El diseño del escenario de “Blade Runner” por el director Ridley Scott y el futurista visual Syd Mead (1982)

El paisaje urbano futurista de Los Ángeles 2019, como lo imaginaron Ridley Scott y sus colaboradores en 1982.

AMERICAN CNEMATOGRAPHER – Discutiendo el diseño del escenario de Blade Runner- Por Herb A. Lightman y Richard Patterson, 07 de octubre de 2020

Esta historia se publicó originalmente en AC, julio de 1982.

CREANDO LA MIRADA DEL FUTURO Y EL PROCESO DE PENSAMIENTO DETRÁS DE ELLA, COMO EXPLICARON EL DIRECTOR RIDLEY SCOTT Y EL “FUTURISTA VISUAL” SYD MEAD.

“Las películas generalmente intentan hacer el futuro presentando un aspecto bastante sombrío, prístino, austero y limpio. Podría ser así, pero tengo la sensación de que será al revés». – Dir. Ridley Scott

Ridley Scott está discutiendo su enfoque al dirigir Blade Runner, un thriller de detectives ambientado en 40 o 50 años en el futuro: «Piense en Chicago o la ciudad de Nueva York en este momento, la sobresaturación, lo imposible que es mantener algunos de estos edificios. Piensa en lo caro que va a ser derribar el Empire State Building. Costará tanto como construirlo. Al final, solo tendrás que ‘modernizar’ las cosas en la fachada del edificio en lugar de tener que tirar de la mitad del costado apague, reubique el aire acondicionado o vuelva a cablearlo. El costo será tan alto que será más sencillo simplemente golpear las cosas por fuera. Por lo tanto, tal vez los edificios comiencen a diseñarse desde adentro hacia afuera. en el exterior. Eso nos da una imagen de una ciudad con texturas».

Syd Mead, un diseñador industrial que fue el “futurista visual” de Blade Runner, describe las suposiciones sociológicas detrás del diseño de producción: “El sistema de entrega al consumidor se ha descompuesto. Todo el capital disponible se va a la investigación y el desarrollo y se está descuidando la base de consumidores». 

La historia de Blade Runner se basa en la idea de que la superpoblación ha obligado a millones de personas a migrar a colonias «fuera del mundo», y que los «replicantes» humanos modificados genéticamente se utilizan como trabajadores en operaciones militares, industriales o mineras «fuera del mundo».  El resultado es que el entorno urbano de la Tierra es una extraña mezcla de nueva tecnología y elementos antiguos adaptados a las nuevas condiciones. Como dice Mead: “Ridley quería que las cosas parecieran que tenían que ser levantadas un poco para que funcionaran: un panel reacondicionado aquí, una unidad más grande colocada porque la anterior no funcionaba, ese tipo de acumulación … mirada de acreción».

Uno de los bocetos de su propia visión de Ridley Scott.

El consultor visual Syd Mead en su estudio.

La medida en que la economía ya no beneficia al consumidor es quizás más notoria en las calles de la ciudad concebida para la película. Mead, quien originalmente fue contratado para diseñar vehículos para la película, comenzó a hacer bocetos de las calles como escenarios para los vehículos y gradualmente se involucró en la visualización de una gran parte del entorno para la acción en Blade Runner. Recuerda el concepto desarrollado para la ciudad.

Blade Runner Rick Deckard (Harrison Ford) en las calles de Los Ángeles.

“En primer lugar, tenías esta increíble congestión a nivel de la calle. Las calles se habían vuelto como las alcantarillas subterráneas de París o el espacio sobrante a medida que construías más y más alto «. – Syd Mead

“Hice un boceto de la típica ciudad nueva donde teníamos el edificio del tamaño de World Trade Tower, que ahora es antiguo y los nuevos edificios superan los 3.000 pies de altura. Entonces empiezas a construir una red de conexiones elevada completa porque la gente decente no vive por debajo de los 60 pisos sobre el suelo. Entonces el nivel de la calle se convierte en un corredor de acceso y realmente nada más. Si se ve obligado a vivir allí por un accidente económico o lo que sea, es un lugar muy desagradable. Obtienes esta congestión de autos y grandes máquinas que están ahí. Son propiedad de la ciudad y permanecen allí durante un mes. La gente está acampando debajo de ellos, y hay una especie de densidad de Hong Kong o Calcuta que buscaba Ridley. Los gráficos orientales en las calles contribuyen a esa densidad sin distraer tanto como lo serían los carteles en inglés para una audiencia estadounidense. Te brindan la multitud visual y el revoltijo visual adicional sin demasiada distracción. Lo había notado yo mismo en Tokio, en el Ginza, donde los letreros se ven increíblemente desordenados, pero no me distrajo poder leerlos para poder disfrutar del compuesto visual puro que crearon».

Una escena callejera completa, con el famoso edificio Bradbury.

El otro extremo de la ciudad está representado por la pirámide de 700 pisos que alberga las oficinas de la Corporación Tyrell responsable de la creación de los replicantes. El diseñador de producción Lawrence Paull describe la oficina ejecutiva en la parte superior de la pirámide como «Establishment Gothic». Tiene pisos de mármol negro, columnas de 20 pies, un escritorio de mármol negro y un gran ventanal con vista a toda la ciudad. Aunque Blade Runner implica una visión del futuro y una concepción del impacto de la ingeniería genética, Scott se apresura a señalar que no es una imagen «seria», y el diseño de producción refleja esta actitud básica hacia la historia. “La película es una idea irónica de lo que podría suceder realmente si la industria de la replicación se convierte en un gran conglomerado, un monopolio. Si una empresa en particular pudiera llegar a ser tan grande que se convierta en aeroespacial, se convierte en sondas espaciales en busca de áreas mineras y militares. Otro aspecto de esa empresa podría ser la genética y la ingeniería genética, que podrían conducir fácilmente al desarrollo del primer clon humano».

El edificio Tyrell, tal como se muestra en la película, una «pirámide de 700 pisos que alberga las oficinas de Tyrell Corporation», es descrito por el diseñador de producción Lawrence G. Paull como «Establishment Gothic».

“Para hacer una película como esta, puedes elegir ir en una de dos direcciones”, continúa Scott. “Puedes optar por hacer una película sobre genética e ingeniería genética, que es un tema muy serio. Está ocurriendo una explosión genética en este momento. Si se desarrolla en la forma en que la ciencia ha progresado desde el cambio de siglo hasta la década de los 80, entonces veremos todo tipo de cosas afectadas, probablemente para bien. Pero decidimos no hacer ese tipo de película. Decidimos utilizar ciertos elementos amplios de ese tipo de situación y crear una especie de tira cómica; por lo que esta película no es demasiado seria. No es una película sobre genética. Lo toca, pero no se trata de eso. La situación de la historia ha surgido por eso. “Además, esta película no es una advertencia en ningún sentido de la palabra. Por el momento elijo no hacer películas que se carguen de esa manera. Esta película es, con suerte, muy divertida. Las películas que más me han fascinado en los últimos años suelen ser películas derivadas de las historietas. Elegí ir en esa dirección y, por lo tanto, hay muchos trazos amplios, acción rápida y audaz y personajes coloridos».

Mead también deja en claro que la película no pretende ser una visión realista del futuro: “Me contrataron como consultor para producir exactamente lo que querían para esa historia, para la visualización de Ridley. La próxima película en la que me contrataron para trabajar podría involucrar una visión del futuro que sea hábil o maravillosa o que tenga una ligera torcedura en todo el marco, por lo que se ve de cierta manera, pero lo haré con la misma deliberación. No tiene nada que ver con mi propia visión personal del futuro». 

Scott cree que el mejor lugar para comenzar a diseñar una imagen futurista son los diseñadores que trabajan en la industria. Encargará dibujos y luego los adaptará a sus propios propósitos con la película. Con Mead, comenzó encargando diseños para cinco o seis tipos de vehículos.

“La parte difícil de diseñar para una película es que tienes que usar la memoria de la audiencia en la cabeza. La gente creerá que algo es real solo si se hace bien y se compara con lo que ellos creen que debería ser «. – Syd Mead

Una de las muchas ilustraciones conceptuales de Mead para el «Spinner», las ruedas delanteras de la carretera giraron a la posición de «volar».

Uno de los vehículos era el «Spinner», una especie de automóvil volador que puede flotar o volar a velocidades de hasta 300 o 400 mph. Mead describe la evolución del diseño del Spinner: “Mi primer comentario a Ridley, cuando me preguntó cómo debería verse, fue ‘Debería ser algo más que una pala giratoria o un helicóptero o alas plegables. Eso se ha visto en Popular Mechanics durante probablemente 20 años ‘. Dije: ‘¿Por qué no hacemos un vehículo muy limpio y completamente cerrado que es un automóvil que realmente vuela?’. A él le gustó la idea, así que comencé a diseñarla utilizando el principio aerodino de un ascensor cerrado». 

Utilizando lo que es básicamente un principio aerodinámico válido y asumiendo ciertos avances tecnológicos aún por realizar, Mead diseñó un vehículo que podría parecer plausible. El aspecto del vehículo se basó en un concepto de cómo funcionaría realmente. “Estábamos proponiendo para el Spinner, como una supuesta base tecnológica, que usted tenga turbinas dentro del automóvil y ventile el escape hacia la parte trasera y hacia la parte delantera del automóvil solo para equilibrarlo en su centro de gravedad. Entonces parece creíble. Hay ventiladores debajo, y la lluvia y el polvo soplan y se levanta del suelo».

Un vehículo de utilería Spinner a gran escala, despegando en el set.

El diseño de Mead para el interior de la cabina del Spinner muestra información sobre cómo navegar por la ciudad.

Una toma desde dentro del Spinner.

La cabina Spinner en construcción.

Un Spinner se eleva junto a la pirámide del edificio Tyrell.

El elemento de credibilidad fue un factor clave en el diseño de otros vehículos y artefactos para la película. “La parte difícil de diseñar para una película es que tienes que usar la memoria interna de la audiencia”, explica Mead. “La gente creerá que algo es real solo si se hace bien y se compara con lo que piensan debería ser. La gran diferencia entre diseñar productos comerciales y diseñar películas es la gran concesión que tienes que hacer en las películas simplemente a lo que la gente probablemente creerá que es un objeto racional válido para el período de tiempo que estás filmando. Y no creo que realmente puedas establecer una regla firme al respecto. Tiene que ser una conjetura hasta el momento en que la gente entra al teatro. Con un producto comercial, una empresa inventa un nuevo objeto, lo publicita y el público puede comprarlo, para que se vuelva real. Puede parecer completamente diferente de lo que cualquiera hubiera esperado, pero es real. Está en el estante y lo compran; y tienen que creerlo por eso. En una película, si le dices a la gente que estás 100 años en el futuro y la gente sigue caminando con camisas y corbatas y una especie de bicicleta de cinco ruedas divertida, tienes que esforzarte para que se vea creíble. De lo contrario, se reirán. No creerán que el coche puede volar. Tienes que hacer que parezca creíble y tienes que usar la memoria interna. Aprendí eso un poco simplemente trabajando con corporaciones que intentan comercializar cosas, porque harán pruebas piloto. Por ejemplo, cuando intentaron introducir cámaras de cine que tenían carretes apilados planos, la gente no creía que funcionarían».

Diseño de un vehículo policial; sus líneas fuertes, bajas y amenazadoras que sugieren poder y autoridad.

Cada vehículo fue diseñado para ajustarse tanto al concepto sociológico general como a la medida del personaje específico que lo poseía. “Comencé con conceptos limpios, como lo haría normalmente con un cliente comercial”, dice Mead. “Luego elaboramos una razón sociológica para el aspecto de la película y las cosas casi comenzaron a construirse por sí mismas. Por ejemplo, comenzaría con la contaminación del aire y diría: ‘Si eso es cierto, entonces probablemente tendrían que tener unidades de aire acondicionado más grandes’. El auto original no tenía eso, así que tienes un gran bulto en la parte superior. Más tráfico congestionado y parachoques más grandes, y agrega paquetes de luz en la parte superior del maletero para que pueda verlos mejor.

Un diseño de taxi.

Un boceto mecánico del sedán de Deckard, completo con puerta de ala de gaviota.

“Para la camioneta de Sebastian, pensamos que era un clente que había comprado un chasis comercial y lo había cubierto. En el guión original, él era un médico de mascotas electrónico y transportaba mascotas electrónicas en su camioneta. Necesitaba una camioneta cerrada, así que arreglamos una camioneta que habría construido dentro de 40 años. Él podría haber ido a un depósito de chatarra, así que dijimos: ‘¿Qué hay en un depósito de chatarra dentro de 40 años?’ Pensamos en placas de formas extrañas y piezas moldeadas que podría haber recogido de un comerciante de chatarra y soldado con neopreno o algún tipo de pegamento extraño. El camión tiene esa extraña forma de escarabajo porque tiene todas esas placas pegadas».

El diseño de Mead para el camión utilitario improvisado de JF Sebastian (Sebastian es interpretado por William Sanderson en la película).

El vehículo de utilería final visto en la película.

Una vez que Mead había elaborado el concepto para el diseño de un vehículo, un objeto o un escenario, hacía una ilustración en color de aproximadamente 10 «x 15» de tamaño y con suficiente detalle no solo para satisfacer a Scott sino también para permitir que Lawrence Paull y su personal para construirlo. Describe su papel en la producción como el de un «visualizador» y recuerda a un instructor que tuvo en la escuela de arte llamada Dorothea Redmond, que era visualizadora para uno de los estudios: «Ella hacía estos bocetos rápidos en tempera para que la gente de iluminación, el director, y todos los involucrados pudieran sentir cómo se vería la toma». 

Los esfuerzos de Mead para dibujar los vehículos de la forma en que se verían en la pantalla llevaron a sus representaciones de las calles y edificios e incluso algunos interiores. En sus dibujos de los vehículos, comenzó a inventar razones por las que los edificios del fondo debían verse de cierta manera. Una vez que se determinó que la producción utilizaría New York Street en los Burbank Studios (apropiadamente el sitio de tantos clásicos de Warner Bros. Bogart y Cagney), Lawrence Paull proporcionó a Mead fotografías de las fachadas existentes: “Hice elevaciones y bocetos a la tempera y comenzamos nuevamente este proceso de superposición de colocar tuberías, conductos y letreros en los edificios».

Una representación del cabaret donde Deckard rastrea al replicante Zhora.

En el club nocturno, Deckard hace una videollamada a Rachael (Sean Young), el dispositivo es una imaginación creativa de una futura cabina telefónica.

Una vez que se completaron estas representaciones y el personal de producción comenzó a construir decorados, Scott hizo que Mead diseñara algunos de los otros decorados interiores, como la cocina, el baño y el dormitorio de Deckard y el laboratorio de trabajo de Sebastian.

El diseño del laboratorio de Sebastián requirió componentes adicionales, incluido este dispositivo similar a un microscopio.

La cocina amarillenta de Deckard, completa con un aspecto habitado.

“Una vez más, la misma teoría: tenías un espacio donde alguien vivía 40 años en el futuro, y tenían cosas pegadas en las paredes que nosotros no tenemos hoy”, dice Mead. “Ese era el problema, inventarlos. ¿Cómo sería un limpiador de horquillas automático en 40 años? ¿O algo que haga la comida en pequeños racimos o le ponga salsa y la sirva ya hecha? Y tendrías algo sobre un mostrador que no se parecía a nada que hayas visto antes, pero tenía que ser un aparato de cocina.

“Ridley insistió en una especie de color marfil extraño como base para la cocina. Cuando salieron la baquelita y las primeras estufas y refrigeradores Moderne, tenían este extraño color marfil con adornos cromados y producían una especie de apariencia Moderne Deco. Y se ve particularmente desagradable cuando tiene grasa y suciedad. Se ve realmente sucio, y quería ese aspecto. Así que los alquilé con ese tono marfil, y terminamos con este tipo de apariencia moldeada y formada al vacío para  el juego completo de cocina».

Deckard en la cocina de su apartamento.

Scott quería que el apartamento de Deckard pareciera como si un soltero viviera allí. Por ejemplo, como dice Mead, “Pegas algo en la pared para sujetar algo. En lugar de que alguien entre y vuelva a arreglar el armario, simplemente le pone un parche nuevo. El baño era muy parecido. Ridley específicamente quería un baño tipo pullman, como si el propietario se hubiera mudado en una unidad completa a un edificio antiguo y simplemente hubiera conectado todo. Por eso tenía un aspecto de acero inoxidable. En cada caso había un objetivo visual específico que buscábamos. En el juego de la cocina teníamos unos platos que dejamos. No sé si el conjunto real retuvo esa característica, pero había circuitos detrás y cables colgando con un pequeño extremo negro en ellos como si se hubieran cortocircuitado y simplemente arrancó todo el panel y dijo: ‘Al diablo con eso’.

El diseño del baño.

El mismo enfoque para visualizar el futuro es evidente en el vestuario diseñado por Charles Knode y Michael Kaplan. Scott quería evitar lo que él llama «el síndrome de la cremallera diagonal y el cabello plateado». El supervisor de efectos fotográficos especiales Dave Dryer resume acertadamente el enfoque: “Uno de los principios en el diseño de la película es que, si bien se trata de 40 años en el futuro, también de 40 años en el pasado. Entonces, en lugar de tener personas corriendo con trajes brillantes con cremalleras brillantes, eligieron estilos de ropa de 40 años. Y tiene una apariencia muy parecida a la de un detective de Philip Marlowe. Y un estilo Art Deco para muchas cosas».

En última instancia, el diseño de producción de Blade Runner parece haber estado menos arraigado en la sociología o en una visión del futuro que en la apreciación del estilo del viejo género de detectives de Sam Spade y Phillip Marlowe. El punto de partida es el deseo de crear una cierta textura estética y emocional: el mundo fundamental y funky de un detective privado empedernido; y la sociología se conjura para dar lógica y consistencia al diseño. Esto, por supuesto, está completamente de acuerdo con el guión, que es una reelaboración deliberada del clásico thriller de detectives y tiene un pie tan firmemente plantado en el pasado como el otro en el futuro. Y lo mismo se aplica a la cinematografía.

Filmando en el set exterior de Blade Runner construido en el backlot de Warner Bros.

Construcción en curso en una de las calles de “Nueva York”.

Edward Hopper y el cine

                                 Edward Hopper 

 

Edward Hopper, uno de los pintores que más ha influido en la historia del cine y que, a su vez, mejor ha plasmado en sus lienzos los códigos de la gran pantalla.

La carrera de Hopper (1882-1967) comenzó prácticamente con los orígenes del séptimo arte, y su obra fue desarrollándose paralelamente al lenguaje cinematográfico. El artista estadounidense, gran narrador visual del modo de vida americano, nunca escondió su fascinación por las películas. “Cuando no tengo ganas de pintar”, aseguraba, “voy al cine durante una semana o más. Me doy una panzada de cine”.

‘New York Movie’, una obra que demuestra la afición de Hopper por el cine

 

Este trasvase de influencias empieza a quedar muy claro en los años 30 y 40, la edad de oro de Hollywood, con películas como Días sin huella (Billy Wilder), Los amantes de la noche (Nicholas Ray) o La ciudad desnuda (Jules Dassin), grandes joyas del cine negro que inspiraron a Hopper y que a su vez beben de la obra del pintor.  

Forajidos, de Robert Siodmak, es el gran ejemplo de hasta qué punto el cine y la obra del artista son vasos comunicantes. En 1942, Hopper pintó Nighthwaks (su famosa obra localizada en un diner americano), inspirándose en Los asesinos, un relato de HemingwayCuatro años más tarde, Siodmak adaptó el relato al cine y no dudó en utilizar como inspiración para el principio del filme la composición utilizada por Hopper.

Uno de los planos iniciales de ‘Forajidos’ 

 

A partir de aquí, y hasta nuestros días, los casos de concomitancias entre el cine y Hopper son tan abundantes que sería imposible nombrarlos todos. El propio Museo Thyssen ha elaborado un ciclo con películas de distintos directores (David Lynch, Terrence Malick, Todd Haynes…) en el que quedan patentes estas influencias. Nos limitaremos aquí a reseñar de forma aleatoria algunas de las más famosas.

La Casa junto a la vía del tren de Hopper ha sido llevada al cine en varias ocasiones. Hitchcock la convirtió en el hogar de Norman Bates, George Stevens la transformó en la mansión de un hacendado (Gigante) y Malick la eligió como escenario para su drama Días de cielo.
Algunos planos de El grito, de Antonioni, son muy parecidas a las escenas dibujadas en cuadros como Gas Four Lane Road.
A la izquierda, el cuadro de Hopper. A la derecha, el filme de Wim Wenders

 

De manera menos sutil que Siodmak en Forajidos, Wim Wenders también homenajeó la obra Nighthawksen, El final de la violencia. Wenders solía decir que “hay sitios en Estados Unidos donde pones la cámara y te sale un cuadro de Hopper”.

El director de fotografía de Camino a la perdición, Conrad Hall, recibió un Oscar por convertir esta historia dirigida por Sam Mendes en un auténtico Hopper en movimiento.

Los ejemplos, como se puede ver, de cineastas y artistas visuales marcados por Hopper son infinitos. Además, la capacidad evocadora del pintor americano ha influido a los autores de otras formas que no se pueden cuantificar ni plasmar en imágenes. Y es que cuando uno se planta junto a alguno de los protagonistas de sus cuadros (mujeres solitarias que miran por la ventana, parejas incomunicadas) no puede dejar de imaginar la historia que hay detrás de sus desvalidos rostros. ¿En qué piensan? ¿De dónde vienen? ¿A dónde irá esa mujer con esas maletas?

Es más que probable que muchos de los sugerentes lienzos de Hopper hayan inspirado, e inspirarán en el futuro, muchos guiones, pero eso, ya nunca lo sabremos.

TCM Madrid

UN DIÁLOGO OBLIGADO ENTRE ÁREAS: ARTE Y FOTOGRAFÍA

Un diálogo obligado entre áreas: Arte y Fotografía

UN DIÁLOGO OBLIGADO ENTRE ÁREAS: ARTE Y FOTOGRAFÍA

 Por Carlos Wajsman.

Sandra Iurcovich y José María “Pigu” Gómez son dos profesionales de la comunidad audiovisual: Sandra es Directora de Arte y “Pigu” es Director de Fotografía. Habiendo incursionado cada uno por su lado en la enseñanza de sus respectivas profesiones, hace tiempo que han armado un seminario que combina miradas acerca de ambas tareas. Esta entrevista refleja esas miradas y sus puntos de vista acerca de sus profesiones, así como sobre la interrelación entre las dos especialidades.

Cuéntenme de qué se trata esta “reunión cumbre”…

Sandra Iurcovich: Nosotros con Pigu nos conocemos de hace…

Pigu Gómez:… diez, quince años.

SI: Hicimos algunos trabajos juntos; no muchos: hicimos algún largometraje, hicimos…

PG: Hicimos la película independiente americana con James…

SI: Sí, con James Merendino; un director norteamericano con el que hicimos una especie de ejercicio de largometraje, una especie de “dogma” de bajo presupuesto; ahí trabajamos juntos por primera vez… Hicimos alguna publicidad, algún spot.

En realidad, lo que más me interesa es por qué se juntan ahora.

SI: Yo vengo dando clases hace mucho tiempo…soy docente desde muy chica, mi otra pata en la vida es ser docente: tuve taller de plástica para niños muchos años, para adolescentes… Y hace seis, siete años doy clases de dirección de arte en diversas escuelas de cine: en el CIC, en el CIEVYC, en la Universidad de Belgrano. Empecé a dar estos seminarios privados para mostrar cómo- desde la lectura del guión- el Director de Arte hace una propuesta estética para la película; di algunos seminarios en Mar del Plata también y esta última vez, cuando me propusieron hacer el seminario, lo convoqué a Pigu para hacerlo juntos. Me encantó ese formato de charla, me pareció mucho más interesante, con más vuelo hacerlo junto a alguien de otra rama; siempre me pareció que la DA y la DF eran un matrimonio muy interesante dentro del audiovisual.

PG: Yo también di clases en el CIC durante tres años, en diferentes niveles. Cuando Sandra me propuso armar el seminario para el Festival de Cine de Mar del Plata, me pareció una buena oportunidad de reflexionar sobre temas que aplicaran un poco la teoría, pero también la práctica. Una de las cosas que me sorprendió es verme teniendo que volver a analizar películas mías – hechas hace diez o más años – con otra mirada. Porque mi mirada actual no es la misma de esa época: hay cosas que me gustan y hay otras que me gustan menos (ríe), pero estuvo muy bueno como ejercicio para volver a pensar por qué hice lo que hice – e inclusive si y por qué haría otra cosa hoy. Eso fue algo bastante enriquecedor para mí y me pareció que también estaba bueno transmitir eso: que cada trabajo forma parte de un proceso. Eso fue lo que me interesó.

¿Cómo acostumbran a acercarse a un proyecto, a través del guion o charlando con el director?

SI: primero es siempre la lectura del guion, siempre. Es el guion el que manda, eso es algo que decimos siempre, cuando doy clases hablo de esto, lo mismo que en el seminario: el primer acercamiento es el guion; por más que el director sea el guionista o sea otro el guionista, el director va a tener una mirada sobre este guion. Si lo ha escrito él mismo, es más fácil saber qué quiso decir, qué quiso contar con ese guion, pero siempre es la historia la que manda. Nosotros contamos historias – como cualquier otro que trabaja en cine – así que siempre viene primero el guion; y después, en segunda instancia el director y el director de fotografía es como que completa ese triángulo…

PGA veces me acerco a un proyecto sin guion. Muchas veces el director tiene simplemente una idea – yo trabajo mucho con Tamae Garateguy, ya hicimos tres películas juntos, y estamos planeando la cuarta… Siempre está la idea de un proyecto dando vueltas, hablamos de climas, de situaciones, de locaciones que a ella le van surgiendo…y a veces no hay un guion todavía. “Quiero hacer algo en una playa, en el desierto…” o con ciertos personajes en determinada situación. Y después se desarrolla el guion. Cuando conozco al director, cuando soy amigo, tengo un background previo para leer ese guion… En cambio, cuando no lo conozco, lo leo más como una novela y no tengo tanta carga previa. Generalmente, con Tamae, cuando leo un guion, ya habíamos hablado de esa idea…

SI: Cuando trabajaste varias veces con un director es muy diferente, porque ya conocés la cabeza del director; por ahí en una cena estás hablando de un próximo proyecto, que aún no está desarrollado… pero eso ocurre cuando uno ya tiene una familiaridad, somos compinches…

PGA veces hay un guion, o hay una imagen que despertó algo en el director, algo que aparece en el proceso y esa imagen es la guía… Entonces, antes que el guion, hay algo, una idea…

SI: a veces, una idea muy abstracta, que no tiene asidero con nada racional, sino que es una idea, una imagen suelta. A veces, los directores tienen imágenes que por ahí, no coinciden mucho con el guion, pero son ideas que hay que tratar de interpretarlas…Interpretar al guion e interpretar al director son las dos tareas nuestra a la par… en donde comenzamos nuestro trabajo conjunto.

¿Qué herramientas utilizan habitualmente para comunicarse entre ustedes dos, entre estas dos áreas?

PG: Primero, obviamente, vamos charlando cómo ve cada uno lo que leyó en el guion. Y en nuestra área, uno lo refuerza si o si con imágenes: por ahí con fotos – que pueden ser propias o por ahí uno tiene una foto que XX remite a una escena en particular; aunque sea de otra cosa la foto, yo le digo: “Me gusta esto para tal escena” y Sandra me dice: “Si, me gusta y yo pensé ésta otra para tal escena”… Pueden ser fotos, referencias pictóricas o imágenes de terceros… Y yo trabajo mucho a partir de la locación: una vez encontrada la locación, eso determina un poco la personalidad de esa escena; entonces ahí aparece una cosa como de adaptación y de combinación entre varias miradas: la del director por supuesto y la nuestra… siempre a partir de la locación real.

SI: A mí me pasa que yo trabajo mucho – y me parece que esto es algo que se diferencia entre los fotógrafos y los directores de arte: nosotros por lo general hacemos una propuesta inicial – después de la primera lectura del guion. Me parece que los DF no hacen una propuesta tan acabada; a nosotros se nos pide que hagamos una propuesta: la paleta de color, las texturas: dentro de la curva dramática de la historia, de qué manera vemos el clima o el color mismo de la película; los personajes y su entorno…hay un diálogo propio de los directores de arte que no se da en principio con los DF. Nosotros tendemos a llevarlo más a lo material; los productores y directores nos piden que materialicemos las propuestas.

Y si no te lo piden, ¿lo proponés igual?

SI: Si, yo lo hago igual. Luego de la lectura del guion anoto cosas: sensaciones, emociones, lo que me ha despertado el guion, inclusive hasta sonidos. Después hago una propuesta: básicamente una paleta de color, texturas y referencias fotográficas, pictóricas o de otras películas.

¿Acostumbran – y/o prefieren – trabajar con story Board?

SI: Yo lo prefiero.

¿Y se usa el story board habitualmente?

SI: Agradezco cuando hay story board.

PG: Yo alguna vez he usado… nunca hice una película entera teniendo un story board completo. En general no lo requieren; sí hice películas usando story board para secuencias determinadas: secuencias de acción, peleas, persecuciones… cuando requiere una coreografía mas precisa…

SIPor lo general, dirección, fotografía y arte – cuando hay una secuencia muy difícil – ya en el página a página se pide tener un story… pero nadie los hace completos hoy en día: es muy costoso y en general, el tiempo de preproducción que hay no da para llegar a hacer un story board…. Pero sí hice un cortometraje con un director que vino desde Los Ángeles con el SB entero de todo el corto… ¡Y te juro que el corto es tal cual! Hicimos lo mismo que decía el story…

Afuera es mucho más común usarlo como herramienta y en el trabajo de arte resulta muy útil, porque contás con el detalle de cada plano, cómo se va a ver cada cosa. Los detalles son importantes: ver un primerísimo primer plano de un pescado implica que se van a ver las escamas; lo tenés que saber, está bueno saberlo.

PGEn las películas chicas, independientes en Argentina, es más difícil tener tanta planificación, porque a veces las locaciones cambian de una semana a la otra. La locación principal determina a veces… quizás no el look, pero sí la dinámica de toda la película.

SI: A veces uno tiene una idea predeterminada, abstracta, sin tener las locaciones y uno se plantea un estilo arquitectónico, un cierto tipo de interiores, la luz que entra de determinada manera… y después la locación no se consigue – esa locación determinada. Entonces, cuando llega el momento en que ya no hay más tiempo y hay que tomar decisiones, la idea inicial cambia. Por ejemplo, nos ha pasado con Aballay, de Fernando Spinner: podríamos haberla filmado en Mendoza; todo con grandes montañas en el fondo, la cordillera de los Andes… y la hicimos en Amaicha del Valle, un lugar super seco, con la tierra clara, polvosa, casas de adobe, casi sin contraste….. eso cambió la estética desde la propuesta de arte y fotografía, se ajustan las propuestas, la realidad manda y modifica, muchas veces para mejor.

PG: La idea es que no se trata sólo en nuestro trabajo, también para el director: se trata de adaptarse, de ser proactivo, en el sentido de decirnos: “¿Qué queremos contar?”. Por supuesto que importa si transcurre en un desierto o es todo verde, pero si querés mostrar la soledad del personaje – por ejemplo –  el tipo puede mostrarse sólo en medio de la pampa, en el desierto, en la llanura o en la oscuridad. Si un lugar cerrado lo ilumino de cierta manera, parece que el tipo está en un lugar abierto y solo. Se trata de volver a favor las limitaciones. Lo que pasa es que en el cine argentino – salvo las películas muy grandes –estamos muy acostumbrados a volver las limitaciones a favor…

SI: A trabajar con la realidad, con las realidades de la producción. Te acostumbrás a trabajar con lo que hay y no con lo que uno sueña en un principio…los sueños iniciales quedan bastante atrás y aparecen otros y modifican y se abren nuevos caminos. Es como surfear…

¿Qué les parece que puede aportar el DF al trabajo del arte y viceversa?

PG: Creo que no lo hicimos el ejercicio, pero que podríamos hacerlo en el próximo seminario: algo muy básico, pero muy gráfico: se pone un plato blanco arriba de una mesa y tirás una luz. La imagen tiene un aspecto “normal”. Después le agregás un mantel, una lámpara, cubiertos alrededor del plato, servilletas… Entonces con la misma luz, la gente recibe la impresión de una imagen muy elaborada e inclusive, que la imagen está muy bien iluminada.

SI: Y después iluminás la misma escena con una puesta mucho más elaborada y – con la misma escenografía – lográs una impresión mucho más profunda. Lo que creo es que no existe un trabajo sin el otro; siempre que tenemos un buen compañero de trabajo en la fotografía, la impresión desde la dirección de arte es que defendemos mutuamente la imagen, por igual desde ambos departamentos. Lo que quiero decir es que a veces el decorado no llega a ser lo que uno necesita o no tenemos el tiempo para lograrlo; entonces la luz puede mejorar muchísimo estas falencias del decoradoY muchas veces al revés: quizás no se pudo lograr la luz óptima – un exterior al medio día, por ejemplo – y conseguimos que el arte mejore esa imagen, esa condición de luz que no se puede modificar. Yo creo que es un trabajo conjunto, no existe una cosa sin la otra.

Fotograma de El Tunel de los Huesos.

¿Y les parece útil contar con una cierta formación en la especialidad del otro? Es decir, que el DA tenga una cierta formación fotográfica y viceversa, que el DF la tenga en arte…

PG: Totalmente. Creo que es absolutamente necesario. A veces, uno tiene un exceso de “carga técnica”… A mí, personalmente, la “ultra definición” de perseguir los 4K o los 8K, a mí no me conmueve demasiado. A veces me dicen: “¡Tenemos tal cámara!” y a mí no me importa tanto la cámara, me importa qué estamos contando…Obviamente que si tenemos más calidad técnica, es algo que también le llega al espectador de manera subliminal, pero definitivamente, lo que más importa es la historia; que el set esté tranquilo; como una forma de que los actores puedan relajarse… Me importa mucho que el trabajo en rodaje sea tranquilo; no me importa que mi trabajo esté por delante de la actuación… No quiero que mi técnica limite a los actores. Prefiero que sea al revés: que la técnica no se note, para que pase lo que tiene que ocurrir: que el espectador reciba el mensaje, la historia…

SI: Pasa que con Pigu tenemos muchos acuerdos conceptuales acerca de lo que debe ser nuestro trabajo. Y los dos tenemos esa cosa de escaso divismo dentro del set; todos queremos que nuestro trabajo se luzca, pero lo que más queremos es que esa historia que tenemos que contar esté bien contada y que la luz y el arte acompañen, que cuenten la historia, que no se noten especialmente… Que nadie diga: “¡Ah, mirá ese decorado que magnífico… Mirá la luz…!” Lo interesante es que la gente se meta en la historia, que se emocione, que se sienta involucrada en eso que se quiere contar. Y somos un poco como herramientas del relato.

Y ésta buena relación que se da entre ustedes dos ¿les parece que se da habitualmente entre las áreas?

SI: Hay de todo (ríe)…A mí me pasa que con fotografía, producción y dirección – que son las áreas más importantes – uno trata de llevarse bien. A veces somos amigos, entonces ya te conocés, pero lo que sí, lo fundamental es que el set esté tranquilo. Coincido con Pigu en eso: que haya buena onda y armonía, porque es la manera en que mejor se trabaja. Alguna vez me ha pasado que hemos tenido muchas diferencias con un DF en el rodaje… pero hay que saber también qué batallas pelear, cuando conviene retirarse y dejar que el otro haga… En eso ayuda mucho la experiencia.

PG: A mí, en general, no me pasó eso de tener que poner energía en cuidar esa relación en vez de dedicarla a la parte creativa; uno tiene que lidiar con un equipo, con un grupo humano, uno es cabeza de equipo…

SI: Yo creo que la gente trata de llevarse bien en el rodaje… Hay gente que es conflictiva, pero creo que esa gente termina quedando afuera. Porque se trata de un trabajo grupal, que necesita de acuerdos por sobre todo. En mi experiencia, la gente trata de que la cosa funcione…

¿Hasta qué punto interviene u opina el DA en la elección de la distancia focal, en la posición de cámara, en el encuadre, en la cuestión más técnica?

PG: Ahí yo hago una gran diferencia entre el cine y la publicidad. Yo no soy tanto del palo de la publicidad, pero me parece que ahí, como está la referencia de la agencia, se usan tanto los famosos story boards o la referencia de otro comercial – que quieren que sea igual – ahí, el director de arte… Están todos de acuerdo en que solamente se puede mostrar eso, que tienen que hacer eso porque es lo que está pedido. Y se construyó ese decorado y no hay mucho espacio para otra opinión…

SI: Y ya hubo muchas discusiones previas para llegar a eso…

PG: Porque se viene de una aprobación que vino de un cliente, que viene de la agencia. Entonces, en publicidad manda ese encuadre hipercuidado en cuanto a lo planeado previamente; en el cine que hacemos nosotros estamos muy acostumbrados a trabajar en locaciones reales, por lo que en general – puede pasar, pero en general no pasa que se ambienten tres paredes y la cuarta no… Uno tiene una casa y tiene que estar preparado para dar vuelta la cámara…

SI: Yo creo que depende mucho de quién es el director, quién es el DA y quién es el DF. El DA, si hay un DF muy celoso de su trabajo, no deja entrar mucho al DA en esas decisiones; y muchas veces, la DA queda relegada en las decisiones en el set. Y hay otras veces donde hay un DF que le gusta compartir sus decisiones. Uno también sabe cuándo y en qué momento… Pero muchas veces me ha pasado que llega el director y dice: “Hubo acuerdos en el scouting; vamos a usar éste tiro de cámara, vamos a ver para acá, para allá” y cuando llega el día del rodaje, por más acuerdos que haya habido, el director dice: “Quiero mirar para éste otro lado”. Y a veces es así: es la voz del director y hay que acatarla. ¡Y del otro lado no hay nada! Entonces hay momentos en que yo me meto en decisiones de cámara y encuadre… Sobre todo de encuadre, en la composición. Hay otras cosas que no porque son más técnicas, pero sí en el encuadre. Ahí yo me meto cuando veo que está quedando mal; o que corriendo un poco la cámara o alejándose un poco, va a quedar mejor. Y a veces, esas charlas son solamente con el DF… Y no tanto con el director. Hacemos alianzas para que el director ni se entere mucho… Porque si no, es recargarlo; a veces somos aliados…

PG: A veces pasa que – cuando uno está eligiendo las locaciones – por ahí no hay tantas opciones, quizás hay cuatro o cinco y el director ya tiene algo en la cabeza; ya la dibujó y quiere algo muy definido. Y eso no se consigue. O quizás el jefe de locaciones encuentra una locación parecida, pero no me conviene a mí porque tiene techos bajos o a sonido no le conviene porque está al lado de una vía de tren, a la DA le conviene de afuera, pero de adentro no…

SI: Esa locación ¡no se le muestra al director!

PG: Exacto: “esto ni lo mostremos” porque complica todas las áreas, salvo al director – que tiene esa idea fija. Entonces hay que buscar una segunda locación que tenga buenas condiciones para todos – y que también le guste al director.

SI: “No lo muestres, sigamos buscando; en todo caso, dejémoslo como segunda opción, para mostrarlo al final” Lo que pasa es que también es una estrategia… Por algo un director contrata a un DF y a un DA, no es casual. Es una forma de delegar, de delegar tareas y tiene confianza. Entonces hay un punto en donde nosotros sabemos que el director tiene mucha carga encima – que es dirigir la película completa – y nosotros nos hacemos cargo de un aspecto del relato. Y también está bueno no recargarlo; hacer nuestro trabajo y decidir cosas, para plantearlas cuando estén un poco más ‘cocinadas’. A mí me parece que está bien: no es para engañar a nadie, es una forma de trabajar…

O sea que vuestro aporte es desde lo artístico, desde lo técnico y desde lo productivo…

SI: Desde lo productivo, un montón.

PGA veces pasa que uno tiene que decidir… El director tiene un montón de cosas en la cabeza y tiene que dirigir a los actores en el rodaje. A veces puede aportar y otras veces no aporta que yo le vaya a preguntar: “¿Dejo el foco en el primer personaje o voy vengo con el foco?” No, lo decido yo, hablo directamente con el foquista… También decido yo lo que creo que es mejor para la escena: quizás le digo al asistente de dirección – ni siquiera al director: “Corrámoslo un poquito para allá”, yo cierro un poco el diafragma, subo un poco la intensidad de la luz y tengo un foco aceptable en ambos personajes. Y lo mismo, quizás pienso que es mejor dejar la profundidad de campo más limitada y pasar de uno al otro…

SI: Y además, el director lo va a ver…

PG: Pero si le pregunto, quizás el director no va a saber contestarme en ese momento…está pendiente de la actuación. Cuando hacemos cámara en mano, soy yo que decide si saco a un personaje de cuadro o no; lo sigo, pero ¿cómo lo pongo en cuadro? ¿A izquierda, a derecha? Son decisiones que uno toma y que el director confía en uno…

SI: Hay diferentes estrategias según el director: hay directores que tienen modos de trabajar muy diferentes a otros. En cuanto a la forma de ensayar, a la escena misma…

PG: Hay directores que tienen mucha idea de la puesta de cámara o del encuadre y otros que no la tienen…

SI: Me pasó hace poco tiempo: trabajé por primera vez con Alberto Lecci y él tiene un sistema de trabajo que aprendí trabajando con él.. Él llega y le gusta ensayar con los actores apenas llegan al set, quiere tener toda la escenografía y la utilería dispuesta, a mano; después los manda a vestir y maquillar y se queda con el equipo técnico decidiendo la puesta de cámara en ese momento. No tiene una puesta de cámara pensada antes. Eso me obliga a tener el decorado ambientado en 360°… algo que es muy difícil. Pero uno trata de adaptarse, entendiendo que ese es el método que le funciona al director para lograr las mejores actuaciones o para llevar el relato adelante.

PG: Pero la producción ya sabe cómo es y sabe que tenés que ambientar en 360°.

SI: Yo me acostumbré, nunca había trabajado así…

PG: El problema es cuando vos ambientaste en 180° y el director te pide filmar para todos lados…

SI: ¡Si, a veces pasa! (ríe). Son formas de trabajar: sabiendo de qué va, conociendo el modus operandi del director…

PGPara mí, lo que más falla, lo que falta en el cine nacional, es la figura del ‘diseñador de producción’. Quieren encajar un guion en un presupuesto, en vez de decir: “Tengo éste presupuesto, busquemos un guion que se acomode a eso”. Entonces siempre pasa que son 150 páginas y tenemos 3 semanas para filmarlas… No, busquemos un guion que se pueda hacer en tres semanas.

Pero me da la impresión que muchas de las cosas que ustedes plantean van en esa dirección…

SI: Por supuesto, nosotros desde la Dirección de arte, también nos llamamos ‘diseñadores de producción’; por supuesto que en otras cinematografías tienen más lugar – en USA  por ejemplo – pero yo me siento ‘diseñadora de producción’: lo hago todo el tiempo; es cierto que no abarcás todo, pero muchas veces proponés cosas; por ejemplo, en un guion – en el cual te das cuenta que no vas a llegar a lograr lo que pide… Me pasó hace poco: me llega una película ‘de época’, un guion, muy complicado. Y le digo al director: “No la vas a poder hacer de esta manera” – incluso antes de ser presentada al INCAA, se trata de pensarla, de estudiar las alternativas antes de ser presentada para el crédito. Porque sabemos cuánta plata hay para hacer una película, hay unos montos establecidos y es muy difícil conseguir más dinero. Y lo que pasa es que se meten a hacerlos igual y se transforman en una cosa berreta… fallida. A mí me interesa mucho eso, estoy todo el tiempo pensando, analizando guiones que son un delirio, que no se van a poder hacer. Que va a quedar feo, que va a quedar a medio camino… Es difícil a veces. Uno le busca la vuelta entre todos – con producción, con fotografía – pero hay veces que no se puede… Es algo que charlamos mucho con los colegas de la AADA, la asociación de DA que formamos hace más de un año.

¿Y qué diferencias encuentran entre ficción cinematográfica, publicidad y TV?

PG: Yo trabajé en TV, en estudio con decorados; uno sabe que tiene que trabajar para tres o cuatro cámaras simultáneas: un general, un medio y dos planos cortos, por decir una situación simple. A mí me gusta la luz no tan plana, pero en TV uno tiene que tener cierta lectura en todos lados; y las cámaras se van moviendo. Pero las veces que trabajé en TV intenté que hubiera una especie de unidad… Es otro tipo de trabajo, se trabaja en otras condiciones, donde el director va pidiendo los planos en el momento; no se improvisa por ahí en los textos, pero las cámaras se mueven con más soltura…

SI: A nivel productivo y de tiempos se trabaja mucho más rápido. Yo hice muchas miniseries de 13 capítulos que se graban en 11 semanas; en capítulos de una hora, en general, es una semana por hora de TV, no más; y a veces menos, mucho menos. Entonces vos tenés casi un mediometraje semanal – algo que sería imposible en cine. Entonces productivamente trabajás de otra manera, desde el arte y todo. Inclusive creo que, estéticamente la televisión – como sabés que la pantalla va a ser medianamente chica – no es lo mismo que una pantalla en el cine. Entonces también la pincelada es un poco más grande, todo se trabaja en rasgos más grandes, también desde lo que es el arte: no se perciben los detalles, las sutilezas.

¿Actualmente se tiene en cuenta la pantalla de difusión del material que están haciendo?

SI: Vos lo pensás como para el cine – que es donde más se ve todo; se piensa para la pantalla grande. Aún que haya cosas que no se verán en un formato más chico, se trabaja como para la pantalla grande siempre.

¿Y tampoco la proporción de primeros planos y generales?

PG: Bueno, si se hace algo que se verá solamente por TV si, se trabaja más en primeros planos. También por una cuestión de costos: muchos PP con fondos fuera de foco, a la TV le viene bien. En cine – por lo general – se trata de que el personaje esté inmerso en determinada situación, en un ámbito, el personaje tiene que respirar…

SI: A mí me pasó: por ejemplo, si hacés una película de época para el cine, suponete que vas a trabajar en 1925; entonces trabajás las paredes con mucho detalle: los entelados, los cuadros, los marcos, las molduras… todo eso. Si en cambio trabajás para TV – una tira de TV para la misma época – vas a hacer lo mismo, pero no le vas a poner tanto detalle. Vos usás una moldura de telgopor ¡y no se va a notar el material! En cambio, en cine casi seguro que sí… Aunque trabajes en HD o en 4K, el tamaño de la pantalla es muy importante. Hay cosas que se pierden, que quedan muy en segundo plano y en cine no: en cine se ve mucho más todo. Por supuesto depende del circuito de salida: una serie para TV se va a ver solamente por pantalla de TV.

¿Y cómo se da la colaboración entre ambas áreas en esas cuestiones? Por ejemplo, arte tiene un problema porque no alcanzó a darle la textura adecuada a una pared…

PG: Podría pasar…por ejemplo: es una producción de época y los personajes están alrededor de una mesa; entonces la mesa y la utilería tienen que cuidarse mucho y lo que está más lejos, se cuida menos…

SI: Puede haber un pedido concreto: “¿Podemos sacar de foco esa pared, que no se perciba demasiado”? Hay un diálogo permanente en ese sentido… O también podemos pedir que se falsee la mesa y se aleja de la cámara, o la acercamos a una ventana porque la luz que entra está buena… Y respecto a una ventana: con cualquier DF vamos a hablar de qué tipo de cortinas conviene, por la difusión y eso.

PG: Aparte, uno sabe que a veces, menos es más. Es preferible tener dos o tres objetos muy bien construidos y dejar que el espectador imagine el resto. Se trata de sugerir, más que de llenar…

SIYo suelo hacer bastante ambientación con la historia del lugar: por ejemplo, en la casa del personaje, me dedico bastante a armar una historia del personaje a través de los objetos; ¡eso no lo ve nadie! Pero en ese segundo o tercer plano siempre aparecen cosas que no figuran en el guion, que nadie te las pide… que quizás pasa de largo, pero yo sé que eso construye el espacio de los personajes. Y con la foto es igual: a veces el DF pone una lucecita en una esquina que no ilumina, sirve más bien para crear un clima…Y todo eso se siente finalmente.

PG: Lo mismo que uno puede aportar: una luz que entra por una ventana – que en el guion no está…pero yo imagino que ésta casa está cerca de tal lugar, entonces pongo una luz de tal color desde afuera…que no está dicho, pero que crea un universo.

SI: Y muchas veces, el DF nos pide algo para poner en cuadro, algo que quede cerca de la cámara fuera de foco para lograr más profundidad o algo para ‘ensuciar’ un poco el plano… A mí me encanta eso: la composición del cuadro, cuando se hace entre los dos – y además hay un poquito de tiempo para lograrlo, que no siempre lo hay – es algo muy creativo, muy agradable.

PG: Nosotros lo que tratamos siempre es tratar de ‘abrir la mirada’, poder aportar ideas, estimular a que vean más películas, más cuadros, más fotografías…

SI: Que quieran saber más, ayudar a abrir la cabeza.

Fotograma de Mujer Lobo. DF: Pigu Gómez (ADF).

PG: A veces se trata de aprovechar pocos recursos para lograr un clima: quizás no tenemos todo un juego de cristalería, pero quizás con dos copas, una fuera de foco delante de cámara…

SI: O aprovechar la luz y crear un brillo…

PG: Y pasando de esa copa de cristal iluminada al personaje que está detrás, con una luz adecuada, crea un determinado clima a ese ambiente – que no lo tenía. O si la alfombra está raída, aprovecho el color, pero cuido que no se vea ese detalle de la tela raída. Siempre pienso que hay que ayudar a la gente que comienza a ver esos pequeños detalles…

SI: A veces, con eso de ‘menos es más’, creo que estamos de acuerdo en que todos estamos contando la misma historia y que el trabajo de cada uno debe contribuir a ese relato global. El director, el productor, el DF, el DA…todos estamos contando la misma historia y se trata de encontrar la manera de contarla mejor, de transmitirle al espectador esa intención. Y tomando decisiones – a veces muy simples – con dos o tres ideas, no más, apoyar esa idea que nos conduzca a todos.

PG: Y retomando el principio: en los comienzos se debe dedicar mucho tiempo a entender qué quiere el director; a veces el director escribió un guion hace mucho tiempo, sus ideas fueron cambiando y ya no lo tiene tan claro. Entonces nosotros tenemos que interpretar esa idea, al guion y al director. Muchas veces el director mismo no sabe cómo decir lo que quiere lograr. Entonces los técnicos estamos para tratar de escuchar lo que dice, pero interpretar qué es lo que quiere lograr…

SI: Hay muchos directores que tienen mucha idea de la puesta en escena, de cómo dirigir a los actores, pero no tienen mucha idea de lo visual, de lo que se puede – o no se puede – lograr a nivel técnico. Tienen un clima en la cabeza, un color, pero no tienen idea de cómo lograrlo, entonces, ahí es donde la relación arte-fotografía tiene que ser muy sólida, para poder proponerle al director esas cosas que le ‘hagan ver’ su película; a veces, el director se le hace difícil visualizar, a veces no la tiene en mente…

PG: Quizás sabe qué es lo que no quiere, pero no tiene tan claro que es lo que quiere… Por ahí trae una película como referencia que no tiene que ver con el relato de su guion…

SI: O por ahí trae una referencia, pero busca más bien referirse a los tamaños de plano, a la coloración, pero no a la estética general…

PG: Entonces por ahí se trata de pedirle que nos muestre varias cosas, juntando varias referencias,  uno se da cuenta de por dónde va, qué pretende lograr.

SI: Por ejemplo: trabajando en Aballay con Fernando Spinner, el trae una foto de un árbol que tenía una talla en el tronco, me la trae como referencia. Y no tenía que ver con ninguna escena; simplemente esa textura le producía una sensación emocional, esa textura le generaba una idea: yo entendí lo que me quería transmitir. No había una explicación racional; simplemente entendí que eso tenía un cierto significado emocional para él, que se relacionaba con la película. La textura de la madera se relacionaba con los gauchos, con la piel curtida, con el hombre y la naturaleza; el efecto que tenía el sol sobre la piel durante años: algo de todo eso junto estaba en esa imagen, algo que yo terminé por entender. Entonces a veces las cosas no son sencillas, hay que tratar de entender lo que está más allá…

Sobre el arte de «El nido vacio»

 

La mayor parte de la acción de «El nido vacío» transcurre dentro de un amplio departamento perteneciente a una familia de clase media-alta. El lugar está dividido, básicamente, en dos partes: una con el comedor y el living, y otra con los tres dormitorios. Ambos sectores están unidos por un largo pasillo que es fundamental en la trama: en varias ocasiones a lo largo del film, el personaje de Oscar Martínez lo transita sintiendo la distancia que lo aleja del espacio «íntimo» (habitación) del espacio «social» o «público» (living). Abajo se puede ver la planta del decorado; arriba a la izquierda se muestra una fotografía del pasillo mencionado y a su lado una imagen de la maqueta del departamento, realizada por la Directora de Arte Ailí Chen.

El equipo vio muchas posibles locaciones para filmar esta idea, pero las necesidades logísticas y de producción eran tantas que finalmente se optó por construirlo íntegramente en un estudio de San Telmo, donde se filmaría durante tres semanas y media. Ailí Chen diseñó las primeras plantas para el decorado, las cuales fueron complementadas junto a las ideas de Daniel Burman para llegar al proyecto final.

Para Ailí, coincidiendo con los primeros comentarios del director, desde el principio este lugar debía ser «fundamentalmente confortable, burgués, luminoso y funcional; algo refinado, algo clásico, pero contemporáneo y poco caprichoso.» No tendría que sentirse «frío ni decadente», sino notarse un «estilo personal, que va por el gusto amplio relacionado con algo ecléctico en su elección de objetos decorativos relacionados con viajes y diferentes experiencias personales.» Además, debería poseer algo de un «hogar perfecto».

La Directora de Arte decidió trabajar con una ambientación «realista y funcional», para quitar la «solemnidad» que puede tener este tipo de departamentos, además de una precisa iluminación coordinada con el DF Hugo Colace (ADF) para no sentir «olor a viejo». A su vez, la decisión de utilizar tonos neutros creó la calidez que se necesitaba.

Otra de las pautas para la ambientación fue la convivencia entre el orden y el desorden, como en un hogar familiar real. Por otro lado, Ailí decidió trabajar con muebles en buen estado, aunque fueran viejos y usados, mezclándolos con algunos elementos modernos conviviendo todos en perfecta armonía, sin estar dentro de un registro «obsesivo», sino de «cuidado».

El living posee ventanas al exterior, y la vista desde ellas fue resuelta mediante la utilización de backlights (otra de las opciones que se barajaron fue la utilización de un fondo verde para aplicar luego la imagen en posproducción). Chen tomó varias fotografías desde un verdadero departamento con vistas a las barrancas de Belgrano y de allí seleccionó dos vistas, una diurna y otra nocturna. Posteriormente Colace complementó el trabajo iluminando dicho backlight por detrás.

El decorado del departamento contó con algunas entradas ‘falsas’ para la entrada del equipo (dispuestas en roperos, por ejemplo) y con paredes movibles en el pasillo, que lo hacían ensancharse de 1 m a 1,30 m. De todas formas, tanto Chen como Colace y Burman tomaron la iniciativa de respetar los límites «reales» del decorado y no realizar tomas desde lugares «imposibles» o «inexistentes». Para Ailí, esto quizás no es muy visible para el espectador, pero «ayuda a la percepción final» de realismo que se necesitaba.

Finalmente, el decorado entero sufrió un proceso de «avejentado» propuesto por Chen, quien destaca lo fundamental que resulta que un director valore este tipo de iniciativas. Dicho trabajo fue realizado por un equipo extra durante tres días, y se logró conseguir la «suavidad» que la Directora de Arte buscaba, para darle al lugar un aspecto de haber sido «vivido», pero también «cuidado».

 ADF 23 – Escrito basado en apuntes de Ailí Chen y en testimonios recogidos por Ezequiel García.