

La compañía One of Us se involucró en el proyecto al principio del proceso de preproducción y comenzó probando enfoques para la interpretación del propio Pinocho, trabajando junto al mago de maquillaje y prótesis Mark Coulier, para asegurarse de que el trabajo digital simpatizara con, y se sumaba a la riqueza del mundo que estaba construyendo Garrone.

A través de la preproducción y un rodaje de tres meses en Toscana, Puglia y Roma, el supervisor de efectos visuales de One of Us, Theo Demiris, construyó una relación de confianza con Garrone, desarrolló una comprensión de sus intenciones estéticas y planificó la mejor ruta a través de una breve publicación. período.

Theo Demiris comentó sobre las complejidades de los VFX, “el trabajo presentaba desafíos tanto técnicos como artísticos, incluida una toma de 40 segundos de un burro ahogándose envuelto en un banco de peces reluciente, y la ruptura de la ballena que se traga a Pinocho, con todas las interacción caótica del agua que conlleva. También hay que mencionar la secuencia icónica en la que la nariz del títere joven crece en respuesta a sus mentiras y se resuelve con la llegada de una pequeña bandada de pájaros carpinteros. Éstas y muchas otras tomas complejas debían encajar en el mundo singular que Garrone había creado, y gran parte de esto se logró mediante un diálogo continuo entre One Of Us, el director y su
artista conceptual y diseñador de personajes Pietro Scola”.

Garrone fue generoso al elogiar a One of Us: “Gracias por la dedicación y el amor que ha demostrado por el proyecto y por la calidad de su trabajo”.

«Estamos tremendamente orgullosos de lo que Theo y su equipo han creado», dice la directora de la compañía One of Us, Rachael Penfold, «y estamos encantados de ser parte de este hermoso y cautivador cuento de hadas».

El diseño del escenario de “Blade Runner” por el director Ridley Scott y el futurista visual Syd Mead (1982)

El paisaje urbano futurista de Los Ángeles 2019, como lo imaginaron Ridley Scott y sus colaboradores en 1982.

AMERICAN CNEMATOGRAPHER – Discutiendo el diseño del escenario de Blade Runner- Por Herb A. Lightman y Richard Patterson, 07 de octubre de 2020

Esta historia se publicó originalmente en AC, julio de 1982.

CREANDO LA MIRADA DEL FUTURO Y EL PROCESO DE PENSAMIENTO DETRÁS DE ELLA, COMO EXPLICARON EL DIRECTOR RIDLEY SCOTT Y EL “FUTURISTA VISUAL” SYD MEAD.

“Las películas generalmente intentan hacer el futuro presentando un aspecto bastante sombrío, prístino, austero y limpio. Podría ser así, pero tengo la sensación de que será al revés». – Dir. Ridley Scott

Ridley Scott está discutiendo su enfoque al dirigir Blade Runner, un thriller de detectives ambientado en 40 o 50 años en el futuro: «Piense en Chicago o la ciudad de Nueva York en este momento, la sobresaturación, lo imposible que es mantener algunos de estos edificios. Piensa en lo caro que va a ser derribar el Empire State Building. Costará tanto como construirlo. Al final, solo tendrás que ‘modernizar’ las cosas en la fachada del edificio en lugar de tener que tirar de la mitad del costado apague, reubique el aire acondicionado o vuelva a cablearlo. El costo será tan alto que será más sencillo simplemente golpear las cosas por fuera. Por lo tanto, tal vez los edificios comiencen a diseñarse desde adentro hacia afuera. en el exterior. Eso nos da una imagen de una ciudad con texturas».

Syd Mead, un diseñador industrial que fue el “futurista visual” de Blade Runner, describe las suposiciones sociológicas detrás del diseño de producción: “El sistema de entrega al consumidor se ha descompuesto. Todo el capital disponible se va a la investigación y el desarrollo y se está descuidando la base de consumidores». 

La historia de Blade Runner se basa en la idea de que la superpoblación ha obligado a millones de personas a migrar a colonias «fuera del mundo», y que los «replicantes» humanos modificados genéticamente se utilizan como trabajadores en operaciones militares, industriales o mineras «fuera del mundo».  El resultado es que el entorno urbano de la Tierra es una extraña mezcla de nueva tecnología y elementos antiguos adaptados a las nuevas condiciones. Como dice Mead: “Ridley quería que las cosas parecieran que tenían que ser levantadas un poco para que funcionaran: un panel reacondicionado aquí, una unidad más grande colocada porque la anterior no funcionaba, ese tipo de acumulación … mirada de acreción».

Uno de los bocetos de su propia visión de Ridley Scott.

El consultor visual Syd Mead en su estudio.

La medida en que la economía ya no beneficia al consumidor es quizás más notoria en las calles de la ciudad concebida para la película. Mead, quien originalmente fue contratado para diseñar vehículos para la película, comenzó a hacer bocetos de las calles como escenarios para los vehículos y gradualmente se involucró en la visualización de una gran parte del entorno para la acción en Blade Runner. Recuerda el concepto desarrollado para la ciudad.

Blade Runner Rick Deckard (Harrison Ford) en las calles de Los Ángeles.

“En primer lugar, tenías esta increíble congestión a nivel de la calle. Las calles se habían vuelto como las alcantarillas subterráneas de París o el espacio sobrante a medida que construías más y más alto «. – Syd Mead

“Hice un boceto de la típica ciudad nueva donde teníamos el edificio del tamaño de World Trade Tower, que ahora es antiguo y los nuevos edificios superan los 3.000 pies de altura. Entonces empiezas a construir una red de conexiones elevada completa porque la gente decente no vive por debajo de los 60 pisos sobre el suelo. Entonces el nivel de la calle se convierte en un corredor de acceso y realmente nada más. Si se ve obligado a vivir allí por un accidente económico o lo que sea, es un lugar muy desagradable. Obtienes esta congestión de autos y grandes máquinas que están ahí. Son propiedad de la ciudad y permanecen allí durante un mes. La gente está acampando debajo de ellos, y hay una especie de densidad de Hong Kong o Calcuta que buscaba Ridley. Los gráficos orientales en las calles contribuyen a esa densidad sin distraer tanto como lo serían los carteles en inglés para una audiencia estadounidense. Te brindan la multitud visual y el revoltijo visual adicional sin demasiada distracción. Lo había notado yo mismo en Tokio, en el Ginza, donde los letreros se ven increíblemente desordenados, pero no me distrajo poder leerlos para poder disfrutar del compuesto visual puro que crearon».

Una escena callejera completa, con el famoso edificio Bradbury.

El otro extremo de la ciudad está representado por la pirámide de 700 pisos que alberga las oficinas de la Corporación Tyrell responsable de la creación de los replicantes. El diseñador de producción Lawrence Paull describe la oficina ejecutiva en la parte superior de la pirámide como «Establishment Gothic». Tiene pisos de mármol negro, columnas de 20 pies, un escritorio de mármol negro y un gran ventanal con vista a toda la ciudad. Aunque Blade Runner implica una visión del futuro y una concepción del impacto de la ingeniería genética, Scott se apresura a señalar que no es una imagen «seria», y el diseño de producción refleja esta actitud básica hacia la historia. “La película es una idea irónica de lo que podría suceder realmente si la industria de la replicación se convierte en un gran conglomerado, un monopolio. Si una empresa en particular pudiera llegar a ser tan grande que se convierta en aeroespacial, se convierte en sondas espaciales en busca de áreas mineras y militares. Otro aspecto de esa empresa podría ser la genética y la ingeniería genética, que podrían conducir fácilmente al desarrollo del primer clon humano».

El edificio Tyrell, tal como se muestra en la película, una «pirámide de 700 pisos que alberga las oficinas de Tyrell Corporation», es descrito por el diseñador de producción Lawrence G. Paull como «Establishment Gothic».

“Para hacer una película como esta, puedes elegir ir en una de dos direcciones”, continúa Scott. “Puedes optar por hacer una película sobre genética e ingeniería genética, que es un tema muy serio. Está ocurriendo una explosión genética en este momento. Si se desarrolla en la forma en que la ciencia ha progresado desde el cambio de siglo hasta la década de los 80, entonces veremos todo tipo de cosas afectadas, probablemente para bien. Pero decidimos no hacer ese tipo de película. Decidimos utilizar ciertos elementos amplios de ese tipo de situación y crear una especie de tira cómica; por lo que esta película no es demasiado seria. No es una película sobre genética. Lo toca, pero no se trata de eso. La situación de la historia ha surgido por eso. “Además, esta película no es una advertencia en ningún sentido de la palabra. Por el momento elijo no hacer películas que se carguen de esa manera. Esta película es, con suerte, muy divertida. Las películas que más me han fascinado en los últimos años suelen ser películas derivadas de las historietas. Elegí ir en esa dirección y, por lo tanto, hay muchos trazos amplios, acción rápida y audaz y personajes coloridos».

Mead también deja en claro que la película no pretende ser una visión realista del futuro: “Me contrataron como consultor para producir exactamente lo que querían para esa historia, para la visualización de Ridley. La próxima película en la que me contrataron para trabajar podría involucrar una visión del futuro que sea hábil o maravillosa o que tenga una ligera torcedura en todo el marco, por lo que se ve de cierta manera, pero lo haré con la misma deliberación. No tiene nada que ver con mi propia visión personal del futuro». 

Scott cree que el mejor lugar para comenzar a diseñar una imagen futurista son los diseñadores que trabajan en la industria. Encargará dibujos y luego los adaptará a sus propios propósitos con la película. Con Mead, comenzó encargando diseños para cinco o seis tipos de vehículos.

“La parte difícil de diseñar para una película es que tienes que usar la memoria de la audiencia en la cabeza. La gente creerá que algo es real solo si se hace bien y se compara con lo que ellos creen que debería ser «. – Syd Mead

Una de las muchas ilustraciones conceptuales de Mead para el «Spinner», las ruedas delanteras de la carretera giraron a la posición de «volar».

Uno de los vehículos era el «Spinner», una especie de automóvil volador que puede flotar o volar a velocidades de hasta 300 o 400 mph. Mead describe la evolución del diseño del Spinner: “Mi primer comentario a Ridley, cuando me preguntó cómo debería verse, fue ‘Debería ser algo más que una pala giratoria o un helicóptero o alas plegables. Eso se ha visto en Popular Mechanics durante probablemente 20 años ‘. Dije: ‘¿Por qué no hacemos un vehículo muy limpio y completamente cerrado que es un automóvil que realmente vuela?’. A él le gustó la idea, así que comencé a diseñarla utilizando el principio aerodino de un ascensor cerrado». 

Utilizando lo que es básicamente un principio aerodinámico válido y asumiendo ciertos avances tecnológicos aún por realizar, Mead diseñó un vehículo que podría parecer plausible. El aspecto del vehículo se basó en un concepto de cómo funcionaría realmente. “Estábamos proponiendo para el Spinner, como una supuesta base tecnológica, que usted tenga turbinas dentro del automóvil y ventile el escape hacia la parte trasera y hacia la parte delantera del automóvil solo para equilibrarlo en su centro de gravedad. Entonces parece creíble. Hay ventiladores debajo, y la lluvia y el polvo soplan y se levanta del suelo».

Un vehículo de utilería Spinner a gran escala, despegando en el set.

El diseño de Mead para el interior de la cabina del Spinner muestra información sobre cómo navegar por la ciudad.

Una toma desde dentro del Spinner.

La cabina Spinner en construcción.

Un Spinner se eleva junto a la pirámide del edificio Tyrell.

El elemento de credibilidad fue un factor clave en el diseño de otros vehículos y artefactos para la película. “La parte difícil de diseñar para una película es que tienes que usar la memoria interna de la audiencia”, explica Mead. “La gente creerá que algo es real solo si se hace bien y se compara con lo que piensan debería ser. La gran diferencia entre diseñar productos comerciales y diseñar películas es la gran concesión que tienes que hacer en las películas simplemente a lo que la gente probablemente creerá que es un objeto racional válido para el período de tiempo que estás filmando. Y no creo que realmente puedas establecer una regla firme al respecto. Tiene que ser una conjetura hasta el momento en que la gente entra al teatro. Con un producto comercial, una empresa inventa un nuevo objeto, lo publicita y el público puede comprarlo, para que se vuelva real. Puede parecer completamente diferente de lo que cualquiera hubiera esperado, pero es real. Está en el estante y lo compran; y tienen que creerlo por eso. En una película, si le dices a la gente que estás 100 años en el futuro y la gente sigue caminando con camisas y corbatas y una especie de bicicleta de cinco ruedas divertida, tienes que esforzarte para que se vea creíble. De lo contrario, se reirán. No creerán que el coche puede volar. Tienes que hacer que parezca creíble y tienes que usar la memoria interna. Aprendí eso un poco simplemente trabajando con corporaciones que intentan comercializar cosas, porque harán pruebas piloto. Por ejemplo, cuando intentaron introducir cámaras de cine que tenían carretes apilados planos, la gente no creía que funcionarían».

Diseño de un vehículo policial; sus líneas fuertes, bajas y amenazadoras que sugieren poder y autoridad.

Cada vehículo fue diseñado para ajustarse tanto al concepto sociológico general como a la medida del personaje específico que lo poseía. “Comencé con conceptos limpios, como lo haría normalmente con un cliente comercial”, dice Mead. “Luego elaboramos una razón sociológica para el aspecto de la película y las cosas casi comenzaron a construirse por sí mismas. Por ejemplo, comenzaría con la contaminación del aire y diría: ‘Si eso es cierto, entonces probablemente tendrían que tener unidades de aire acondicionado más grandes’. El auto original no tenía eso, así que tienes un gran bulto en la parte superior. Más tráfico congestionado y parachoques más grandes, y agrega paquetes de luz en la parte superior del maletero para que pueda verlos mejor.

Un diseño de taxi.

Un boceto mecánico del sedán de Deckard, completo con puerta de ala de gaviota.

“Para la camioneta de Sebastian, pensamos que era un clente que había comprado un chasis comercial y lo había cubierto. En el guión original, él era un médico de mascotas electrónico y transportaba mascotas electrónicas en su camioneta. Necesitaba una camioneta cerrada, así que arreglamos una camioneta que habría construido dentro de 40 años. Él podría haber ido a un depósito de chatarra, así que dijimos: ‘¿Qué hay en un depósito de chatarra dentro de 40 años?’ Pensamos en placas de formas extrañas y piezas moldeadas que podría haber recogido de un comerciante de chatarra y soldado con neopreno o algún tipo de pegamento extraño. El camión tiene esa extraña forma de escarabajo porque tiene todas esas placas pegadas».

El diseño de Mead para el camión utilitario improvisado de JF Sebastian (Sebastian es interpretado por William Sanderson en la película).

El vehículo de utilería final visto en la película.

Una vez que Mead había elaborado el concepto para el diseño de un vehículo, un objeto o un escenario, hacía una ilustración en color de aproximadamente 10 «x 15» de tamaño y con suficiente detalle no solo para satisfacer a Scott sino también para permitir que Lawrence Paull y su personal para construirlo. Describe su papel en la producción como el de un «visualizador» y recuerda a un instructor que tuvo en la escuela de arte llamada Dorothea Redmond, que era visualizadora para uno de los estudios: «Ella hacía estos bocetos rápidos en tempera para que la gente de iluminación, el director, y todos los involucrados pudieran sentir cómo se vería la toma». 

Los esfuerzos de Mead para dibujar los vehículos de la forma en que se verían en la pantalla llevaron a sus representaciones de las calles y edificios e incluso algunos interiores. En sus dibujos de los vehículos, comenzó a inventar razones por las que los edificios del fondo debían verse de cierta manera. Una vez que se determinó que la producción utilizaría New York Street en los Burbank Studios (apropiadamente el sitio de tantos clásicos de Warner Bros. Bogart y Cagney), Lawrence Paull proporcionó a Mead fotografías de las fachadas existentes: “Hice elevaciones y bocetos a la tempera y comenzamos nuevamente este proceso de superposición de colocar tuberías, conductos y letreros en los edificios».

Una representación del cabaret donde Deckard rastrea al replicante Zhora.

En el club nocturno, Deckard hace una videollamada a Rachael (Sean Young), el dispositivo es una imaginación creativa de una futura cabina telefónica.

Una vez que se completaron estas representaciones y el personal de producción comenzó a construir decorados, Scott hizo que Mead diseñara algunos de los otros decorados interiores, como la cocina, el baño y el dormitorio de Deckard y el laboratorio de trabajo de Sebastian.

El diseño del laboratorio de Sebastián requirió componentes adicionales, incluido este dispositivo similar a un microscopio.

La cocina amarillenta de Deckard, completa con un aspecto habitado.

“Una vez más, la misma teoría: tenías un espacio donde alguien vivía 40 años en el futuro, y tenían cosas pegadas en las paredes que nosotros no tenemos hoy”, dice Mead. “Ese era el problema, inventarlos. ¿Cómo sería un limpiador de horquillas automático en 40 años? ¿O algo que haga la comida en pequeños racimos o le ponga salsa y la sirva ya hecha? Y tendrías algo sobre un mostrador que no se parecía a nada que hayas visto antes, pero tenía que ser un aparato de cocina.

“Ridley insistió en una especie de color marfil extraño como base para la cocina. Cuando salieron la baquelita y las primeras estufas y refrigeradores Moderne, tenían este extraño color marfil con adornos cromados y producían una especie de apariencia Moderne Deco. Y se ve particularmente desagradable cuando tiene grasa y suciedad. Se ve realmente sucio, y quería ese aspecto. Así que los alquilé con ese tono marfil, y terminamos con este tipo de apariencia moldeada y formada al vacío para  el juego completo de cocina».

Deckard en la cocina de su apartamento.

Scott quería que el apartamento de Deckard pareciera como si un soltero viviera allí. Por ejemplo, como dice Mead, “Pegas algo en la pared para sujetar algo. En lugar de que alguien entre y vuelva a arreglar el armario, simplemente le pone un parche nuevo. El baño era muy parecido. Ridley específicamente quería un baño tipo pullman, como si el propietario se hubiera mudado en una unidad completa a un edificio antiguo y simplemente hubiera conectado todo. Por eso tenía un aspecto de acero inoxidable. En cada caso había un objetivo visual específico que buscábamos. En el juego de la cocina teníamos unos platos que dejamos. No sé si el conjunto real retuvo esa característica, pero había circuitos detrás y cables colgando con un pequeño extremo negro en ellos como si se hubieran cortocircuitado y simplemente arrancó todo el panel y dijo: ‘Al diablo con eso’.

El diseño del baño.

El mismo enfoque para visualizar el futuro es evidente en el vestuario diseñado por Charles Knode y Michael Kaplan. Scott quería evitar lo que él llama «el síndrome de la cremallera diagonal y el cabello plateado». El supervisor de efectos fotográficos especiales Dave Dryer resume acertadamente el enfoque: “Uno de los principios en el diseño de la película es que, si bien se trata de 40 años en el futuro, también de 40 años en el pasado. Entonces, en lugar de tener personas corriendo con trajes brillantes con cremalleras brillantes, eligieron estilos de ropa de 40 años. Y tiene una apariencia muy parecida a la de un detective de Philip Marlowe. Y un estilo Art Deco para muchas cosas».

En última instancia, el diseño de producción de Blade Runner parece haber estado menos arraigado en la sociología o en una visión del futuro que en la apreciación del estilo del viejo género de detectives de Sam Spade y Phillip Marlowe. El punto de partida es el deseo de crear una cierta textura estética y emocional: el mundo fundamental y funky de un detective privado empedernido; y la sociología se conjura para dar lógica y consistencia al diseño. Esto, por supuesto, está completamente de acuerdo con el guión, que es una reelaboración deliberada del clásico thriller de detectives y tiene un pie tan firmemente plantado en el pasado como el otro en el futuro. Y lo mismo se aplica a la cinematografía.

Filmando en el set exterior de Blade Runner construido en el backlot de Warner Bros.

Construcción en curso en una de las calles de “Nueva York”.

Walt Disney: El hombre detrás de “Blancanieves y los siete enanitos”

La joven Blancanieves y la malvada Reina, disfrazada.

AMERICAN CINEMATOGRAPHER – El hombre detrás de Blancanieves y los siete enanitos – 28 de deciembre de 2019 Personal de ASC – Por William Stull, ASC – Fotos de Len Weissman.

Este artículo apareció originalmente en AC febrero de 1938. Algunas imágenes pueden ser adicionales o alternativas.

Érase una vez, como solía decir el viejo Jakob Grimm al contar sus historias, había un director de fotografía de noticiarios. Su nombre era Walter Ellis Disney y vivía en Kansas City, donde filmó noticias para Pathé, Selznick y la mayoría de los noticieros del día del silencio. Además de pulir una cámara, al director de fotografía Disney le gustaba dibujar. Finalmente, unió su cámara y su lápiz y comenzó a hacer dibujos animados.

Cartel original de 1937 en el día de la nieve para Blancanieves y los siete enanitos.

Una docena de años después, en Hollywood, este mismo Walt Disney sigue haciendo dibujos animados. Siempre que, y dondequiera que se ofrezcan premios u honores por logros sobresalientes en la realización de películas animadas, Disney sonríe y los anexa como algo natural. A lo largo de la dilatada historia de los Premios de la Academia, la estatuilla de oro a la mejor película de dibujos animados nunca ha sido otorgada a ningún otro productor. 

Los años intermedios han cambiado las caricaturas animadas, y particularmente las caricaturas de Disney, casi más allá del reconocimiento, pero no han tocado a Walt Disney. Sigue siendo el mismo tipo informal, despreocupado, que solía hacer películas de noticias para Pathé y, de vez en cuando, dibujaba divertidas caricaturas del ratón de la oficina.

ESTUDIO ÚNICO 

Hoy, sin embargo, es el director del estudio principal más singular de la industria; una planta donde más de 300 hombres y mujeres trabajan con entusiasmo para transformar la fantasía en Technicolor tangible que se puede ver en las pantallas del mundo. Una planta en la que la fantasía de cuento de hadas más delicada se une a las intrincadas matemáticas basadas en reglas de cálculo de la ingeniería cinematográfica. Una planta donde, sobre todo, cada uno de los trescientos trabajadores funciona como una extensión de las manos y la mente de Walt.  Porque a pesar de esta enorme fuerza, Disney Studio es esencialmente una organización de un solo hombre. Cada detalle pasa de alguna manera por sus manos, y cada decisión, por pequeña que sea, recibe su atención personal. ¡No es que haya algo demasiado formal al respecto! Es un homenaje simple y natural al hombre cuya genialidad es, inevitablemente, la inspiración de todo lo que hacen sus compañeros de trabajo. Como lo expresó uno de ellos: “No hay una sola operación en la planta en la que, en caso de apuro, Walt no pueda intervenir y continuar aceptablemente él mismo. Quizás, en algunas de las más intrincadamente técnicas, no podría hacer un trabajo tan perfecto como los hombres que ahora lo están haciendo; pero comprenda esto, aún podría hacerlo, y hacerlo mejor que el promedio». 

El contacto íntimo de Disney con cada detalle del trabajo de su estudio puede explicar en parte por qué ninguno de sus cientos de empleados soñaría con dirigirse a él o referirse a él con el título formal de «Señor». Para un trabajador de Disney llamar a su jefe de otra manera que no sea Walt sería tan inconcebible como un empleado ordinario de un estudio que se dirige a su jefe como Darryl o Louie.

Walt se familiariza con los siete enanitos.

NO HAY RELOJ DE TIEMPO AQUÍ 

Se puede mencionar que no existe un reloj de tiempo en Disney Studio. Si Walt se sale con la suya, nunca habrá uno, porque él y sus asociados trabajan, no por cheques de pago o ganancias, sino porque creen en lo que están haciendo y porque les encanta. Y que se registre aquí y ahora que hacer una caricatura de Disney, ya sea con los carretes cortos de «Mickey Mouse» y «Silly Symphony» que surgen en intervalos de dos o tres semanas, o una función como Blancanieves y los siete enanitos.  – es trabajo, a menudo en el sentido más laborioso de la palabra.

La mayoría de nosotros, cuando pensamos en cómo se hacen los dibujos animados, lo pensamos en términos relativamente simples: fondos dibujados en papel, acción animada en celuloides, con varios dibujos superpuestos y fotografiados, un cuadro a la vez, con la animación de «células» cambiaba entre cada fotograma o dos. Una operación tediosa, quizás, dibujar y fotografiar los varios miles de fotogramas que constituyen un corto de un carrete, pero esencialmente simple. 

Ese sigue siendo el principio básico de las operaciones en la «fábrica de ratones» de Disney, pero al hacer avanzar la película animada a su estado actual de refinamiento técnico y artístico, Disney y su personal se han sumado tan increíblemente a estos fundamentos que están enterrados en una profusión increíble de tecnicismos. El punto de partida de cualquier imagen es, por supuesto, la historia. En el caso de Blancanieves fue, por supuesto, el cuento de hadas centenario de Jakob Grimm; en los dos largometrajes actualmente en producción, los libros igualmente familiares de Pinocho y Bambi proporcionaron la inspiración. En los sujetos cortos, la historia se origina a partir de una idea. 

COMIENCE CON SOLO UNA IDEA

Quizás sea una idea del fértil cerebro de Walt o de uno de los miembros de su equipo de historia; tal vez sea simplemente una sugerencia hecha por alguien dentro o sobre el estudio. Sea lo que sea, Walt y sus “escritores” de dibujo de la historia lo consultan, lo desgarran, lo construyen, agregan, eliminan, cambian y revisan hasta que el esquema de la historia, apoyado por bocetos de escenas y personajes clave, se encuentra completo, perfectamente adaptado. tanto al medio de dibujos animados como a la interpretación única de Disney. 

Luego, la historia se entrega a un cuerpo de animadores de unidades. Cada uno de estos dirige el dibujo de ciertas secuencias definidas. Cada uno puede dibujar los dibujos clave – el comienzo y el final de los movimientos y características básicas – mientras que otros animadores completan los innumerables dibujos «intermedios» necesarios. Otros artistas dibujan fondos exclusivamente. 

Mientras se hace esto, se escriben y graban la música, las canciones, los diálogos y los efectos de sonido. Esto es necesario debido a la naturaleza esencialmente rítmica de todas las películas de Disney y, especialmente en las características, a la necesidad de sincronizar con precisión los movimientos de los labios ilustrados con las palabras grabadas. 

Cuando se graba el sonido, los expertos en sonido “leen” la pista y pueden descomponer las palabras, los ritmos rítmicos, etc., en términos de metraje de película y fotogramas. Por lo tanto, pueden decirles a los animadores que dibujen a Blancanieves o a uno de los enanos hablando una palabra determinada en un marco definido de la escena.

ANIMACIÓN SUAVE 

Esto le da al animador la clave de la situación, ya que en ese marco la cámara estará fotografiando un dibujo definitivamente numerado. Por lo tanto, cuando se fotografía la imagen, ya está sincronizada con el sonido pregrabado, sin importar cuánto tiempo antes de que se grabara ese sonido. Algunas de las canciones y diálogos de Blancanieves y los siete enanitos se grabaron casi tres años antes de que se fotografiaran los dibujos que las acompañaban. 

Todos los que han visto Blancanieves han comentado sobre la calidad increíblemente suave y realista de la animación. Parte de esto, como Walt y sus compañeros admiten libremente, se logró mediante el método simple pero doloroso de prueba y error. Si una escena tal como se hizo originalmente no parecía satisfactoria, Walt con sus artistas y técnicos la estudiaba y la analizaba hasta que encontraron lo que estaba mal. 

Luego, terminaron todo, dibujos y todo, a menudo solo para repetir el proceso a medida que las mejoras mostraban espacio para nuevos avances. Este esmerado cuidado fue uno de los factores que elevó los costos de esta producción de un estimado de $ 250,000 a un rumoreado $ 1 millón de dólares, pero, como afirman repetidamente los Disneyitas, el costo no entra en consideración en Disney’s hasta que se asegura la calidad perfecta. 

Otro factor vital en la perfección de la animación de Blancanieves es la guía proporcionada por lo que Walt llama «acción en vivo». Los actores vivos, debidamente disfrazados, son fotografiados pasando por la acción deseada. Las películas de esta “acción en vivo” guían al animador en la preparación de sus dibujos. Cada animador trabaja con una Moviola a su lado. En esto, puede estudiar la película de acción en vivo tanto en movimiento como fotograma a fotograma.

Configuración de cámara estándar en tecnicolor para fotografiar una escena de Blancanieves y los siete enanitos.

CÁMARA DE 16 MM 

Se rumorea que los dibujos animados se copian directamente de esta película; Pero ése no es el caso. La acción en vivo sirve únicamente como guía. En realidad, se señala, si los dibujos se copiaran directamente de los fotogramas de «acción en vivo», el resultado, aunque matemáticamente exacto, parecería antinatural.

La proporción de figuras, cabezas, etc., por extraño que parezca, debe estar distorsionada y exagerada en la caricatura, incluso para un personaje tan natural como Blancanieves, para que el resultado parezca natural en la pantalla. 

La génesis de esta técnica de «acción en vivo» probablemente tuvo su comienzo hace unos seis años, cuando Walt compró una cámara de 16 mm para filmar durante unas vacaciones. En ese momento, escribiendo en el American Cinematographer de marzo de 1932. Walt dijo: Cuando compré mi cámara, tenía la intención de usarla enteramente para mi propio placer. Pero Mickey Mouse intervino. ¡Siempre lo hace! Desde que lo dibujé por primera vez, se ha vuelto cada vez más real y, como un niño de verdad, exige con agrado cada vez más mi tiempo libre. ¡Sin embargo, nunca había esperado que se interesara por la realización de películas amateur! Pero me engañó y lo hizo. Creo que comenzó mientras estaba en St. Louis y visitaba el maravilloso zoológico que tienen allí. Algo (debe haber sido Mickey) me susurró al oído y me preguntó si no me daba cuenta de lo interesante que sería tener algunas películas de la forma en que los diferentes animales y pájaros caminaban y volaban, y lo útil que sería para mostrar mis animadores cómo dibujarlos para los dibujos animados. “No presté demasiada atención a los impulsos de Mickey, porque después de todo, estaba de vacaciones. Pero tomé la cámara y filmé varios rollos de las diversas aves y bestias, sin embargo, me dije a mí mismo que lo estaba haciendo porque eran muy interesantes para mí. Pero cuando volví al estudio, Mickey me hizo dirigir las películas a los animadores, quienes obtuvieron varias ideas de ellos. Ahora voy a hacer algunas películas más del mismo tipo, haciéndolas con más cuidado y en cámara lenta, para que podamos analizar realmente los movimientos. 

LA CÁMARA LENTA 

Esta idea se ha desarrollado tan extensamente que más del 60 por ciento de Blancanieves y los siete enanitos se animó con la guía de la filmación de acción en vivo. Hoy en día, directores de películas tan célebres como Sidney Franklin, director de Good Earth, y directores de fotografía tan notables como James Wong Howe, ASC forman parte del personal de Disney, ayudando a resolver los problemas de producción de las películas animadas. 

Otra ventaja que ofrece la acción en vivo bien dirigida es la señalada por uno de los animadores, quien comentó que las películas de acción en vivo ayudan a los artistas a resolver los problemas siempre desconcertantes, como qué hacer con la mano izquierda de un actor cuando su mano derecha está rota. hacer algunos negocios importantes, cómo manejar las manos y los pies mientras se habla el diálogo o se cantan canciones, etc. Después de todo, un pintor o ilustrador utiliza modelos vivos, aunque inmóviles; ¿Por qué el artista de dibujos animados no debería aprovechar la película de acción en vivo para modelar su dibujo animado? 

Incluso, con la ventaja de los modelos de acción en vivo, el animador depende en gran medida de las pruebas fotográficas de sus dibujos reales. Cuando ha completado las animaciones originales de una escena, secuencia o incluso de un solo movimiento, puede enviar sus dibujos que, en este punto, son simplemente contornos a lápiz sobre papel blanco, al departamento de pruebas para ser fotografiados.

LLEGA LA MOVIOLA 

Aquí, los dibujos se fotografían con una cámara normal en blanco y negro, generalmente en una película de grabación positiva empalmada de las tomas de la banda sonora “NG’d” del Departamento de Sonido. Esta película se desarrolla en un laboratorio en miniatura en el estudio, y unos minutos más tarde el artista puede deslizar el negativo de prueba en su Moviola y estudiar su animación en movimiento. Estas pruebas son invaluables para coordinar el trabajo de los muchos artistas individuales que animan las escenas que componen una secuencia. En consecuencia, la película se ejecuta y se vuelve a ejecutar, y se empalma y se vuelve a empalmar con pruebas de otras partes de la acción. 

Dado que a menudo se pierden varios fotogramas con cada nuevo empalme, y dado que cada escena tiene un punto de partida muy definido, la película, tan pronto como se revela, se marca con un punzón especial que perfora un número decreciente de agujeros finos en cada una de las partes. primeros seis u ocho fotogramas. Por lo tanto, incluso cuando la película se ha empalmado, y en consecuencia se ha acortado, media docena de veces, cualquiera puede determinar de inmediato cuántos fotogramas se han eliminado.

Otro desarrollo técnico que jugó un gran papel en la animación fluida de Blancanieves y los siete enanitos fue el que permitió a los animadores hacer sus dibujos en cualquier tamaño que fuera conveniente. De hecho, en algunos de los planos generales, la imagen dibujada de una figura como la de Blancanieves tendría una altura de media pulgada o menos. 

Un póster del estreno británico de Blancanieves y los siete enanitos.

ALCANCE PARA ARTISTAS 

Por supuesto, esto sería demasiado pequeño para un dibujo preciso, incluso si no hubiera animación. Sería absolutamente imposible asegurar la continuidad fluida de los dibujos sucesivos de esta diminuta figura en escenas animadas, por no hablar de la imposibilidad de lograr una animación uniforme y uniforme.Pero en Blancanieves y los siete enanitos los artistas pudieron dibujar estas animaciones en el tamaño que quisieran; podrían hacer la figura de ocho, diez pulgadas o un pie de altura si lo deseaban, dándose un amplio margen para incluir el más mínimo detalle y para la consistencia más suave de línea y animación. 

Estos grandes dibujos se fotografían luego y el negativo se imprime, con la reducción necesaria de tamaño, en películas de Eastman “en relieve”, de 11 por 14 pulgadas de tamaño. A continuación, se revelan y se curten de la forma habitual, pero no, como sería el caso habitual, se colorean y se utilizan para la impresión en color.

En cambio, las películas, que muestran una imagen de contorno marrón intenso del dibujo, se fijan y, exactamente como cualquier celuloide entintado ordinario, se respaldan con los colores necesarios y luego se utilizan, como cualquier «celda» ordinaria, para fotografiar la caricatura. 

Muchas de las escenas más importantes de Blancanieves y los siete enanitos deben su perfección a esta técnica. Muchos también combinaron esto con la fotografía de acción en vivo para dar como resultado una animación que no podría haberse abordado con los métodos de animación más antiguos y convencionales.  Finalmente, se fotografían los fondos pintados y las animaciones de celuloide. Esta es una declaración simple de lo que alguna vez fue una operación de rutina, pero de ninguna manera simple. 

FILTROS EQUILIBRADOS

La cámara utilizada es una especial, que expone sucesivamente tres fotogramas, cada uno a través del filtro de color correcto para dar los tres fotogramas negativos de separación de color necesarios para el proceso Technicolor de tres colores. Los filtros utilizados están montados en un disco giratorio que hace una revolución por cada tres fotogramas de películas expuestas, exponiendo así un fotograma detrás del filtro azul, uno detrás del rojo y el tercero detrás del verde. Los filtros, por supuesto, están equilibrados con los incrementos de densidad neutra adecuados para igualar las tres exposiciones para un período de exposición uniforme. 

Para un trabajo de cámara sencillo, los fondos y las celdas se fotografían de la manera habitual, con el fondo sostenido sobre una base plana y las celdas superpuestas directamente sobre él, y todo se mantiene en registro mediante clavijas de registro precisas que se enganchan a perforaciones en los celuloides, mientras que La placa de presión de vidrio operada neumáticamente mantiene todo plano. 

Para escenas especiales, se utiliza una cámara especial «multiplano». Se trata de un inmenso soporte que permite disponer los celuloides en hasta cinco o más planos separados sobre el fondo. Es posible animar la acción en las celdas varias pulgadas o un pie por encima del fondo de papel pintado, mientras que otras acciones se animan en otro plano y las «piezas en primer plano» pintadas entre las celdas animadas y la cámara aumentan la ilusión de profundidad. 

Básicamente, el principio es el mismo que se usó durante generaciones en el teatro, donde un telón de fondo proporciona un fondo y los planos y los recortes más abajo del escenario en las alas sugieren profundidad, mientras que los actores se mueven por el área del escenario.

La cámara multiplano especial. Aquí está fotografiando un fondo (abajo), un plano de animación (medio) y un plano de primer plano (directamente debajo del escenario de la cámara).

EL MOVIMIENTO ESTÁ CRONOMETRADO 

Los problemas de perspectiva, proporciones y sincronización en estas escenas multiplano pueden ser increíblemente complejos. Imagine, por ejemplo, una toma de viaje en la que la cámara «sigue» a un personaje animado que camina por un paisaje. En un plano se animarían los dibujos (en celuloide) del personaje, siguiendo un esquema de perspectiva y sincronización. Detrás de él, el fondo pasaría, no solo en un plano físico diferente, sino sincronizado con un grado de movimiento completamente diferente pero necesariamente rígidamente proporcionado entre exposiciones. En primer plano podría haber uno, dos o tres juegos de celuloides, quizás animados, quizás simplemente pasando, pero proporcionados y cronometrados todavía de manera diferente. 

La variedad de ajustes que permite esta intrincada configuración fotográfica es increíble. Cada una de las etapas se puede ajustar hacia arriba y hacia abajo a lo largo del eje óptico de la cámara, y también se puede girar en cualquier dirección lateralmente: norte o sur, este u oeste, como lo expresan los ingenieros de Disney.

La cámara en sí es susceptible a todos estos ajustes y también se puede rotar a través de un círculo completo de 360 ​​grados alrededor del eje de la lente. En total, la cámara, los fondos, los primeros planos y la acción animada son capaces de no menos de 64 ajustes distintos y separados para cada fotograma expuesto. 

Dos graduados en ingeniería del Instituto de Tecnología de California están constantemente ocupados averiguando las matemáticas involucradas en dibujar y fotografiar estas escenas multiplano. Gracias a sus esfuerzos se minimizan los problemas de la fotografía real. 

Toda la operación está graficada en una hoja de trabajo especial en la que cada columna horizontal representa un fotograma y cada columna vertical la configuración requerida de un posible movimiento de cámara o celuloides. ¡Se requieren tantos de estos últimos que cada hoja de trabajo tiene más de tres pies de ancho!

DOS EQUIPOS 

En funcionamiento, un equipo se ocupa exclusivamente de los ajustes de la cámara y un equipo independiente es responsable de cada una de las diversas etapas o aviones que se utilizan para las celdas y los fondos. 

A medida que cada equipo completa los ajustes necesarios para un fotograma de película determinado, se presiona un botón. Esto apaga las luces de trabajo en ese sector y señala en el panel principal del jefe de equipo que ese escenario está listo. Cuando todos han informado que están listos, el jefe presiona el botón que expone los tres fotogramas negativos que hacen que un fotograma de tecnicolor sea positivo. 

Hasta que se haga esta exposición, o hasta que se presione un desbloqueo de emergencia especial disponible solo para el jefe de equipo, ninguna de las etapas puede encender sus luces de trabajo o alterar el ajuste de sus aparatos. A medida que se realiza la exposición, una regla guía en la hoja de trabajo desciende automáticamente a la siguiente columna horizontal y todo está listo para exponer el siguiente fotograma de la película. 

Por lo general, cuando un dibujante de dibujos animados desea mostrar un zoom o una toma de travelling, parecería más fácil simplemente animarlo en los dibujos. Pero con la cámara multiplano de Disney, y con la insistencia de Disney en la perfección en la animación, la perspectiva y cosas por el estilo, los equipos de Walt hacen tomas de travellng reales. Por medio de los ajustes cuidadosamente calibrados del soporte de la cámara, la cámara puede introducirse o sacarse de un «conjunto» dibujado con la misma facilidad con que se introduciría en un conjunto real. 

Otra pequeña complejidad, explica el ingeniero técnico en jefe de Disney, William Garrity, un veterano de Disney con casi una década de servicio, es el hecho de que, en muchas escenas, para asegurar no solo efectos especiales, sino lugares relativamente comunes como sombras abiertas y similares, se duplica y se recurre a las exposiciones triples.

CREYENTE EN LA INVESTIGACIÓN 

A veces, se utilizan mates opacos especiales; en otras ocasiones, las celdas que animan a los personajes pueden exponerse una vez de la forma habitual, frente al fondo pintado, y luego una segunda vez contra un fondo negro plano. El resultado es, como se vio en Blancanieves y los siete enanitos, una calidad fotográfica que no se podría obtener de otra forma. 

Con logros técnicos como este para el crédito de su estudio y pagando dividendos tangibles en los avances mostrados en Blancanieves, Walt cree firmemente en la investigación técnica. Durante algunos años, se ha reservado una sección especial del estudio como campo de pruebas prácticas para cada idea o lluvia de ideas que se les ocurra a los técnicos de Disney. 

De ahí surgió la cámara multiplano y el uso de la técnica del relieve del lavado. Ahora está siendo reforzado por un equipo de investigación formalmente constituido, dedicado permanentemente a profundizar en las posibilidades de la técnica fotográfica y sonora. 

Pero lo más sorprendente de toda la empresa de Disney no es la intrincada técnica, ni la forma en que se aplica a nuevos y deliciosos usos artísticos. Es, en cambio, la actitud personal de Walt Disney hacia su expansión histórica en el campo de la producción de largometrajes. Muchos productores exitosos de temas cortos se han acercado a la transición de los cortometrajes a los largometrajes de manera desafiante o con una confianza mal protagonizada. Walt, el productor de cortometrajes más destacado de la industria, se acercó a este paso inevitable casi tímidamente.

Conocía el tiempo y la acción de los cortos, pero admitió su ignorancia de los métodos de los largometrajes. Sabía cómo contar una historia en ocho minutos de tiempo de pantalla: pero ¿cómo se adaptaría su técnica de dibujos animados para contar sus historias en 90 minutos o más? Sin embargo, hubo que hacer la transición; era inevitable.

DE CORTOS A LARGOMETRAJES

Reunió a su alrededor a especialistas de reconocida habilidad en la realización de largometrajes regulares y, con su ayuda, se lanzó a la aventura de filmar Blancanieves. Sorprendentemente, anunció hace mucho tiempo que, si la función no cumplía con sus expectativas de lo que se podría hacer con el nuevo medio, no la lanzaría, sino que la archivaría, cobrando su costo de experiencia de seis cifras. 

Snow White ha sido lanzado y está jugando con un éxito fenomenal en todas partes. El ex director de fotografía de noticiarios es el último productor de largometrajes de la industria. Y cuando lleguen los últimos retornos, dentro de unos años, quién sabe, pero puede que él también sea considerado el más grande, ya que sus películas no tienen edad en su atractivo, incluso como Blancanieves no tiene edad. 

Las características de Disney, como los cuentos ancestrales de los que surgen, serán, a diferencia de gran parte de la producción contemporánea, tan atractivos para el público de todas las edades, razas y credos dentro de 100 años como lo son hoy.

Cámaras de cine de pantalla ancha

AMERICAN CINEMATOGRAPHER – Resumen de los procesos actuales de pantalla ancha – Este artículo apareció originalmente en AC, noviembre de 195503 de abril de 2020 Personal de ASC

El desarrollo de sistemas cinematográficos de pantalla ancha ha dado lugar a seis métodos bien establecidos que actualmente se utilizan en Hollywood. Un séptimo, Panavision, está a punto de comenzar a utilizarse en el estudio Metro-Goldwyn-Mayer en Hollywood, noviembre de 1955.

Para la edificación de nuestros lectores, los editores han presentado aquí, tanto en imágenes como en texto, un resumen de los seis sistemas. A excepción de los clips de película Cinerama, que tuvieron que reducirse ligeramente para adaptarse al espacio, todas las reproducciones de películas en estas páginas son de tamaño completo y muestran los tamaños negativos comparativos utilizados por cada uno de los sistemas, y también cualquier ubicación inusual de la imagen, como en VistaVision, que tiene la imagen en posición horizontal en lugar de la vertical, que es estándar con todas las demás.

CINERAMA

                                                           Cinerama

Cámara: La cámara Cinerama es en realidad tres cámaras en una, ya que fotografía simultáneamente tres tiras de negativo de 35 mm. Las tres impresiones resultantes, cuando se proyectan, forman una imagen de pantalla ancha que cubre un campo de visión de 146 ° de ancho y 55 ½ ° de alto. La foto de arriba muestra la cámara desde atrás y revela las tres revistas de películas. A la derecha está Harry Squire, ASC, el director de fotografía que fotografió la primera producción de Cinerama. Cinerama es el resultado del famoso entrenador de artillería Waller en tiempos de guerra, que utilizó una cámara de cinco lentes de diseño único y cinco proyectores para mostrar aviones de manera realista en una gran pantalla curva. La cámara Cinerama de tres lentes es una modificación del desarrollo de Waller. Con la cámara se puede utilizar cualquiera de los trípodes estándar de alta resistencia, así como las plataformas rodantes y grúas convencionales. 

Lentes: los ojos de la cámara Cinerama de 150 libras son tres lentes combinados de 27 mm de distancia focal, colocados en ángulos de 48° entre sí. Cada lente registra un tercio del ancho total de la escena en uno de los tres negativos estándar de 35 mm. Las líneas de visión de las tres lentes convergen y se cruzan en un punto 11/16″. Enfrente de ellas, donde un solo obturador de disco giratorio les sirve a todas y asegura la sincronización de las exposiciones. El enfoque simultáneo de las tres lentes se logra a través de un control único, mientras que los ajustes del diafragma en las tres lentes se establecen de manera similar simultáneamente por medio de otro botón de control. 

Las 3 películas Cinerama (de tamaño ligeramente reducido) que, cuando se proyectan juntas, forman una imagen de pantalla ancha en una pantalla curva.

Película:  La cámara Cinerama admite cualquier negativo de 35 mm, en blanco y negro o en color. Las producciones de Cinerama realizadas hasta la fecha han sido fotografiadas en negativo Eastman Color y procesadas por Technicolor Motion Picture Corp. Los fotogramas de película de Cinerama individuales tienen 1½ veces la altura estándar, es decir, 6 orificios de rueda dentada de longitud en lugar de los cuatro convencionales. Y dado que se utilizan tres tiras de película, esto significa que la cantidad total de película utilizada para una producción determinada es 4½ veces la de una producción cinematográfica estándar de 35 mm con un tiempo de proyección comparable. Hasta ahora, las cámaras Cinerama no están generalmente disponibles para otros productores de películas, y se utilizan exclusivamente en la realización de producciones Cinerama.

CINEMASCOPE

Cinemascope

Cámara: CinemaScope es esencialmente un nombre comercial con derechos de autor para un sistema de producción de películas de pantalla ancha desarrollado por 20th Century-Fox Studio. La fotografía no involucra una cámara especial, sino que depende del uso de lentes anamórficos para producir la imagen “comprimida” que, cuando se «desenrosca» durante el proceso de proyección, produce una imagen con una relación de aspecto de 2.55 a 1. Las lentes CinemaScope de 20th Century Fox pueden ser se utiliza con casi cualquier cámara cinematográfica estándar de 35 mm equipada con los adaptadores adecuados y con la apertura ampliada a las dimensiones del CinemaScope. 

Lentes: Todo el desarrollo de CinemaScope se ha centrado en las lentes de las cámaras. Tras la adquisición de la primera lente anamórfica del ingeniero óptico francés Henri Chrétien, Fox lanzó la primera producción de CinemaScope, The Robe. Mientras tanto, los ingenieros de estudio buscaron mejorar la lente y llevaron el problema a Bausch & Lomb Optical Company. La lente Chrétien CinemaScope inicial era un “accesorio” o lente auxiliar, una que se montaba antes que la lente de la cámara normal. Posteriormente, Bausch & Lomb sacó una lente CinemaScope mejorada que incorporó la lente anamórfica y la lente de la cámara en una sola unidad. Además de mejorar la calidad óptica, el nuevo objetivo eliminó la necesidad de tener que realizar ajustes en dos objetivos cada vez que se filmaba una toma. Actualmente, los objetivos CinemaScope de una sola unidad de Bausch & Lomb están disponibles en cinco distancias focales: 35 mm, 40 mm, 50 mm, 75 mm y 100 mm. 20th Century-Fox también pone las lentes a disposición de otros estudios y, por lo tanto, las producciones cinematográficas del tipo CinemaScope las realizan actualmente estudios como Metro-Goldwyn-Mayer.

Reproducción de un clip de película CinemaScope impreso a partir de un negativo Eastman Color y que muestra la imagen “comprimida”.

Película: con una excepción (el sistema Fox 4x-55 mm), todas las producciones de CinemaScope se fotografían en película de 35 mm, generalmente en negativo Eastman Color. DeLuxe Film Laboratories, una subsidiaria de 20th Century-Fox, procesa la mayoría de los negativos CinemaScope del estudio y realiza las impresiones. Anteriormente, el trabajo fue realizado por Technicolor, quien continúa procesando e imprimiendo negativos anamórficos para otros estudios.

SUPERSCOPE

Superscope

Cámara: A diferencia de la mayoría de los sistemas de pantalla ancha, Superscope no requiere una cámara especial. Básicamente es un proceso anamórfico, el exprimido de la imagen se realiza en el laboratorio, después de filmar el negativo. El único requisito en la fotografía es que se observen ciertas limitaciones al encuadrar la acción, es decir, el formato CinemaScope debe observarse en el encuadre, y esto se hace enmascarando adecuadamente la parte superior e inferior del buscador de la cámara. Así, en el laboratorio, una vez revelado el negativo, esta zona se imprime ópticamente con la ayuda de lentes anamórficas Superscope, produciendo una impresión como la de abajo, a la derecha. El clip de película de enfrente muestra el área negativa cubierta por la cámara, pero no muestra las partes superior e inferior enmascaradas, ni tampoco en la fotografía. 

Cuando la imagen estándar de CinemaScope tiene una relación de aspecto de 2,55 a 1, los desarrolladores de Superscope han optado por una relación de aspecto de 2 a 1. Por tanto, la impresión comprimida es de .715 «por .715», dejando un área en blanco en un lado, como puede verse en la reproducción del clip de película. 

Lentes: Dado que cualquier cámara estándar de 35 mm, que proporciona un visor adecuado, puede usarse para tomar una imagen para el proceso Superscope, no existen especificaciones ni limitaciones en cuanto a las lentes que se pueden usar en la fotografía.

 

La película de la izquierda muestra el área fotografiada para Superscope y de la derecha la impresión anamórfica del área enmascarada y comprimida.

Película: El negativo en color Eastman es el material más utilizado para las impresiones de Superscope; sin embargo, el proceso funciona igualmente bien con películas en blanco y negro.

TODD-AO

Todd-AO

Cámara: Las primeras cámaras Todd-AO fueron cámaras Thomas Color modificadas, diseñadas para su uso con película de 70 mm. Mitchell Camera Corporation modificó las ruedas dentadas, el movimiento, etc. para tomar la película estándar Eastman de 65 mm. Cada cuadro tiene 5 orificios de rueda dentada de altura. Otra característica es la mayor velocidad de desplazamiento de la película (30 fotogramas por segundo en comparación con los 24 de las cámaras estándar de 35 mm) que suaviza la acción en la pantalla más grande. Las chasis de películas, que son desmontables, toman rollos de película de 1000 ‘. Solo un poco más grande que la cámara Mitchell de 35 mm, la cámara Todd-AO puede montarse en cualquier trípode, plataforma rodante o grúa estándar. Mitchell Camera Corporation está diseñando actualmente una cámara Todd-AO completamente nueva que incorporará el conocido movimiento Mitchell, proporcionará un rackover e incluirá otras características de Mitchell. 

Lentes: Al igual que con las cámaras cinematográficas convencionales de 35 mm, la cámara Todd-AO admite una gama de lentes de diferentes tamaños; pero a diferencia de las lentes utilizadas en las cámaras cinematográficas de 35 mm, que varían en distancia focal, las lentes Todd-AO se clasifican según el ángulo de cobertura. Cuatro lentes cubren todo, desde un primer plano hasta tomas escénicas distantes. Estos van desde la enorme lente gran angular de 128 ° «bugeye», llamada así por su enorme elemento frontal (ver foto), hasta las lentes de 64, 48 ° y 37 °. En la actualidad, se requieren dos cámaras Todd-AO separadas para filmar una producción: una con la lente de 128 ° fijada permanentemente y la otra diseñada para admitir las otras tres lentes de manera intercambiable. Todas las lentes Todd-AO tienen un punto de fuga corto y nítido, 

Clip de película de Todd-AO positivo de 65 mm impreso a partir de un negativo de 65 mm. Las impresiones de reproducción regular con banda sonora tienen 70 mm de ancho.

Película: Las cámaras Todd-AO toman el negativo Eastman Color que es cortado y perforado en 65 mm de ancho por el fabricante. El área de la imagen se extiende casi hasta los orificios de la rueda dentada en cada lado y el equivalente a cinco orificios de la rueda dentada de altura. Las impresiones de reproducción se realizan en película de 70 mm, el ancho adicional proporciona la banda sonora.

TFC 4X-55 MILÍMETROS

TFC 4X-55 Milímetros

Cámara: Al igual que CinemaScope, la cámara TCF 4X-55 mm es un desarrollo exclusivo de Twentieth Century-Fox. “4X-55MM” significa que la cámara utiliza una película de 55 mm (en realidad tiene un ancho de 55,625 mm) y el marco proporciona un área de imagen 4X o cuatro veces mayor que 35 mm. La primera cámara 4X-55 mm fue una adaptación de una vieja cámara desechada que proporcionó suficientes requisitos básicos para hacer de su adaptación no solo una operación rápida sino también económica. Los ingenieros del estudio realizaron el trabajo mecánico necesario en el lote de TCF. La cámara, que emplea una lente CinemaScope mejorada, hace posible, junto con el negativo más amplio, la fotografía en pantalla ancha CinemaScope enormemente mejorada: imágenes mucho más claras y mejor definidas y casi una eliminación total de la distorsión común a tantos procesos de pantalla ancha. 

Específicamente, lo que se logra con esta nueva cámara de pantalla ancha y película de 55 mm es (1) un negativo de área más grande para usar en la realización de impresiones de lanzamiento directo de CinemaScope de 55 mm de producciones importantes para presentaciones teatrales tipo roadshow, y (2) mediante la reducción óptica de la Negativo de 55 mm, una impresión CinemaScope de 35 mm con una calidad muy superior a la obtenida cuando el negativo se fotografía en una película de 35 mm. Esto se debe a la reducción del factor de aumento que resulta de la reducción óptica de la impresión de un negativo original más grande. 

Lentes: La cámara Twentieth Century-Fox 4X-55 mm utiliza un tipo de lente anamórfico completamente nuevo diseñado por el departamento de investigación del estudio en Nueva York en colaboración con los ingenieros de Rausch & Lomb Optical Company. Al igual que las lentes anamórficas Bausch & Lomb de doble propósito y una sola unidad que se utilizan actualmente para la fotografía CinemaScope de 35 mm, las lentes para las cámaras 4X-55 mm incorporan la misma simplicidad de enfoque y montaje. Las distancias focales son 75 mm, 100 mm y 152 mm. 

Reproducción del negativo CinemaScope de Twentieth Century-Fox 4X-55 mm, que tiene 4 veces más área de grabación de información.

Película: Cuando se puso en uso la primera cámara 4X-55, se cortó el negativo Eastman Color en blanco en anchos de 55,625 mm, luego se perforó con una máquina que fue construida especialmente para este propósito por ingenieros de estudio de TCF. En la actualidad, Eastman Kodak Company suministra el negativo Eastman Color en anchos de 55,625 mm, debidamente perforado, en cantidades.

VISTAVISION

VistaVision

Cámara: La característica sobresaliente de la cámara VistaVision es el hecho de que el negativo pasa por la lente horizontalmente en lugar de la forma vertical convencional. Esto hace posible grabar un área de imágenes con 8 orificios de rueda dentada de longitud y proporcionar una imagen negativa grande que sufre una medida de reducción en la impresión de la liberación positiva. También hace posible la relación de aspecto de pantalla de 1:66 a 1, que Paramount Pictures Corp. estableció hace algún tiempo como el tamaño de pantalla más ideal para la mayoría de los cines del país. VistaVision es la respuesta de Paramount al CinemaScope de Fox. La primera cámara VistaVision fue una adaptación apresurada de una vieja cámara abandonada del sistema “Natural Color” de William Fox, desarrollada a finales de los años 20 por William P. Stein Co., de Nueva York. Los resultados obtenidos con él por Paramount en la fotografíaWhite Christmas llevó al estudio a diseñar una cámara VistaVision mejorada, que posteriormente fue fabricada por Mitchell Camera Corporation, fabricantes de las cámaras de estudio más famosas del mundo. 

Las actuales cámaras VistaVision son de tamaño compacto, tienen cargadores de 2,000 ‘, uno a cada lado de la cámara en lugar del cargador convencional de doble cámara en la parte superior. El ancho de la cámara es de apenas 13 «, mientras que la longitud total es de 25⅜» y la altura de 20¾ «. El peso bruto aproximado de la cámara, incluida la carga de película de 2000 ‘, es de 105 libras. 

La película se mueve de derecha a izquierda una distancia de 8 perforaciones por fotograma o exposición. El movimiento es una modificación del conocido movimiento de eslabones NC de Mitchell. El movimiento de descenso (en realidad, el movimiento de «arrastre») se ha acortado para proporcionar un tiempo de exposición de 190 °. El movimiento sube y baja para una visualización alternativa de la escena a través de la lente y la fotografía. El operador controla el trasiego mediante una palanca en la parte trasera de la cámara. 

Lentes: Todos los lentes utilizados en las cámaras VistaVision han sido especialmente diseñados para cubrir el área de doble fotograma del negativo. Todos están montados en cilindros de enfoque giratorios, están montados con rodamientos de bolas y están calibrados para topes en T. La gama de lentes consta de 21 mm, 28 mm, 35 mm, 44 mm, 50 mm, 75 mm, 85 mm, 100 mm y 152 mm. Con las cámaras VistaVision, se pueden usar lentes de distancia focal estándar de 50 mm y 35 mm para obtener fotografías de ángulo más amplio que cuando se usan con cámaras estándar de 35 mm. Una lente de 50 mm cubre un ángulo de 39 ° en VistaVision en comparación con 24 ° en la fotografía estándar de 35 mm. Una lente de 35 mm en una cámara VistaVision cubre un ángulo de 54 ° en comparación con 33 ° en las cámaras estándar de 35 mm. 

El negativo horizontal de doble fotograma de la cámara VistaVision tiene un área de imagen de ocho orificios de rueda dentada de ancho.

Película: las cámaras VistaVision aceptan cualquier negativo de 35 mm, en blanco y negro o en color.

Pantallas LED: La tecnología Brompton impulsa los entornos de películas

BRITISCH CINEMATOGRAPHER – Artículo de Chris Deighton, CTO, Brompton Technology16 de septiembre de 2020

Para cualquiera que haya perdido la oportunidad de visitar Rebellion Studios y echar un vistazo a la demostración de tecnología de producción virtual proporcionada por MBSE, Chris Deighton, CTO de Brompton Technology, un diseñador / fabricante especializado de productos de procesamiento de video LED de vanguardia para eventos en vivo, industrias del cine y la radiodifusión, ofrece una descripción general utilizando pantallas LED.

Introducción a las pantallas LED en la cámara

No son solo para ciencia ficción de gran presupuesto: las pantallas LED se están convirtiendo en una vista cada vez más común en todo tipo de proyectos cinematográficos. Desde simples fondos de video y reemplazos de pantalla verde que emulan el mundo fuera de una ventana, hasta producciones virtuales completas con seguimiento de cámara y renderizado en perspectiva en tiempo real para capturar un nuevo mundo completamente inmersivo en vivo en la cámara, las pantallas LED ofrecen muchos beneficios a los sets de filmación. – pero solo cuando se configura correctamente y se combina con el sistema de procesamiento adecuado.

The xR Stage, ubicado en PRG Digital Studios Los Ángeles

Como ocurre con todas las tecnologías en el set, la elección del equipo tiene una gran influencia en la usabilidad y la calidad del resultado final. Para los veteranos de la industria cinematográfica que son nuevos en las pantallas LED, puede parecer un poco abrumador, pero la flexibilidad creativa que ofrecen, así como los beneficios como la iluminación y los reflejos realistas, pueden hacer que valga la pena una inversión cuidadosa.

Beneficios de las pantallas LED en el set

Las pantallas LED ofrecen una alternativa dinámica a las pantallas verdes tradicionales, lo que permite una combinación perfecta de escenario físico con entornos de pre-filmación o VFX. En lugar de un telón de fondo verde estático, los directores y directores de fotografía ahora pueden ver la imagen completa a través de la lente, en vivo en el set y pueden trabajar en colaboración para realizar cambios allí mismo. Esto hace que sea mucho más fácil obtener la toma correcta, sin necesidad de arreglar las cosas más tarde con costosas posproducción o recogidas.

Las costosas tomas de locaciones con el elenco completo ahora se pueden simplificar en un solo viaje con un equipo mínimo: capture los elementos escénicos una vez con la luz ideal, luego llévelos de regreso al estudio y recréelos tantas veces como sea necesario en un ambiente controlado. Los equipos de efectos visuales pueden crear mundos fantásticos e intrincados que, por primera vez, los actores pueden ver y reaccionar en tiempo real.

Uno de los beneficios más notables del uso de pantallas LED es también una limitación creativa clave de las pantallas verdes: iluminación ambiental realista. Las pantallas LED son fuentes de luz emisora, por lo que al envolver una pantalla alrededor del televisor, se puede entregar una luz más dinámica y matizada desde todas las direcciones. Esto aumenta el realismo y permite reflejos en superficies físicas. Para garantizar que la pantalla conserve el contraste y el brillo suficientes, se debe controlar la iluminación establecida tradicional para equilibrarla con la pantalla y minimizar el derrame de luz sobre cualquier superficie de la pantalla que aparecerá en la toma.

Escaparate de producción virtual de Faber AV

Cuando se trata de pantallas LED, ya sea para comprar o alquilar, hay dos aspectos clave a considerar: los paneles LED que se atornillan para formar una pantalla completa; y el sistema de procesamiento que toma una señal de video, la distribuye a todos los paneles e impulsa los LED para mostrar la imagen deseada.

Elegir los paneles adecuados

Por lo general, la elección de los paneles LED se considera mucho antes de un rodaje, y hay varias decisiones importantes que deben tomarse. Primero, se debe seleccionar un tamaño de píxel adecuado (normalmente alrededor de unos pocos milímetros). Debe ser lo suficientemente fino para minimizar las posibilidades de ver patrones de muaré, según las tomas y lentes planificadas, pero no tan fino como para aumentar el precio innecesariamente (ya que las pantallas de tono más fino son más caras).

Además, los LED más pequeños utilizados para pantallas de tono más fino suelen ser menos capaces en lo que respecta al brillo y la gama de colores que puede lograr la pantalla, por lo que es importante determinar la compensación correcta para su proyecto. 

Si necesita una pared LED enorme para que sirva como fondo de paisaje distante, asegúrese de que se especifiquen LED con suficiente brillo y una gama de colores adecuadamente amplia (especialmente si se requiere un rendimiento HDR; más sobre esto más adelante), y busque un ‘ ratio scan-mux ‘, que se traduce en un mejor rendimiento en la cámara. Todas estas son opciones de hardware, por lo que es importante hacerlas desde el principio, ya que las opciones incorrectas no se pueden corregir fácilmente más adelante.

Elegir el procesador adecuado

La siguiente decisión importante es elegir el sistema de procesamiento. Los paneles están estrechamente integrados con un sistema de procesamiento particular, con componentes electrónicos integrados en cada panel emparejados con un procesador LED central que controla toda la pantalla y le envía una señal de video. Nuevamente, esto significa que es importante seleccionar el sistema de procesamiento correcto desde el principio, ya que no se puede cambiar más adelante si surgen problemas. Además de ser responsable de toda la canalización de video dentro de la pantalla, el sistema de procesamiento incluye la interfaz de usuario para configurar la apariencia general de la pantalla LED, asegurando que parezca completamente transparente, escale el contenido correctamente y muestre los colores correctos con precisión.

Por lo general, los entornos de realización de películas ejecutan paneles LED con niveles de brillo más bajos que los que se podrían usar para un evento en vivo o una situación al aire libre. Ejecutar un panel diseñado para generar miles de nits de brillo a una pequeña fracción de ese nivel puede resultar en bandas y tonalidades de color, por lo que es importante especificar un procesador LED que pueda compensarlo.

 Muy pocos de los sistemas de procesamiento disponibles son realmente capaces de lograr el rendimiento requerido para entregar imágenes sin artefactos en la cámara, especialmente con bajo brillo, ya que la mayoría de estos sistemas fueron diseñados originalmente para aplicaciones mucho menos exigentes como la señalización digital de bajo costo.

Un sistema siempre será defraudado por el eslabón más débil de la cadena, por lo que, al emparejar cámaras y lentes, es importante emparejar buenos paneles LED con un sistema de procesamiento LED premium.

Se recomienda encarecidamente realizar una prueba de la cámara en esta etapa inicial para generar confianza tanto para los equipos creativos como técnicos de que la combinación de paneles LED y procesamiento de LED pueden ofrecer el rendimiento deseado. Las pruebas deben buscar problemas como barras negras rodantes, parpadeo, bandas o mala calidad del color. El efecto muaré también es un problema común cuando las pantallas LED están demasiado cerca de la cámara o con un enfoque demasiado nítido, lo que requiere una elección cuidadosa de la lente y la profundidad de campo.

Las pruebas de cámara deben realizarse utilizando exactamente el mismo tipo de cámara que se utilizará más adelante en el set y probando los mismos tipos de tomas que se necesitarán. Del mismo modo, se debe utilizar el sistema de procesamiento correcto durante estas pruebas. Todas las cámaras y pantallas LED tienen sus propias características, y es importante confirmar que la combinación de equipos propuesta funciona bien en conjunto.

Preparado para el éxito

Seleccionar el sistema de procesamiento correcto puede brindarle una gran flexibilidad más adelante en el set. Esto es crucial para permitir la entrega de la calidad de imagen necesaria en lo que a menudo es un entorno que cambia rápidamente.

Los sistemas de procesamiento de LED premium ofrecen una gama completa de características centradas en la película, como la capacidad de conducir libremente la pantalla a cualquier velocidad de cuadro deseada, desde 24 fps hasta altas velocidades de cuadro como 144 fps. Hacer coincidir esto con la velocidad de fotogramas de la cámara ayuda a evitar artefactos de movimiento, especialmente cuando se dispara a una velocidad de fotogramas alta o se sobrecarga la cámara para tomas en cámara lenta. 

A menudo, también es necesario bloquear la actualización de la pantalla a la sincronización precisa de la cámara, y esto se puede lograr a través de genlock, con controles de desplazamiento de fase esenciales para evitar que aparezcan barras negras en las cámaras modernas de obturador rodante.

Las cámaras ven el color de manera diferente al ojo humano y pueden captar los matices de color u otros artefactos que distraen y destruyen la ilusión deseada, por lo que es vital tener una gama completa de controles de corrección de color matizados dentro del sistema de procesamiento. Esto garantiza que las sorpresas no deseadas, que solo se hacen evidentes una vez en el set, se puedan abordar de inmediato para que los colores se reflejen con precisión en la cámara. Hacer estos ajustes directamente dentro del sistema de visualización asegura que se pueda mantener la mejor calidad de imagen posible, ya que el sistema de visualización opera internamente a una profundidad de bits mayor que la señal de video entrante.

El valor de HDR

Hasta la fecha, casi todas las pantallas LED solo han sido compatibles con SDR, pero ahora algunas también pueden mostrar contenido HDR (alto rango dinámico). HDR es particularmente interesante para uso en el set. En comparación con SDR, ofrece relaciones de contraste y gamas de colores mucho más grandes que imitan más de cerca lo que vemos en el mundo real y lo que las cámaras son capaces de capturar. En última instancia, esto proporciona una imagen final mucho más realista cuando la pantalla LED se está filmando con la cámara, lo que se traduce en una mejora en la calidad y el realismo de la imagen, y ofrece más flexibilidad en la clasificación que si se usa una pantalla SDR de « aspecto más plano».

Junto con un sistema de procesamiento que es capaz de lograr colores precisos incluso para gamas de colores amplias como Rec.2020, el contenido de video HDR (ya sea pre-renderizado o generado en tiempo real) puede especificar valores de color y brillo absolutos precisos para cada píxel, brindando un control mucho mejor sobre la pantalla y resultados mucho más predecibles una vez que la pantalla se integra con otros elementos en el set, iluminación adicional e incluso paneles LED de diferentes tipos o de diferentes proveedores.

Cómo obtener HDR

Lograr un rendimiento HDR genuino en pantallas LED ha demostrado ser sorprendentemente difícil de alcanzar hasta hace poco porque los métodos tradicionales de calibración del panel LED limitan el brillo y la gama de colores de los LED para que coincidan con las capacidades de ese lote particular de LED. Recientemente, se han desarrollado nuevas técnicas de calibración ‘dinámica’ para superar esta limitación y ofrecer las ganancias de rendimiento necesarias para lograr una salida HDR genuina.

Además de ser la única forma de ofrecer un rendimiento HDR genuino, la tecnología de calibración dinámica permite que la pantalla LED se reconfigure instantáneamente para lograr diferentes objetivos de color o brillo. Esto mantiene la precisión y uniformidad del color, al tiempo que desbloquea el nivel de flexibilidad necesario en un entorno profesional para garantizar que se pueda capturar una imagen perfecta a la primera, siempre.

La industria del cine es quizás el entorno más exigente para las pantallas LED hasta la fecha y, por lo tanto, también requiere el procesamiento más capaz y flexible. Al acoplar cuidadosamente la pantalla LED correcta con el procesamiento LED correcto, se obtienen beneficios significativos para el flujo de trabajo y el proceso creativo resultantes. Esta es la razón por la que cada vez más proyectos, desde anuncios de automóviles hasta películas de gran éxito, eligen utilizar esta configuración. ¿Quizás algún día todas las películas se hagan así?