El diseño del escenario de “Blade Runner” por el director Ridley Scott y el futurista visual Syd Mead (1982)

El paisaje urbano futurista de Los Ángeles 2019, como lo imaginaron Ridley Scott y sus colaboradores en 1982.

AMERICAN CNEMATOGRAPHER – Discutiendo el diseño del escenario de Blade Runner- Por Herb A. Lightman y Richard Patterson, 07 de octubre de 2020

Esta historia se publicó originalmente en AC, julio de 1982.

CREANDO LA MIRADA DEL FUTURO Y EL PROCESO DE PENSAMIENTO DETRÁS DE ELLA, COMO EXPLICARON EL DIRECTOR RIDLEY SCOTT Y EL “FUTURISTA VISUAL” SYD MEAD.

“Las películas generalmente intentan hacer el futuro presentando un aspecto bastante sombrío, prístino, austero y limpio. Podría ser así, pero tengo la sensación de que será al revés». – Dir. Ridley Scott

Ridley Scott está discutiendo su enfoque al dirigir Blade Runner, un thriller de detectives ambientado en 40 o 50 años en el futuro: «Piense en Chicago o la ciudad de Nueva York en este momento, la sobresaturación, lo imposible que es mantener algunos de estos edificios. Piensa en lo caro que va a ser derribar el Empire State Building. Costará tanto como construirlo. Al final, solo tendrás que ‘modernizar’ las cosas en la fachada del edificio en lugar de tener que tirar de la mitad del costado apague, reubique el aire acondicionado o vuelva a cablearlo. El costo será tan alto que será más sencillo simplemente golpear las cosas por fuera. Por lo tanto, tal vez los edificios comiencen a diseñarse desde adentro hacia afuera. en el exterior. Eso nos da una imagen de una ciudad con texturas».

Syd Mead, un diseñador industrial que fue el “futurista visual” de Blade Runner, describe las suposiciones sociológicas detrás del diseño de producción: “El sistema de entrega al consumidor se ha descompuesto. Todo el capital disponible se va a la investigación y el desarrollo y se está descuidando la base de consumidores». 

La historia de Blade Runner se basa en la idea de que la superpoblación ha obligado a millones de personas a migrar a colonias «fuera del mundo», y que los «replicantes» humanos modificados genéticamente se utilizan como trabajadores en operaciones militares, industriales o mineras «fuera del mundo».  El resultado es que el entorno urbano de la Tierra es una extraña mezcla de nueva tecnología y elementos antiguos adaptados a las nuevas condiciones. Como dice Mead: “Ridley quería que las cosas parecieran que tenían que ser levantadas un poco para que funcionaran: un panel reacondicionado aquí, una unidad más grande colocada porque la anterior no funcionaba, ese tipo de acumulación … mirada de acreción».

Uno de los bocetos de su propia visión de Ridley Scott.

El consultor visual Syd Mead en su estudio.

La medida en que la economía ya no beneficia al consumidor es quizás más notoria en las calles de la ciudad concebida para la película. Mead, quien originalmente fue contratado para diseñar vehículos para la película, comenzó a hacer bocetos de las calles como escenarios para los vehículos y gradualmente se involucró en la visualización de una gran parte del entorno para la acción en Blade Runner. Recuerda el concepto desarrollado para la ciudad.

Blade Runner Rick Deckard (Harrison Ford) en las calles de Los Ángeles.

“En primer lugar, tenías esta increíble congestión a nivel de la calle. Las calles se habían vuelto como las alcantarillas subterráneas de París o el espacio sobrante a medida que construías más y más alto «. – Syd Mead

“Hice un boceto de la típica ciudad nueva donde teníamos el edificio del tamaño de World Trade Tower, que ahora es antiguo y los nuevos edificios superan los 3.000 pies de altura. Entonces empiezas a construir una red de conexiones elevada completa porque la gente decente no vive por debajo de los 60 pisos sobre el suelo. Entonces el nivel de la calle se convierte en un corredor de acceso y realmente nada más. Si se ve obligado a vivir allí por un accidente económico o lo que sea, es un lugar muy desagradable. Obtienes esta congestión de autos y grandes máquinas que están ahí. Son propiedad de la ciudad y permanecen allí durante un mes. La gente está acampando debajo de ellos, y hay una especie de densidad de Hong Kong o Calcuta que buscaba Ridley. Los gráficos orientales en las calles contribuyen a esa densidad sin distraer tanto como lo serían los carteles en inglés para una audiencia estadounidense. Te brindan la multitud visual y el revoltijo visual adicional sin demasiada distracción. Lo había notado yo mismo en Tokio, en el Ginza, donde los letreros se ven increíblemente desordenados, pero no me distrajo poder leerlos para poder disfrutar del compuesto visual puro que crearon».

Una escena callejera completa, con el famoso edificio Bradbury.

El otro extremo de la ciudad está representado por la pirámide de 700 pisos que alberga las oficinas de la Corporación Tyrell responsable de la creación de los replicantes. El diseñador de producción Lawrence Paull describe la oficina ejecutiva en la parte superior de la pirámide como «Establishment Gothic». Tiene pisos de mármol negro, columnas de 20 pies, un escritorio de mármol negro y un gran ventanal con vista a toda la ciudad. Aunque Blade Runner implica una visión del futuro y una concepción del impacto de la ingeniería genética, Scott se apresura a señalar que no es una imagen «seria», y el diseño de producción refleja esta actitud básica hacia la historia. “La película es una idea irónica de lo que podría suceder realmente si la industria de la replicación se convierte en un gran conglomerado, un monopolio. Si una empresa en particular pudiera llegar a ser tan grande que se convierta en aeroespacial, se convierte en sondas espaciales en busca de áreas mineras y militares. Otro aspecto de esa empresa podría ser la genética y la ingeniería genética, que podrían conducir fácilmente al desarrollo del primer clon humano».

El edificio Tyrell, tal como se muestra en la película, una «pirámide de 700 pisos que alberga las oficinas de Tyrell Corporation», es descrito por el diseñador de producción Lawrence G. Paull como «Establishment Gothic».

“Para hacer una película como esta, puedes elegir ir en una de dos direcciones”, continúa Scott. “Puedes optar por hacer una película sobre genética e ingeniería genética, que es un tema muy serio. Está ocurriendo una explosión genética en este momento. Si se desarrolla en la forma en que la ciencia ha progresado desde el cambio de siglo hasta la década de los 80, entonces veremos todo tipo de cosas afectadas, probablemente para bien. Pero decidimos no hacer ese tipo de película. Decidimos utilizar ciertos elementos amplios de ese tipo de situación y crear una especie de tira cómica; por lo que esta película no es demasiado seria. No es una película sobre genética. Lo toca, pero no se trata de eso. La situación de la historia ha surgido por eso. “Además, esta película no es una advertencia en ningún sentido de la palabra. Por el momento elijo no hacer películas que se carguen de esa manera. Esta película es, con suerte, muy divertida. Las películas que más me han fascinado en los últimos años suelen ser películas derivadas de las historietas. Elegí ir en esa dirección y, por lo tanto, hay muchos trazos amplios, acción rápida y audaz y personajes coloridos».

Mead también deja en claro que la película no pretende ser una visión realista del futuro: “Me contrataron como consultor para producir exactamente lo que querían para esa historia, para la visualización de Ridley. La próxima película en la que me contrataron para trabajar podría involucrar una visión del futuro que sea hábil o maravillosa o que tenga una ligera torcedura en todo el marco, por lo que se ve de cierta manera, pero lo haré con la misma deliberación. No tiene nada que ver con mi propia visión personal del futuro». 

Scott cree que el mejor lugar para comenzar a diseñar una imagen futurista son los diseñadores que trabajan en la industria. Encargará dibujos y luego los adaptará a sus propios propósitos con la película. Con Mead, comenzó encargando diseños para cinco o seis tipos de vehículos.

“La parte difícil de diseñar para una película es que tienes que usar la memoria de la audiencia en la cabeza. La gente creerá que algo es real solo si se hace bien y se compara con lo que ellos creen que debería ser «. – Syd Mead

Una de las muchas ilustraciones conceptuales de Mead para el «Spinner», las ruedas delanteras de la carretera giraron a la posición de «volar».

Uno de los vehículos era el «Spinner», una especie de automóvil volador que puede flotar o volar a velocidades de hasta 300 o 400 mph. Mead describe la evolución del diseño del Spinner: “Mi primer comentario a Ridley, cuando me preguntó cómo debería verse, fue ‘Debería ser algo más que una pala giratoria o un helicóptero o alas plegables. Eso se ha visto en Popular Mechanics durante probablemente 20 años ‘. Dije: ‘¿Por qué no hacemos un vehículo muy limpio y completamente cerrado que es un automóvil que realmente vuela?’. A él le gustó la idea, así que comencé a diseñarla utilizando el principio aerodino de un ascensor cerrado». 

Utilizando lo que es básicamente un principio aerodinámico válido y asumiendo ciertos avances tecnológicos aún por realizar, Mead diseñó un vehículo que podría parecer plausible. El aspecto del vehículo se basó en un concepto de cómo funcionaría realmente. “Estábamos proponiendo para el Spinner, como una supuesta base tecnológica, que usted tenga turbinas dentro del automóvil y ventile el escape hacia la parte trasera y hacia la parte delantera del automóvil solo para equilibrarlo en su centro de gravedad. Entonces parece creíble. Hay ventiladores debajo, y la lluvia y el polvo soplan y se levanta del suelo».

Un vehículo de utilería Spinner a gran escala, despegando en el set.

El diseño de Mead para el interior de la cabina del Spinner muestra información sobre cómo navegar por la ciudad.

Una toma desde dentro del Spinner.

La cabina Spinner en construcción.

Un Spinner se eleva junto a la pirámide del edificio Tyrell.

El elemento de credibilidad fue un factor clave en el diseño de otros vehículos y artefactos para la película. “La parte difícil de diseñar para una película es que tienes que usar la memoria interna de la audiencia”, explica Mead. “La gente creerá que algo es real solo si se hace bien y se compara con lo que piensan debería ser. La gran diferencia entre diseñar productos comerciales y diseñar películas es la gran concesión que tienes que hacer en las películas simplemente a lo que la gente probablemente creerá que es un objeto racional válido para el período de tiempo que estás filmando. Y no creo que realmente puedas establecer una regla firme al respecto. Tiene que ser una conjetura hasta el momento en que la gente entra al teatro. Con un producto comercial, una empresa inventa un nuevo objeto, lo publicita y el público puede comprarlo, para que se vuelva real. Puede parecer completamente diferente de lo que cualquiera hubiera esperado, pero es real. Está en el estante y lo compran; y tienen que creerlo por eso. En una película, si le dices a la gente que estás 100 años en el futuro y la gente sigue caminando con camisas y corbatas y una especie de bicicleta de cinco ruedas divertida, tienes que esforzarte para que se vea creíble. De lo contrario, se reirán. No creerán que el coche puede volar. Tienes que hacer que parezca creíble y tienes que usar la memoria interna. Aprendí eso un poco simplemente trabajando con corporaciones que intentan comercializar cosas, porque harán pruebas piloto. Por ejemplo, cuando intentaron introducir cámaras de cine que tenían carretes apilados planos, la gente no creía que funcionarían».

Diseño de un vehículo policial; sus líneas fuertes, bajas y amenazadoras que sugieren poder y autoridad.

Cada vehículo fue diseñado para ajustarse tanto al concepto sociológico general como a la medida del personaje específico que lo poseía. “Comencé con conceptos limpios, como lo haría normalmente con un cliente comercial”, dice Mead. “Luego elaboramos una razón sociológica para el aspecto de la película y las cosas casi comenzaron a construirse por sí mismas. Por ejemplo, comenzaría con la contaminación del aire y diría: ‘Si eso es cierto, entonces probablemente tendrían que tener unidades de aire acondicionado más grandes’. El auto original no tenía eso, así que tienes un gran bulto en la parte superior. Más tráfico congestionado y parachoques más grandes, y agrega paquetes de luz en la parte superior del maletero para que pueda verlos mejor.

Un diseño de taxi.

Un boceto mecánico del sedán de Deckard, completo con puerta de ala de gaviota.

“Para la camioneta de Sebastian, pensamos que era un clente que había comprado un chasis comercial y lo había cubierto. En el guión original, él era un médico de mascotas electrónico y transportaba mascotas electrónicas en su camioneta. Necesitaba una camioneta cerrada, así que arreglamos una camioneta que habría construido dentro de 40 años. Él podría haber ido a un depósito de chatarra, así que dijimos: ‘¿Qué hay en un depósito de chatarra dentro de 40 años?’ Pensamos en placas de formas extrañas y piezas moldeadas que podría haber recogido de un comerciante de chatarra y soldado con neopreno o algún tipo de pegamento extraño. El camión tiene esa extraña forma de escarabajo porque tiene todas esas placas pegadas».

El diseño de Mead para el camión utilitario improvisado de JF Sebastian (Sebastian es interpretado por William Sanderson en la película).

El vehículo de utilería final visto en la película.

Una vez que Mead había elaborado el concepto para el diseño de un vehículo, un objeto o un escenario, hacía una ilustración en color de aproximadamente 10 «x 15» de tamaño y con suficiente detalle no solo para satisfacer a Scott sino también para permitir que Lawrence Paull y su personal para construirlo. Describe su papel en la producción como el de un «visualizador» y recuerda a un instructor que tuvo en la escuela de arte llamada Dorothea Redmond, que era visualizadora para uno de los estudios: «Ella hacía estos bocetos rápidos en tempera para que la gente de iluminación, el director, y todos los involucrados pudieran sentir cómo se vería la toma». 

Los esfuerzos de Mead para dibujar los vehículos de la forma en que se verían en la pantalla llevaron a sus representaciones de las calles y edificios e incluso algunos interiores. En sus dibujos de los vehículos, comenzó a inventar razones por las que los edificios del fondo debían verse de cierta manera. Una vez que se determinó que la producción utilizaría New York Street en los Burbank Studios (apropiadamente el sitio de tantos clásicos de Warner Bros. Bogart y Cagney), Lawrence Paull proporcionó a Mead fotografías de las fachadas existentes: “Hice elevaciones y bocetos a la tempera y comenzamos nuevamente este proceso de superposición de colocar tuberías, conductos y letreros en los edificios».

Una representación del cabaret donde Deckard rastrea al replicante Zhora.

En el club nocturno, Deckard hace una videollamada a Rachael (Sean Young), el dispositivo es una imaginación creativa de una futura cabina telefónica.

Una vez que se completaron estas representaciones y el personal de producción comenzó a construir decorados, Scott hizo que Mead diseñara algunos de los otros decorados interiores, como la cocina, el baño y el dormitorio de Deckard y el laboratorio de trabajo de Sebastian.

El diseño del laboratorio de Sebastián requirió componentes adicionales, incluido este dispositivo similar a un microscopio.

La cocina amarillenta de Deckard, completa con un aspecto habitado.

“Una vez más, la misma teoría: tenías un espacio donde alguien vivía 40 años en el futuro, y tenían cosas pegadas en las paredes que nosotros no tenemos hoy”, dice Mead. “Ese era el problema, inventarlos. ¿Cómo sería un limpiador de horquillas automático en 40 años? ¿O algo que haga la comida en pequeños racimos o le ponga salsa y la sirva ya hecha? Y tendrías algo sobre un mostrador que no se parecía a nada que hayas visto antes, pero tenía que ser un aparato de cocina.

“Ridley insistió en una especie de color marfil extraño como base para la cocina. Cuando salieron la baquelita y las primeras estufas y refrigeradores Moderne, tenían este extraño color marfil con adornos cromados y producían una especie de apariencia Moderne Deco. Y se ve particularmente desagradable cuando tiene grasa y suciedad. Se ve realmente sucio, y quería ese aspecto. Así que los alquilé con ese tono marfil, y terminamos con este tipo de apariencia moldeada y formada al vacío para  el juego completo de cocina».

Deckard en la cocina de su apartamento.

Scott quería que el apartamento de Deckard pareciera como si un soltero viviera allí. Por ejemplo, como dice Mead, “Pegas algo en la pared para sujetar algo. En lugar de que alguien entre y vuelva a arreglar el armario, simplemente le pone un parche nuevo. El baño era muy parecido. Ridley específicamente quería un baño tipo pullman, como si el propietario se hubiera mudado en una unidad completa a un edificio antiguo y simplemente hubiera conectado todo. Por eso tenía un aspecto de acero inoxidable. En cada caso había un objetivo visual específico que buscábamos. En el juego de la cocina teníamos unos platos que dejamos. No sé si el conjunto real retuvo esa característica, pero había circuitos detrás y cables colgando con un pequeño extremo negro en ellos como si se hubieran cortocircuitado y simplemente arrancó todo el panel y dijo: ‘Al diablo con eso’.

El diseño del baño.

El mismo enfoque para visualizar el futuro es evidente en el vestuario diseñado por Charles Knode y Michael Kaplan. Scott quería evitar lo que él llama «el síndrome de la cremallera diagonal y el cabello plateado». El supervisor de efectos fotográficos especiales Dave Dryer resume acertadamente el enfoque: “Uno de los principios en el diseño de la película es que, si bien se trata de 40 años en el futuro, también de 40 años en el pasado. Entonces, en lugar de tener personas corriendo con trajes brillantes con cremalleras brillantes, eligieron estilos de ropa de 40 años. Y tiene una apariencia muy parecida a la de un detective de Philip Marlowe. Y un estilo Art Deco para muchas cosas».

En última instancia, el diseño de producción de Blade Runner parece haber estado menos arraigado en la sociología o en una visión del futuro que en la apreciación del estilo del viejo género de detectives de Sam Spade y Phillip Marlowe. El punto de partida es el deseo de crear una cierta textura estética y emocional: el mundo fundamental y funky de un detective privado empedernido; y la sociología se conjura para dar lógica y consistencia al diseño. Esto, por supuesto, está completamente de acuerdo con el guión, que es una reelaboración deliberada del clásico thriller de detectives y tiene un pie tan firmemente plantado en el pasado como el otro en el futuro. Y lo mismo se aplica a la cinematografía.

Filmando en el set exterior de Blade Runner construido en el backlot de Warner Bros.

Construcción en curso en una de las calles de “Nueva York”.

Walt Disney: El hombre detrás de “Blancanieves y los siete enanitos”

La joven Blancanieves y la malvada Reina, disfrazada.

AMERICAN CINEMATOGRAPHER – El hombre detrás de Blancanieves y los siete enanitos – 28 de deciembre de 2019 Personal de ASC – Por William Stull, ASC – Fotos de Len Weissman.

Este artículo apareció originalmente en AC febrero de 1938. Algunas imágenes pueden ser adicionales o alternativas.

Érase una vez, como solía decir el viejo Jakob Grimm al contar sus historias, había un director de fotografía de noticiarios. Su nombre era Walter Ellis Disney y vivía en Kansas City, donde filmó noticias para Pathé, Selznick y la mayoría de los noticieros del día del silencio. Además de pulir una cámara, al director de fotografía Disney le gustaba dibujar. Finalmente, unió su cámara y su lápiz y comenzó a hacer dibujos animados.

Cartel original de 1937 en el día de la nieve para Blancanieves y los siete enanitos.

Una docena de años después, en Hollywood, este mismo Walt Disney sigue haciendo dibujos animados. Siempre que, y dondequiera que se ofrezcan premios u honores por logros sobresalientes en la realización de películas animadas, Disney sonríe y los anexa como algo natural. A lo largo de la dilatada historia de los Premios de la Academia, la estatuilla de oro a la mejor película de dibujos animados nunca ha sido otorgada a ningún otro productor. 

Los años intermedios han cambiado las caricaturas animadas, y particularmente las caricaturas de Disney, casi más allá del reconocimiento, pero no han tocado a Walt Disney. Sigue siendo el mismo tipo informal, despreocupado, que solía hacer películas de noticias para Pathé y, de vez en cuando, dibujaba divertidas caricaturas del ratón de la oficina.

ESTUDIO ÚNICO 

Hoy, sin embargo, es el director del estudio principal más singular de la industria; una planta donde más de 300 hombres y mujeres trabajan con entusiasmo para transformar la fantasía en Technicolor tangible que se puede ver en las pantallas del mundo. Una planta en la que la fantasía de cuento de hadas más delicada se une a las intrincadas matemáticas basadas en reglas de cálculo de la ingeniería cinematográfica. Una planta donde, sobre todo, cada uno de los trescientos trabajadores funciona como una extensión de las manos y la mente de Walt.  Porque a pesar de esta enorme fuerza, Disney Studio es esencialmente una organización de un solo hombre. Cada detalle pasa de alguna manera por sus manos, y cada decisión, por pequeña que sea, recibe su atención personal. ¡No es que haya algo demasiado formal al respecto! Es un homenaje simple y natural al hombre cuya genialidad es, inevitablemente, la inspiración de todo lo que hacen sus compañeros de trabajo. Como lo expresó uno de ellos: “No hay una sola operación en la planta en la que, en caso de apuro, Walt no pueda intervenir y continuar aceptablemente él mismo. Quizás, en algunas de las más intrincadamente técnicas, no podría hacer un trabajo tan perfecto como los hombres que ahora lo están haciendo; pero comprenda esto, aún podría hacerlo, y hacerlo mejor que el promedio». 

El contacto íntimo de Disney con cada detalle del trabajo de su estudio puede explicar en parte por qué ninguno de sus cientos de empleados soñaría con dirigirse a él o referirse a él con el título formal de «Señor». Para un trabajador de Disney llamar a su jefe de otra manera que no sea Walt sería tan inconcebible como un empleado ordinario de un estudio que se dirige a su jefe como Darryl o Louie.

Walt se familiariza con los siete enanitos.

NO HAY RELOJ DE TIEMPO AQUÍ 

Se puede mencionar que no existe un reloj de tiempo en Disney Studio. Si Walt se sale con la suya, nunca habrá uno, porque él y sus asociados trabajan, no por cheques de pago o ganancias, sino porque creen en lo que están haciendo y porque les encanta. Y que se registre aquí y ahora que hacer una caricatura de Disney, ya sea con los carretes cortos de «Mickey Mouse» y «Silly Symphony» que surgen en intervalos de dos o tres semanas, o una función como Blancanieves y los siete enanitos.  – es trabajo, a menudo en el sentido más laborioso de la palabra.

La mayoría de nosotros, cuando pensamos en cómo se hacen los dibujos animados, lo pensamos en términos relativamente simples: fondos dibujados en papel, acción animada en celuloides, con varios dibujos superpuestos y fotografiados, un cuadro a la vez, con la animación de «células» cambiaba entre cada fotograma o dos. Una operación tediosa, quizás, dibujar y fotografiar los varios miles de fotogramas que constituyen un corto de un carrete, pero esencialmente simple. 

Ese sigue siendo el principio básico de las operaciones en la «fábrica de ratones» de Disney, pero al hacer avanzar la película animada a su estado actual de refinamiento técnico y artístico, Disney y su personal se han sumado tan increíblemente a estos fundamentos que están enterrados en una profusión increíble de tecnicismos. El punto de partida de cualquier imagen es, por supuesto, la historia. En el caso de Blancanieves fue, por supuesto, el cuento de hadas centenario de Jakob Grimm; en los dos largometrajes actualmente en producción, los libros igualmente familiares de Pinocho y Bambi proporcionaron la inspiración. En los sujetos cortos, la historia se origina a partir de una idea. 

COMIENCE CON SOLO UNA IDEA

Quizás sea una idea del fértil cerebro de Walt o de uno de los miembros de su equipo de historia; tal vez sea simplemente una sugerencia hecha por alguien dentro o sobre el estudio. Sea lo que sea, Walt y sus “escritores” de dibujo de la historia lo consultan, lo desgarran, lo construyen, agregan, eliminan, cambian y revisan hasta que el esquema de la historia, apoyado por bocetos de escenas y personajes clave, se encuentra completo, perfectamente adaptado. tanto al medio de dibujos animados como a la interpretación única de Disney. 

Luego, la historia se entrega a un cuerpo de animadores de unidades. Cada uno de estos dirige el dibujo de ciertas secuencias definidas. Cada uno puede dibujar los dibujos clave – el comienzo y el final de los movimientos y características básicas – mientras que otros animadores completan los innumerables dibujos «intermedios» necesarios. Otros artistas dibujan fondos exclusivamente. 

Mientras se hace esto, se escriben y graban la música, las canciones, los diálogos y los efectos de sonido. Esto es necesario debido a la naturaleza esencialmente rítmica de todas las películas de Disney y, especialmente en las características, a la necesidad de sincronizar con precisión los movimientos de los labios ilustrados con las palabras grabadas. 

Cuando se graba el sonido, los expertos en sonido “leen” la pista y pueden descomponer las palabras, los ritmos rítmicos, etc., en términos de metraje de película y fotogramas. Por lo tanto, pueden decirles a los animadores que dibujen a Blancanieves o a uno de los enanos hablando una palabra determinada en un marco definido de la escena.

ANIMACIÓN SUAVE 

Esto le da al animador la clave de la situación, ya que en ese marco la cámara estará fotografiando un dibujo definitivamente numerado. Por lo tanto, cuando se fotografía la imagen, ya está sincronizada con el sonido pregrabado, sin importar cuánto tiempo antes de que se grabara ese sonido. Algunas de las canciones y diálogos de Blancanieves y los siete enanitos se grabaron casi tres años antes de que se fotografiaran los dibujos que las acompañaban. 

Todos los que han visto Blancanieves han comentado sobre la calidad increíblemente suave y realista de la animación. Parte de esto, como Walt y sus compañeros admiten libremente, se logró mediante el método simple pero doloroso de prueba y error. Si una escena tal como se hizo originalmente no parecía satisfactoria, Walt con sus artistas y técnicos la estudiaba y la analizaba hasta que encontraron lo que estaba mal. 

Luego, terminaron todo, dibujos y todo, a menudo solo para repetir el proceso a medida que las mejoras mostraban espacio para nuevos avances. Este esmerado cuidado fue uno de los factores que elevó los costos de esta producción de un estimado de $ 250,000 a un rumoreado $ 1 millón de dólares, pero, como afirman repetidamente los Disneyitas, el costo no entra en consideración en Disney’s hasta que se asegura la calidad perfecta. 

Otro factor vital en la perfección de la animación de Blancanieves es la guía proporcionada por lo que Walt llama «acción en vivo». Los actores vivos, debidamente disfrazados, son fotografiados pasando por la acción deseada. Las películas de esta “acción en vivo” guían al animador en la preparación de sus dibujos. Cada animador trabaja con una Moviola a su lado. En esto, puede estudiar la película de acción en vivo tanto en movimiento como fotograma a fotograma.

Configuración de cámara estándar en tecnicolor para fotografiar una escena de Blancanieves y los siete enanitos.

CÁMARA DE 16 MM 

Se rumorea que los dibujos animados se copian directamente de esta película; Pero ése no es el caso. La acción en vivo sirve únicamente como guía. En realidad, se señala, si los dibujos se copiaran directamente de los fotogramas de «acción en vivo», el resultado, aunque matemáticamente exacto, parecería antinatural.

La proporción de figuras, cabezas, etc., por extraño que parezca, debe estar distorsionada y exagerada en la caricatura, incluso para un personaje tan natural como Blancanieves, para que el resultado parezca natural en la pantalla. 

La génesis de esta técnica de «acción en vivo» probablemente tuvo su comienzo hace unos seis años, cuando Walt compró una cámara de 16 mm para filmar durante unas vacaciones. En ese momento, escribiendo en el American Cinematographer de marzo de 1932. Walt dijo: Cuando compré mi cámara, tenía la intención de usarla enteramente para mi propio placer. Pero Mickey Mouse intervino. ¡Siempre lo hace! Desde que lo dibujé por primera vez, se ha vuelto cada vez más real y, como un niño de verdad, exige con agrado cada vez más mi tiempo libre. ¡Sin embargo, nunca había esperado que se interesara por la realización de películas amateur! Pero me engañó y lo hizo. Creo que comenzó mientras estaba en St. Louis y visitaba el maravilloso zoológico que tienen allí. Algo (debe haber sido Mickey) me susurró al oído y me preguntó si no me daba cuenta de lo interesante que sería tener algunas películas de la forma en que los diferentes animales y pájaros caminaban y volaban, y lo útil que sería para mostrar mis animadores cómo dibujarlos para los dibujos animados. “No presté demasiada atención a los impulsos de Mickey, porque después de todo, estaba de vacaciones. Pero tomé la cámara y filmé varios rollos de las diversas aves y bestias, sin embargo, me dije a mí mismo que lo estaba haciendo porque eran muy interesantes para mí. Pero cuando volví al estudio, Mickey me hizo dirigir las películas a los animadores, quienes obtuvieron varias ideas de ellos. Ahora voy a hacer algunas películas más del mismo tipo, haciéndolas con más cuidado y en cámara lenta, para que podamos analizar realmente los movimientos. 

LA CÁMARA LENTA 

Esta idea se ha desarrollado tan extensamente que más del 60 por ciento de Blancanieves y los siete enanitos se animó con la guía de la filmación de acción en vivo. Hoy en día, directores de películas tan célebres como Sidney Franklin, director de Good Earth, y directores de fotografía tan notables como James Wong Howe, ASC forman parte del personal de Disney, ayudando a resolver los problemas de producción de las películas animadas. 

Otra ventaja que ofrece la acción en vivo bien dirigida es la señalada por uno de los animadores, quien comentó que las películas de acción en vivo ayudan a los artistas a resolver los problemas siempre desconcertantes, como qué hacer con la mano izquierda de un actor cuando su mano derecha está rota. hacer algunos negocios importantes, cómo manejar las manos y los pies mientras se habla el diálogo o se cantan canciones, etc. Después de todo, un pintor o ilustrador utiliza modelos vivos, aunque inmóviles; ¿Por qué el artista de dibujos animados no debería aprovechar la película de acción en vivo para modelar su dibujo animado? 

Incluso, con la ventaja de los modelos de acción en vivo, el animador depende en gran medida de las pruebas fotográficas de sus dibujos reales. Cuando ha completado las animaciones originales de una escena, secuencia o incluso de un solo movimiento, puede enviar sus dibujos que, en este punto, son simplemente contornos a lápiz sobre papel blanco, al departamento de pruebas para ser fotografiados.

LLEGA LA MOVIOLA 

Aquí, los dibujos se fotografían con una cámara normal en blanco y negro, generalmente en una película de grabación positiva empalmada de las tomas de la banda sonora “NG’d” del Departamento de Sonido. Esta película se desarrolla en un laboratorio en miniatura en el estudio, y unos minutos más tarde el artista puede deslizar el negativo de prueba en su Moviola y estudiar su animación en movimiento. Estas pruebas son invaluables para coordinar el trabajo de los muchos artistas individuales que animan las escenas que componen una secuencia. En consecuencia, la película se ejecuta y se vuelve a ejecutar, y se empalma y se vuelve a empalmar con pruebas de otras partes de la acción. 

Dado que a menudo se pierden varios fotogramas con cada nuevo empalme, y dado que cada escena tiene un punto de partida muy definido, la película, tan pronto como se revela, se marca con un punzón especial que perfora un número decreciente de agujeros finos en cada una de las partes. primeros seis u ocho fotogramas. Por lo tanto, incluso cuando la película se ha empalmado, y en consecuencia se ha acortado, media docena de veces, cualquiera puede determinar de inmediato cuántos fotogramas se han eliminado.

Otro desarrollo técnico que jugó un gran papel en la animación fluida de Blancanieves y los siete enanitos fue el que permitió a los animadores hacer sus dibujos en cualquier tamaño que fuera conveniente. De hecho, en algunos de los planos generales, la imagen dibujada de una figura como la de Blancanieves tendría una altura de media pulgada o menos. 

Un póster del estreno británico de Blancanieves y los siete enanitos.

ALCANCE PARA ARTISTAS 

Por supuesto, esto sería demasiado pequeño para un dibujo preciso, incluso si no hubiera animación. Sería absolutamente imposible asegurar la continuidad fluida de los dibujos sucesivos de esta diminuta figura en escenas animadas, por no hablar de la imposibilidad de lograr una animación uniforme y uniforme.Pero en Blancanieves y los siete enanitos los artistas pudieron dibujar estas animaciones en el tamaño que quisieran; podrían hacer la figura de ocho, diez pulgadas o un pie de altura si lo deseaban, dándose un amplio margen para incluir el más mínimo detalle y para la consistencia más suave de línea y animación. 

Estos grandes dibujos se fotografían luego y el negativo se imprime, con la reducción necesaria de tamaño, en películas de Eastman “en relieve”, de 11 por 14 pulgadas de tamaño. A continuación, se revelan y se curten de la forma habitual, pero no, como sería el caso habitual, se colorean y se utilizan para la impresión en color.

En cambio, las películas, que muestran una imagen de contorno marrón intenso del dibujo, se fijan y, exactamente como cualquier celuloide entintado ordinario, se respaldan con los colores necesarios y luego se utilizan, como cualquier «celda» ordinaria, para fotografiar la caricatura. 

Muchas de las escenas más importantes de Blancanieves y los siete enanitos deben su perfección a esta técnica. Muchos también combinaron esto con la fotografía de acción en vivo para dar como resultado una animación que no podría haberse abordado con los métodos de animación más antiguos y convencionales.  Finalmente, se fotografían los fondos pintados y las animaciones de celuloide. Esta es una declaración simple de lo que alguna vez fue una operación de rutina, pero de ninguna manera simple. 

FILTROS EQUILIBRADOS

La cámara utilizada es una especial, que expone sucesivamente tres fotogramas, cada uno a través del filtro de color correcto para dar los tres fotogramas negativos de separación de color necesarios para el proceso Technicolor de tres colores. Los filtros utilizados están montados en un disco giratorio que hace una revolución por cada tres fotogramas de películas expuestas, exponiendo así un fotograma detrás del filtro azul, uno detrás del rojo y el tercero detrás del verde. Los filtros, por supuesto, están equilibrados con los incrementos de densidad neutra adecuados para igualar las tres exposiciones para un período de exposición uniforme. 

Para un trabajo de cámara sencillo, los fondos y las celdas se fotografían de la manera habitual, con el fondo sostenido sobre una base plana y las celdas superpuestas directamente sobre él, y todo se mantiene en registro mediante clavijas de registro precisas que se enganchan a perforaciones en los celuloides, mientras que La placa de presión de vidrio operada neumáticamente mantiene todo plano. 

Para escenas especiales, se utiliza una cámara especial «multiplano». Se trata de un inmenso soporte que permite disponer los celuloides en hasta cinco o más planos separados sobre el fondo. Es posible animar la acción en las celdas varias pulgadas o un pie por encima del fondo de papel pintado, mientras que otras acciones se animan en otro plano y las «piezas en primer plano» pintadas entre las celdas animadas y la cámara aumentan la ilusión de profundidad. 

Básicamente, el principio es el mismo que se usó durante generaciones en el teatro, donde un telón de fondo proporciona un fondo y los planos y los recortes más abajo del escenario en las alas sugieren profundidad, mientras que los actores se mueven por el área del escenario.

La cámara multiplano especial. Aquí está fotografiando un fondo (abajo), un plano de animación (medio) y un plano de primer plano (directamente debajo del escenario de la cámara).

EL MOVIMIENTO ESTÁ CRONOMETRADO 

Los problemas de perspectiva, proporciones y sincronización en estas escenas multiplano pueden ser increíblemente complejos. Imagine, por ejemplo, una toma de viaje en la que la cámara «sigue» a un personaje animado que camina por un paisaje. En un plano se animarían los dibujos (en celuloide) del personaje, siguiendo un esquema de perspectiva y sincronización. Detrás de él, el fondo pasaría, no solo en un plano físico diferente, sino sincronizado con un grado de movimiento completamente diferente pero necesariamente rígidamente proporcionado entre exposiciones. En primer plano podría haber uno, dos o tres juegos de celuloides, quizás animados, quizás simplemente pasando, pero proporcionados y cronometrados todavía de manera diferente. 

La variedad de ajustes que permite esta intrincada configuración fotográfica es increíble. Cada una de las etapas se puede ajustar hacia arriba y hacia abajo a lo largo del eje óptico de la cámara, y también se puede girar en cualquier dirección lateralmente: norte o sur, este u oeste, como lo expresan los ingenieros de Disney.

La cámara en sí es susceptible a todos estos ajustes y también se puede rotar a través de un círculo completo de 360 ​​grados alrededor del eje de la lente. En total, la cámara, los fondos, los primeros planos y la acción animada son capaces de no menos de 64 ajustes distintos y separados para cada fotograma expuesto. 

Dos graduados en ingeniería del Instituto de Tecnología de California están constantemente ocupados averiguando las matemáticas involucradas en dibujar y fotografiar estas escenas multiplano. Gracias a sus esfuerzos se minimizan los problemas de la fotografía real. 

Toda la operación está graficada en una hoja de trabajo especial en la que cada columna horizontal representa un fotograma y cada columna vertical la configuración requerida de un posible movimiento de cámara o celuloides. ¡Se requieren tantos de estos últimos que cada hoja de trabajo tiene más de tres pies de ancho!

DOS EQUIPOS 

En funcionamiento, un equipo se ocupa exclusivamente de los ajustes de la cámara y un equipo independiente es responsable de cada una de las diversas etapas o aviones que se utilizan para las celdas y los fondos. 

A medida que cada equipo completa los ajustes necesarios para un fotograma de película determinado, se presiona un botón. Esto apaga las luces de trabajo en ese sector y señala en el panel principal del jefe de equipo que ese escenario está listo. Cuando todos han informado que están listos, el jefe presiona el botón que expone los tres fotogramas negativos que hacen que un fotograma de tecnicolor sea positivo. 

Hasta que se haga esta exposición, o hasta que se presione un desbloqueo de emergencia especial disponible solo para el jefe de equipo, ninguna de las etapas puede encender sus luces de trabajo o alterar el ajuste de sus aparatos. A medida que se realiza la exposición, una regla guía en la hoja de trabajo desciende automáticamente a la siguiente columna horizontal y todo está listo para exponer el siguiente fotograma de la película. 

Por lo general, cuando un dibujante de dibujos animados desea mostrar un zoom o una toma de travelling, parecería más fácil simplemente animarlo en los dibujos. Pero con la cámara multiplano de Disney, y con la insistencia de Disney en la perfección en la animación, la perspectiva y cosas por el estilo, los equipos de Walt hacen tomas de travellng reales. Por medio de los ajustes cuidadosamente calibrados del soporte de la cámara, la cámara puede introducirse o sacarse de un «conjunto» dibujado con la misma facilidad con que se introduciría en un conjunto real. 

Otra pequeña complejidad, explica el ingeniero técnico en jefe de Disney, William Garrity, un veterano de Disney con casi una década de servicio, es el hecho de que, en muchas escenas, para asegurar no solo efectos especiales, sino lugares relativamente comunes como sombras abiertas y similares, se duplica y se recurre a las exposiciones triples.

CREYENTE EN LA INVESTIGACIÓN 

A veces, se utilizan mates opacos especiales; en otras ocasiones, las celdas que animan a los personajes pueden exponerse una vez de la forma habitual, frente al fondo pintado, y luego una segunda vez contra un fondo negro plano. El resultado es, como se vio en Blancanieves y los siete enanitos, una calidad fotográfica que no se podría obtener de otra forma. 

Con logros técnicos como este para el crédito de su estudio y pagando dividendos tangibles en los avances mostrados en Blancanieves, Walt cree firmemente en la investigación técnica. Durante algunos años, se ha reservado una sección especial del estudio como campo de pruebas prácticas para cada idea o lluvia de ideas que se les ocurra a los técnicos de Disney. 

De ahí surgió la cámara multiplano y el uso de la técnica del relieve del lavado. Ahora está siendo reforzado por un equipo de investigación formalmente constituido, dedicado permanentemente a profundizar en las posibilidades de la técnica fotográfica y sonora. 

Pero lo más sorprendente de toda la empresa de Disney no es la intrincada técnica, ni la forma en que se aplica a nuevos y deliciosos usos artísticos. Es, en cambio, la actitud personal de Walt Disney hacia su expansión histórica en el campo de la producción de largometrajes. Muchos productores exitosos de temas cortos se han acercado a la transición de los cortometrajes a los largometrajes de manera desafiante o con una confianza mal protagonizada. Walt, el productor de cortometrajes más destacado de la industria, se acercó a este paso inevitable casi tímidamente.

Conocía el tiempo y la acción de los cortos, pero admitió su ignorancia de los métodos de los largometrajes. Sabía cómo contar una historia en ocho minutos de tiempo de pantalla: pero ¿cómo se adaptaría su técnica de dibujos animados para contar sus historias en 90 minutos o más? Sin embargo, hubo que hacer la transición; era inevitable.

DE CORTOS A LARGOMETRAJES

Reunió a su alrededor a especialistas de reconocida habilidad en la realización de largometrajes regulares y, con su ayuda, se lanzó a la aventura de filmar Blancanieves. Sorprendentemente, anunció hace mucho tiempo que, si la función no cumplía con sus expectativas de lo que se podría hacer con el nuevo medio, no la lanzaría, sino que la archivaría, cobrando su costo de experiencia de seis cifras. 

Snow White ha sido lanzado y está jugando con un éxito fenomenal en todas partes. El ex director de fotografía de noticiarios es el último productor de largometrajes de la industria. Y cuando lleguen los últimos retornos, dentro de unos años, quién sabe, pero puede que él también sea considerado el más grande, ya que sus películas no tienen edad en su atractivo, incluso como Blancanieves no tiene edad. 

Las características de Disney, como los cuentos ancestrales de los que surgen, serán, a diferencia de gran parte de la producción contemporánea, tan atractivos para el público de todas las edades, razas y credos dentro de 100 años como lo son hoy.

Cámaras de cine de pantalla ancha

AMERICAN CINEMATOGRAPHER – Resumen de los procesos actuales de pantalla ancha – Este artículo apareció originalmente en AC, noviembre de 195503 de abril de 2020 Personal de ASC

El desarrollo de sistemas cinematográficos de pantalla ancha ha dado lugar a seis métodos bien establecidos que actualmente se utilizan en Hollywood. Un séptimo, Panavision, está a punto de comenzar a utilizarse en el estudio Metro-Goldwyn-Mayer en Hollywood, noviembre de 1955.

Para la edificación de nuestros lectores, los editores han presentado aquí, tanto en imágenes como en texto, un resumen de los seis sistemas. A excepción de los clips de película Cinerama, que tuvieron que reducirse ligeramente para adaptarse al espacio, todas las reproducciones de películas en estas páginas son de tamaño completo y muestran los tamaños negativos comparativos utilizados por cada uno de los sistemas, y también cualquier ubicación inusual de la imagen, como en VistaVision, que tiene la imagen en posición horizontal en lugar de la vertical, que es estándar con todas las demás.

CINERAMA

                                                           Cinerama

Cámara: La cámara Cinerama es en realidad tres cámaras en una, ya que fotografía simultáneamente tres tiras de negativo de 35 mm. Las tres impresiones resultantes, cuando se proyectan, forman una imagen de pantalla ancha que cubre un campo de visión de 146 ° de ancho y 55 ½ ° de alto. La foto de arriba muestra la cámara desde atrás y revela las tres revistas de películas. A la derecha está Harry Squire, ASC, el director de fotografía que fotografió la primera producción de Cinerama. Cinerama es el resultado del famoso entrenador de artillería Waller en tiempos de guerra, que utilizó una cámara de cinco lentes de diseño único y cinco proyectores para mostrar aviones de manera realista en una gran pantalla curva. La cámara Cinerama de tres lentes es una modificación del desarrollo de Waller. Con la cámara se puede utilizar cualquiera de los trípodes estándar de alta resistencia, así como las plataformas rodantes y grúas convencionales. 

Lentes: los ojos de la cámara Cinerama de 150 libras son tres lentes combinados de 27 mm de distancia focal, colocados en ángulos de 48° entre sí. Cada lente registra un tercio del ancho total de la escena en uno de los tres negativos estándar de 35 mm. Las líneas de visión de las tres lentes convergen y se cruzan en un punto 11/16″. Enfrente de ellas, donde un solo obturador de disco giratorio les sirve a todas y asegura la sincronización de las exposiciones. El enfoque simultáneo de las tres lentes se logra a través de un control único, mientras que los ajustes del diafragma en las tres lentes se establecen de manera similar simultáneamente por medio de otro botón de control. 

Las 3 películas Cinerama (de tamaño ligeramente reducido) que, cuando se proyectan juntas, forman una imagen de pantalla ancha en una pantalla curva.

Película:  La cámara Cinerama admite cualquier negativo de 35 mm, en blanco y negro o en color. Las producciones de Cinerama realizadas hasta la fecha han sido fotografiadas en negativo Eastman Color y procesadas por Technicolor Motion Picture Corp. Los fotogramas de película de Cinerama individuales tienen 1½ veces la altura estándar, es decir, 6 orificios de rueda dentada de longitud en lugar de los cuatro convencionales. Y dado que se utilizan tres tiras de película, esto significa que la cantidad total de película utilizada para una producción determinada es 4½ veces la de una producción cinematográfica estándar de 35 mm con un tiempo de proyección comparable. Hasta ahora, las cámaras Cinerama no están generalmente disponibles para otros productores de películas, y se utilizan exclusivamente en la realización de producciones Cinerama.

CINEMASCOPE

Cinemascope

Cámara: CinemaScope es esencialmente un nombre comercial con derechos de autor para un sistema de producción de películas de pantalla ancha desarrollado por 20th Century-Fox Studio. La fotografía no involucra una cámara especial, sino que depende del uso de lentes anamórficos para producir la imagen “comprimida” que, cuando se «desenrosca» durante el proceso de proyección, produce una imagen con una relación de aspecto de 2.55 a 1. Las lentes CinemaScope de 20th Century Fox pueden ser se utiliza con casi cualquier cámara cinematográfica estándar de 35 mm equipada con los adaptadores adecuados y con la apertura ampliada a las dimensiones del CinemaScope. 

Lentes: Todo el desarrollo de CinemaScope se ha centrado en las lentes de las cámaras. Tras la adquisición de la primera lente anamórfica del ingeniero óptico francés Henri Chrétien, Fox lanzó la primera producción de CinemaScope, The Robe. Mientras tanto, los ingenieros de estudio buscaron mejorar la lente y llevaron el problema a Bausch & Lomb Optical Company. La lente Chrétien CinemaScope inicial era un “accesorio” o lente auxiliar, una que se montaba antes que la lente de la cámara normal. Posteriormente, Bausch & Lomb sacó una lente CinemaScope mejorada que incorporó la lente anamórfica y la lente de la cámara en una sola unidad. Además de mejorar la calidad óptica, el nuevo objetivo eliminó la necesidad de tener que realizar ajustes en dos objetivos cada vez que se filmaba una toma. Actualmente, los objetivos CinemaScope de una sola unidad de Bausch & Lomb están disponibles en cinco distancias focales: 35 mm, 40 mm, 50 mm, 75 mm y 100 mm. 20th Century-Fox también pone las lentes a disposición de otros estudios y, por lo tanto, las producciones cinematográficas del tipo CinemaScope las realizan actualmente estudios como Metro-Goldwyn-Mayer.

Reproducción de un clip de película CinemaScope impreso a partir de un negativo Eastman Color y que muestra la imagen “comprimida”.

Película: con una excepción (el sistema Fox 4x-55 mm), todas las producciones de CinemaScope se fotografían en película de 35 mm, generalmente en negativo Eastman Color. DeLuxe Film Laboratories, una subsidiaria de 20th Century-Fox, procesa la mayoría de los negativos CinemaScope del estudio y realiza las impresiones. Anteriormente, el trabajo fue realizado por Technicolor, quien continúa procesando e imprimiendo negativos anamórficos para otros estudios.

SUPERSCOPE

Superscope

Cámara: A diferencia de la mayoría de los sistemas de pantalla ancha, Superscope no requiere una cámara especial. Básicamente es un proceso anamórfico, el exprimido de la imagen se realiza en el laboratorio, después de filmar el negativo. El único requisito en la fotografía es que se observen ciertas limitaciones al encuadrar la acción, es decir, el formato CinemaScope debe observarse en el encuadre, y esto se hace enmascarando adecuadamente la parte superior e inferior del buscador de la cámara. Así, en el laboratorio, una vez revelado el negativo, esta zona se imprime ópticamente con la ayuda de lentes anamórficas Superscope, produciendo una impresión como la de abajo, a la derecha. El clip de película de enfrente muestra el área negativa cubierta por la cámara, pero no muestra las partes superior e inferior enmascaradas, ni tampoco en la fotografía. 

Cuando la imagen estándar de CinemaScope tiene una relación de aspecto de 2,55 a 1, los desarrolladores de Superscope han optado por una relación de aspecto de 2 a 1. Por tanto, la impresión comprimida es de .715 «por .715», dejando un área en blanco en un lado, como puede verse en la reproducción del clip de película. 

Lentes: Dado que cualquier cámara estándar de 35 mm, que proporciona un visor adecuado, puede usarse para tomar una imagen para el proceso Superscope, no existen especificaciones ni limitaciones en cuanto a las lentes que se pueden usar en la fotografía.

 

La película de la izquierda muestra el área fotografiada para Superscope y de la derecha la impresión anamórfica del área enmascarada y comprimida.

Película: El negativo en color Eastman es el material más utilizado para las impresiones de Superscope; sin embargo, el proceso funciona igualmente bien con películas en blanco y negro.

TODD-AO

Todd-AO

Cámara: Las primeras cámaras Todd-AO fueron cámaras Thomas Color modificadas, diseñadas para su uso con película de 70 mm. Mitchell Camera Corporation modificó las ruedas dentadas, el movimiento, etc. para tomar la película estándar Eastman de 65 mm. Cada cuadro tiene 5 orificios de rueda dentada de altura. Otra característica es la mayor velocidad de desplazamiento de la película (30 fotogramas por segundo en comparación con los 24 de las cámaras estándar de 35 mm) que suaviza la acción en la pantalla más grande. Las chasis de películas, que son desmontables, toman rollos de película de 1000 ‘. Solo un poco más grande que la cámara Mitchell de 35 mm, la cámara Todd-AO puede montarse en cualquier trípode, plataforma rodante o grúa estándar. Mitchell Camera Corporation está diseñando actualmente una cámara Todd-AO completamente nueva que incorporará el conocido movimiento Mitchell, proporcionará un rackover e incluirá otras características de Mitchell. 

Lentes: Al igual que con las cámaras cinematográficas convencionales de 35 mm, la cámara Todd-AO admite una gama de lentes de diferentes tamaños; pero a diferencia de las lentes utilizadas en las cámaras cinematográficas de 35 mm, que varían en distancia focal, las lentes Todd-AO se clasifican según el ángulo de cobertura. Cuatro lentes cubren todo, desde un primer plano hasta tomas escénicas distantes. Estos van desde la enorme lente gran angular de 128 ° «bugeye», llamada así por su enorme elemento frontal (ver foto), hasta las lentes de 64, 48 ° y 37 °. En la actualidad, se requieren dos cámaras Todd-AO separadas para filmar una producción: una con la lente de 128 ° fijada permanentemente y la otra diseñada para admitir las otras tres lentes de manera intercambiable. Todas las lentes Todd-AO tienen un punto de fuga corto y nítido, 

Clip de película de Todd-AO positivo de 65 mm impreso a partir de un negativo de 65 mm. Las impresiones de reproducción regular con banda sonora tienen 70 mm de ancho.

Película: Las cámaras Todd-AO toman el negativo Eastman Color que es cortado y perforado en 65 mm de ancho por el fabricante. El área de la imagen se extiende casi hasta los orificios de la rueda dentada en cada lado y el equivalente a cinco orificios de la rueda dentada de altura. Las impresiones de reproducción se realizan en película de 70 mm, el ancho adicional proporciona la banda sonora.

TFC 4X-55 MILÍMETROS

TFC 4X-55 Milímetros

Cámara: Al igual que CinemaScope, la cámara TCF 4X-55 mm es un desarrollo exclusivo de Twentieth Century-Fox. “4X-55MM” significa que la cámara utiliza una película de 55 mm (en realidad tiene un ancho de 55,625 mm) y el marco proporciona un área de imagen 4X o cuatro veces mayor que 35 mm. La primera cámara 4X-55 mm fue una adaptación de una vieja cámara desechada que proporcionó suficientes requisitos básicos para hacer de su adaptación no solo una operación rápida sino también económica. Los ingenieros del estudio realizaron el trabajo mecánico necesario en el lote de TCF. La cámara, que emplea una lente CinemaScope mejorada, hace posible, junto con el negativo más amplio, la fotografía en pantalla ancha CinemaScope enormemente mejorada: imágenes mucho más claras y mejor definidas y casi una eliminación total de la distorsión común a tantos procesos de pantalla ancha. 

Específicamente, lo que se logra con esta nueva cámara de pantalla ancha y película de 55 mm es (1) un negativo de área más grande para usar en la realización de impresiones de lanzamiento directo de CinemaScope de 55 mm de producciones importantes para presentaciones teatrales tipo roadshow, y (2) mediante la reducción óptica de la Negativo de 55 mm, una impresión CinemaScope de 35 mm con una calidad muy superior a la obtenida cuando el negativo se fotografía en una película de 35 mm. Esto se debe a la reducción del factor de aumento que resulta de la reducción óptica de la impresión de un negativo original más grande. 

Lentes: La cámara Twentieth Century-Fox 4X-55 mm utiliza un tipo de lente anamórfico completamente nuevo diseñado por el departamento de investigación del estudio en Nueva York en colaboración con los ingenieros de Rausch & Lomb Optical Company. Al igual que las lentes anamórficas Bausch & Lomb de doble propósito y una sola unidad que se utilizan actualmente para la fotografía CinemaScope de 35 mm, las lentes para las cámaras 4X-55 mm incorporan la misma simplicidad de enfoque y montaje. Las distancias focales son 75 mm, 100 mm y 152 mm. 

Reproducción del negativo CinemaScope de Twentieth Century-Fox 4X-55 mm, que tiene 4 veces más área de grabación de información.

Película: Cuando se puso en uso la primera cámara 4X-55, se cortó el negativo Eastman Color en blanco en anchos de 55,625 mm, luego se perforó con una máquina que fue construida especialmente para este propósito por ingenieros de estudio de TCF. En la actualidad, Eastman Kodak Company suministra el negativo Eastman Color en anchos de 55,625 mm, debidamente perforado, en cantidades.

VISTAVISION

VistaVision

Cámara: La característica sobresaliente de la cámara VistaVision es el hecho de que el negativo pasa por la lente horizontalmente en lugar de la forma vertical convencional. Esto hace posible grabar un área de imágenes con 8 orificios de rueda dentada de longitud y proporcionar una imagen negativa grande que sufre una medida de reducción en la impresión de la liberación positiva. También hace posible la relación de aspecto de pantalla de 1:66 a 1, que Paramount Pictures Corp. estableció hace algún tiempo como el tamaño de pantalla más ideal para la mayoría de los cines del país. VistaVision es la respuesta de Paramount al CinemaScope de Fox. La primera cámara VistaVision fue una adaptación apresurada de una vieja cámara abandonada del sistema “Natural Color” de William Fox, desarrollada a finales de los años 20 por William P. Stein Co., de Nueva York. Los resultados obtenidos con él por Paramount en la fotografíaWhite Christmas llevó al estudio a diseñar una cámara VistaVision mejorada, que posteriormente fue fabricada por Mitchell Camera Corporation, fabricantes de las cámaras de estudio más famosas del mundo. 

Las actuales cámaras VistaVision son de tamaño compacto, tienen cargadores de 2,000 ‘, uno a cada lado de la cámara en lugar del cargador convencional de doble cámara en la parte superior. El ancho de la cámara es de apenas 13 «, mientras que la longitud total es de 25⅜» y la altura de 20¾ «. El peso bruto aproximado de la cámara, incluida la carga de película de 2000 ‘, es de 105 libras. 

La película se mueve de derecha a izquierda una distancia de 8 perforaciones por fotograma o exposición. El movimiento es una modificación del conocido movimiento de eslabones NC de Mitchell. El movimiento de descenso (en realidad, el movimiento de «arrastre») se ha acortado para proporcionar un tiempo de exposición de 190 °. El movimiento sube y baja para una visualización alternativa de la escena a través de la lente y la fotografía. El operador controla el trasiego mediante una palanca en la parte trasera de la cámara. 

Lentes: Todos los lentes utilizados en las cámaras VistaVision han sido especialmente diseñados para cubrir el área de doble fotograma del negativo. Todos están montados en cilindros de enfoque giratorios, están montados con rodamientos de bolas y están calibrados para topes en T. La gama de lentes consta de 21 mm, 28 mm, 35 mm, 44 mm, 50 mm, 75 mm, 85 mm, 100 mm y 152 mm. Con las cámaras VistaVision, se pueden usar lentes de distancia focal estándar de 50 mm y 35 mm para obtener fotografías de ángulo más amplio que cuando se usan con cámaras estándar de 35 mm. Una lente de 50 mm cubre un ángulo de 39 ° en VistaVision en comparación con 24 ° en la fotografía estándar de 35 mm. Una lente de 35 mm en una cámara VistaVision cubre un ángulo de 54 ° en comparación con 33 ° en las cámaras estándar de 35 mm. 

El negativo horizontal de doble fotograma de la cámara VistaVision tiene un área de imagen de ocho orificios de rueda dentada de ancho.

Película: las cámaras VistaVision aceptan cualquier negativo de 35 mm, en blanco y negro o en color.

Pantallas LED: La tecnología Brompton impulsa los entornos de películas

BRITISCH CINEMATOGRAPHER – Artículo de Chris Deighton, CTO, Brompton Technology16 de septiembre de 2020

Para cualquiera que haya perdido la oportunidad de visitar Rebellion Studios y echar un vistazo a la demostración de tecnología de producción virtual proporcionada por MBSE, Chris Deighton, CTO de Brompton Technology, un diseñador / fabricante especializado de productos de procesamiento de video LED de vanguardia para eventos en vivo, industrias del cine y la radiodifusión, ofrece una descripción general utilizando pantallas LED.

Introducción a las pantallas LED en la cámara

No son solo para ciencia ficción de gran presupuesto: las pantallas LED se están convirtiendo en una vista cada vez más común en todo tipo de proyectos cinematográficos. Desde simples fondos de video y reemplazos de pantalla verde que emulan el mundo fuera de una ventana, hasta producciones virtuales completas con seguimiento de cámara y renderizado en perspectiva en tiempo real para capturar un nuevo mundo completamente inmersivo en vivo en la cámara, las pantallas LED ofrecen muchos beneficios a los sets de filmación. – pero solo cuando se configura correctamente y se combina con el sistema de procesamiento adecuado.

The xR Stage, ubicado en PRG Digital Studios Los Ángeles

Como ocurre con todas las tecnologías en el set, la elección del equipo tiene una gran influencia en la usabilidad y la calidad del resultado final. Para los veteranos de la industria cinematográfica que son nuevos en las pantallas LED, puede parecer un poco abrumador, pero la flexibilidad creativa que ofrecen, así como los beneficios como la iluminación y los reflejos realistas, pueden hacer que valga la pena una inversión cuidadosa.

Beneficios de las pantallas LED en el set

Las pantallas LED ofrecen una alternativa dinámica a las pantallas verdes tradicionales, lo que permite una combinación perfecta de escenario físico con entornos de pre-filmación o VFX. En lugar de un telón de fondo verde estático, los directores y directores de fotografía ahora pueden ver la imagen completa a través de la lente, en vivo en el set y pueden trabajar en colaboración para realizar cambios allí mismo. Esto hace que sea mucho más fácil obtener la toma correcta, sin necesidad de arreglar las cosas más tarde con costosas posproducción o recogidas.

Las costosas tomas de locaciones con el elenco completo ahora se pueden simplificar en un solo viaje con un equipo mínimo: capture los elementos escénicos una vez con la luz ideal, luego llévelos de regreso al estudio y recréelos tantas veces como sea necesario en un ambiente controlado. Los equipos de efectos visuales pueden crear mundos fantásticos e intrincados que, por primera vez, los actores pueden ver y reaccionar en tiempo real.

Uno de los beneficios más notables del uso de pantallas LED es también una limitación creativa clave de las pantallas verdes: iluminación ambiental realista. Las pantallas LED son fuentes de luz emisora, por lo que al envolver una pantalla alrededor del televisor, se puede entregar una luz más dinámica y matizada desde todas las direcciones. Esto aumenta el realismo y permite reflejos en superficies físicas. Para garantizar que la pantalla conserve el contraste y el brillo suficientes, se debe controlar la iluminación establecida tradicional para equilibrarla con la pantalla y minimizar el derrame de luz sobre cualquier superficie de la pantalla que aparecerá en la toma.

Escaparate de producción virtual de Faber AV

Cuando se trata de pantallas LED, ya sea para comprar o alquilar, hay dos aspectos clave a considerar: los paneles LED que se atornillan para formar una pantalla completa; y el sistema de procesamiento que toma una señal de video, la distribuye a todos los paneles e impulsa los LED para mostrar la imagen deseada.

Elegir los paneles adecuados

Por lo general, la elección de los paneles LED se considera mucho antes de un rodaje, y hay varias decisiones importantes que deben tomarse. Primero, se debe seleccionar un tamaño de píxel adecuado (normalmente alrededor de unos pocos milímetros). Debe ser lo suficientemente fino para minimizar las posibilidades de ver patrones de muaré, según las tomas y lentes planificadas, pero no tan fino como para aumentar el precio innecesariamente (ya que las pantallas de tono más fino son más caras).

Además, los LED más pequeños utilizados para pantallas de tono más fino suelen ser menos capaces en lo que respecta al brillo y la gama de colores que puede lograr la pantalla, por lo que es importante determinar la compensación correcta para su proyecto. 

Si necesita una pared LED enorme para que sirva como fondo de paisaje distante, asegúrese de que se especifiquen LED con suficiente brillo y una gama de colores adecuadamente amplia (especialmente si se requiere un rendimiento HDR; más sobre esto más adelante), y busque un ‘ ratio scan-mux ‘, que se traduce en un mejor rendimiento en la cámara. Todas estas son opciones de hardware, por lo que es importante hacerlas desde el principio, ya que las opciones incorrectas no se pueden corregir fácilmente más adelante.

Elegir el procesador adecuado

La siguiente decisión importante es elegir el sistema de procesamiento. Los paneles están estrechamente integrados con un sistema de procesamiento particular, con componentes electrónicos integrados en cada panel emparejados con un procesador LED central que controla toda la pantalla y le envía una señal de video. Nuevamente, esto significa que es importante seleccionar el sistema de procesamiento correcto desde el principio, ya que no se puede cambiar más adelante si surgen problemas. Además de ser responsable de toda la canalización de video dentro de la pantalla, el sistema de procesamiento incluye la interfaz de usuario para configurar la apariencia general de la pantalla LED, asegurando que parezca completamente transparente, escale el contenido correctamente y muestre los colores correctos con precisión.

Por lo general, los entornos de realización de películas ejecutan paneles LED con niveles de brillo más bajos que los que se podrían usar para un evento en vivo o una situación al aire libre. Ejecutar un panel diseñado para generar miles de nits de brillo a una pequeña fracción de ese nivel puede resultar en bandas y tonalidades de color, por lo que es importante especificar un procesador LED que pueda compensarlo.

 Muy pocos de los sistemas de procesamiento disponibles son realmente capaces de lograr el rendimiento requerido para entregar imágenes sin artefactos en la cámara, especialmente con bajo brillo, ya que la mayoría de estos sistemas fueron diseñados originalmente para aplicaciones mucho menos exigentes como la señalización digital de bajo costo.

Un sistema siempre será defraudado por el eslabón más débil de la cadena, por lo que, al emparejar cámaras y lentes, es importante emparejar buenos paneles LED con un sistema de procesamiento LED premium.

Se recomienda encarecidamente realizar una prueba de la cámara en esta etapa inicial para generar confianza tanto para los equipos creativos como técnicos de que la combinación de paneles LED y procesamiento de LED pueden ofrecer el rendimiento deseado. Las pruebas deben buscar problemas como barras negras rodantes, parpadeo, bandas o mala calidad del color. El efecto muaré también es un problema común cuando las pantallas LED están demasiado cerca de la cámara o con un enfoque demasiado nítido, lo que requiere una elección cuidadosa de la lente y la profundidad de campo.

Las pruebas de cámara deben realizarse utilizando exactamente el mismo tipo de cámara que se utilizará más adelante en el set y probando los mismos tipos de tomas que se necesitarán. Del mismo modo, se debe utilizar el sistema de procesamiento correcto durante estas pruebas. Todas las cámaras y pantallas LED tienen sus propias características, y es importante confirmar que la combinación de equipos propuesta funciona bien en conjunto.

Preparado para el éxito

Seleccionar el sistema de procesamiento correcto puede brindarle una gran flexibilidad más adelante en el set. Esto es crucial para permitir la entrega de la calidad de imagen necesaria en lo que a menudo es un entorno que cambia rápidamente.

Los sistemas de procesamiento de LED premium ofrecen una gama completa de características centradas en la película, como la capacidad de conducir libremente la pantalla a cualquier velocidad de cuadro deseada, desde 24 fps hasta altas velocidades de cuadro como 144 fps. Hacer coincidir esto con la velocidad de fotogramas de la cámara ayuda a evitar artefactos de movimiento, especialmente cuando se dispara a una velocidad de fotogramas alta o se sobrecarga la cámara para tomas en cámara lenta. 

A menudo, también es necesario bloquear la actualización de la pantalla a la sincronización precisa de la cámara, y esto se puede lograr a través de genlock, con controles de desplazamiento de fase esenciales para evitar que aparezcan barras negras en las cámaras modernas de obturador rodante.

Las cámaras ven el color de manera diferente al ojo humano y pueden captar los matices de color u otros artefactos que distraen y destruyen la ilusión deseada, por lo que es vital tener una gama completa de controles de corrección de color matizados dentro del sistema de procesamiento. Esto garantiza que las sorpresas no deseadas, que solo se hacen evidentes una vez en el set, se puedan abordar de inmediato para que los colores se reflejen con precisión en la cámara. Hacer estos ajustes directamente dentro del sistema de visualización asegura que se pueda mantener la mejor calidad de imagen posible, ya que el sistema de visualización opera internamente a una profundidad de bits mayor que la señal de video entrante.

El valor de HDR

Hasta la fecha, casi todas las pantallas LED solo han sido compatibles con SDR, pero ahora algunas también pueden mostrar contenido HDR (alto rango dinámico). HDR es particularmente interesante para uso en el set. En comparación con SDR, ofrece relaciones de contraste y gamas de colores mucho más grandes que imitan más de cerca lo que vemos en el mundo real y lo que las cámaras son capaces de capturar. En última instancia, esto proporciona una imagen final mucho más realista cuando la pantalla LED se está filmando con la cámara, lo que se traduce en una mejora en la calidad y el realismo de la imagen, y ofrece más flexibilidad en la clasificación que si se usa una pantalla SDR de « aspecto más plano».

Junto con un sistema de procesamiento que es capaz de lograr colores precisos incluso para gamas de colores amplias como Rec.2020, el contenido de video HDR (ya sea pre-renderizado o generado en tiempo real) puede especificar valores de color y brillo absolutos precisos para cada píxel, brindando un control mucho mejor sobre la pantalla y resultados mucho más predecibles una vez que la pantalla se integra con otros elementos en el set, iluminación adicional e incluso paneles LED de diferentes tipos o de diferentes proveedores.

Cómo obtener HDR

Lograr un rendimiento HDR genuino en pantallas LED ha demostrado ser sorprendentemente difícil de alcanzar hasta hace poco porque los métodos tradicionales de calibración del panel LED limitan el brillo y la gama de colores de los LED para que coincidan con las capacidades de ese lote particular de LED. Recientemente, se han desarrollado nuevas técnicas de calibración ‘dinámica’ para superar esta limitación y ofrecer las ganancias de rendimiento necesarias para lograr una salida HDR genuina.

Además de ser la única forma de ofrecer un rendimiento HDR genuino, la tecnología de calibración dinámica permite que la pantalla LED se reconfigure instantáneamente para lograr diferentes objetivos de color o brillo. Esto mantiene la precisión y uniformidad del color, al tiempo que desbloquea el nivel de flexibilidad necesario en un entorno profesional para garantizar que se pueda capturar una imagen perfecta a la primera, siempre.

La industria del cine es quizás el entorno más exigente para las pantallas LED hasta la fecha y, por lo tanto, también requiere el procesamiento más capaz y flexible. Al acoplar cuidadosamente la pantalla LED correcta con el procesamiento LED correcto, se obtienen beneficios significativos para el flujo de trabajo y el proceso creativo resultantes. Esta es la razón por la que cada vez más proyectos, desde anuncios de automóviles hasta películas de gran éxito, eligen utilizar esta configuración. ¿Quizás algún día todas las películas se hagan así?

Blade Runner: efectos fotográficos especiales

Un Spinner atraviesa la neblina opresiva que envuelve un paisaje urbano distópico de Los Ángeles. El uso de humo crea una sensación de profundidad, con iluminación interactiva que agrega señales visuales dimensionales.

AMERICAN CINEMATOGRAPHER – Este artículo apareció originalmente en AC, julio de 1982. Algunas imágenes son adicionales. o alternativas.

Por David Dryer, 4 de noviembre de 2020

David Dryer fue uno de los tres supervisores de efectos fotográficos especiales de Blade Runner junto con Douglas Trumbull y Richard Yuricich. Es un graduado de Phi Beta Kappa del departamento de cine de la USC y ha trabajado como editor de documentales y como director de comerciales que involucran sofisticados efectos visuales.

Los efectos fotográficos especiales para Blade Runner fueron ejecutados por Entertainment Effects Group (EEG), que es una asociación entre Douglas Trumbull y Richard Yuricich. Tuvimos un equipo de más de 50 personas involucradas en el trabajo en miniatura, pintura mate, composición óptica y algunas proyecciones frontales. La fotografía en miniatura se extendió durante un período de aproximadamente 10 meses, comenzando más o menos al mismo tiempo que la fotografía de acción en vivo. Se hicieron más de 90 tomas de efectos especiales para Blade Runner. No todos terminaron en la pelcula, pero la mayoría tuvo bastante éxito. Varían desde escenas simples compuestas de quizás tres elementos hasta tomas complejas que involucran 35 o 40 elementos, sin contar los mates positivos y negativos para cada elemento.

Los supervisores de efectos fotográficos especiales Douglas Trumbull (izquierda) y Richard Yuricich, el último de los cuales se convertiría más tarde en miembro de la ASC.

A excepción de algunas fotografías de explosiones a alta velocidad de 35 mm, todo el trabajo de efectos especiales se realizó en 65 mm. (El negativo es de 65 mm mientras que la impresión es de 70 mm.) Douglas prefiere trabajar en 65 mm a 35 mm o VistaVision, y recomendó hacer todos los efectos en 65 mm al principio del proyecto como una forma de mantener la calidad de la imagen. El uso del formato más grande reduce la acumulación de grano, por lo que no tiene lo que ve en muchas películas de efectos donde siempre puede reconocer una toma de efectos porque de repente se vuelve muy granulada. En cualquier momento una escena de acción en vivo en Blade Runner fue diseñado para tener efectos agregados más tarde, fue filmado en 65 mm, al igual que las miniaturas. A juzgar por las pruebas que he visto, la calidad de las tomas de efectos debería coincidir brillantemente con el resto del metraje de acción en vivo, aunque a veces tuvimos que pasar por cinco generaciones en el trabajo óptico para obtener el efecto que queríamos.

Douglas también prefiere el control de movimiento al trabajo con pantalla azul. Ha descubierto que la pantalla azul es una técnica adecuada para mates de bordes duros, pero no proporciona la claridad que desea. Prefiere usar luz frontal / luz de fondo para quitar los tapetes usando una segunda pasada. El sistema de control de movimiento utilizado para Blade Runner fue esencialmente el mismo que el utilizado para Star Trek y Close Encounters, cariñosamente conocida como la «caja de hielo». Tiene al menos ocho canales de control. Puede mover una cámara, inclinarla, seguir el enfoque, rastrear hacia adentro y hacia afuera, y subir y bajar. Dependiendo de la toma, puede alimentar varios canales de información a los motores paso a paso para cada paso de la cámara. Si retrocede en una pasada adicional para doble exposición sobre el negativo original, lo cual hicimos mucho, puede programar nueva información en cualquier canal que no se esté utilizando para controlar el movimiento y crear, por ejemplo, una luz que gire. a cierta velocidad.

“La verdadera clave para hacer efectos especiales en esta o cualquier otra imagen es la experiencia y el ingenio de las personas involucradas.
No es el equipo «. – David Dryer

La icónica miniatura del edificio Tyrell Pyramid está iluminada para filmar. El núcleo interno es de láminas de plástico, luego detallado en capas y equipado con miles de luces de «ventana» de fibra óptica.

John Vidor detallando la pirámide.

Fabricar la miniatura de la sala de juntas interior se vislumbró brevemente como una transición a una escena de acción en vivo.

Trumbull en la cima de la pirámide.

Hicimos algunas tomas en las que la película estaba en la cámara, tal vez tres días seguidos haciendo múltiples pases. Tuvimos un caso en el que el Departamento de Agua y Energía nos hizo un favor real. Después de estar en una oportunidad de tres días (y, además, retrasado), decidieron apagar por un milisegundo. Cuando lo hicieron, la computadora se escapó y la cámara, que pesa alrededor de 70 libras, de repente en su cardán comenzó a girar. Tuvimos que presionar el botón de pánico, deshacernos de todo y regresar y comenzar de nuevo. Sería bueno tener nuestro propio generador para poder asegurarnos de que la energía siempre esté ahí y sea constante. ¡También tuvimos un terremoto en medio de una toma, lo que provocó que algunos edificios se movieran y no coincidieran con los otros pases que hicimos!

Otra técnica que le gusta usar a Douglas es la sala de humo. Ha descubierto al experimentar que uno de los errores que cometen muchas personas es filmar una miniatura en una habitación despejada. Sin humo no se obtiene la perspectiva aérea que se obtiene en la atmósfera. Incluso las atmósferas más puras crean una perspectiva aérea. 

Los colores se vuelven menos distintos; hay una mezcla y un ablandamiento de la resolución cuanto más y más se aleja. El humo es un microcosmos. Crea la ilusión de distancia y puede hacer que una miniatura que está a 12 ‘de distancia parezca mucho más lejana. Entonces, además de igualar los efectos de humo utilizados en la fotografía de acción en vivo, usamos humo para casi todos los principales paisajes urbanos o industriales. Incluso las máquinas voladoras a menudo se disparaban con humo para agregar profundidad y crear una sensación de perspectiva aérea.

Una prueba de iluminación de la sala de humo con un modelo Spinner.

Preparando un modelo Deckard para el Spinner, esculpido por Bill George.

George supervisa el montaje y la preparación del modelo Spinner.

Además de la sala de humo, otra técnica que usamos para mejorar la perspectiva aérea con un objeto volador que se estaba componiendo ópticamente con un fondo fue restar sistemáticamente la exposición y comenzar a soltar el mate a medida que el objeto se alejaba en la distancia. Esto hizo que se contaminara con el fondo a medida que se alejaba más y más de la cámara y se volvía cada vez menos brillante. Tendía a dar la sensación de desaparecer entre el humo o la bruma. De lo contrario, si el objeto conserva su brillo y resolución a medida que retrocede, tiende a verse como un sello postal pegado en la parte superior del fondo y no parece pertenecer realmente a la escena.

Otro ingrediente clave en nuestra fotografía en miniatura fue el uso de iluminación interactiva. Si filma dos elementos para una escena y uno de ellos involucra algún tipo de fuente de luz o una superficie reflectante, la iluminación de uno tiene que verse afectada por lo que sucede en el otro. Intentamos hacer un seguimiento de eso todo el tiempo. Por ejemplo, cuando se iba a agregar una explosión a una toma de una torre [paisaje urbano], tendríamos una pequeña luz entintada enfocada hacia un espejo dental que se reflejaría hacia abajo en la torre en miniatura. La computadora para el sistema de control de movimiento aumentaría esa luz y volvería a bajar en los cuadros adecuados de la toma. Esto haría que la torre brille un poco coincidiendo con la explosión en el disparo final. De manera similar, si hubiera un reflector involucrado en una toma de un vehículo que volaba por la ciudad.

El trabajo en efectos especiales para Blade Runner comenzó mucho antes de que me involucrara en el proyecto con reuniones entre Douglas, Richard Yuricich, Ridley Scott (el director) e Ivor Powell (el productor asociado). Se trajeron los diseñadores y luego se comenzó a trabajar en las pinturas y miniaturas mate. Descubrieron en qué escala querían trabajar y comenzaron a hacer la pirámide y el paisaje industrial que vemos al comienzo de la película. Aproximadamente un tercio del camino hacia la fotografía principal, Douglas fue llamado a trabajar en su propia película, Brainstorm. Ese fue el punto en el que me involucré.

El trabajo en los efectos especiales evolucionó a medida que avanzaba la producción. Las escalas de las miniaturas cambiarían debido a diferentes necesidades. Incluso cuando Ridley comenzó a hacer la acción en vivo, se hizo evidente que necesitábamos tomas diferentes a las que se anticiparon originalmente. Aproximadamente un tercio de las tomas de efectos especiales surgieron de lo que era necesario en términos de lo que se estaba filmando en las etapas de acción en vivo. Una de las cosas más difíciles para un supervisor de efectos es mantenerse en contacto con lo que estaba sucediendo en la primera unidad. Hice que mi trabajo fuera pasar al set de acción en vivo tanto como fuera posible, estar en las reuniones y ver qué estaba sucediendo. 

Debido a que todos en la primera unidad quieren que la información nos llegue, a veces es muy difícil tener el filtro de información bajo. Pasé algunas semanas bastante increíbles en las que trabajaba tres días, 24 horas seguidas, tratando de quedarme con sus filmaciones nocturnas y nuestras filmaciones diurnas. Era la única forma en que sentía que podía estar al tanto de lo que estaba sucediendo lo suficientemente bien como para filmar efectos, de modo que cuando se montara toda la película la gente no estuviera segura de dónde termina una y comienza la otra. Creo que hay algunas tomas de acción en vivo en las que la gente dirá: «Mira eso, Charlie, ¿no es un efecto fantástico?». Y hay algunas tomas de efectos en las que la gente no tendrá la menor idea de que fue una toma de efectos. Y así debería ser.

El equipo de modelos ensambla (desde la izquierda) una miniatura de edificio, el Spinner y la miniatura de tablero de paisaje urbano.

Matthew Yuricich fue el artista mate de Blade Runner y comenzó muy temprano en el proyecto. De hecho, hizo una pintura mate de la pirámide que estaba destinada a verse a través de las ventanas de la oficina de Tyrell. Querían proyectar la imagen de la pirámide detrás de los actores para que no tuvieran problemas de mate al viajar. En ese momento, sin embargo, estábamos corriendo para completar la miniatura antes de que comenzara la fotografía principal, y esa fue una de las primeras secuencias programadas para ser filmadas. Entonces Matthew Yuricich comenzó con una pintura mate. Resultó que la pintura mate no se usó. Lo que hicimos fue filmar un fotograma de 8 x 10 de la miniatura que se proyectaba frontalmente para que se elevara por encima de las cabezas de los actores. Más tarde, la toma de acción en vivo se combinó con una pintura mate que incluso entra y retoca áreas de la habitación que están un poco oscuras o que necesitan un toque adicional de algún tipo.

Había otras escenas en la película que hubieran sido ideales para la proyección frontal, excepto que el programa de producción era tal que no podíamos tener los elementos ópticos listos a tiempo para hacer el metraje para la proyección. Solo tendríamos que filmar la acción en vivo contra un fondo en blanco y luego sacar un mate de la toma mediante rotoscopia o lo que sea. Los interiores de los Spinner, por ejemplo, se rodaron sin fondos. Dibujamos una línea mate para la ventana rotoscopiando la toma y luego creamos un mate. Luego tomamos la ventana del vehículo y la montamos en soportes C en la posición exacta relativa a la lente que tenía en la toma de acción en vivo. Lo medimos todo con mucho cuidado. Nuestra toma de vuelo compuesta se proyectó desde atrás en una pantalla grande detrás de la ventana, y arrojamos lluvia y humo sobre la ventana durante la toma. Incluso trabajamos en iluminación interactiva para que coincidiera con nuestra toma en miniatura. Luego, la toma de la ventana se incorporó a la toma original donde había estado la ventana original.

El diseñador Christopher S. Ross crea una maqueta de la miniatura del paisaje urbano, un modelo de perspectiva forzada con capas 3D detalladas al frente, que se aleja y se reduce en la distancia como siluetas 2D.

Alineando una toma en el paisaje urbano, filmando en 65 mm. Los efectos de humo agregan una profundidad dramática a la miniatura de la mesa.

Efectos de explosión de bolas de fuego compuestos filmados por separado y con iluminación interactiva simulada.

David Stewart era director de fotografía en miniatura y su equipo comenzó a realizar pruebas en los modelos tan pronto como estuvieron listos. Exponían una pieza, la miraban, la probaban en cuña y configuraban exposiciones para los diferentes tipos de luces de fibra óptica, etc. Todo tenía que ser probado. El Spinner, por ejemplo, fue construido en cuatro tamaños diferentes y tuvo que ser probado en una variedad de aplicaciones. La escala variaba desde ¼ » hasta el pie hasta algo considerablemente más pequeño. Algunos de los vehículos tenían 1″ de largo, algunos tenían 4″ de largo, algunos tenían 18″ de largo y algunos medían 4½ ‘de largo. Dependiendo del tipo de toma y si el vehículo se colocaría en un conjunto de miniaturas o se compondría ópticamente con algo, podría ser necesario un tamaño diferente. Si no nos acercáramos demasiado, volaríamos por el 18 » modelo en lugar del modelo grande porque era más incómodo trabajar con el modelo más grande y era difícil llevar la cámara lo suficientemente lejos. Podríamos usar una lente de 16,5 o 17,5 mm, que es una lente muy ancha con una cámara de 65 mm.

Por cierto, uno de los edificios en miniatura era en realidad una nave espacial de otra película que fue reelaborada en un edificio para Blade Runner. No se puede decir cuando se ve en la película, pero teníamos la forma que parecía apropiada y pensamos que podríamos hacer uso de ella. 

Ridley Scott (centro) trabaja con el equipo de modelos.

Ridley Scott trabajó bastante de cerca con David en la fotografía de las miniaturas. Él bajaba de vez en cuando y comenzaba una puesta a punto en una puesta de camara que luego seguiríamos. Realmente tenía algunas ideas estupendas en términos de cómo iluminar las cosas a contraluz y crear miradas y cosas por el estilo. Las personas involucradas en la fotografía en miniatura conocen este tipo de técnicas de iluminación, pero no piensan constantemente de esa manera. Consiguió que usáramos técnicas de iluminación de acción en vivo y que tomáramos lo que me pareció un enfoque más fresco al rodar las miniaturas.

George Trabajo en un montaje.

Un miembro del equipo hace los ajustes finales en segundo plano.

Bob Hall estaba a cargo del equipo óptico, e hicieron un excelente trabajo combinando y encogiendo mates y probando y mezclando. En mi opinión, son más artistas que técnicos porque, como Bob me sigue señalando, no es una impresora óptica; es una cámara óptica. Lo que hacen es volver a fotografiar algo que ya ha sido construido y fotografiado y hacerlo aún mejor. Se mezclarán, suavizarán y agregarán, casi como si estuvieran filmando en un escenario. Básicamente, están agregando gobos y gasas y haciendo todo tipo de cosas para crear una apariencia que es incluso mayor que la apariencia inicial que se nos ocurrió.

Se prepara una azotea en miniatura para la filmación.

Las explosiones compuestas con las tomas en miniatura [para el paisaje urbano] fueron fotografiadas a alta velocidad, ya sea en el estacionamiento aquí o en el desierto para las realmente grandes. Seleccionábamos las piezas que pensábamos que funcionarían mejor y que estaban ajustadas correctamente al tamaño de toma con la que estábamos trabajando. Luego proyectaríamos el metraje en una tarjeta blanca colocada detrás de una torre en el set de miniaturas para que la explosión pareciera salir de la parte superior de la torre, y la volveríamos a fotografiar con la cámara de control de movimiento repitiendo el movimiento que había hecho. en el set de miniaturas. Las torres en la miniatura tienen sólo 3 «a 7» de altura. Filmaríamos seis o siete explosiones de esta manera en múltiples pases para producir una toma con solo las seis o siete explosiones en él. Este elemento se combinaría con la toma de la miniatura utilizando un mate de baja densidad para que las explosiones bloqueen algunas de las luces del fondo. El humo y la llama tienen sustancia, pero son algo traslúcidos; y teníamos que encontrar el nivel adecuado de translucidez.

Gran parte del metraje de acción en vivo de Blade Runner involucraba humo y lluvia, y combinar este material fue todo un desafío. No puede simplemente combinar una toma de acción en vivo que involucre humo o lluvia con una toma mate o una toma en miniatura y esperar que coincida con el humo o la lluvia. La única forma es filmar limpiamente la toma de acción en vivo y luego agregar humo o lluvia a toda la escena como parte del trabajo óptico. A veces, esto era un problema en el set, porque a menudo intentaban filmar con tres cámaras y cubrir otros ángulos al mismo tiempo que tomábamos nuestros efectos. Así que siempre teníamos que decir: «Está bien, ahora podemos tomarnos una sola toma sin humo y sin lluvia». Alguien siempre intentaba hacer que el humo volviera a entrar para otra cámara, pero al final conseguíamos una escena limpia. Luego le hacíamos una pintura mate o le añadíamos una miniatura o, a veces, ambas cosas.

Los efectos de humo y lluvia ayudaron a unir la fotografía de acción en vivo y las pinturas mate.

Ahora, para agregar lluvia o humo a una escena de manera óptica, debes filmar la lluvia o el humo sobre un fondo negro, que es difícil de hacer. Primero que nada tienes que crear un negro que sea lo suficientemente grande para flmar contra la lluvia, y luego tienes que retroiluminar la lluvia para que puedas verla. Logramos crear áreas negras en el estacionamiento aquí y en The Burbank Studios cubriendo áreas, y filmamos lluvia de fondo, lluvia media y lluvia en primer plano para cada ángulo de cámara que teníamos que igualar.

Incluso una vez que llovió, nuestros problemas no habían terminado. No puedes simplemente exponerlo dos veces en la escena. Siempre parece una cortina. Recuerdo estar sentada en una imagen una vez que tenía nieve en una escena. Obviamente, no había estado nevando cuando se filmó la escena, y alguien había dicho: «Bueno, caramba, expondremos dos veces los copos de nieve y parecerá que está nevando». Bueno, siempre parecía que estaba justo enfrente de la pantalla, y me enojé por tener que mirar a través de él. Pensé, “¿Por qué no me quitan eso y me dejan ver lo que está sucediendo allí porque obviamente no es parte de la imagen? No está cayendo sobre la gente». 

Una forma en que buscamos evitar esto fue mediante la instalación de pequeños chorros de agua para hacer gotas de agua en los charcos cuando la toma de acción en vivo se realizó sin lluvia completa. Luego, al componer ópticamente la lluvia, se nos ocurrió un esquema que no creo que se haya probado antes. Hacíamos una impresión en blanco y negro de bajo contraste de la escena compuesta a la que queríamos agregar la lluvia, y luego ejecutamos esa impresión en bi-pack o frente al negativo óptico pasando por la cámara óptica. con la lluvia que ya habíamos tirado. Lo que haría sería contener la lluvia en las áreas oscuras de la escena e imprimirla solo en las áreas claras. El efecto neto es que en la escena final la lluvia solo aparece donde estaría retroiluminada, que es exactamente lo que sucede con la lluvia real. Tan pronto como hicimos eso, la lluvia pareció volver a caer en la escena. Aunque se le haya añadido encima, tu ojo te engaña; y crees que está al final de la calle y en la distancia.

La verdadera clave para hacer los efectos especiales en esta o cualquier otra imagen es la experiencia y el ingenio de las personas involucradas. No es el equipo. La cámara que estamos usando es 2BFC Mitchell # 3. Ese es el tercer Mitchell de 65 mm jamás construido, y debe tener al menos 30 años. Las dos herramientas más utilizadas aquí son el soporte en C y la cinta adhesiva. Si nos los quitaras, estaríamos en serios problemas, porque el trabajo de efectos especiales sigue siendo una cinematografía básica. Sé que hay otras casas de efectos que tienen equipos más actualizados (impresoras láser y todo tipo de cosas ahora) y lo aplaudo. Pero una de las cosas que realmente aprecié aquí es que en todos los departamentos había personas que eran simplemente buenos cineastas básicos, que eran muy lógicos, tenían un buen sentido del diseño y se dedicaban a hacer su trabajo. Y entregaron una y otra vez. Recibimos $ 5,000 por debajo del presupuesto para nuestro trabajo de efectos, y no puedo pensar en otra película de efectos importantes en la que eso haya sucedido. Pudimos hacerlo porque Diana Gold, la auditora de efectos visuales, y yo mantuvimos un seguimiento constante del presupuesto; y porque, cada vez que iba con los chicos de aquí y les preguntaba cuánto tiempo iba a tardar en hacer algo, me daban una respuesta honesta y precisa. [El director de fotografía de efectos] David Stewart es un buen ejemplo. Lo llaman «One-Take Stewart» porque sabe lo que funcionará y lo que no, lo que puede salirse con la suya y lo que no. Puede disparar bien la primera vez, donde muchos otros equipos de esta ciudad tendrían que disparar tres y cuatro y cinco tomas. Son personas como él las que nos permiten hacer el tipo de trabajo que pudimos hacer en Blade Runner.

Michael McMillen trabaja en el modelo Blimp, que solo se vislumbra brevemente en la película.

Los detalles intrincados ayudan a vender la ilusión.

Bill George con el modelo Blimp completo, con pantallas de retroproyección para anunciar «una nueva vida en las colonias fuera del mundo». 

Lo más gratificante que me ha pasado en este negocio ocurrió un día en que Philip Dick, que escribió la novela en la que se basa Blade Runner, bajó a ver algunas escenas en las que habíamos estado trabajando. Se sentó y se quedó muy callado; y, cuando se encendieron las luces después de que le proyectamos algunas escenas, se sentó en la silla y no dijo una palabra». Me dije a mí mismo: «Vaya, estamos en problemas». Después de un rato finalmente dijo: “No puedo creerlo. Ustedes se subieron directamente a mi cabeza. Eso es exactamente lo que sentí cuando escribí eso. Es solo la sensación que tuve». Incluso cosas como el dirigible, que no estaban en su libro, aparentemente tenían razón en la sensación que tenía. No se puede pedir una retroalimentación mucho más gratificante que esa».

Jay Holben DF – Enfoque Profundo: Dioptrías

Comprender el uso de estos accesorios para lentes de primer plano que nos pueden acercar mucho a un sujeto o enfocarnos entre tomas.

Jay Holben DF

Enero 2020

 

Algunas de las imágenes fotográficas más fascinantes son las que nos acercan mucho a un objeto. Sin embargo, la naturaleza del diseño óptico y las limitaciones impuestas por la física hacen que una lente estándar no sea capaz de enfocar a una distancia suficientemente cercana para lograr una toma “macro» o un primerísimo plano. En su lugar, estas tomas se realizan típicamente de dos maneras: con una lente macro especial que ha sido diseñada ópticamente para un trabajo de enfoque muy cercano, o con un accesorio para lente de primer plano, comúnmente conocido dioptría. (También hay otros métodos).

Una nota rápida: Aunque «dioptría» es el término común, en realidad no es el correcto. Ésta es una unidad de medida en potencia óptica, similar a pulgadas o milímetros cuando se refiere a la distancia focal. Aunque identificamos lentes específicas, generalmente en milímetros, por su longitud focal, no nos referimos a éstos con esa medida; sin embargo, nos atendremos al uso estándar de la industria de la palabra «dioptrías», pero técnicamente, las llamamos así por un filtro de primer plano, y en ocasiones Proxar, nombre utilizado por Carl Zeiss y su serie de filtros en primer plano.

Esta foto fue tomada con un lente de 55mm a una mínima distancia focal de 10 ¾».

 

Para esta imagen, se añadió una dioptría +3 y una +2 al lente, permitiéndole a la cámara acercarse 3” a la página, y reducir notablemente la profundidad de campo.

 

Las dioptrías son lentes suplementarias positivas, en el sentido más básico, esto significa que son visores de aumento. Se colocan frente a un objetivo existente, lo que permite que la lente se centre en objetos que están más cerca de su distancia de enfoque mínima normal.

Las dioptrías pueden enroscarse en las roscas frontales del objetivo, sujetarse al cilindro o encajar en una bandeja de filtro en una caja mate. El objeto de vidrio suele ser una lente de menisco simple (curvada), pero en algunos casos puede haber dos elementos de lente pegados entre sí.

Si bien, entendemos que las lentes se identifican por su longitud focal, las dioptrías se especifican por el recíproco de la distancia focal: potencia óptica. Lo que quiere decir que se miden en metros, de modo que una dioptría con una potencia óptica de 1 tiene una distancia de enfoque máxima de 1 metro (3.28 ‘). Esto significa que si tiene una dioptría +1 y la coloca en una lente cuyo enfoque se establece en el infinito, los objetos de 1 metro ahora estarán enfocados. Lo que resulta un poco confuso es que las de mayor potencia reducen la distancia de enfoque máxima; por lo tanto, una dioptría de +2 en una lente ajustada al infinito reducirá el enfoque máximo a 1⁄2 metro (1.64 ‘), una de +3 lo reducirá a 1⁄3 de un metro (13.12 «), y así sucesivamente.

Las dioptrías comunes vienen en + 1⁄2, +1, +2, +3, +4 y +5. Las dioptrías fraccionarias también están disponibles como +3.2 y +3.5, y algunas pueden llegar a +7.

Al juntar una dioptría a una lente, en esencia, reduce la distancia de enfoque mínima del visor (lo que permite que la cámara se acerque más al sujeto) y representa una imagen ampliada del sujeto que se está fotografiando. Una lente podría tener un enfoque mínimo de 3 ‘; con una dioptría, esa distancia disminuye, acercando la cámara significativamente más al sujeto para una toma «macro»; y si ajusta el anillo de enfoque a una distancia más cercana al infinito, puede acercar aún más la cámara.

Además, las dioptrías se pueden apilar juntas para aumentar la potencia. Si se unen las dioptrías +3 y +4 equivaldrán a +7, lo que hace que la distancia de enfoque sea de 5.5″ con el anillo de enfoque del lente en el infinito. Tenga en cuenta lo siguiente: al apilar dioptrías, la potencia más alta debe estar más cerca de la lente.

Es importante comprender que la mayoría de las dioptrías son elementos simples de lente, que proporcionan poca o ninguna corrección de los errores. Más bien, pueden inducir sus propias anomalías, especialmente las aberraciones cromáticas, que suceden cuando las longitudes de onda de luz de varios colores son refractadas incorrectamente por la lente y no se encuentran en un punto focal fijo.

Cuando esto ocurre, comienzas a ver franjas de color alrededor de la imagen, para corregirlo, las dioptrías de gama alta están hechas con dos elementos de lentes pegados juntos en un doblete acromático. Éstas son considerablemente más caras (y más pesadas), aunque en muchos casos son aún más asequibles que las lentes macro especiales de alta gama. Algunas personas se refieren erróneamente a todas las dioptrías como «acromáticos», pero ese término solo es aplicable a las lentes de elemento doble, no a aquellas de elemento simple.

Cada dioptría de lente única inducirá cierta aberración cromática en la imagen, y apilarlos solo complica el problema, por lo que los cineastas deben tener cuidado al combinar dioptrías. Para mitigar el riesgo de tales equivocaciones, como regla general, debe disparar en una parada bastante profunda, cuando trabaje con dioptrías: por encima de f / 4 o f / 5.6, si es posible.

Detenerse mejora el rendimiento general de la lente y ayuda a reducir las aberraciones inducidas por las dioptrías. Además, a medida que la lente se acerca mucho más al sujeto, la profundidad de campo se reduce muy rápidamente. Si tiene un sujeto que se mueve, digamos un insecto o una flor en una brisa ligera, puede ser casi imposible mantenerlo enfocado cuando la lente está a sólo unos centímetros de distancia.

Una diafragma más profundo ayudará a aumentar la profundidad de campo, manteniendo más enfocado a su sujeto.

La foto superior de esta página, que muestra una página del libro de oración portugués de mi abuelo, se tomó con una Canon EOS 7D con un objetivo de 55 mm desde una distancia de 10 3⁄4 «, el enfoque mínimo de la lente. La segunda foto se tomó con el mismo engranaje, con la adición de las dioptrías combinadas Schneider Achromat +3 y +2 a una distancia de 7 3⁄4 «.

Tenga en cuenta que no sólo la segunda foto se acerca mucho más a la página física, sino que la profundidad de campo es extremadamente superficial, sólo una fracción de pulgada. Ambas tomas se hicieron en el mismo dafragma, y no se emplearon dispositivos ópticos adicionales; la reducción de la profundidad de campo se debe a la proximidad de la cámara al sujeto.

El cinematógrafo Richard H. Kline, ASC usaba una dioptría de campo dividido para lograr esta toma de Star Trek: La película (1979). Anteriormente las usaba para el gran efecto en el thriller de cenca ficción La amenaza de Andrómeda (1969).

 

Las dioptrías de campo dividido también están disponibles. Como su nombre lo indica, estas lentes están literalmente divididas; se cortan por la mitad, de tal forma que el soporte del objetivo tiene la mitad de un espacio abierto y la mitad de una dioptría, lo que permite al cinematógrafo aplicar el enfoque de la dioptría a solo una parte del marco y utilizar la lente de la cámara, para el resto. Esto da como resultado dos planos distintos de enfoque en la imagen: uno distante (el área abierta) y uno cercano (la dioptría).

Las dioptrías de campo dividido también requieren una aplicación cuidadosa, ya que crean una línea de distorsión claramente visible entre el enfoque cercano y las partes no afectadas del marco, generalmente esta línea de transición se puede incorporar a la visión artística de la imagen, o se puede ocultar inteligentemente a través de un cuidadoso encuadre, con la línea de transición «oculta» a lo largo de una línea geométrica que ya existe en la toma.

El uso de dioptrías físicamente más grandes puede permitir ajustar la posición del filtro, lo que podría ayudar aún más a alinear el borde de transición de las dioptrías con una línea vertical, horizontal o incluso diagonal en el marco: una puerta, una mesa, una esquina, etc.

Ejemplos de tomas con las características de la dioptría dividida:

Tiburón (1974), fotografiada por Bill Butler, ASC

 

Encuentros cercanos del tercer tipo (1977), fotografiada por Vilmos Zxigmond, ASC, HSC

 

Los intocables (1987), fotografiada por Stephen H. Burum, ASC

 

Perros de la calle (1992), fotografiada por Andrzej Sekula

 

Para permitir una variedad de aplicaciones, las dioptrías de campo dividido están disponibles en diferentes tamaños y formas más allá del semicírculo tradicional. Por ejemplo, hay tiras finas cortadas que se pueden montar en varias posiciones en un marco de sujeción; las variaciones más exóticas incluyen dioptrías de abertura central que tienen un orificio perforado en el medio, como una dona.

Cuando se utiliza una dioptría de campo dividido, es mejor establecer primero la distancia a la que se encuentra la lente y luego deslizar la fuerza de dioptría deseada en el cuadro mate. Tenga en cuenta que los dos puntos de enfoque no pueden ajustarse individualmente para evitar la locura, normalmente es útil enfocar la lente en el objeto distante y luego mover el objeto más cercano hacia la lente, o alejarlo de ella hasta que quede en un enfoque nítido.

Las dioptrías de campo dividido eran populares en la década de 1970 hasta la década de 1990, pero ya no se ven con tanta frecuencia, Stephen H. Burum, ASC, es bien conocido por su uso de dioptrías de campo dividido en películas como Los intocables (1987) y La guerra de los roses (1989). Otros ejemplos clásicos de tomas de dioptrías de campo dividido se pueden encontrar en Tiburón (Bill Butler, ASC 1975), Encuentros cercanos del tercer tipo (Vilmos Zsigmond, ASC, HSC 1977), Star Trek: La película (Richard H. Kline, ASC 1979) y Cabo de miedo (Freddie Francis, BSC 1991).

Las dioptrías se pueden conectar a casi cualquier lente, lo que las hace igualmente útiles para las cámaras con objetivos fijos que no tienen una opción macro y para los usuarios de lentes de longitud focal estática con un kit de lentes grandes. Si está en la última categoría, es mejor obtener un conjunto de dioptrías que coincidan o excedan el diámetro de su lente más grande, y luego comprar anillos reductores de bajo costo para sus otras lentes. De esta manera, solo necesitará un juego de dioptrías para trabajar con cualquier visor en su paquete.

Las dioptrías son particularmente útiles con lentes de zoom y anamórficas antiguas que a menudo tienen distancias de enfoque mínimo bastante lejanas. Incluso aquellas de baja resistencia pueden ayudar a reducir el enfoque mínimo a un rango más útil. Schneider Optics, por ejemplo, ofrece dioptrías fraccionarias en 1⁄8, 1⁄4, 1⁄2 y 3⁄4 para obtener ligeros ajustes al enfoque mínimo, sin sacrificar indebidamente las distancias de enfoque más lejanas.

Las dioptrías para lentes cinematográficas también son fabricadas por Arri / Zeiss, Leitz, Lindsey Optics y Tiffen, entre otros.

American Cinematographer

 

Jay Holben DF: Reflexiones Especulares

Usando reflexiones especulares

Jay Holben, Marzo 2020

 

Eche un vistazo a los anuncios de revistas de automóviles, joyas, bebidas, platería, incluso productos electrónicos, y notará que emplean reflejos especulares para mostrar la «belleza» de los productos.

En lugar de eliminar los reflejos con un filtro polarizador, algunas veces queremos usarlos a nuestro favor, creando luz especular con la iluminación. Esta luz funciona como un espejo reflector en una fuente de luz en un objeto; también puede describirse como reflexión directa.

En muchos casos una luz especular es un reflejo no deseado de una fuente de luz, por ejemplo, el sol. Sin embargo, utilizada correctamente, la reflexión especular proveniente de grandes fuentes de luz ayuda a definir la forma de una superficie brillante o altamente reflectiva, como el vidrio o croma.

Un ejemplo clásico de esto es una botella de vino, por ejemplo, esta hermosa botella Rubicon Cabernet Franc del año 2003 de Francis Ford Coppola (vista en la parte superior izquierda). Para iluminar la botella oscura, voy a usar dos lamparas Fresnel Arri de 650 watts. Si uso las lámparas limpias, las veré reflejadas como puntos individuales de luz en el vidrio oscuro. Esto no es una vista placentera, y no ayuda a definir la forma de la botella. Sí, obtenemos una exposición, pero no le hacemos ningún favor a esta simple y hermosa botella, iluminándola solamente con luz dura.

En su lugar, necesitamos incrementar el tamaño de la fuente de luz, para que se hagan lo suficientemente grandes para reflejar todo el largo de la botella. En este caso, voy a rebotar los Fresneles en dos grandes hojas de espuma blanca (Foam board). Llenando uniformemente el foam board con luz del fresnel de 650-watts, convierto un punto de luz de 15 cm en una fuente de 40 x 60 cm. Ahora lo que vemos en la botella es el reflejo de las hojas de espuma que ayudan a revelar la forma de la botella, lo cual es mucho más placentero a la vista, en lugar de ver los dos puntos solitarios de luz.

Esto se logra utilizando la reflexión especular a nuestro favor.

Ahora, lograr el resultado deseado suena un poco más complicado que simplemente tener dos grandes hojas de espuma. Para dejarlo más claro, la botella es un espejo en su totalidad. Por lo tanto, tuve que llenar de negro alrededor de la botella para no reflejarme en ella o cualquier parte de la habitación en la que estaba trabajando. Usando dubetyn (tela de sarga con acabado mate y alta opacidad, utilizada para bloquear luz) colgada de un C-stand (Tripie Century), rodee la botella de negro, y ésta lo reflejaba, dándole al vidrio un aspecto limpio y liso.

Asimismo, puse “siders” (banderas negras sólidas) en los lados de los Fresneles para evitar que los mismos accesorios se reflejaran en el vidrio. Para estos siders, simplemente usé pedazos de foam board de 60 x 90cm sobre C-Stands.

La cámara y yo también nos reflejamos en la botella. Para remediarlo, colgué largas piezas de duvetyn enfrente de ella y corté un pequeño agujero, a través del cual metí el lente. Esto borró mi reflejo y el de la habitación detrás de mí de la cara de la botella.

Finalmente, quería trabajar esto como si la foto fuera para un anuncio, por lo cual el nombre en la botella era muy importante. Resaltar las letras de oro en el vidrio negro no fue tarea fácil. Usé un Fresnel Arri de 150 watts en una posición alta, apuntando hacia la botella y exponiendo las letras doradas. Después, puse otra bandera negra tan cerca de la botella como fuera posible, sin que ésta estuviera en el encuadre, utilizando esta herramienta para cortar el reflejo especular proveniente de la lámpara de 150 watts de la curva superior de la botella.

Este principio de luces especulares se aplica cuando se fotografía cualquier superficie brillosa o reflejante. En fotografía de carros, por ejemplo, se sigue el mismo concepto, usando fuentes de luz muy grandes o rebotes típicamente de 50 x 100cm, o incluso más grandes, creando mayores reflejos a través de la superficie del carro.

Cualquier fuente de luz puede producir una reflexión especular en una superficie brillosa o reflejante. Cuanto mayor sea la fuente, más ayudará a definir la forma de la superficie. El foam board (tablero de espuma) es una excelente fuente, ya que no tiene textura y por lo tanto aparecerá como un resaltado suave. Puedes usar cualquier material de color para crear una luz especular, pero cuidado: si tu material tiene alguna textura o patrón, posiblemente puedas verlo en el reflejo del objeto.

Por ejemplo, podría haber usado un Softbox (accesorio que permite difuminar la iluminación del flash) para crear la luz especular en la botella de vino, pero cualquier arruga en la difusión frontal del softbox podría haberse visto a través de la luz.

Cuando trabajamos con luz especular, es útil recordar la ley de la reflexión, donde el ángulo de incidencia es igual al ángulo de reflexión. Esto significa que el ángulo preciso en el que la luz incide sobre una superficie brillante o vidriosa es igual al ángulo que la luz refleja en dirección opuesta.

Mira los anuncios en las revistas sobre automóviles, joyas, bebidas, cubiertos e incluso productos electrónicos, y te darás cuenta que emplean luz especular para resaltar la “belleza” de los productos. Estudiar estos anuncios y luego analizarlos pensando en cómo se hicieron, es una gran forma de expandir tu conocimiento y experiencia, sin requerir el acceso a las luces y los productos.

American Cinematographer

 

Bill Bennett, ASC: Reflexión Autos

Consejos y trucos para aprovechar al máximo los reflejos especulares dentro de las fotografías de automóviles.

Habiendo fotografiado cientos de comerciales de automóviles a lo largo de su carrera, el director de fotografía Bill Bennett, ASC ha dominado el arte de la reflexión especular.

Bennett verifica sus medidas mientras enciende un modelo de automóvil a escala mientras realiza una sesión de ASC Master Class sobre iluminación automotriz.

 

Enseguida podrás ver algunos consejos y trucos que ofrece para aprovechar al máximo los aspectos más destacados.

a) “Cuando iluminamos automóviles en un estudio, no usamos luces de fuente puntual, sino superficies blancas muy grandes, que van de 10 a 20 metros, las cuales iluminamos y luego reflejamos en las superficies del automóvil. La misma idea es válida cuando se realizan “bellas tomas” del exterior del auto. Esperamos hasta que el sol esté bajo el horizonte, y luego fotografiamos al auto iluminado por el suave reflejo del cielo de la tarde».

b) “Para fotografiar objetos más pequeños, como productos brillantes que puedes sostener en la mano, se pueden utilizar pequeñas tiendas de fotografía disponibles comercialmente, que están hechas de un material blanco difuso que se puede iluminar desde el exterior, creando una fuente blanca uniforme para reflejar sobre el objeto».

Bennett verifica sus medidas mientras enciende un modelo de automóvil a escala mientras realiza una sesión de ASC Master Class sobre iluminación automotriz.

 

c) “Si una fuente externa crea una luz especular en la superficie del automóvil que no quieres ver, puedes intentar cortar la luz que está cerca de la fuente, con una bandera de agarre, un punto o lo que sea que funcione. O bien, puedes mover el objeto que estás fotografiando a una sombra abierta, donde un edificio, colina u otro objeto, bloquee la luz directa de la fuente».

d) “Cuando hay una fuente que causa una luz especular en la superficie del automóvil que queremos eliminar, y cortarla no funciona, se puede usar un spray gráfico o un producto llamado Streaks ‘n Tips (un tinte temporal para el cabello en una lata de aerosol, disponible en muchos colores, incluyendo blanco, negro y tonos de marrón) — para difundir la superficie reflejante donde la luz es captada por la cámara. Ambos son solubles y se pueden lavar fácilmente con agua y jabón cuando terminas, sin dañar la superficie del auto».

e) “Otro uso del spray gráfico es cuando se necesita resaltar el borde de un objeto curvo y brillante, como el techo de un automóvil, pero no tienes el espacio o el tiempo para colocar una fuente de luz reflejante. Mientras miras la toma en un monitor, haz que una persona del departamento de arte aplique un ligero rocío del spray blanco sobre el área que es el «horizonte», donde la superficie se curva fuera de la vista. Esto creará un reflejo blanco, falso y liso, pero de aspecto muy realista a lo largo de ese borde. Si este «reflejo» es demasiado brillante, puede atenuarlo con una segunda capa más ligera de spray marrón claro».

f) “En ocasiones, el producto en sí emite el resaltado especular. La mayoría de los automóviles de hoy tienen luces de circulación diurna (DRL por sus siglas en inglés) en el frente, que se iluminan durante el día cuando el automóvil está en marcha e incluso cuando está estacionado. A veces, el cliente quiere que los DRL estén encendidos cuando se graba una hermosa toma estática durante la hora mágica al final del día, así, a medida que la puesta de sol avanza hacia la oscuridad y la luz ambiental disminuye, la mejor opción es abrir el iris de la lente para compensar, y los DRL se vuelven más brillantes en relación con el tragaluz ambiental que se refleja en el automóvil.

En algún momento, comienzan a aparecer en blanco en el sensor, y parecen demasiado brillantes para la toma, la solución es rociar el producto Streaks´nTips (spray gráfico) blanco o marrón directamente sobre la superficie de la luz, atenuándolos y usando una cinta de pintor azul para mantener el spray fuera del cuerpo del automóvil, o, a falta de eso, puede colocar una cinta blanca de papel translúcido en la superficie de la lámpara. Eso lo atenúa, pero ésta sigue siendo tan brillante que la cámara no verá la cinta blanca «.

 American Cinematographer

Jay Holben DF: Difusión, Parte 2 – Alternativas

American Cinematographer

Jay Holben, enero 2020

 

A lo largo de los años, a menudo me han preguntado: «¿Puedo iluminar con accesorios del hogar? Mi respuesta siempre es “¡Por supuesto!’ Pero bajo ciertas circunstancias.

No todos los dispositivos que producen luz lo hacen de una manera realmente útil fotográficamente. Algunas luces de trabajo populares, de bajo costo y alto vataje emiten muchos pedales, pero la calidad de luz no es buena. Sin embargo, si pones ese accesorio a través de algún difusor, pueden suceder cosas mágicas.

De hecho, con el «toque» correcto de difusión, cualquier fuente de luz puede ser hermosa. La difusión es realmente el ecualizador de iluminación. Y para aquellos que no pueden pagar filtros comerciales, hay muchas alternativas que se pueden utilizar. Vamos a echar un vistazo a algunos de ellos.

Aquí, examinamos una prueba de materiales de difusión comunes que la cinematógrafa, Kaity Williams y yo realizamos. Pero también probamos una variedad de materiales de difusión, conocidos como bricolaje. «Todos tenemos pequeños trucos y golosinas en nuestras bolsas de herramientas», mencionó Williams. “Hacer esta prueba fue una manera maravillosa de ayudar a refinar los artículos de bricolaje que llevo con bastante frecuencia, y tener la oportunidad de probarlos contra herramientas de alta gama, algunos de los resultados fueron muy sorprendentes”.

Una vez más, siempre hay circunstancias. Los difusores profesionales, comercialmente vendidos, se fabrican para ser resistentes al calor y las llamas, lo que significa que se pueden utilizar de manera segura cerca de artefactos de iluminación sin un riesgo significativo de incendio. Por otro lado, los materiales alternativos no son resistentes a este tipo de exposición. Una sábana puede ser una gran pieza de difusión maravillosa, pero si colocas una fuente incandescente demasiado cerca, debes tener cuidado, ya que puedes provocar un incendio.

Además, no hay coherencia o control de variación de color con las difusiones de trabajos bricolaje, no todas las sábanas o cortinas de baño son iguales. Una podría tener un ligero color azul, otra podría ser ligeramente amarilla y a su vez, esto puede afectar los tonos de piel de tu talento. Así que debes tener cuidado con el material que utilizas, así como tener precaución con la fidelidad de color de la fuente de luz detrás del difusor.

Para nuestra prueba, los materiales de bricolaje que elegimos fueron un trozo de seda blanquecina, una sábana blanca, un revestimiento de vinilo blanco para cortinas de ducha, un pedazo de cartulina metálica plateada, también conocida como tarjeta de presentación; y un trozo de espuma blanca. Al alejarnos brevemente del difusor, también intentamos crear la sombra más dura que pudimos, mediante el uso de un espejo de 1’x1’.

Empecemos por el espejo. Recuerda, la suavidad de la luz está determinada principalmente por el tamaño de la fuente en relación con la distancia al sujeto. En el caso de nuestras pruebas, sólo pudimos obtener nuestro instrumento de iluminación a una distancia de aproximadamente 50 cm del sujeto, para obtener la luz más dura posible.

Quería ir más lejos, así que sacamos un espejo de 1’x1′, que colocamos a 50 cm de longitud de nuestras formas geométricas. Luego colocamos nuestra fuente de iluminación cerca de las figuras y la apuntamos al espejo. Esto duplicó la distancia a la que viajaba la luz, por lo tanto, pasó de la fuente a los 50 cm del espejo, y luego se reflejó a 50 cm a las formas, lo que creó una fuente más dura con las sombras más limpias que pudimos reunir dentro de nuestras limitaciones. Las sombras eran casi enteramente umbra, el centro profundo y oscuro de la sombra, casi sin penumbra, el perímetro era «borroso», en absoluto.

De la difusión alternativa que probamos, la seda del forro tenía el menor efecto suavizante. Este material económico está diseñado para cubrir el interior de las prendas. La seda del forro es algo que he usado como una difusión alternativa durante muchos años.

Por lo general, tengo un difusor brillante y un cálido blanco roto conmigo en todo momento, aunque, en la descripción completa, éste desapareció para esta prueba. Sorprendentemente, la difusión profesional más cercana a la seda del forro fue Full Tough Spun, ambos produjeron aproximadamente el mismo efecto de sombra, creando afilados elementos umbra y penumbra.

Como se mencionó en un artículo anterior para AC, la sábana es otra de mis favoritas, es económica, silenciosa y fácil de obtener: incluso puede “tomarse prestado” de una habitación de hotel cuando se encuentre en la ubicación, y si obtiene el tipo adecuado, puede colocarlo fácilmente alrededor de un marco de PVC y convertirse en un 7’x7′. ‘Difusión con una hoja tamaño king. La pérdida de luz varía dependiendo del material; la sábana utilizada en nuestra prueba resultó en una pérdida de 1 1⁄3 de punto.

La sábana que probamos no tenía una contrapartida perfecta entre las disfunciones «reales», pero sentí que su efecto fue similar al de 1⁄2 216, excepto que la densidad de la sombra parecía ser menor con la sábana, lo que significa que había más. La luz se dispersa, aunque la longitud total de la sombra y la suavidad del borde son comparables, sin embargo, Williams señala: “Mientras Jay sintió que la sábana estaba más cerca de 1⁄2 216, sentí que estaba más cerca de la calidad de Full Grid Cloth, de cualquier manera. “¡Es conveniente que puedas obtener una apariencia maravillosamente difusa de un artículo del hogar todos los días!”

La cortina de ducha de vinilo blanco se comportó de manera similar a la, Full Grid Cloth, que fue otra sorpresa. ¡Una de las alternativas de difusión menos costosas se realiza de una manera que está muy cerca de una de las variedades profesionales más caras!

Luego probamos la luz de rebote, comenzando con una cartulina plateada o una tarjeta de presentación. Aunque nuestra tarjeta solo tenía 7.5 x 7.5 cm, todas nuestras otras difusiones eran 10 x 10 cm, el rebote de la tarjeta de presentación creó una fuente más suave que cualquiera de las difusiones.

«Este fue realmente sorprendente», señala Williams. «Pensé que la tarjeta de presentación de plata iba a tener sombras mucho más duras, pero creó una apariencia más suave y más favorecedora de lo que esperaba. Sin embargo, la tarjeta no debe confundirse con un tablero brillante, que tiene una reflectividad mucho mayor y crea una sombra mucho más áspera y aguda”.

A continuación, rebotamos la luz en un trozo de espuma blanca de 10 x10 cm’. Esto también resultó en una luz más suave que cualquiera de los difusores que probamos, y cuando se considera la ciencia, eso tiene sentido. Con todos los materiales de difusión, empujamos una luz dura directamente a través de la difusión e incluso en el caso de 216 y Full Grid Cloth, donde la fuente original estaba casi totalmente oculta al mirar directamente el difusor, todavía hay cierta direccionalidad a la luz, pero cuando llena uniformemente un trozo plano de espuma de 10 x10 cm, la direccionalidad es significativamente menor y no hay un punto de acceso, lo que resulta en una fuente más suave con valores de transferencia de sombra más largos. Sorprendentemente, solo perdimos 2⁄3 de un punto al rebotar en espuma.

Poniendo nuestra prueba a un nivel superior, movimos el centro de la espuma un poco hacia atrás y colocamos una hoja de 10×10 cm. de 216 en su lugar, y luego colocamos el centro de espuma a manera que sólo un borde tocaba a los 216. El punto de espuma, que tenía un ángulo para dirigir la luz a través de la 216 hacia las formas, una disposición comúnmente conocida como «luz de libro». Esto suavizó aún más la luz, lo que me sorprendió. Tenía la hipótesis de que la diferencia entre un rebote de 10×10 cm y otro de 10×10 cm. a través de una lámina de difusión de 10×10 cm. sería insignificante.

No cambiamos el tamaño de la fuente, ni cambiamos su distancia al sujeto, pero el resultado es una luz más suave, sólo perdimos otro 1⁄3 de punto al agregar el 216, lo que hace que la pérdida total de luz sea de 1 punto.

Cuando observamos estos materiales en la cabeza del maniquí, podemos ver una diferencia entre el rebote de punta de espuma y la luz del libro tanto en el valor de transferencia de sombra como en la densidad general de la sombra. «Mi favorito fue probablemente la luz del libro», opina Williams. “Realmente aprecié lo mucho más pequeña que se comparó la sombra con la tela de rejilla completa. Y ahora quiero probar esta misma estrategia con diferentes cortes de difusión en lugar de solo 216″.

Curiosamente, cuando miramos el maniquí con la luz difundida por la sábana, hubo una densidad de sombra significativamente menor que con 1⁄2 216. De hecho, en el maniquí, la umbra parece retroceder hasta el punto de ser casi indiscernible, todo lo que vemos es la penumbra. Este resultado no fue fácilmente observado con las formas geométricas.

Como ya se mencionó, estos materiales de difusión alternativos afectan el color de la luz. Nuestra fuente limpia fue 3,330K, la seda del forro cálido nos dio una fuente de 3,170K, la cortina de ducha de vinilo blanco llegó a 3,050K, la sábana fue 3,250K, la tarjeta de presentación de plata resultó en 3,360K y el 10×10 cm el punto de espuma blanco produjo una fuente de exactamente 3,200K.

«Es genial que haya alternativas económicas de hacer que los conjuntos de bajo presupuesto parezcan tener un mayor valor de producción», concluye Williams. “Algunas de estas herramientas alternativas las puedo considerar incluso en proyectos más grandes con presupuestos más grandes porque realmente me gusta la calidad en comparación con ciertas herramientas profesionales».

Al final, no hay excusa para no tener una buena iluminación con cualquier presupuesto. Esto resultó ser una prueba increíblemente esclarecedora para mí, con algunos resultados sorprendentes. Espero que nuestros hallazgos también sean de ayuda para ustedes queridos lectores, en sus propios viajes fotográficos.

         

                   Kaity Williams                                           Jay Holben

 

Jay Holben DF: Difusión, Parte 1

American Cinematographer

Jay Holben, enero 2020

 

Filtros de difusión, también conocidos como “geles,” son la herramienta más común para alterar la calidad de las fuentes de luz.

Existe una gran gama de fabricantes que crean y venden una variedad de este tipo de filtros, incluyendo Lee Filters, GAM Products  y GAM’s parent company Rosco. Entender las diferencias entre ellos y conocer cuándo escoger una marca sobre otra, ha dejado perplejos a muchos cinematógrafos y aduladores a lo largo de los años. En muchas ocasiones tienen una experiencia con un particular «toque» en la difusión, así, optan por continuar con este estilo a lo largo de sus carreras, no hay nada de malo con esto, sin embargo, en un esfuerzo por aclarar esta confusión sobre la difusión, me reuní con la cinematógrafa, Kaiti Wlliams, para estudiar algunos usos regulares sobre los difusores y ver sus efectos exactos.

El principal trabajo de un filtro de iluminación difusor es separar los rayos de luz directos y duros de una fuente y dispersarse para crear una fuente más suave. Para discutir los efectos de estos filtros, necesitamos definir los atributos que estaremos estudiando.

El primero es la transferencia del borde de la sombra, donde la luz transita hacia la sombra de un objeto. Cuanto más suave sea la fuente, mayor será el área de transición. Un valor de transferencia bien definido indica una luz fuerte, por otro lado, un cielo completamente cubierto mantiene la última suave; en este caso, se eliminan casi todas las sombras, y la transferencia de luz a la sombra es extremadamente larga, gradual, y casi indiscernible.

La suavidad de la luz es primeramente determinada por el tamaño de la fuente en relación a la distancia de la misma hacia el sujeto. Mientras el sol es una enorme fuente de luz, también se encuentra a 93 millones de millas de longitud de la tierra, como resultado de esa distancia y de ser una fuente de luz muy dura se crean sombras bien formadas y definidas.

Cuando las nubes cubren el cielo, se cambia la apariencia de la fuente de luz por una nueva y su tamaño incrementa desde una pequeña esfera- la distancia del sol- hacia todo el cielo visible. Ese es un punto importante: cuando ponemos un difusor enfrente de una fuente de luz, éste en efecto se convierte en una nueva, lo cierto es que cuando rebotamos una luz dentro de algún objeto: el material en el que lo hacemos se convertirá entonces en la nueva fuente para nuestro sujeto. Cuanto mayor sea la fuente en relación del sujeto más suave será la luz.

Siguiente, una sombra no es sólo una sombra, de hecho, está formada por dos componentes, la umbra y la penumbra (ver el diagrama de arriba). La umbra de la sombra es el punto más profundo (más oscuro), de ella. Si la fuente proviene de una gran distancia y no hay nada cerca para difuminarla y llenar el espacio, entonces la sombra va a tener una umbra pura, bien formada y definida.

La penumbra es la porción secundaria de la sombra, el «fuzzy», perímetro creado por los rayos oblicuos de la luz proveniente de los alrededores de los bordes del sujeto. Una luz fuerte tiene una penumbra muy pequeña o ninguna en absoluto, una luz suave tiene una penumbra larga con una pequeña o ninguna umbra.

Para conducir nuestro experimento, Williams y yo hicimos dos diferentes pruebas: una con una serie de tres figuras geométricas dimensionadas en una cuadrícula, el otro con la cabeza de un maniquí con un fondo negro. En el anterior, las diferentes figuras ayudaron a ilustrar claramente la umbra y la penumbra creada por cada uno de los diversos materiales difuminados- el largo de la penumbra, el largo del borde de la sombra transferida y la suavidad de la fuente de la luz, «Notarás como la fuente se vuelve más tenue, a medida que la longitud de la sombra se reduce», agregó Williams. «La penumbra se vuelve tan larga que es sobre tomada por la umbra”.

Al observar los diferentes efectos de cada difusor desde la menor cantidad suavizada hasta la mayor, vemos que el valor de transferencia de la sombra cambia significativamente tanto como incrementamos la opacidad del difusor- con la excepción de la opción de giro, donde la sombra permanece dura, pero pierde contraste. Cuando usamos la “Full Grid Cloth”, la sombra es una fracción del tamaño de la luz dura, y la penumbra es casi imperceptible por la luz ambiental.

«Ambos estudios fueron hechos con Arri 1K desde una distancia cerca de 3 metros», explicó Williams. «Cada uno de los difusores que probamos fueron ubicados a un metro de distancia del sujeto (al igual que las figuras o la cabeza del maniquí). Así que la luz proveniente del 1K llenó por completo el área difuminada, cada pieza de difusión que examinamos medía un metro de alto y un metro de ancho, estábamos convirtiendo una lente Fresnel de 6 pulgadas a 3 metros de distancia en una fuente de 1 por 1 metro a 1 metro de distancia de nuestro sujeto.  “Más cerca y larga debería hacer una fuente más suave”.

En cada repetición se midió el color y la iluminación y los resultados se enumeran en la tabla a continuación. La lámpara en sí nunca se ajustó durante la serie de pruebas; La única alteración fue cambiar el difusor, que se colocó en la misma posición cada vez.

Ante cualquier objeto que se interponga en el camino de una fuente de luz, éste la alterará, el difusor siempre absorberá y reflejará una cierta cantidad de luz de la fuente, así como tomará la luz enfocada y la dispersará. Esto significa que siempre hay una pérdida de luz a través del difusor, lógicamente, cuanto más opaca es la difusión mayor es la pérdida de luz.

«Otra cuestión que notamos fue la diferencia de color de cada tipo de difusor», continúa Williams. «Debido a que la mayor parte de los difusores son blancos, generalmente pensamos que es «neutral» en el color, sin embargo, ese no es realmente el caso, casi todos los difusores que probamos alteraron ligeramente la temperatura en el color de la fuente.»

La cámara se ajustó a un balance de color de 3200 K y no se intentó corregirlo en ninguna de las imágenes. «Parte de la difusión tuvo muy poco efecto en el color, pero otras, “Full Grid Cloth”, causaron un cambio bastante notable en la temperatura», señaló Williams.

Los difusores que probamos se encuentran entre los más comunes en la industria y son fabricados por varias compañías; Rosco Laboratories suministró generosamente todos los difusores para nuestra prueba. En orden de la luz más dura resultante a la más suave, los tipos que probamos fueron: 1⁄4 Tough Spun, Light Tough Spun, Light Opal, Full Tough Spun, Opal, 1⁄4 216, 1⁄2 216, 1⁄4 Grid cloth, 216 y Full Grid Cloth.

Un Arri 1K Fresnel, sin difusión. 1/4 Tough Spun Light Tough Spun Light Opal Full Tough Spun Opal 1/4 216 1/2 216 1/4 Grid Cloth 216 Full Grid Cloth

Un Arri 1K Fresnel, Sin Difusión.

 

1/4 Tough Spun

 

Light Tough Spun

 

Light Opal

 

Full Tough Spun

 

Opal

 

1/4 216

 

1/2 216

 

1/4 Grid Cloth

 

216

 

Full

 

Al observar la fuente de luz a través del difusor, podemos ver claramente cómo una combinación de luz directa y luz difusa crea una fuente más difícil (como en las opciones Spun y Opal). A medida que la definición de la fuente de luz original se vuelve cada vez más confusa por el material de difusión, el tamaño general de la misma aumenta y la calidad de la luz se suaviza sustancialmente.

El Tough Spun tiene propiedades muy interesantes, como es una tela con patrón de hilos finos, hay puntos claros a lo largo del material donde la luz directa puede brillar. Esto significa que produce una combinación de luz dura y difusa. Puede ver esto ilustrado en las imágenes de las formas geométricas de nuestra prueba, ya que tanto la umbra como la penumbra de las sombras están bien definidas.

«Tough Spun no cambia realmente el valor de transferencia de sombra [de la de una fuente de luz dura]», señala Williams. “Las sombras aún son nítidas, con sólo una reducción en el contraste, los tres puntos fuertes de Tough Spun tienen este mismo comportamiento, este efecto es más claro en el más pesado de los tres, Full Tough Spun, donde la penumbra tiene una línea dura y limpia, y la umbra de la sombra, aunque disminuida, todavía está claramente definida. El Ópalo de luz, por otro lado, con el efecto mínimo que podría tener, comienza a producir una ruptura en la definición de la penumbra, lo que denota más suavidad a la luz».

«Para mí fue muy interesante que el Tough Spun produjera una textura en la luz, muy parecida a una galleta o una galleta celo», continúa Williams. «Es sutil, pero proyecta un patrón sobre el sujeto». Como con cualquier patrón proyectado, cuanto más lejos esté el material que lo produce de la fuente de luz, mejor definido estará éste sobre el sujeto.

La cantidad de difusión aumenta con 1⁄4 216, que, como podemos ver, produce efectos muy similares en términos de calidad de sombra a 1⁄2 216 y 1⁄4 Grid Cloth. Full Grid Cloth y 216 también producen efectos muy similares entre sí, aunque Full Grid Cloth ofrece más difusión de la luz, como se puede ver en la penumbra más difusa; La definición de la forma ha desaparecido casi por completo.

Para comprender mejor cómo funcionan los difusores, debemos echar un vistazo al material en sí y ver nuestra fuente de luz detrás de él. La calidad de la luz es creada por el tamaño de la fuente en relación con el sujeto, pero si nuestro material de difusión no es totalmente opaco y todavía podemos ver parte de la fuente original detrás de ese material, entonces el accesorio real (además de la «nueva» fuente de luz creada por el difusor) tiene un efecto en la calidad general de la luz.

Así es como los difusores más ligeros, incluso en el mismo tamaño y ubicados a la misma distancia del sujeto, crean una luz que es menos suave de lo que resulta de los más pesados, ya que combinan efectivamente la luz dispersada de la nueva fuente con la aparente luz directa. Luz de la fuente original, que está más alejada y más pequeña.

Tenga en cuenta que el 216 y el “Full Grid Cloth” eliminan casi por completo la fuente de luz detrás de él, pero el Grid cloth es más efectivo para eliminar todas las formas de la fuente original y, por lo tanto, hace que la luz sea más suave.

Ambas difusiones, sin embargo, se convierten completamente en la nueva fuente de luz aparente. Al observar el Ópalo de luz, vemos una fuente claramente definida detrás del material de difusión; su opacidad es significativamente más ligera que permite más luz directa con solo una dispersión sutil, por lo tanto, una fuente general más fuerte. La tela de cuadrícula de 1⁄4 tiene una propiedad interesante de la luz «veteada», debido a su textura de patrón de cuadrícula, pero no notamos que esto provocará un efecto particular en los sujetos que iluminamos o en las sombras que se proyectan.

El efecto de los difusores sobre un análogo del rostro humano. Al observar la sombra proyectada por la nariz en la mejilla, podemos ver claramente las diferencias que cada difusor ofrece a la calidad de la luz. Con algunas de estas difusiones, los resultados son tan similares que, en efecto, no se pueden distinguir en un sentido práctico. El patrón de los materiales hilados puede verse en el fondo con bastante claridad.

Mirando la cabeza del maniquí, podemos ver que las diferencias en la calidad de la luz de cada difusor son significativamente más sutiles de lo que uno podría imaginar.

Aquí queremos examinar la transferencia del borde de la sombra, que está más claramente delimitada por la sombra de la nariz y dónde se encuentra -o no se encuentra- la sombra de la mejilla.

Aunque las diferencias pueden ser extremadamente sutiles y, posiblemente, indiscernibles en una situación práctica, existen diferencias entre cada una. Incluso 216 y Full Grid Cloth son diferentes; la densidad de la sombra en la mejilla del maniquí es más clara con el paño de rejilla, lo que indica que está dispersando más luz que el 216. Recuerde, cuando miramos las imágenes de la difusión en sí, vemos que el paño de rejilla es más efectivo que el 216 para borrar la forma de la lámpara. Si bien ambas difusiones son efectivas, Grid Cloth ofrece más difusión que la 216, a expensas de 2⁄3 más pérdida de luz.

Además, el material real es diferente de un tipo de difusión al siguiente. La tela de rejilla se puede coser entre sí; 216, que es más parecido al plástico, no puede. En una situación de viento, 216 es más fuerte que Grid Cloth, y Silent Frost, que no probamos aquí, es una opción aún más silenciosa.

Si te gusta la nitidez de la sombra de la luz fuerte, pero quieres reducir el contraste de las sombras, Tough Spun es tu elección, aunque viene con un patrón ligero, que aquí se puede ver mejor en el fondo detrás del maniquí. Light Opal y 1⁄4 216 están tan cerca unos de otros que las diferencias en una aplicación práctica serían, bueno, cuestión de nada.

«Es importante saber exactamente cómo desea alterar la luz para lograr la apariencia que busca», concluye Williams. «Es por eso que es vital entender lo que realmente están haciendo estos filtros de difusión. A través de esta prueba, definitivamente he llegado a comprender mucho más sobre las formas en que cada filtro puede alterar la sombra y la calidad general de la luz, fue impresionante ver qué tan diferentes eran los efectos de estos filtros, a pesar de que sólo tenían el mismo tamaño y la misma distancia de la fuente de luz. ¡Estoy deseando ver lo que se puede descubrir en la próxima prueba! «

En un próximo lanzamiento de Shot Craft, analizaremos otros aspectos que Williams y yo probamos, incluidas las fuentes de rebote y los materiales de difusión alternativos en comparación con estas opciones más comunes.

Un agradecimiento especial a Joel Svendsen de Rosco por suministrar generosamente los materiales para esta prueba.

                          Kaiti Wlliams                                                   Jay Holben