Ópticas. Cinematografía de gran formato: un primer plano

La diferencia en el ángulo de visión entre una lente de 45 mm en Alexa 65 y una lente de 45 mm en Alexa Mini.

AMERICAN CINEMATOGRAPHER

30 de agosto de 2021

Imágenes de prueba de cámara cortesía de Manuel Lübbers

Por Jay Holben

 

El gran formato es una de las tendencias actuales más populares en cinematografía. Es una buena opción para los cineastas, pero existen bastantes conceptos erróneos sobre el formato y su uso. Si bien el objetivo de esta entrega es aclarar tantos de estos como podamos, nada mejor que comprender un concepto mejor que ver los resultados.

Demostrar los conceptos erróneos sobre los formatos más grandes es un ejercicio complejo y costoso de configurar, pero afortunadamente, el director de fotografía de Múnich Manuel Lübbers ya lo ha hecho por nosotros. Inicialmente me enteré de la prueba de Lübbers a través de una publicación en Facebook de M. David Mullen, ASC, quien elogió el trabajo de Lübbers, y me sentí extremadamente feliz de encontrar los ejemplos a los que hemos hecho referencia en las siguientes páginas. Lübbers realizó esta prueba como su trabajo de tesis en la Universidad de Cine y Televisión (HHF) de Múnich, utilizando un equipo divisor de haz estereoscópico con una Alexa Mini y una Alexa 65.

El director de fotografía Manuel Lübbers emplea un equipo 3D de divisor de haz para la prueba de la cámara.

Estas pruebas prueban, sin lugar a dudas, los verdaderos hechos que rodean al «gran formato». Lübbers fue lo suficientemente generoso como para compartir sus resultados con AC para ilustrar claramente los conceptos erróneos y los beneficios de la cinematografía de gran formato, y los resultados hablan por sí mismos.

El siguiente es un desglose de los problemas:

1. “Gran formato”

Comencemos con algo importante: “Gran formato” no es un gran formato. En términos fotográficos, “gran formato” es en realidad un retrónimo que se remonta a los orígenes mismos de la fotografía. Las primeras fotografías se capturaron en placas de metal fotosensibles, papel y negativos en tamaños muy grandes de 6 «-8» en promedio.

La cámara fija Kodak Brownie, introducida en 1901, presentaba 120 películas (supuestamente llamada así porque fue el vigésimo intento de hacer película en rollo), a la que ahora nos referimos como «formato medio». ¡Este formato de variación de 56 mm x 41,5 mm a 56 mm x 224 mm!

A principios de la década de 1920, Oskar Barnack de Leica inventó el formato de cámara fija 135, tomando una película de cine de 35 mm y girándola 90 grados para pasar horizontalmente a través de la cámara a 8 perforaciones por imagen y creando el marco de 24 mm x 36 mm. Esta se convirtió en la opción estándar de “formato completo” (también un retrónimo acuñado después de que se introdujeran las cámaras económicas de formato de recorte), que todavía existe como estándar en la actualidad. Las placas fotográficas más grandes más allá de este tamaño se conocieron como formato mediano o grande.

Esto significa que tenemos cine Super 35 mm a 18 mm x 24 mm, aproximadamente; «Formato completo» a 24 mm x 36 mm; 70 mm a 52,5 mm x 23 mm; y el formato de cine más grande jamás producido comercialmente, Imax, con 51,638 mm x 70,739 mm, ninguno de los cuales ni siquiera se acerca a la película fija de formato medio más grande, y mucho menos al gran formato.

La cinematografía de “gran formato” se refiere a cualquier cosa más grande que Súper 35 mm, incluidos los formatos “gigantes” de 70 mm e Imax, pero es un nombre poco afortunado y, simplemente, incorrecto.

Las cámaras más utilizadas en la actualidad incluyen Arri Alexa 65, Alexa LF y Alexa LF Mini; Canon C500 MKII y C700 FF; Panavision DLX2; Sony Venecia; y Red Monstro VV.

No obstante, «gran formato» se ha convertido en un término popular para las cámaras de imágenes en movimiento digitales que cuentan con un generador de imágenes más grande que Super 35 mm.

«La experimentación con negativos de cine de mayor formato es tan antigua como la industria propia cinematográfica».

La diferencia de profundidad de campo cuando se compara el campo de visión con dos lentes diferentes: una de 35 mm en la Mini y una de 70 mm en la 65, ambas en una T2.8.

2. Nuevo de nuevo

La noción de que los lectores de imágenes de más de 35 mm son nuevos para la cinematografía es empíricamente errónea. La experimentación con negativos de cine en formato más grande es tan antigua como la industria propia cinematográfica. Ya en 1897, Enoch J. Rector exhibió Veriscope, una película de 63 mm de ancho que capturó un famoso combate de boxeo. Hemos tenido varias oleadas de experimentación con tamaños de película más grandes, incluidos más de una docena de formatos que debutaron durante las décadas de 1920 y 1930 y, por supuesto, los que aparecieron durante las guerras de la pantalla panorámica de la década de 1950.

Lo que ahora llamamos «formato completo» (basado en el formato de cámara fija de 24 mm x 36 mm 135) se llamó VistaVision cuando se introdujo en 1954 como la respuesta de pantalla ancha de Paramount al formato CinemaScope de Fox (basado en una patente de 1921 y una conversión de una Cámara “Color natural”).

VistaVision se utilizó por primera vez en la película navideña de 1954 White Christmas (fotografiada por Loyal Griggs, ASC) y luego fue adoptada por Alfred Hitchcock en cinco películas:  To Catch a Thief, The Trouble With Harry, The Man Who Knew Too Much, Vertigo y North by Northwest (todo fotografiado por Robert Burks, ASC).

3. Factor de recorte inverso

Otro concepto erróneo es que los formatos superiores a Súper 35 mm cambian la distancia focal de todos sus objetivos a distancias focales más amplias. Esto es, enfáticamente, falso. La distancia focal de un objetivo determinado nunca cambia, independientemente del formato en el que se utilice. Hay una frase que se repite con frecuencia en óptica: «Un 50 es un 50».  Ahora bien, es cierto que el ángulo de visión de un objetivo de distancia focal determinado cambia según el formato con el que se utiliza. Una lente de 50 mm en una cámara de 65 mm es una lente ancha. Una lente de 50 mm en una cámara Super 8 mm es una lente muy larga. Esto significa que, para un campo de visión determinado, o una composición y tamaño de sujeto determinado, es probable que esté utilizando una lente de longitud focal más larga en una cámara de formato más grande que la que usaría en una cámara Super 35 mm, porque las lentes de distancia focal al que está acostumbrado en Super 35 mm tendrán un ángulo de visión más amplio en la cámara de formato más grande. Sin embargo, la distancia focal de la lente sigue siendo la misma. Esto es cierto independientemente del formato para el que se diseñó el objetivo. Entonces, independientemente de si toma una lente de 50 mm diseñado para una cámara de 65 mm y la coloca en una cámara Super 8 mm (si puede), o toma una lente de 50 mm diseñado para esa cámara Super 8 mm, sus ángulos de visión seguirán siendo idénticos.

Una comparación de tamaños de sensores. (Imagen cortesía de Jay Holben)

4. Compresión de imagen

Como está escrito en muchos libros de texto y se cree ampliamente, los lentes más largos conducen a una mayor compresión del sujeto al fondo en la imagen, y los lentes más anchos conducen a menos compresión y más exageración de la separación entre el sujeto y el fondo. Y dado que los sensores de formato más grande requieren lentes de distancia focal más larga, la captura de formato más grande brinda una mejor separación del sujeto y el fondo, porque está usando lentes más largos e introduciendo más compresión. Nuevamente, esto es incorrecto. La compresión de la imagen no es el resultado de la distancia focal del objetivo; es el resultado de la distancia relativa de la cámara al sujeto y del sujeto al fondo. Eso es todo.

Supongamos que tiene una cámara Super 35 mm con una lente de 50 mm, colocada a 10 ‘de un sujeto que está a 20’ del fondo, y coloca una cámara de formato completo justo al lado de la primera, a la misma distancia del tema y antecedentes. Para igualar el ángulo de visión, utilizará una lente de 100 mm en la cámara de formato completo. Ambas tomas imagen tendrá exactamente la misma compresión de porque la distancia al sujeto y la distancia al fondo es exactamente.

El simple hecho de cambiar a una lente de mayor distancia focal no induce una mayor compresión de la imagen. Sin embargo, si quisiera igualar el ángulo de visión mientras usa la misma lente de distancia focal que la cámara Super 35 mm, entonces debería acercar la cámara de formato completo al sujeto. Este cambio en la posición física de la cámara provocaría un cambio en la compresión de la imagen y, en este caso, exageraría la distancia en el lugar de comprimirla.

Una mirada al ruido del Mini y el 65, ambos a 3200 ISO. El 65 tiene un ruido menos perceptible.

5. Profundidad de campo

En realidad, es exacto decir que el «formato grande» tiene menos profundidad de campo que el Super 35 mm. Como se mencionó anteriormente, cuando esté filmando formatos más grandes que Super 35 mm, necesitará lentes de mayor distancia focal para lograr los mismos ángulos de visión a la misma distancia del sujeto. Como está utilizando lentes más largos desde la misma distancia y, aparentemente, con la misma apertura, su profundidad de campo es ¼ de la distancia que se encuentra en Super 35 mm. Esto sucede con una duplicación de la distancia focal: su profundidad de campo en realidad se convierte en un 25% de lo que era, en lugar de solo la mitad. Entonces sí, la profundidad de campo se reduce considerablemente en formatos más grandes que Super 35 mm.

6. Distorsión geométrica de la lente

Esto es algo cierto, porque las cámaras de formato más grande usan lentes de distancia focal más larga para un ángulo de visión determinado, y las distancias focales más largas generalmente tienen menos distorsión geométrica (es decir, distorsión de barril o alfiletero) que las lentes  con distancias focales más cortas. Sin embargo, recuerde que el diseño óptico de la lente debe presentar un círculo de imagen más grande para cubrir el generador de imágenes de mayor formato, por lo que crear un círculo de imagen más grande puede inducir cierta distorsión geométrica, especialmente para cámaras con la limitación de una montura de lente PL. La montura LPL, que tiene un diámetro de garganta más grande, puede permitir ángulos de visión más amplios, círculos de imagen más grandes y menos distorsión. Entonces, si bien esta creencia puede ser cierta, depende en gran medida de la lente en sí, y no es una regla estricta.

7. Ruido

La relación señal-ruido de los generadores de imágenes más grandes es a menudo mejor que la de los generadores de imágenes más pequeños. Esto es una cuestión de física, ya que los generadores de imágenes más grandes tendrán más fotositos para capturar más muestras, o fotositas más grandes que capturan más fotones de luz. Sin embargo, estas variables dependen en gran medida del diseño del fabricante de su tecnología de sensores, la ISO base y la metodología de exposición. Pero dentro de la línea de cámaras de un solo fabricante, en igualdad de condiciones, el generador de imágenes más grande a menudo tendrá menos ruido que uno más pequeño.

 8. Capacidad de cultivo

Debido a que está trabajando con un área de imagen más grande y, en general, un recuento de fotosito más alto, también es posible que tenga un área de imagen más grande para estabilizar, reencuadrar, «mirar alrededor» o incluso recortar el sensor para obtener un campo de visión diferente de una lente determinada.

9. Opciones de lentes

A medida que el sensor se hace más grande, también debe hacerlo el círculo de la imagen proyectada desde la lente para que cubra el área de la imagen más grande. Esto impone una limitación a las lentes disponibles. Sin embargo, a medida que aumenta la distancia focal de una lente en una serie determinada, el círculo de la imagen también aumenta, por lo que es posible que incluso las lentes diseñadas para Super 35 mm o Academy 35 mm cubran los lectores de imágenes de formato más grande con las distancias focales más largas de la serie o las distancias focales más largas en un zoom. A continuación, sin embargo, se muestran algunos de los objetivos disponibles diseñados específicamente para cámaras de formato más grande.

Primas esféricas:
Angénieux Optimo Prime
Arri DNA LF
Arri Prime 65 S
Arri Prime DNA
Arri Prime 65
Arri Signature Prime
Arriflex 765
Canon CN-E
Canon K-35
Canon Sumire Prime
Cooke S7 / i
Cooke Doble velocidad Panchro
Cooke Duopanchro
DZOFilm Vespid Prime
IB / E Raptor
Irix Cine
Kinefinity Mavo
Laowa Zero-D
Leitz M 0.8
Leitz Primes
Leitz Thalia
Meike FF-Prime Cine
Nitecore Superior Prime Full
Frame Cinema
Panavision Panaspeed
Panavision Primo 70
Panavision Primo Artiste
Panavision Sphero 65
Panavision Super Panavision 70
Sistema Panavision 65
Rokinon-Samyang Cine DS
Rokinon-Samyang Xeen
Schneider-Kreuznach Xenon FF
Servicevision UltraScorpio 70 Super FF
Sigma Cine FF Classic
Sigma Cine FF High Speed ​​PrimeÆ
Spirit Lab Prime Al
Spirit Lab Prime Ti
Todd -AO CineSpace 70
Tokina Cinema ATX
Tokina Cinema Vista One
Tokina Cinema Vista Prime
Tribe7 Blackwing7
Vantage One4
Zeiss Compact CP.2
Zeiss Compact CP.3
Zeiss Supreme Prime

Zooms esféricos Angenieux EZ
Firma Arri
Fujifilm Premista
Laowa Ooom
marco Leitz completa Cine
Panavision Primo 70
Sigma FF
Todd-AO
Tokina Cine ATX
Tokina Cine Vista
Zeiss cz.2

Anamorphic Primes
Caldwell Photographic Chameleon
Cooke Anamorphic / i Full Frame Plus
Glaswerk One
JDC Xtal Xpress
P + S Technik Technovision 1.5x
Panavision Ultra Panatar 1.25x
Panavision Ultra Vista 1.65x
Scorpiolens 2x Full Frame
Scorpiorama 70 1.65x Full Frame
Todd-AO
Hawk 65
Hawk 65 Vintage ’74
Xelmus Apollo Full Frame

Zooms anamórficos
P + S Technik Technovision 1.5x
Spirit Labs Pure First

El uso de los LEDS

El volumen LED de la temporada 4 de Star Trek: Discovery. (Foto de Michael Gibson, cortesía de Paramount Plus).

AMERICAN CINEMATOGRAPHER

En las paredes: producción virtual para rodajes en serie

Julio de 2021 – Por Noah Kadner

 

Las producciones de televisión se adentran en el mundo de las paredes LED y los efectos visuales en la cámara.

Una variedad ilimitada de entornos interactivos que se pueden capturar en la cámara en un solo escenario ha sido una noción atractiva durante el último año y medio. Esta marca de producción virtual, que emplea una pared LED, cámaras de seguimiento y renderizado de gráficos en tiempo real, requiere menos viajes y, cuando se combina con equipos y flujos de trabajo con capacidad remota, ofrece ventajas críticas adicionales para los espectáculos que trabajan bajo restricciones de seguridad.

Cuando la pandemia finalmente disminuya, parece probable que el atractivo de esta metodología perdurará, y que su proliferación dentro del mundo de la televisión episódica, en particular, continuará. Las configuraciones de pared LED amplían el alcance geográfico potencial de la escritura de historias en formato largo, por ejemplo, sin cambios sustanciales o costos para el flujo de trabajo de posproducción. Y para los episodios que tienen lugar dentro de un conjunto limitado de configuraciones regionales, los costos de crear algunos entornos 3D muy detallados se pueden amortizar en una temporada completa o en varias temporadas. Además, dado el potencial de un escenario poblado físicamente esencialmente solo por los actores y un operador, con otro equipo trabajando de forma remota, los cineastas pueden trabajar con colaboradores específicos independientemente de dónde se encuentren en el mundo.

A continuación, ofrecemos una descripción general de algunos de los programas de televisión que ya han entrado en el ámbito de la producción virtual de paredes LED.

La serie de ABC Station 19 ha adoptado efectos visuales en la cámara para escenas de conducción, con la ayuda de sistemas de producción virtual y de pared LED en Stargate Studios. (Foto cortesía de Sam Nicholson, ASC.)

Al rescate

Mientras que algunas series, como los shows de Disney Plus Star Wars, fueron concebidas para entornos de volumen de LED, también conocidas como escenarios de “realidad mixta” o “XR”, otras giraron hacia paredes de LED para el trabajo de efectos visuales a medida que el medio se volvía más accesible. La estación 19 de ABC, un programa de acción y rescate, intercambió secuencias de conducción de vehículos de emergencia en el lugar por paredes LED y placas de conducción retroproyectadas. Daryn Okada ASC, productor, director y director de fotografía de la serie, ayudó a supervisar el nuevo enfoque a partir de mayo de 2020.

Miembro de la sociedad Daryn Okada. (Foto de David Williams, cortesía del archivo de ASC)

“Nuestro primer desafío fue descubrir cómo trabajar dentro de los protocolos de seguridad sin un resultado que pareciera afectado por esas restricciones”, dice Okada. “La producción virtual siempre estuvo en el fondo de mi mente, pero se redujo al espacio; No pudimos encontrar un escenario para un gran volumen para nuestros sets de pie porque todos esos escenarios estaban reservados o en espera. Pero había varias placas que filmamos en lugares de Seattle que podríamos reutilizar para secuencias de conducción utilizando una pared LED más modesta».

El equipo de Station 19 trabajó con Sam Ncholson ASC, y sus instalaciones de Stargate Studios para crear un entorno de escenario seguro en Los Ángeles. (Nicholson brindó servicios similares para la serie Run de HBOel año pasado). “Nuestra pantalla de contenido principal tenía aproximadamente 12 pies de ancho y era modular, por lo que podíamos usarla fácilmente con cualquier vehículo desde cualquier ángulo”, dice Okada. “También llevábamos tres grandes monitores OLED a donde quisiéramos ver reflejos en los espejos retrovisores y laterales o sobre el capó. Teníamos cuatro placas funcionando juntas en sincronía con el código de tiempo, y el equipo de Stargate mantuvo un registro de dónde estábamos exactamente en cada toma. Entonces, si quisiéramos tomar una nueva toma desde dentro de una escena, podríamos saltar directamente a esa parte del metraje de fondo, y nuestra cobertura coincidiría con la continuidad. Esa eficiencia marcó una gran diferencia».

 Miembro de la sociedad Sam Nicholson (Foto cortesía de Sam Nicholson, ASC)

El sistema en tiempo real ThruView de Stargate transforma el metraje en 2D capturado como placas de conducción de fondo en escenas en 3D en Unreal Engine, para que puedan interactuar con la cámara en el escenario a través del seguimiento. “Estamos haciendo un seguimiento de adentro hacia afuera usando MoSys o de afuera hacia adentro con OptiTrack”, dice Nicholson. “También podemos seguir el movimiento de la cámara con un cabezal de movimiento horizontal / vertical / vertical y repetible. La reasignación de imágenes 2D en un entorno 3D proporciona una ilusión 2.5D de profundidad a la cámara, y nuestra iluminación cinética inmersiva es clave para nuestro proceso ThruView».

«La pared LED es fantástica para crear entornos».

Una calle virtual que se muestra en una pared LED, como se ve desde el interior de un automóvil en el set de la Estación 19. (Foto de Daryn Okada, ASC)

Caminata virtual

Paramount Plus ha incorporado efectos visuales en la cámara en su lista de técnicas de efectos visuales en dos series: la temporada 4 de Star Trek: Discovery y la temporada 1 de su spin-off, Star Trek: Brave New Worlds. Los espectáculos comparten un volumen LED en forma de herradura de 270 grados, 70’x30 ‘, construido por Pixomondo en Toronto, que puede ser alimentado con animación en tiempo real desde Unreal Engire.

El volumen LED de la temporada 4 de Star Trek: Discovery. (Foto de Michael Gibson, cortesía de Paramount Plus).

“En la era Covid, poder rodar lugares a gran escala sin tener que salir del escenario es un gran beneficio”, dice Jason Zmmerman, supervisor principal de efectos visuales de ambas series de Star Trek. «La pared LED es fantástica para crear entornos y en Star Trek, por supuesto, viajar a mundos diferentes es algo que nos interesa mucho».

“Estamos usando paneles LED Black Pearl BP2 de 2,8 mm de Roe para la pared y los paneles de la serie Carbon CB5 de 5,77 mm para el techo”, dice Mahmoud Rahnama, jefe de estudio/supervisor de efectos visuales en Pixomondo Toronto. “El techo es totalmente personalizable, por lo que podemos sacar paneles y colgar luces prácticas sobre el volumen, o simplemente usar los LED del techo para iluminar. Tenemos más de 60 camaras de captura de movimiento OptiTrack con la capacidad de rastrear dos cámaras, [que están] en Technocranes, Steadicams, plataformas rodantes y similares, simultáneamente”.

Zimmerman señala: “Muchos programas ven esto como una oportunidad para avanzar en la realización cinematográfica. Obtener algo en la cámara en el día es mucho mejor que la pantalla verde en muchos sentidos. Una diferencia importante [en términos de flujo de trabajo] es que los departamentos de diseño de producción y arte están mucho más involucrados mucho antes en el proceso, porque tienen que preparar los activos para ser fotografiados en lugar de esperar hasta después de la filmación». Y añade: “Si no fuera por Covid, probablemente habría estado en Toronto unos meses ayudando a subir el volumen. Afortunadamente, nuestro equipo es fenomenal. Puedo usar el [sistema de asistencia de video QTake de Neblek para iniciar sesión de forma remota y ver cómo están filmando. Si surge algún problema, los directores o ejecutivos pueden comunicarse y puedo ver de qué están hablando. Los efectos visuales ya han estado funcionando con configuraciones remotas durante un tiempo, por lo que cuando sucedió Covid, nos tomó un poco de tiempo adaptarnos de estar en una oficina. Aparte de tener que levantarnos un poco antes por la diferencia de zona horaria entre Los Ángeles y Toronto, todo lo demás era algo natural para nosotros».

Espacio y mar

Los programas que planearon aprovechar los efectos visuales en la cámara desde el principio incluyen dos que se filmaran con StageCraft, el canal d animación en tiempo real de Industriaql Light & Magic para volúmenes LED: The Book of Boba Fett, que se lanzará a finales de este año, y Obi-Wan Kenobicuyo lanzamiento está previsto para 2022. Ambas series utilizarán el mismo volumen construido inicialmente para The Mandalorian en Manhattan Beach, California. Más programas de Star Wars, incluido Andor, están en producción en Pinewood Studios en Inglaterra, donde ILM ha construyó otro gran volumen StageCraft. La temporada 3 de The Mandalorian ya está en producción.

Mientras tanto, Netflix está adoptando un enfoque holístico liderado por el director de producción virtual Girish Balakrishnanj, con mucha investigación y desarrollo de las mejores prácticas. El objetivo es una metodología estandarizada que los productores puedan replicar consistentemente en las muchas regiones donde Netflix produce contenido original. Una de las primeras series importantes de XR-Stage que salió de la puerta para el servicio de transmisión es 1899. Creado por Jamie Friese y Baran bo Odar. 1899 tiene lugar a principios de siglo a bordo de un barco de migrantes que navega hacia los Estados Unidos desde Europa. Inicialmente planteada como una sesión de locación que viajaría por toda Europa, la producción fue completamente reconfigurada para el volumen, ubicado en Studio Babelsberg en Alemania, que mide aproximadamente 75’x23′.

«Las cámaras y los datos están evolucionando tan rápido que la solución actual puede ser reemplazada por algo completamente diferente dentro de seis meses».

El director de fotografía Nikolaus Summerer (cuarto desde la izquierda) y sus colegas en el set de 1899 de Netflix. La producción emplea un volumen LED en el Dark Bay Virtual Studio de Alemania, construido en asociación con Arri Solutions Group. (Foto cortesía de Arri Inc.)

Ajustando la vela

Otra serie importante en proceso es Our Flag Means Death de HBO Max. Taika Waititi dirige la comedia de temática pirata de media hora y también interpreta al infame Barbanegra. La estrategia de producción virtual del programa requiere rodear un barco pirata de tamaño completo con un volumen de LED masivo en el escenario para simular el mar abierto.

Nicholson aporta su considerable experiencia a Our Flag Means Death como supervisor de producción virtual. Una tarea requirió que grabara placas frente a la costa de Puerto Rico, usando cámaras Blackmagic Ursa Mini Pro 12K y Pocket Cinema 6K, combinadas con lentes Sigma Art. “Construimos un equipo 360 estabilizado con ocho Pocket 6K en una matriz circular, cada uno grabando en un SSD Sandisk de 4TB”, dice Nicholson. “Seguimos con una plataforma estabilizada construida en el cabezal remoto Black Unicom con cinco cámaras Blackmagic Ursa de 12K. Los equipos de múltiples cámaras panorámicas presentan un verdadero desafío para la gestión de datos, con resoluciones de hasta 60K para nuestras imágenes finales unidas».

«Muchos programas ven [los efectos visuales en la cámara] como una oportunidad para avanzar en la realización de películas».

Para cada toma de placa, el equipo de placa de Nicholson capturó más de 200 TB de metraje. “Cada toma fue de cinco minutos, multiplicado por ocho cámaras, lo que nos dio 40 minutos de datos por toma”, dice. “También queremos mostrar los diarios, por lo que capturamos todo en un conmutador ISO Blackmagic Alem Extreme, que nos brinda una división de ocho vías de 1080p que podemos compartir desde la ubicación todos los días y discutir. En última instancia, nuestras placas inmersivas están estabilizadas, desgranadas y cosidas para que cada escena se pueda reproducir a través de DaVinvi Resolve en Unreal Engine de Epic en el set. Luego, la imagen final se distribuye a través de múltiples tarjetas Blackmagic 8K DeckLink a 14 cuadrantes 4K mapeados en el enorme volumen de LED de NEP Sweetwater».

Nicholson buscó formas de hacer que la captura de planchas sea de alta calidad y rentable. 

“La gente tiende a olvidar que los volúmenes de LED actuales son de color de 10 bits con una resolución relativamente baja”, dice. “Por lo tanto, es esencial hacer coincidir sus cámaras y su contenido final con la pantalla LED desde el principio. Ahora utilizamos varias cámaras, lentes, memoria, almacenamiento y reproducción de alta calidad a menos de la mitad del costo de hace unos años. Las cámaras y los datos están evolucionando tan rápido que la solución actual puede ser reemplazada por algo completamente diferente dentro de seis meses”.

Shot Craft: sigue el sol

AMERICAN CINEMATOGRAPHER

26 de julo 2021

Por Jay Holben 

 

Los directores de fotografía que trabajan en películas independientes deben aprender a aprovechar al máximo las limitaciones (fondos limitados, tiempo limitado, equipo limitado y personal limitado) para hacer realidad la visión del director. Afortunadamente, el mundo está lleno de luz natural gratuita. Pero, ¿sabe realmente cómo aprovecharlo y darles forma a sus necesidades?

SEGUIMIENTO: LA TIERRA DA VUELTAS Y VUELTAS

Todos sabemos que el sol sale por el este y se pone por el oeste. Los directores de fotografía también deben comprender que, en América del Norte, el sol alcanza su punto máximo en un cielo de verano y más bajo en un cielo de invierno. También debe conocer el ángulo en el que la luz solar llegará a su ubicación cada hora del día en que estará allí. ¿El sol atravesará las ventanas al amanecer o al anochecer? ¿O quizás no en absoluto?

En los términos más básicos, si las ventanas miran hacia el este, la luz del sol brillará directamente en ellas por la mañana; si las ventanas dan al oeste, el sol de la tarde brillará; si miran hacia el norte, nunca buscará luz directa a través de ellos en ningún momento del día; y si miran al sur y es verano, probablemente no verá ninguna luz directa (según la latitud de la ubicación), mientras que, en invierno, podría tener algún tipo de luz directa durante todo el día.

Una de las primeras cosas que hará cuando sepa de una ubicación, incluso antes que el explorador, es buscarla en Google Maps y averiguar la orientación de la ubicación hacia el sol. Luego, cuando explores, lleva una brújula. (Puede descargar una aplicación básica de brújula en su teléfono). Tal vez el director quiera que la luz del sol atraviese los grandes ventanales, pero usted mira la brújula y descubre que las ventanas están orientadas hacia el norte. La única forma de que la luz del sol atraviese es creando una configuración para redirigir la luz (o encontrar otra ubicación). También debe acostumbrarse a pensar en las direcciones de la brújula si aún no lo ha hecho.

Cualquier gel que use en un espejo tendrá el doble de fuerza porque la luz atraviesa el gel dos veces, por lo que un filtro de ½ CTO en un espejo tendrá el efecto de un CTO completo.

La luz solar natural se ha adaptado para que parezca luz de luna mediante la incorporación de espejos, geles de difusión y corrección de color. (Fotos cortesía de Jay Holben)

DE SALIDA A PUESTA DEL SOL

La duración del día y la noche difieren según la distancia desde el ecuador, y las horas de salida y puesta del sol cambian de un día a otro. Al norte del ecuador, el amanecer se hace progresivamente más temprano todos los días a partir del 21 de diciembre (solsticio de invierno) hasta el 21 de junio (solsticio de verano), luego se hace más tarde cada mañana hasta el 21 de diciembre. luego antes, entre los solsticios. Esto hace que el 21 de junio sea el período de luz más largo y el 21 de diciembre el más corto.

Cuando estás al sur del ecuador, en Australia, por ejemplo, esas fechas cambian. El solsticio de verano es en diciembre y el invierno es en junio, por lo que de junio a diciembre, sus días se alargan. Cerca de los polos norte y sur, las cosas son muy diferentes; Internet está repleto de recursos de información de seguimiento solar.

Depende de usted trabajar con el sol y su movimiento para mantener la continuidad del look.

Los rumbos de la brújula del sol y su ángulo desde el suelo al cielo (o «azimut».

MOVIMIENTO IMPLACABLE 

El movimiento constante del sol a través del cielo durante el transcurso de un día puede ser uno de los mayores impedimentos para grabar con luz natural, y depende de usted trabajar con el sol y su movimiento, planificar su día para que pueda seguir el movimiento del sol con sus tomas y cobertura y mantener la continuidad de la mirada. Afortunadamente, el movimiento del sol es constante y predecible.

El sol se mueve por el cielo ¼ de grado por minuto. Con una aplicación de seguimiento solar, puede predecir dónde estará el sol en cualquier momento de cualquier día, incluso con años de anticipación. Utilizo la aplicación Helios de Chemical Wedding que fue diseñado para directores de fotografía, pero hay otras, incluidas algunas gratuitas. Si no tiene una aplicación de seguimiento solar en su teléfono, obtén una ahora.

Hay dos medidas independientes para la posición del sol: el rumbo de la brújula y su «altura» (o acimut) en el cielo. El rumbo de la brújula se divide matemáticamente en 360 grados, siendo el norte el cero, el este 90 grados, el sur 180 y el oeste 270. El ángulo de acimut es un arco de 180 grados de horizonte a horizonte. El azimut de noventa grados es recto hacia arriba y 0 grados es el horizonte al nivel del mar. Debe tener una brújula con un clinómetro, que le permita ver un acimut particular. Tengo una aplicación de clinómetro que me permite mirar a lo largo del costado de mi teléfono y me dirá qué azimut estoy mirando.

Con esta información y estas herramientas, puede determinar exactamente dónde estará el sol en cualquier momento. Sabrá qué pasará detrás de un edificio en la posición de su cámara exactamente a las 5:20 pm y volverá a mirar a las 5:47 pm

También hay una forma de estimar esto sin las herramientas sofisticadas. Dado que el sol se mueve 1/4 de grado por minuto, eso se traduce en 3,75 grados cada 15 minutos y 15 grados cada hora. Resulta que el ancho de su dedo cuando se extiende a la longitud del brazo desde su ojo subtiende alrededor de 3,75 grados en su ojo (es decir, el ancho de su dedo, desde su perspectiva, parece tomar aproximadamente 3,75 grados del arco dentro de su campo de visión). vista). Entonces, el ancho de su dedo se aproxima a cuánto se moverá el sol en 15 minutos, y el ancho de cuatro dedos uno al lado del otro se aproxima a cuánto se moverá en una hora.

Por supuesto, no debes mirar directamente al sol. Puede mirarlo a través de un vidrio de soldadura o un filtro de visualización de alto contraste, aunque aún debe tener mucho cuidado, ya que generalmente no filtran toda la radiación UV, que puede dañar mucho sus ojos. Ambas herramientas también son excelentes para observar las nubes (ya que filtran bastante la radiación dañina de la luz solar indirecta, aunque debe tener cuidado), por lo que puede estimar cuándo las nubes en movimiento pueden cubrir o descubrir el sol.

Una captura de pantalla de la aplicación de seguimiento solar Helios Pro de Chemical Wedding, que presenta la dirección de los rayos del sol en momentos específicos durante un día específico. En el centro de la imagen está el ASC Clubhouse en Hollywood, donde se está llevando a cabo un evento.

APROVECHAR EL SOL 

La luz natural indirecta también puede ser su amiga. La sombra abierta, donde el sol está bloqueado, pero aún tiene mucha luz ambiental, puede ser la luz suave y sin dirección más hermosa. Sabiendo cuándo estará el sol en el lado opuesto de un, puede colocar su área de disparo a la sombra. Esta es una forma sencilla de lograr un look elegante.

Los reflectores, las tarjetas de rebote o los pizarrones y los espejos son herramientas fenomenales para trabajar con la luz del día. Incluso si está filmando interiores, el material que rebota fuera de las ventanas puede ayudar a extender la luz natural hacia él. Es posible que las ventanas con exposición al norte nunca reciban luz solar directa, pero el área fuera de las ventanas puede estar expuesta a la luz directa todo el día. Los reflectores o el material de rebote colocados con criterio pueden redirigir esa luz a su ubicación de manera bastante constante a lo largo del día, siempre que sus empuñaduras muevan las herramientas en conjunto con el sol. Soy un gran admirador de los espejos porque me permiten reflejar la luz solar directa y fuerte donde quiera, aunque la lucha es que los espejos deben ser monitoreados y ajustados de cerca durante todo el día mientras el sol se mueve. Un reflector más difuso no requiere una supervisión tan constante.

Los tableros brillantes, los espejos, los tableros de cristales, el núcleo de espuma, la muselina, el Grid Cloth y el Ultrabounce son excelentes herramientas para rebotar o reflejar la luz del sol.

TEORÍA DEL SOL MÁGICO 

Aunque no existen reglas estrictas sobre cómo disparar a la luz del sol, muchos directores de fotografía prefieren colocar sus tomas de modo que el sol ilumine a sus sujetos a contraluz. Entonces, si está filmando temprano en la mañana, su talento estaría mirando hacia el oeste (lejos del sol), y al final de la tarde, ellos mirarían hacia el este. La luz alrededor del mediodía en verano ser la más dura porque está directamente sobre la cabeza, lo que le da al talento sombras profundas en las cuencas de los ojos y la barbilla.

Por lo tanto, los directores de fotografía a menudo “perseguirán” el sol, manteniendo el talento en contraluz todo el día girando la posición de la cámara para mirar hacia el sol. (Tu talento también te lo agradecerá porque entrecerrará menos los ojos). En el punto álgido del día, las sedas suaves sobre tu cabeza pueden difuminar la luz del sol y agregar reflectores detrás del talento puede continuar con el aspecto de la luz de fondo natural.

Pero, ¿qué pasa cuando tienes dos personajes uno frente al otro? ¿Y si es un tiroteo al amanecer? Digamos que estás filmando una escena en la que dos vaqueros se enfrentan en Main Street. Esto significa que un personaje puede ser iluminado a contraluz por el sol, pero el otro estará iluminado de frente. Muchos directores de fotografía lo filmarían de esta manera porque es realista, pero no es necesariamente el mejor aspecto. De hecho, puede resultar discordante e incluso visualmente incómodo tener un personaje con una hermosa luz de fondo y el otro con una luz frontal intensa; no se siente bien.

Un aspecto más refinado es tener ambos personajes retroiluminados. Sorprendentemente, esto parece correcto para la audiencia. Debido a que ambos personajes tienen la misma calidad y tipo de luz, la audiencia no lo cuestiona. Esto se conoce como la teoría del sol mágico: el sol se mueve “mágicamente” donde el director de fotografía quiere que esté, incluso dentro de una sola escena. Usando esta teoría, puedes grabar a un vaquero y todos los ángulos frente a él por la mañana, con el sol de la mañana iluminándolo a contraluz, y luego grabar al otro vaquero por la tarde, con la luz de fondo ahora colocada a la derecha desde esta nueva posición. Por mucho que esto pueda parecer una trampa de continuidad, es la calidad constante de la luz sobre los actores lo que hace que esto se vea y se sienta bien.

SUAVIZAR EL SOL

El uso de difusores (Grid Cloth, Silent Frost, Silk, etc.) para suavizar la luz solar directa puede crear un problema en el fondo: la luz del sujeto tiene una calidad suave agradable, pero es una exposición más baja porque algunos la luz se pierde en la difusión, por lo que el fondo recibe una luz dura y más caliente. Dependiendo del tamaño de la toma, la profundidad de campo y el movimiento de la cámara, es posible que pueda incorporar una red simple o doble en el fondo para ayudar a reducir un poco la intensidad del fondo. Esto se coloca en toma. Si está ligeramente desenfocado, más allá de la profundidad de campo, la red desaparecerá y simplemente actuará como un gran filtro ND para el fondo. Siempre he llevado redes simples y dobles de 20’x20 ‘para este propósito.

INTERIORES CON LUZ NATURAL 

Al fotografiar interiores, a veces no hay suficiente luz del día para obtener una buena exposición, o es necesario equilibrar la exposición del interior con la luz exterior visible a través de las ventanas, y debe agregar luz. Si tiene luminarias LED bicolores o iluminación con balance de color de luz diurna, ¡excelente! Pero el director de fotografía independiente a menudo se limita a los accesorios menos costosos disponibles, y eso suele ser de tungsteno. Un 2K es el accesorio más grande que puede conectar de manera segura a un tomacorriente estándar, y podría pensar que puede usar gel CTB en un accesorio de tungsteno 2K para equilibrar el color para la luz del día. Sin embargo, cuando haces eso, cortas la salida de luz en un 25 por ciento (2 diafragmas menos). Ya está usando una luz de tungsteno más débil para contrarrestar la luz brillante del exterior de las ventanas, y ahora está convirtiendo su 2K en 500 vatios. Eso no va a funcionar. La mejor opción es gelificar las ventanas con CTO, que convierte la luz del día en un equilibrio de color de tungsteno. Esto también reducirá la luz fuera de las ventanas en 2/3 de parada, lo que ayudará aún más.  Eso no le impide usar espejos o reflectores en el exterior para empujar la luz hacia la habitación, pero ahora, si debe usar accesorios de tungsteno en el interior, puede usarlos a plena potencia y tener más luz para contrarrestar el brillo del exterior.

Un último consejo: a veces he puesto CTO o CTB en un espejo para sesgar el color de la luz reflejada que entra en una habitación. Tal vez quiera calentar la luz del espejo duro reflejada contra la luz del día ambiental más fría para tener rayas cálidas del atardecer. Si hace esto, recuerde que cualquier gel que use tendrá el doble de fuerza porque afecta el color de la luz (y la intensidad de la luz) dos veces; la luz atraviesa el gel una vez antes de llegar al espejo, luego rebota en el espejo y vuelve a atravesar el gel. Por lo tanto, un filtro de ½ CTO en un espejo tendrá el efecto de un CTO completo.

RETO DIGNO 

A menudo he dicho que uno de los trabajos más difíciles para un director de fotografía es el exterior a la luz del día. Eso puede sonar extraño, pero mantener una apariencia consistente en el transcurso de un día o incluso días requiere todas las herramientas del arsenal del director de fotografía. Pasar un día completo (o dos o tres días) filmando una secuencia exterior diurna que solo durará un momento en la pantalla puede ser uno de los trabajos más desafiantes que jamás harás. Respire hondo, planifique su día y espere que la madre naturaleza esté de su lado.

Preparándose para grabar al atardecer.

VENICE: Sony Pro – La historia desde adentro

ENTREVISTA CON LOS DESARROLLADORES

Un exclusivo aspecto cinematográfico

Para Sony, VENICE es un tipo de cámara muy diferente: desde su nombre hasta su chasis compacto totalmente nuevo y su exclusivo aspecto cinematográfico. Sony ha sido parte de la cinematografía digital desde sus comienzos contemporáneos, colaborando con George Lucas en su visión digital para las precuelas de Star Wars. Las primeras tomas de prueba adaptaron las cámaras Sony existentes, como la HDC-950P, pero pronto vinieron las cámaras más especializadas tales como la F900, galardonada con un premio de la Academia, así como la marca CineAlta. Cada generación nueva de cámaras cuenta con funciones y rendimiento de imagen de avanzada, pero lo más destacable es cómo ha evolucionado el aspecto de las cámaras, que tienden a ser más pequeñas y simples, más parecidas a las cámaras cinematográficas tradicionales. VENICE representa el apogeo de esta evolución en diseño y tecnología. Para esta entrevista, dialogamos con: Yutaka Okahashi, Planificación de Producto; Yuji Ooba, Líder del Proyecto; Shinsaku Hirano, Diseñador; Koji Izumi, Ingeniero Mecánico.

¿Cuándo comenzó el desarrollo de las cámaras VENICE?

Okahashi: El desarrollo inicial comenzó a principios de 2015 y su comienzo formal fue algunos meses más tarde. El desarrollo a gran escala comenzó en abril de 2016.

¿Cuál fue la parte más complicada del proyecto para su equipo?

Okahashi: VENICE es totalmente diferente a los modelos anteriores de CineAlta, por lo tanto, haciendo una mirada retrospectiva, debo decir que no hubo nada sencillo. Probablemente el elemento más desafiante fue el diseño mecánico de la cámara, ya que difería totalmente de la filosofía de diseño normal de Sony. Algunos productos siguen un lineamiento muy claro desde el comienzo. VENICE era diferente: cambió absolutamente todo durante su desarrollo, desde la forma del chasis, la disposición interior hasta las especificaciones de rendimiento. Parecía que cuanto más avanzábamos en el proyecto, más comprendíamos hasta dónde podía llegar VENICE, y los ingenieros nunca se rindieron en tratar de alcanzar esta visión. Siempre que sentimos que podíamos ofrecer más cambiando el diseño original, eso hacíamos.

¿De dónde surge el nombre «VENICE»?

Okahashi: Se ha manifestado que la magia de esta cámara radica en la ciencia del color, pero es más que una ciencia, más que simplemente números, es un aspecto fílmico que evoca una respuesta emocional del espectador. Por lo tanto, parecía correcto salirse de los números de producto y buscar un nombre real para esta cámara. VENICE viene de la playa Venice Beach de Los Ángeles. Venecia, en Italia, también es una ciudad muy conocida por las películas. Entonces cuando comenzamos a pensar en usar un nombre propio, consideramos muchos nombres alternativos pero este es el que mejor funcionó.

¿Puede brindarnos antecedentes del sensor 6K de fotograma completo?

Ooba: Al elegir el diseño del sensor de la cámara VENICE consideramos muchísimos factores. No queríamos simplemente repetir lo que ya teníamos de antes. Volvimos a los conceptos básicos y tuvimos muchas conversaciones con clientes. Nos encontramos con un concepto de producto que ofrecería un rendimiento de imagen excepcional para una amplia gama de aplicaciones cinematográficas, no solo una o dos. El sensor de fotograma completo de la cámara VENICE puede soportar prácticamente cualquier combinación de relación de aspecto, entre Fotograma Completo y Super 35: esférico pantalla ancha, anamórfico pantalla ancha, 2.39:1, 1.85:1, 17:9. Esto significa que puede grabar con cualquier lente de cine o fotográfico que exista. Eso es especial. Por supuesto, las cámaras fotográficas α de Sony también utilizan sensores 6K de fotograma completo, por eso puede parecer que hay cierta similitud en el diseño. De hecho, el sensor de la cámara VENICE es un diseño totalmente nuevo de 36x24mm, desarrollado en forma exclusiva para grabar películas cinematográficas.

¿Cómo es que la cámara VENICE ofrece tanto montura PL como E?

Izumi: Una vez que se decidió que la cámara VENICE incorporaría un sensor de fotograma completo, supimos que debíamos ofrecer soporte para la más amplia variedad de lentes posible. Había varias opciones, pero de las conversaciones con los clientes surgió claramente la necesidad de lograr un mecanismo sobre todo simple y resistente. Para cambiar a la montura E, lo único que se necesita es un destornillador para quitar los 6 tornillos de seguridad y colocar la montura E. Eso es todo. Algo muy simple y directo para que realice cualquier persona en el set de filmación. La montura E utiliza el diseño de la cámara FS7 II con una palanca de bloqueo para ofrecer resistencia y seguridad.

¿Por qué se desarrolló el filtro ND de 8 posiciones?

Ooba: Las personas nos preguntan por qué no utilizamos el filtro electrónico ND variable de los modelos FS5 y FS7 II. Por supuesto consideramos esta opción, pero luego de analizarla con los clientes, nos dimos cuenta que al filmar películas cinematográficas los ajustes ND se realizan en pasos, por lo tanto, esto significaba que debíamos desarrollar algo nuevo para la cámara VENICE.

Izumi: Se necesitaban 2 filtros para crear un filtro de vidrio de 0.3 (1/2) a 2.4 (1/256) y fue muy difícil descubrir cómo colocarlo en una distancia montura-plano focal de 18 mm. Luego de hacer varias consultas dentro de Sony, encontramos una variedad de tecnologías de miniaturización avanzada y logramos hacerlo.

¿Cómo diseñaron la robustez de la cámara VENICE?

Izumi: ¡Consideramos cada detalle! Por ejemplo, la mayoría de las cámaras están diseñadas con los puertos entrada y escape en la parte superior e inferior de la cámara, pero si llueve durante la filmación, el agua ingresa a la cámara a través de ellos. En el caso de la cámara VENICE, el orificio de entrada está ubicado a la izquierda y el de escape a la derecha. Al separar el flujo de ventilación de los componentes electrónicos, el funcionamiento de la cámara no se ve afectado incluso si entrara agua en los puertos de entrada y escape. Esta era nuestra teoría, pero también hemos realizado pruebas con la cámara VENICE en condiciones complejas, y descubrimos que no hubo ningún problema con su funcionamiento incluso al grabar en condiciones extremas.

También diseñamos la cámara VENICE teniendo en mente el mantenimiento en el set de filmación. Sabíamos que al grabar en condiciones complejas, es fácil que se ensucien los ventiladores, por eso se pueden cambiar muy fácilmente en la cámara VENICE. Una vez abierto el módulo del sensor, el ventilador se puede extraer tan fácil como abrir un cajón. Mientras el cliente esté dispuesto a aceptar la responsabilidad, toda la tarea se puede realizar en cuestión de minutos.

Hirano: También decidimos reflejar esta robustez interior en el diseño exterior de la cámara VENICE: adoptando un práctico color gris nuevo con una clara textura irregular en el chasis de magnesio. Queríamos que la cámara VENICE se viera y se sintiera de manera tal de que su robustez sea totalmente obvia. Es una cámara pequeña, pero lo suficientemente robusta para cubrir cualquier aplicación cinematográfica convencional.

A partir de conversaciones con los clientes, descubrimos que los ajustes ND se realizan en pasos al filmar películas cinematográficas, por lo tanto, debíamos desarrollar algo nuevo para la cámara VENICE. – Yuji Ooba Project Leader

¿Cuán importante es la facilidad de uso?

Okahashi: El tiempo representa mucho dinero en un set de filmación. Un rendimiento de imagen increíble tiene poco valor si el tiempo de configuración es demasiado largo, por lo tanto, esto fue un gran enfoque para el equipo. Escuchamos lo que los clientes tenían para decir respecto a cómo prefieren trabajar, la cantidad de botones, la disposición y la composición del menú. Redujimos la cantidad de botones externos a 14 para lograr un enfoque más intuitivo en la operación de la cámara. Pasamos mucho tiempo ajustando los controles a las necesidades del operador, todas las funciones necesarias en los lugares correctos, quitando todo lo innecesario que pudiese interferir en la experiencia instintiva del usuario. El mismo enfoque hacia el usuario se aplicó en la interfaz de control del menú. Durante el uso normal, hay una interfaz simple que brinda rápido acceso a todas las funciones clave, pero incluso, se puede acceder a un nivel de control más detallado para realizar ajustes más sofisticados. De hecho, el equipo de VENICE consultó a un experto en UI externo al grupo profesional para tener un enfoque nuevo. Hemos dedicado mucho tiempo a los clientes, analizando sus requerimientos de uso con documentos, en general, en sesiones privadas en eventos cinematográficos. Es una razón más para visitar el stand de Sony, ¡quizás sea consultado sobre nuestra próxima generación de cámaras!

Ooba: Esta cámara generalmente se utiliza con asistentes de cámara; por eso, tuvimos en cuenta sus necesidades colocando la pantalla principal al costado para incrementar la operatividad para ellos.

Izumi: Un ejemplo de cómo la evolución en el diseño de VENICE ofreció nuevas funcionalidades es que cuando hubo un espacio disponible en la parte superior de la cámara, inmediatamente comenzamos a pensar en cómo utilizarlo. Luego de mucho análisis, decidimos colocar un riel de deslizamiento en la parte superior del cuerpo de la cámara. Esto posibilitó el movimiento independiente del mango y del visor. El visor también puede girar 90°, algo que es muy útil en locaciones en las que se dificulta ver a través del visor, como cuando se encuentra contra una pared o en un vehículo. También consideramos la posición de la terminal para que los cables no interfirieran con el espacio inferior, posibilitando la operación sencilla del panel y una sensación de equipo compacto al operar la cámara, incluso cuando haya muchos cables conectados.

Cambiamos las características del filtro óptico de paso bajo y la expresión de color para lograr un aspecto cinematográfico por defecto.- Yuji Ooba Project Leader

¿Cuál es la diferencia que hay en la calidad de imagen de las cámaras VENICE?

Ooba: El sistema óptico en las anteriores cámaras CineAlta ofrecía imágenes muy claras y nítidas. Es un enfoque popular y muchos usuarios lo prefieren, pero también hay personas que prefieren imágenes con un tono más suave y creen que esto es más cinematográfico. Mientras que las cámaras anteriores, como el modelo F55, se pueden configurar para que ofrezcan este tipo de imagen cinematográfica, con la cámara VENICE cambiamos las características del filtro óptico de paso bajo y la expresión de color para lograr este aspecto cinematográfico de manera predeterminada. Esta vez, este fue uno de los principales objetivos en términos de generación de imagen.

Ooba: El sensor de fotograma completo de la cámara VENICE puede recortar imágenes de tamaño S35, y su tamaño y resolución es prácticamente igual a la de la cámara F55, pero la capacidad de almacenamiento electrónico es varias veces más grande que la de aquel modelo. De hecho, tenemos más ruido natural, y mejor latitud.

¿Cómo fue aplicar la a veces subjetiva ciencia de color e integrarla a desarrollo del sensor?

Ooba: Ajustamos el color del sensor para ofrecer una reproducción de color superior en comparación con los modelos F65/F55. La profundidad del color está afectada por el ruido, por lo tanto, un mejor ruido contribuye a una mejor ciencia de color. Un aprendizaje clave fue ver cómo usan los cineastas la iluminación en el set, la sensibilidad excepcional es una gran función para una cámara fotográfica, pero mucho menos importante para una cámara VENICE. En realidad, recoger luz dispersa de un smartphone puede generar un problema significativo. Sabiendo esto, ajustamos el sensor de acuerdo con ello. Para el monitoreo, ofrecemos una apariencia s709 que emula el color cinematográfico, además de nuestra reproducción de colores realista.

¿Cuál es el plan de desarrollo a futuro para la cámara VENICE?

Okahashi: Al momento del lanzamiento, fijamos un mapa de ruta para el firmware con un cronograma claro. También, desde el lanzamiento, prestamos mucha atención a los comentarios de los clientes para poder agregar funciones siempre que fuese posible. Sabemos a partir de lo que sucedió con la cámara F55, que actualmente va por la versión 9 de firmware, que incorporar funciones es crucial. VENICE está diseñada para esto. Además, acabamos de anunciar la compatibilidad con Alta Frecuencia de Cuadros en el futuro. Utilizando la plataforma VENICE, quisiéramos incorporar, paso a paso, importantes funciones.

¿Qué los enorgullece más respecto de la cámara VENICE?

Okahashi: La calidad de imagen, por supuesto. En especial, que el tamaño de las imágenes 4K cambie a partir de señales escaneadas de fotograma completo es realmente una increíble calidad de imagen. Además, debo decir que pusimos mucho esfuerzo en ofrecer una mejor interfaz de menú. Todavía podemos mejorar en ese aspecto, pero ofrecer un rendimiento de imagen superior junto a una operación intuitiva fueron nuestros principales objetivos de diseño.

Sony

Stephen Nakamura, colorista senior

Stephen Nakamura, colorista senior / codirector de color, Company 3 

BRITISCH CINEMATOGRAPHER – Camaleón de color

BC: ¿Qué te inspiró a convertirte en colorista? 

SN: Trabajé en una empresa de duplicación propiedad de Warner Bros. y comenzó, como mucha gente, como operador de cintas. Había coloristas allí y así fue como supe que existía el trabajo. Trabajé en la masterización de algunos programas animados como Batman y Animaniacs a principios de los 90 y, después de un tiempo, supe que quería colorear programas de acción en vivo.

BC: ¿Cómo y dónde aprendiste el oficio? 

SN: Me uní al Post Group  como asistente. Muchos de los mejores coloristas de hoy estaban allí en ese momento. Ayudé durante un tiempo y aprendí de qué se trataba la gradación de color y, finalmente, conseguí un trabajo como colorista en el programa SeaQuest DSV. Los clientes estaban contentos con mi trabajo y pronto también estaba haciendo muchos comerciales y videos musicales.

BC: ¿Quiénes o cuáles son tus mayores inspiraciones o mentores? 

SN: Ayudé a los coloristas del Post Group y ellos me ayudaron a comprender mejor el trabajo. Siempre estaba experimentando en mi tiempo libre, poniendo el negativo de algo que me gustaba [en Telecine] y tratando de ver si podía hacer que se viera tan bien como lo hacían los coloristas. Si me quedo atascado, podría preguntarle al colorista que estaba allí en ese momento.

Noticias del mundo, 2020

BC: ¿Cuál destacaría como su gran oportunidad? 

SN: A principios de la década de 2000, todavía se estaba desarrollando la tecnología para terminar películas de forma digital. Las herramientas que teníamos para trabajar con la televisión, como ventanas, teclas y desenfoque, no estaban disponibles para las funciones. Había estado clasificando los comerciales y videos musicales de David Fincher y los lanzamientos no teatrales de sus largometrajes  The Game  y  Fight Club . Quería terminar su siguiente largometraje,  Panic Room (filmado por Conrad W. Hall ASC), como DI [intermedio digital], que era algo completamente nuevo. Pero todos esos controles que teníamos para el acabado de video.

Me animó a pasar a Technicolor del Post Group para poder ser el colorista de esa película. Yo estaba como, «¡Suena genial!» ¡Estaría trabajando con David ya la vanguardia de esta nueva tecnología! Entonces Tom [Newton Thomas] Sigel [ASC] quiso terminar su nueva película, Confessions of a Dangerous Mind, también como DI. Había coloreado algunos de sus trabajos de televisión en el Post Group y quería que hiciera su DI. ¡Estaba listo y corriendo en este campo completamente nuevo!

“Algunas personas que quieren ser coloristas pueden hacer un buen trabajo para una toma individual, pero simplemente no pueden mantener una mirada constante a lo largo de toda una película: 3000 tomas o lo que sea. Puedes trabajar con ellos durante años … y luego tienes que dejarlo ir. Simplemente no es el trabajo para ellos” – Stephen Nakamura, colorista sénior, Compañía 3

 BC: ¿Cuáles son las cualidades clave de un colorista estrella? 

SN: Parte de esto tiene que ver con el temperamento. Tienes que poder trabajar con directores de fotografía y directores y, a veces, con muchas otras personas y siempre tener ideas que presentar, pero también poder mostrar rápidamente las opciones de la gente. Por supuesto, un aspecto absolutamente esencial para el éxito como colorista es el ojo para el color. Debe responder a cambios muy sutiles en el tono y el contraste y tener una idea de cómo estos [atributos] ver el estado de ánimo y el significado de una escena.

Algunas personas se dan cuenta de eso con bastante rapidez. Con otros, lleva mucho tiempo. Algunas personas realmente nunca llegan allí. Verán las cosas como demasiado verdes o demasiado magenta o con un contraste demasiado bajo.

Asiáticos ricos locos, 2018

BC: ¿Cuáles son los fundamentos de una relación colorista/DF exitosa? 

SN: Tienes que poder compartir la sensibilidad del director de fotografía. Tienes que ser un poco camaleón. Todo el mundo tiene un estilo diferente, una idea diferente sobre cómo deben ver las cosas, y como colorista, quieres ver las cosas a la manera del director de fotografía en gran medida, para que no sientan que tienen que controlar cada escena.

Cuando empiezo en una película o programa de televisión, normalmente presento algunas escenas. Idealmente, podemos sentarnos en la misma habitación y comenzar a remodelar las tomas juntos. Tal vez me sigan pidiendo que aclare las caras o, por lo general, quieren oscurecer el fondo o poner viñetas alrededor del marco o desaturar determinados colores. Pronto, puedo decir: “Está bien, veo cómo esta persona ve la fotografía. Sé cómo responden a ciertas miradas». Una vez que trabajas con un director de fotografía varias veces, tienes una idea de cómo ven las cosas.

BC: ¿Qué papel crees que juegan el color y el grado en la mejora de una producción? 

SN: Mucha dependencia de la producción. Hay películas que tienen un aspecto muy intenso construido de manera que nunca podría crearse de otra forma. Luego, hay momentos en los que se trata más de igualar todo y pulir, similar a lo que hacía un temporizador en los días fotoquímicos.  Muy a menudo, hay situaciones en las que las producciones simplemente no pueden esperar horas o días para el clima perfecto, y podemos entrar y podemos agregar el equivalente de filtros y graduaciones, y podemos afectar el contraste y dar forma a la luz a una en gran medida.

En los grandes espectáculos de efectos visuales, las tomas a menudo provienen de múltiples compañías de efectos y el trabajo puede ser hermoso, pero hasta que todo se vea proyectado en el contexto y en el espacio de color en el que se verá en los cines, la gente no puede saber exactamente cómo sara. Tal vez el elemento del cielo sugiere que el árbol que estamos mirando más luz solar directa que la que tiene, por lo que podría aislar el árbol y luego herramientas de corrección de color para cambiar el aspecto del árbol, tal vez agregar algo de contraste y saturación, para haz que se asiente perfectamente dentro de la toma terminada.

El marciano, 2015

BC: ¿Qué innovaciones te han impresionado? 

SN: He trabajado en los correctores de color DaVinci durante toda mi carrera y siempre están agregando nuevas herramientas. Todo lo que he descubierto a lo largo del camino ha consistido en darle al cliente algo que necesita y que no puedo hacer con las herramientas normales.

Coloreé la película Tomorrowland de Brad Bird, que fue filmada por Claudio Miranda [ASC]. Fue la primera característica en hacer una versión en el proceso HDR Dolby Cinema y fue antes de que la tecnología Dolby fuera completamente capaz de hacer todo lo necesario. Trabajamos con Dolby y Blackmagic Design [creadores de DaVinci Resolve] y nuestro equipo interno de científicos del color, dirigido por John Quartel, para que todo se uniera.

Recientemente me pidieron que creara un aspecto único para algunos flashbacks de una serie, así que experimenté mucho dentro de la paleta OpenFX de Resolve usando sus herramientas Glow para crear un aspecto que les gustara. Me encanta experimentar con todas las herramientas disponibles cuando necesito hacer algo que nunca antes había hecho.

BC: ¿Qué consejo le darías a los aspirantes a coloristas? 

SN: Creo que es un momento realmente emocionante para ser colorista porque solo mira la cantidad de contenido que hay. ¡Y mucho es realmente fantástico! Tienes a todos los directores y directores de fotografía de vanguardia haciendo TV y largometrajes. Solía ​​ser solo televisión en red, estrenos teatrales y algunos programas de cable. Ahora incluso YouTube tiene un gran contenido para ver. Y hay tantas plataformas donde la gente puede experimentar. No es como cuando tenía que aprender en mis horas libres cuando había una plataforma disponible.

BC: ¿Crees que sigue siendo importante trabajar como asistente y formarte en una empresa de coloristas, o crees que el futuro se trata más de aprender en casa? 

SN: Creo que a la gente todavía le va mejor en un entorno en el que puede aprender directamente de coloristas experimentados, y en una situación profesional con clientes y plazos.

Los Nevers, 2021

BC: ¿Cuáles son los cambios recientes más importantes que ha visto en el mundo de la gradación de color? 

SN: HDR es una gran diferencia. A algunos directores de fotografía les gusta mantener la sensación esencial del acabado P3 cuando dominamos para HDR y a otros les gusta explorar realmente cómo las posibilidades de hacer reflejos más brillantes, colores más intensos y la percepción de negros más oscuros que pueden agregar a su narración visual.

Otro cambio que vino de la pandemia, por supuesto, es el trabajo a distancia. La Compañía 3 ha tenido la capacidad durante mucho tiempo de realizar gradaciones de color donde el colorista está en un lugar y los clientes en otro, pero mucho más de eso ha sucedido durante el último año por necesidad y creo que eso es bueno y malo. Es bueno porque puedo colaborar con los directores de fotografía mientras están en exteriores filmando su próximo proyecto. De hecho, actualmente trabajo desde una de nuestras instalaciones de Los Ángeles con Dariusz Khondji, que está filmando en Roma, y ​​Tom Sigel, que está en el Reino Unido. Pero también creo que es muy valioso sentarse en la misma habitación con el director de fotografía y ver las mismas imágenes porque esa es realmente una gran manera para mí de tener una idea de lo que les gusta y lo que no les gusta.

Zodíaco, 2007

El director de fotografía Newton Thomas Sigel ASC, dice: “Como director de fotografía, necesitas tener una visión de lo que quieres empezar y adónde quieres ir al final. Creo que el gaffer y el colorista son colaboradores clave en eso. Cuanto más trabaje con alguien, más podrá renunciar al aspecto de control del TOC. Stephen Nakamura es alguien con quien ha trabajado durante muchos años y tenemos un lenguaje común.

En un proceso creativo con un artista que respetas, esperas que las opiniones vuelvan a ti. Creo que uno de los privilegios de ser director de fotografía es que puedes tomar las opiniones que te gustan y rechazar respetuosamente las que no te funcionan. Cuando trabajo con Stephen, sé que me van a gustar muchas de sus opiniones.

Uno de los mayores desafíos con Da 5 Bloods fue asegurarnos de que, durante todo el grado digital, nos mantuviéramos fieles al aspecto de esa película reversible en la que se filmaron partes de la película. No tomarnos todas las molestias de filmar con material reversible de 16 milímetros, y no tener el aspecto que se suponía que debía tener. También teníamos algunas tomas digitales que debían combinarse con esas tomas. Sabía que Stephen podría indicarnos la mayor parte del camino antes de que yo empezara a ir a la Compañía 3 para trabajar con él.

Da 5 Bloods, 2020 (Crédito: David Lee / Netflix)

Además, filmamos muchos exteriores nocturnos en la jungla con solo una fuente de luz de luna. A Spike [Lee] le gusta trabajar rápido, así que no hubo mucho tiempo para la iluminación, y de todos modos no teníamos tanto [equipo de iluminación]. Esta era realmente la jungla. Como sé exactamente de lo que es capaz Stephen, sabía cuándo estábamos filmando que todo funcionaría, pero no hay forma de que pudiéramos haber filmado esas escenas tan rápido como lo hicimos si no tuviéramos a alguien como Stephen que pudiera afinar la apariencia, y también hacer que todo parezca natural».

 El director de fotografía Dariusz Wolksi ASC, dice: “Stephen y yo nos remontamos a los primeros Piratas del Caribe, que fue cuando la gradación de color digital para largometrajes era una tecnología de vanguardia. Desde entonces, hemos trabajado en tantas imágenes y hemos desarrollado una taquigrafía extrema. Entiende mi estética. He hecho películas con numerosos directores y se los presenté a Stephen y todavía usan a Stephen.

Trabajamos con [el técnico de imágenes digitales] Ryan, quien crea los archivos en el conjunto donde básicamente puedo esbozar el aspecto y luego esos archivos van a Stephen y él hace su propio trabajo basado en lo que le dimos. Tiene mucho más control en su oficina teatro de clasificaciones, por supuesto, pero ya está empezando con una buena idea de lo que el director y yo estamos buscando. Sé que trabaja de muchas formas dependiendo del director de fotografía y el director. Cuando él trabaja con Ridley Scott y yo, hacemos cosas que son bastante vanguardistas y visualmente bastante fuertes y poderosas y él está ahí con nosotros, como parte de la familia.

Crecí con un conocimiento muy estricto de lo que puede hacer el laboratorio de cine. Pero hoy, puedes analizar y diseccionar cada marco y poner ventanas alrededor de todo y teclas… ¡la tecnología es abrumadora! Y eso crea un peligro porque puedes hacer demasiado. Stephen sabe dónde usar [esa tecnología] y sabe dónde no. Tiene un gran sentido de cómo deben verse las imágenes, incluso si muchas de ellas son en realidad un efecto visual. Piense en lo clásico que sucede cuando tiene una pantalla azul fuera de la ventana. La gente de VFX puede crear una vista perfecta de lo que hay afuera. Pero sabemos que la ventana debería volar. En la vida real, no tendrías una exposición perfecta fuera de la ventana y, si la tuvieras, se vería horrible y artificial. Entonces, si le das a Stephen esos dos elementos, sabes que los equilibrará perfectamente”.


FILMOGRAFÍA SELECCIONADA  
The Nevers  (2021) (serie de televisión) 
News of the World  2020 
Da 5 Bloods  (2020)  
Raised by Wolves  (2020)  
Crazy Rich Asians  (2018) (serie de televisión) 
Sicario: Day of the Soldado  (2018)  
Alien: Covenant  (2017)  
X-Men: Apocalipsis  (2016) 
La gran apuesta  (2015) 
El marciano  (2015)  
Éxodo: Dioses y reyes  (2014)  
X-Men: Días del futuro pasado  (2014)  
Oz el grande y poderoso  (2013 )  
Prometeo  (2012) 
Piratas del Caribe: On Stranger Tides  (2011)  
Quantum of Solace  (2008) 
The Hurt Locker  (2008)  
Zodiac  (2007) 
The Departed  (2006)  
The Aviator  (2004) 
Piratas del Caribe: La maldición de la Perla Negra  (2003) 
Confessions of a Dangerous Mind  (2002) 
Panic Room  ( 2002)  

Iluminación para escenarios LED

La luz superior suave ayuda a mezclar a los actores en un entorno de efectos visuales en una prueba de producción de Unreal Engine, filmada por Matthew Jensen, ASC.

AMERICAN CINEMATOGRAPHER – 13 de setiembre de 2021 Noah Kadner

Es fundamental que los directores de fotografía que se adentren en este medio se familiaricen con sus métodos de iluminación.

La introducción de las paredes LED en el panorama de la producción virtual ha abierto un nuevo mundo de posibilidades de iluminación, lo que permite a los directores de fotografía continuar haciendo lo que mejor saben hacer: aprovechar la tecnología para crear imágenes que sirvan a la historia. Dado que el arte de la iluminación es tan vital en un entorno LED interactivo como en la cinematografía tradicional, es fundamental que los directores de fotografía que se adentren en este entorno se familiaricen con sus métodos de iluminación.

Existen numerosos tipos de sistemas de pared LED, desde una configuración de pared única de estilo independiente hasta un escenario de realidad mixta (XR) con volumen de seguimiento 3D y muchas variaciones intermedias. Trabajar con estas diferentes configuraciones requiere diferentes técnicas y genera diferentes resultados.

La premisa fundamental es que las imágenes que aparecen en estas paredes se muestran a través de paneles LED, que crean diversos grados de iluminación emisiva, mientras que la iluminación adicional en actores y objetos físicos puede provenir de techos LED o paredes laterales, luces prácticas y distintos tipos de artefactos de iluminación. La combinación de estas herramientas puede ofrecer resultados muy realistas.

En un entorno de pantalla LED de estilo independiente, el contenido de la pantalla principal se puede sincronizar con otras pantallas LED fuera de la cámara para crear reflejos adicionales y efectos de iluminación interactivos. También se puede sincronizar con el sistema la “iluminación cinética”, a través del protocolo de red Digital Multiplex (DMX), que puede imitar los efectos de iluminación del contenido que aparece en la cámara. (Por ejemplo, cuando pasa una farola en el metraje de fondo de la pantalla, un instrumento de iluminación puede igualar perfectamente su tono e intensidad).

Los artefactos de iluminación complementan la iluminación emitida de la pared LED en la sesión de prueba de Unreal.

El control DMX en una configuración de este tipo se puede controlar mediante un «mapeo de píxeles» o mediante la programación manual de patrones o efectos específicos; estas opciones se lograrán con, respectivamente, software de mapeo de píxeles o una placa de atenuación. El mapeo de píxeles es un proceso que muestrea el tono y la intensidad del metraje de origen y luego, a través de DMX, envía esos valores a las luces.

Charlie Lieberman, ASC completó recientemente un rodaje de pared LED con Arri Creative Space en Burbank, California, para una clase magistral de ASC sobre producción virtual, y quedó impresionado con los resultados. “Las tomas que capturamos frente a la pared LED son completamente creíbles como ‘en vivo’”, dice. “Pudimos ajustar el contraste, el color, el brillo y los niveles de negro del contenido de la pantalla, en la cámara, para que coincidiera con lo que estaba sucediendo en el automóvil, utilizando monitores calibrados. Ese siempre ha sido el problema con la iluminación para pantalla azul y pantalla verde: nunca se ven los resultados hasta mucho más tarde».

En comparación con los sistemas de pared LED de estilo independiente, los entornos de gabinetes de LED completos suelen tener pantallas grandes y curvas con paneles de techo y paneles laterales completos. Están diseñados para crear entornos inmersivos.

Los miembros de ASC Craig Kief (izquierda) y Charlie Lieberman en el trabajo para la Master Class.

Debido a que las pantallas abarcan todo el conjunto, los volúmenes encerrados con LED generan una gran cantidad de iluminación emisiva interactiva únicamente a partir del contenido de la pantalla. Los directores de fotografía pueden seleccionar la calidad del relleno del cielo, ajustar su color y saturación, y luego ajustar cualquier otra fuente de iluminación virtual, como los accesorios prácticos generados por VFX dentro de los decorados virtuales. Es posible un grado significativo de personalización adicional en el set, y es importante que los cineastas determinen de antemano qué elementos del contenido en pantalla tendrán este nivel de maleabilidad, que se coordina a través del supervisor de producción virtual y el equipo de la barra de cerebro. El supervisor de producción virtual sirve como enlace entre el director de fotografía, el director y el contenido virtual para proporcionar herramientas de iluminación virtual que aumentan el contenido interactivo.

Un volumen de LED comprende cientos o miles de paneles de LED que se pueden direccionar individualmente. Por lo tanto, las partes de las superficies LED que están fuera de la vista de la cámara, como el techo, las paredes laterales o cualquier parte que no se esté capturando activamente, es decir, cualquier cosa fuera del área del tronco, pueden funcionar con niveles de brillo más altos o más bajos, o manipularse de diversas formas, para crear efectos de reflexión específicos en, por ejemplo, un vehículo o un disfraz.

Las simulaciones VFX de artefactos de luces de también se pueden crear en las pantallas del volumen LED como efectos fuera de cámara. Por ejemplo, se puede conjurar una forma grande y sólida en los paneles del techo para crear iluminación ambiental sobre los sujetos en primer plano, imitando Arri SkyPanels, luces espaciales o grandes sedas sólidas. El sólido puede tener cualquier forma, color e intensidad que se desee.

El relleno negativo virtual también se puede diseñar e incorporar en pantallas LED. Para la periferia de una escena fuera de la cámara, se puede colocar un marco translúcido virtual sobre una sección del entorno 3D para modelar la iluminación como lo desee el director de fotografía, simulando las redes y sedas que se usarían en ubicaciones reales.

Los efectos de luz virtual se alimentan a las pantallas LED a través de software como Unreal Engine, MadMapper, Disguise, StageCraft / Helios de ILM, DaVinci Resolve, Zero Density, Mo-Sys VP Pro o Notch, que tienen en cuenta la geometría de todo el volumen.

“El proceso de ajustar las herramientas de iluminación en la pared LED para crear relleno virtual y relleno negativo es notablemente rápido e increíblemente versátil”, dice Mathew Jensen, ASC, quien filmó en volúmenes LED para tres episodios de la segunda temporada de  The Mandalorian y para una prueba de producción reciente de Unreal Engine para Epic Games. “Mientras filmo primeros planos, a menudo [virtualmente] olvido paredes enteras del contenido mientras agrego un poco de brillo a los ojos de un actor con relleno virtual. Podemos cambiar las formas de estas banderas y fuentes virtuales, o [sus] colores, para que coincidan con una luz particular en el contenido con facilidad. Por lo general, me acompaña alguien de la barra del cerebro que sostiene un iPad con todas las herramientas virtuales al alcance de la mano».

Como la iluminación emisiva de las pantallas es relativamente suave, se pueden incorporar luces de película reales, como Fresnels, para simular la luz intensa del sol u otras fuentes duras. Estos instrumentos de iluminación se colocan fuera de cámara, ya sea en el piso o suspendidos del techo. En el último caso, dependiendo de la configuración, los módulos de pantalla individuales se pueden quitar del volumen para acomodar la iluminación de la película en el techo, aunque puede tomar una buena cantidad de trabajo de agarre alcanzar los paneles y sacarlos, dependiendo de la configuración de acceso de la pantalla. Un número creciente de escenarios XR están incorporando un acceso eficiente al panel en sus diseños.

Para una demostración de ASC Master Class en el escenario Arri Creative Space en Burbank, California, un sólido superior limita selectivamente los reflejos.

También se debe tener cuidado para evitar que la iluminación práctica o de los artefactos de luz caiga directamente sobre las pantallas LED, incluso cuando se utilizan paneles con acabados mate. Cuando una luz extraña llega a la pantalla, puede borrar la imagen o reflejar la fuente en la pantalla. El posicionamiento cuidadoso de los instrumentos y las banderas es fundamental.

«La contaminación lumínica es un gran desafío, porque no se necesita mucho para comenzar a eliminar los negros en las pantallas», dice Craig Kief, ASC, quien trabajó con Lieberman en la Clase Magistral de ASC y recientemente filmó Muppets Haunted Mansion para Disney. Más en un volumen LED. “Con fuentes blandas, debe usar sólidos grandes, y con fuentes duras, debe usar pantallas oscuras y laterales”, agrega. “Dependiendo de la reflectividad de las pantallas que esté usando, algo [tan pequeño como] una vela o una tarjeta de rebote, o incluso otras partes del volumen, puede reflejarse. Comparo nuestros desafíos con los dolores de crecimiento durante los primeros días de la captura digital o los equipos de iluminación LED. Esta tecnología ya es excelente, pero aún es muy emergente y su potencial es increíble «.

Fotos de prueba de producción irreales, cortesía de Epic Games. Fotos de la clase magistral de ASC por Alex López, cortesía de ASC.

Ojos en el cielo: Filmar con Drones

AMERICA CINEMATOGRAPHER – 02 de setiembre de 2021- Tara Jenkns

Los directores de fotografía deben estar preparados para cualquier cosa en el set, y hoy en día eso a menudo significa tener un dron a mano.

Había una toma aérea en la hoja de llamadas y la iluminación en el lugar era hermosa, pero el helicóptero estaba en tierra en el aeropuerto a 50 millas de distancia debido al mal tiempo. “Si hubiera tenido un dron en mi camión, podría haber filmado tan fácilmente”, dice Claudio Mranda, miembro de ASC. «Fue frustrante, y eso es lo que me inició en esta pista».

Miranda, un director de fotografía ganador de un premio de la Academia, comenzó a aprender a pilotar drones en 2016, «principalmente porque me facilitó la comunicación», dice. “Una vez que desarrollé las habilidades de pilotaje, cuando quería una toma aérea específica, sabía exactamente cómo obtenerla, y podía capturarla yo mismo o, si era algo más complejo, podía comunicársela a un piloto de drones experimentado».

Los directores de fotografía deben estar preparados para cualquier cosa en el set, y hoy en día eso a menudo significa tener un dron a mano. AC habló con varios expertos en el campo que opinaron sobre las opciones, los conceptos erróneos y, a veces, las capacidades sorprendentes que acompañan a esta tecnología de alto vuelo.

Claudio Miranda, ASC (Foto cortesía de DJI).

QUE ES POSIBLE

«Algunas personas piensan que el dron es un helicóptero de juguete, y en gran medida no lo es», dice Sarah Phillips, directora de fotografía y piloto de drones que con frecuencia desempeña ambos roles en conjunto, incluso para las funciones IRL e Ingress, los cortos Beachworld y Supplements y el piloto de Tavern Brawl. “Puede lograr cosas similares a un helicóptero, pero también puede lograr cosas similares a una grúa o un brazo, aunque creo que las personas que piensan que los drones reemplazan a otras tecnologías están limitando su potencial. Un dron puede hacer cosas realmente increíbles».

«Volar junto a algo o alguien mientras empuja hacia adentro o hacia afuera, la plataforma rodante hacia la izquierda o hacia la derecha, o el boom hacia arriba o hacia abajo son cosas que practico todos los días», dice el operador de drones y miembro asociado de ASC, Marz Bender, cuyo trabajo aéreo ha incluido colaboraciones con el director de fotografía Chuck France en el corto Artemis; con Sam Nicholson, ASC en un anuncio comercial para SDGE; y con este autor en el breve Restos de una nación. «Puedo fotografiar sin problemas a poca altura sobre el suelo y luego hacer la transición a puntos de vista aéreos sin cambiar las configuraciones, evitando así cortes en el medio de esas transiciones». Señala su agradecimiento por lo lejos que han llegado las empresas de drones en la mejora de los problemas con baja latencia “entre la entrada del movimiento de la cámara y el movimiento real de la cámara. No es la perfección de una Steadicam en los brazos de un operador maestro, pero se acerca a esa capacidad».

Stuart Cram, gerente senior de marketing de DJI, ha notado que las tomas compuestas, por ejemplo, un movimiento que comienza en el aire en un dron, se mueve hacia abajo para convertirse en una toma manual y luego vuelve al cielo, todo sin cortar, son cada vez más popular. Señala el largometraje Cherry (AC MARCH 21) a serie FX Snowfall (AC OCT. 19) y la serie SEAL Team de CBS como producciones que han presentado dicho trabajo. “Todo el tiempo se agregan cosas nuevas al lenguaje”, dice. «A veces, un aspecto del movimiento solo se puede lograr con un dron, y a veces solo se puede lograr con ese dron específico».

«Mi desafío personal es hacer que el espectador sienta que volar es natural». Mark Bender ASC.

Una toma de un dron DJI Inspire 2 pasa de la antena a la computadora de mano para el corto The Circle, fotografiado por Claudio Miranda, ASC. (Foto cortesía de DJI).

Es igualmente importante que los cineastas comprendan las limitaciones de la tecnología, dice Bender. “Es la herramienta adecuada para algunas situaciones, pero no para todas. La gente intenta usar drones para movimientos precisos de grúa o foque, y aunque son bastante buenos, no se puede obtener esa repetibilidad precisa de ellos todo el tiempo porque son literalmente parte del aire en el que vuelan. Los drones ofrecen otra paleta de perspectivas: a veces es valioso y otras no. Ya sabes, no todas las películas necesitan una toma de ‘Ojo de Dios’ para encajar a la fuerza en la historia, o que la cámara gire de manera inquietante de izquierda a derecha». Pero para los proyectos que se mejoran con la perspectiva de un dron, agrega, “mi desafío personal es hacer que el espectador sienta que es natural volar y adoptar la perspectiva aérea. El objetivo es sumergirlos más en la historia con estas imágenes. Trabajar con directores y directores de fotografía que deseen explorar esto es muy emocionante y satisfactorio».

EXPLORANDO OPCIONES

Con respecto a la elección del tamaño del dron, Miranda señala que la distancia entre la cámara y el actor es clave en esta determinación. «Tienes que saber qué es lo que estás tratando de hacer y planificar tu toma», dice. “Obviamente, un helicóptero no puede acercarse mucho a un actor. Puedes acercarte un poco más con un dron grande y puedes acercarte aún más con un dron pequeño, lo que permite una mayor intimidad con el actor”.

Phillips sugiere que incluso si una producción está empleando una combinación particular de cámara y lente, un dron más pequeño con una cámara incorporada generalmente puede producir una imagen comparable con un presupuesto, especialmente para establecer tomas, porque “generalmente estás en un enfoque infinito. Pero si desea una toma de especialidad que comience cerca de un actor y retroceda hasta un punto lejano, puede usar la cámara A montada en un dron más grande para ese cambio de profundidad de campo».

“La democratización del movimiento aéreo ha facilitado mucho la vida a los cineastas, lo que creo que es realmente importante”. Claudio Miranda ASC

Un dron de carreras XM2 FPV («vista en primera persona») de 5 «lleva una GoPro. (Foto cortesía de XM2 Pursuit).

Stephen Oh, director ejecutivo de la empresa de cinematografía aérea XM2 Pursuit, ha diseñado grandes drones para numerosos proyectos, incluido Pirates of the Caribbean: Dead Men Tell No Tales, filmado por Paul Cameron, ASC. Oh señala que los realizadores de películas a gran escala generalmente prefieren lograr la coherencia entre el trabajo de los drones y las cámaras en el suelo filmando con «el mismo sensor y el mismo cristal» en todo momento. Agrega que «con un dron más grande, también podemos filmar con película y hacer volar matrices de cámaras». La compañía ha brindado servicios de drones para producciones capturadas en películas No Time to Die (AC April ’20) y la serie de HBO Westworld, y para arreglos de cámaras en Star Wars: The Rise of Skywalker. (AC febrero de ’20).

Oh, y su equipo aprende bastante al pasar tiempo en el set. “Hemos colaborado con muchos directores de fotografía excelentes y todos han contribuido a nuestro trabajo a su manera”, dice. “Cuando estamos en el set, miramos y escuchamos, e incluso si un director de fotografía no hace una solicitud específica, es posible que los escuche comentar sobre algún aspecto del dron en el set, y eso me ayuda a entender cómo podemos mejorarlo. A veces, simplemente surge una idea, o algo surge de una charla con alguien, y lo seguimos».

Bender señala que incluso con drones más grandes, lo que se puede lograr “todavía depende de la habilidad del operador. Y con los drones más grandes, hay múltiples operadores: alguien que vuela y al menos un operador de cámara. Ser un key grip de cámara-dolly ya es un arte, y ser un piloto de drones es como ser un key grip de dolly tridimensional. El hecho de que estés volando no significa que dejes tus habilidades con la cámara o la plataforma rodante en el suelo, simplemente las llevas a nuevas alturas».

MÁS QUE VOLAR

Entre las numerosas colaboraciones de Miranda y DJI, que incluyen el largometraje de drones Only the Brave, varios comerciales («especialmente anuncios de automóviles», dice), y el muy esperado largometraje Top Gun: Maverick, estaba The Circle, una Producción de formato corto de 2016 que fue filmada por Miranda y diseñada para exhibir Inspire 2 de DJI y su cámara X5S. El círculo se centra en la relación de un padre y su hijo, y se capturó en su totalidad con la plataforma Inspire 2, no solo las tomas aéreas, sino también todas las tomas convencionales. “Para obtener primeros planos para las tomas de conducción, instalamos la cámara montada en el dron a una bandeja de anfitriona atada al auto de fotografía”, dice Miranda. “Para una toma en la que queríamos bajar la cámara directamente sobre una cama, usamos un par de poleas y usamos el dron como cabezal remoto. Fue una forma genial de usar el dron; es posible que no hubiéramos podido llegar lo suficientemente alto en ese lugar con un cabezal remoto estándar y una cámara de cine».

Miranda ve The Circle como un testimonio de todo lo que pueden hacer los drones. “Para mí, gran parte del atractivo es tener la capacidad de concentrarme en lo que quiero”, dice. “Los directores de fotografía aéreos establecieron un diafragma profundo y lo cubre todo. En The Circle, el diafragma fue más rápido y mi AC pudo sacar el enfoque de los monitores para enfocar selectivamente a los sujetos».

Miranda señala que él es parte del Programa de Maestría de DJI y brinda información sobre el desarrollo de sus tecnologías. También agradece el apoyo de Kevin La Rosa II en Helinet Aviation Services, quien ha sido especialmente útil en el viaje de Miranda en el mundo de los drones y lo ayudó a navegar por las reglas y regulaciones relacionadas con las tomas comerciales con drones.

Una ladera italiana capturada por la directora de fotografía y operadora de drones Sarah Phillips. (Imagen cortesía de Sarah Phillips).

OPORTUNIDADES ACCESIBLES

Miranda sostiene que, aunque utilizó «todo» durante la producción de Top Gun: Maverick («drones, helicópteros, jets») – y que la fotografía con drones puede ser típica de las producciones a gran escala de hoy – la tecnología también ofrece ventajas para presupuestos más bajos. “Me entusiasma todo lo que hace que una toma sea más interesante, y los drones han hecho posibles las tomas aéreas para los cineastas que no pueden pagar helicópteros. Esta democratización del movimiento aéreo ha facilitado mucho la vida a estos cineastas, lo que creo que es realmente importante. Puede salir con un Inspire 2 y obtener tomas increíbles si lo trata bien. La oportunidad está ahí».

Phillips, quien tiene la costumbre de llevar siempre un dron con ella en los proyectos, dice Phillips, “¿Por qué evitar tener tomas más importantes en tu película? Ya no necesitas una grúa enorme para hacer una toma a vista de pájaro. Busby Berkeley hizo un agujero en la parte superior del estudio de sonido para obtener la vista correcta, pero ahora puedes volar un dron».

«A veces, un aspecto de un movimiento solo se puede lograr con un dron, y a veces solo se puede lograr con ese dron específico». Stuart Cram

Sarah Phillips en el set con un DJI Inspire 2 (Foto cortesía de Sarah Phillips).

CAMINOS FUTUROS

A medida que se amplía la base de conocimientos de los drones, también lo hacen las posibilidades creativas. Miranda, por ejemplo, ha notado recientemente algunos experimentos de iluminación. “Vi a alguien usar un dron para la luz de un helicóptero de un pobre, y fue bastante convincente”, dice. «Creo que es super creativo».

Phillips está vigilando los FPV, drones con vista en primera persona, que requieren gafas de realidad virtual para sumergir al piloto en la experiencia de vuelo, como si estuvieran sentados en la «cabina». Ella señala: “Estamos empezando a ver el amanecer de toda una generación de pilotos FPV. He visto todos estos videos FPV virales con bombardeos en picado, ¡y me asustan!».

Oh, está interesado en volar conjuntos de cámaras más grandes y probar nuevas cámaras digitales para usar en ellos. “Hemos estado mirando la Achtel 9×7, una cámara de 65 megapíxeles desarrollada en Australia el año pasado para efectos visuales  [así como para realidad virtual y trabajos de gran formato]. La cámara fue diseñada para Imax [presentación]. Son 9,344 x 7,000 de forma nativa con capacidades únicas que estamos entusiasmados de explorar».

Stephen Oh (Imagen cortesía de XM2 Pursuit).

COMUNICACIÓN CLARA

Con tantas cosas evolucionando tan rápidamente, los cineastas deben poder comunicar sus objetivos con claridad. Phillips dice: “Si quieres una toma con dron, lo más importante es tener una visión muy clara de ese disparo, porque eso afectará quién lo dispara y sobre qué dispara y, a su vez, lo que cuesta. También es útil saber qué es posible, qué es logísticamente realista. Y por otro lado, si solo estoy en un proyecto por un día como operador de drones, necesito saber cómo hablar con el director de fotografía sobre lo que están imaginando.

Una toma de dron capturada por Phillips para el corto Beachworld. (Imagen cortesía de Sarah Phillips).

“Colaborar con los operadores de drones es lo mismo que comunicarse con cualquier otra especialidad en el set”, agrega. “Es solo que los drones son más nuevos que, digamos, bajo el agua o Steadicam. Al igual que con esas especialidades, las palabras descriptivas son clave. ¿Quieres flotar hacia arriba, caminar a la izquierda, tener un ojo de pájaro, seguir a un actor, dirigir a un actor y desde qué ángulo hasta qué ángulo? A veces, el director no sabe lo que quiere excepto «genial» o «épico». Eso tampoco es realmente un problema, ¡porque la mayoría de los operadores de drones saben cómo hacerlo genial y épico!».

Directores de fotografía en el mundo digital

Nadia McGowan: Docente en Notre Dame University Louaize

1. INTRODUCCIÓN

La dirección de fotografía es un proceso creativo e interpretativo que culmina en la autoría de una obra de arte original en lugar de con la mera captación de un hecho físico . Este proceso abarca desde la concepción y preproducción de una obra audiovisual hasta su presentación al público e incluye la representación visual de la narrativa de la película a través de un proceso mediante el cual el director de fotografía traduce en imágenes la visión del director. Lleva a cabo una amplia gama de funciones artísticas y técnicas, bien diferenciadas pero complementarias entre sí.

Concretamente, entre sus competencias está diseñar la luz de la película, con todas sus sutilezas, la composición del plano, la planificación de los movimientos de cámara y el proceso de captura de la imagen. Por esta razón, el director de fotografía es uno de los miembros clave del equipo de una obra audiovisual.

Con el rodaje en celuloide no había una referencia exacta de cuál sería la imagen resultante hasta que el negativo no hubiera sido revelado y positivado. Este hecho confería una notoria autoridad al director de fotografía, también conocido como cinematógrafo o primer operador, porque el resultado de la captura de la imagen de set, los copiones digitales, las cámaras de vídeo y de alta definición, el etalonaje digital y nuevos miembros en el equipo, su modo de trabajo y su estatus están cambiando.

Pese a su fuerte componente técnico, muchos directores de fotografía insisten en la naturaleza artística de su trabajo. Vittorio Storaro dice que “fotografía significa escribir con la luz, cinematografía significa escribir con la luz en movimiento. Los directores de fotografía son autores de la fotografía, no directores de fotografía. No estamos únicamente utilizando la tecnología para contar los pensamientos de otra persona, porque también estamos utilizando nuestras propias emociones, nuestra cultura, nuestro ser interior”. John C. Hora cree que la dirección de fotografía es “el arte de la autoría de imágenes visuales para el cine, extendiéndose desde la concepción y preproducción a través de la postproducción y hasta la presentación en última instancia de estas imágenes. No sólo todos sino cualquier proceso que pueda afectar a estas imágenes es la responsabilidad directa y de interés del director de fotografía” y que “es un proceso creativo e interpretativo que culmina con la autoría de un trabajo original en lugar de la mera captación de un evento físico. Las imágenes que el director de fotografía trae a la pantalla vienen de la una visión artística, imaginación y habilidades del director de fotografía dentro del marco de la colaboración con otros artistas”.

Existe un amplio abanico de manuales técnicos que explican cómo utilizar o sacar el mejor partido a las herramientas, nuevas o tradicionales, que utiliza un directorde fotografía. Sin embargo, la actividad de estos profesionales parece haber quedado relegada en el ámbito de los estudios académicos. Entre los conocidos, merece la pena destacar la investigación histórica desarrollada por Keating en obras como Cinematography; y la de Salt en Film Style and Technology: History and Analysis. Por suerte, para documentar las funciones y procesos pertenecientes a los directores de fotografía, ellos mismos nos proveen de documentación mediante una larga tradición de auto-historiografía a través de publicaciones auspiciadas por sus propias asociaciones, como la American Cinematographer´s Magazine o la revista British Cinematographer, además de publicaciones no vinculadas a éstas, como Cameraman en España. Estas publicaciones, que cubren tecnología y nuevas películas, suelen basarse en entrevistas a los propios directores de fotografía, que documentan sus trabajos.

2.  OBJETIVOS Y METODOLOGÍA

El objetivo del presente estudio es determinar qué factores están cambiando el trabajo del director de fotografía en la actualidad, cuáles son sus efectos y qué pueden representar para el futuro de la profesión. Para analizar la evolución del trabajo del director de fotografía, en primer lugar es necesario determinar cuál es. Para ello contamos como referencia con un documento publicado en el 2003, escrito originalmente por John C. Hora , donde se describe en detalle cuáles son sus funciones, dentro de un contexto de producción todavía previo a los cambios que trajo el digital. El documento divide su trabajo entre preproducción, producción y postproducción. En preproducción, sus funciones se centran en la documentación y diseño conceptual, práctico y artístico de la película, a partir de discusiones con el director y otros jefes de equipo, basadas en el guión de la película. En esta fase es también su responsabilidad el realizar las pruebas necesarias para garan-tizar que la imagen resultante sea la acordada. Con esta misma finalidad, deberá supervisar los procesos de preparación para el rodaje y la implemen-tación de las técnicas necesarias para ello.

En rodaje trabaja en la planificación, preparación, puesta en escena e iluminación. No debe pasarse por alto el componente administrativo, cercano a la producción pero que, por el conocimiento técnico necesario y por afectar a su equipo, recaen en el cinematógrafo. Sigue siendo necesario un riguroso control de calidad que afecta tanto a cada plano rodado como al material que llega al laboratorio. De manera marginal, también es un mentor, que forma a su equipo para poder ascender o ayuda a los actores a familiarizarse con conceptos técnicos que les afectan. También puede sustituir al director en una emergencia.

En postproducción sigue ocupándose del control de calidad, en este caso relativo a todas las copias que deban realizarse. Con ello se conserva la integridad de la imagen acordada en preproducción. Para ello realiza el etalonaje (correcciones de niveles de color y densidad del negativo) y la supervisión de telecines, transfer y cualquier cambio de formato. En caso de haber fotografía adicional también debe o bien realizarla él o supervisarla. Una vez acabada la película, puede también ser necesario que participe en la promoción y, en el futuro, estar disponible para posibles restauraciones o el archivo de la película.

Siendo conscientes de estas funciones, se puede pasar a observar cómo varían en la cinematografía actual. Para ello se van a utilizar las declaraciones de los propios directores de fotografía, publicadas en la revista American Cinemato-grapher. Se van a utilizar únicamente películas de carácter reciente, estrenadas entre los años 2010 y 2015, concretamente aquellas nominadas y ganadoras al Oscar a mejor dirección de fotografía. Con esta selección se pretende ase-gurar su actualidad y que sean representativas de los más altos estándares dentro de la profesión.

Para contextualizar esta información se ha consultado documentación publica-da por IMAGO y por la ASC desde el año 2000 respecto a innovaciones técnicas, el trabajo del Comité Tecnológico de la ASC y las propuestas de mejoras hechas por ellos.

3. RESULTADOS

El problema más generalizado parece ser que los directores de fotografía pierden control sobre la imagen. Se atribuye a varios factores: la aparición de nuevos equipos y métodos de trabajo vinculados a los procesos digitales, tanto en rodaje como en postproducción, y problemas con el propio equipo de producción, referentes a los salarios. Una inmediata consecuencia de este sentir generalizado fue la creación en el año 2000 del Comité Tecnológico de la ASC , presidido por Curtis Clark desde el año 2000. Este comité nació a raíz del miedo a que “los directores de fotografía se volvieran cada vez más vulnerables a ciertas tendencias de la industria que podían menoscabar nuestras contribuciones creativas, las cuales han sido la piedra angular del cine desde su creación”, dice Clark . A día de hoy sigue en funcionamiento, con subcomités de sistemas avanzados de control de imagen, cámara, monitori-zación digital, internegativo digital, conservación y archivo, iluminación, metadatos, flujos de trabajo y previsualización. El área de trabajo de cada subcomité es una buena indicación de qué sectores son problemáticos.

Hace relativamente poco tiempo, los directores de fotografía no tenían necesidad de lidiar con monitores. Cuando el combo se introdujo como elemento habitual en los sets de rodaje fue como mera referencia para el encuadre que en modo alguno era representativa de la imagen resultante. Las escenas rodadas se solían ver al día siguiente, una vez revelado el negativo y positivadas, proyectadas en 35mm en los copiones (dailies).

Hoy en día los monitores son una herramienta fundamental de evaluación de la imagen, generalmente con la LUT elegida para la imagen final filtrando la imagen, y a través de los cuales se realizan mediciones cuidadosas con vectorcopios, monitores en forma de onda. El entramado técnico que esto conlleva es mucho más amplio que el de un mero cable BNC y un pequeño combo de CRT o LCD, por lo que se añade la figura del Digital Image Technitian (DIT), encargado de configurar estos equipos y obtener la captura óptima de imagen. Esta nueva figura puede unirse al rodaje en preproducción para diseñar el flujo de trabajo más óptimo y puede realizar una corrección de color preliminar durante el rodaje.

Los copiones en 35mm se sustituyeron por copiones digitales. Con películas rodadas en digital esto no es necesariamente un problema, pero si nos remontamos a la primera década del siglo XXI, estamos hablando de un escaneado de 35mm a SD o a un HD en 720 o 1080, una resolución claramente inferior al 35mm, sobre un monitor de menor calidad que un proyector de cine y con un espacio de color diferente.

En el artículo The case for film dailes, Fischer insiste en que el copión es elemento clave del proceso de creación de una película. Permite a todo el equipo un momento de unión en la sala de proyección, donde a veces se llevan la sorpresa de que lo que han visto y lo que la cámara ha rodado no coinciden exactamente. Kaufman menciona que a pesar de la potencial reducción de costes que implican, “los directores de fotografía señalan que el talón de Aquiles de cualquier sistema de copiones digitales es el medio a través del cual se visualiza la imagen. Un proyector inadecuado o un monitor mal calibrado pueden, potencialmente, convertir el visionado del copión en una pesadilla para el personal creativo, especialmente para el director de fotografía”. Los directores de fotografía se quejan de que esto desmoraliza a todo el equipo. Es más, esta situación evoluciona hacia el punto de que no se ven ya copiones.

El internegativo digital es el escaneado de fotogramas en soporte fotoquímico y su conversión a archivos digitales, cuya imagen puede ser manipulada y ajustada de manera más meticulosa que mediante el laboratorio. En laboratorio las correcciones de color y densidad se aplican a la totalidad del fotograma (correcciones primarias), mientras que con el internegativo digital se pueden realizar correcciones que afectan sólo a una parte del fotograma (Power Window), a una porción de la curva luminosa o a una selección de colores. El director de fotografía Newton Thomas Siegel dice que esta tecnología es una gran oportunidad para obtener un mayor control sobre la imagen de la película y que permite, prácticamente, volver a rodarla en post-producción.

Las quejas tendrán dos vertientes, una técnica y otra de procedimientos laborales. Técnicamente, aunque este procedimiento abre un gran abanico de posibilidades expresivas que algunos directores de fotografía defienden, hay problemas de espacio de color, de resolución y de flujos de trabajo. Esto es especialmente grave en casos de rodaje en 35mm, etalonaje sobre inter-negativo digital y proyección en 35mm. Estos problemas parecen resueltos con el rodaje mediante cámaras digitales, aunque los flujos de trabajo siguen siendo problemáticos por la gran cantidad de formatos existentes. El artículo elocuentemente titulado “El dilema del Internegativo digital o porqué aún amo al celuloide”, dice lo siguiente: «Temo que nosotros, los directores de foto-grafía, hayamos inconscientemente empezado a escribir nuestro propio epitafio sobre el tema del control de la imagen. ¿Es tan siquiera necesario que mencione el número de productores, jefes de producción, ejecutivos de los estudios y otros que están promocionando el vídeo en alta definición para la captura de imagen porque dicen que “ya no hace falta iluminar” y que, quizá todavía más importante para ellos, “puedes ver exactamente lo que se graba”? No hace falta ser un genio para seguir la lógica de este razonamiento. Si no hace falta un director de fotografía para iluminar la escena o si un ejecutivo puede “reiluminarla” en postproducción, o si no hace falta un director de fotografía para igualar la película porque el internegativo digital lo arregla todo, incluyendo un negativo pobremente expuesto, ¿para qué necesitamos directores de fotografía? Ese fue el misil que vi a un director lanzar en una conferencia de estudiantes hace varios años. Su frase memorable fue que “la tecnología digital nos libraría para siempre de la tiranía del director de fotografía y del catering”. Mi respuesta fue que “supongo que podemos debatir el papel del director de fotografía, pero nunca he visto a nadie rodar una película sin catering». Esto quiere decir que una parte cada vez más importante de la creación de la imagen se desplaza de producción a postproducción y él operador no está siempre tan involucrado en ella como debiera o quisiera. A menudo el director de fotografía no está presente durante el etalonaje del internegativo digital por estar inmerso en otro proyecto o porque éste empieza ya durante el rodaje. Por ejemplo, Eileen Jensen, etalonadora, dice que rara vez tiene la suerte de interactuar con directores de fotografía.

Al ser un procedimiento más asequible que el seguido en un laboratorio, cada vez hay más gente opinando sobre cómo debería modificarse la imagen. Respecto a esto, Stephen H. Burum dice que “cada persona tiene un gusto diferente. Pero te han traído a la película por algo, así que espero que en la mayoría de casos se respete tu opinión”. Además del temor a que el etalona-dor o el director tomen decisiones que no respeten su trabajo, está el de cambios no intencionados, como refleja Fairbum cuando dice que el etalona-dor puede no saber cuál era el color original de un elemento y, por ello, éste puede perderse. Esto se debe a las diferencias en la percepción del color, por lo que cuantas más personas y pasos estén involucrados en la creación de la imagen final, más posibilidades hay de que ésta se desvíe de la intención original.

Respecto a los procedimientos laborales, los directores de fotografía no solían cobrar por etalonar. Con los laboratorios el proceso duraba una semana o dos, basado en ver un par de copias con ajustes y aprobarlas. Con el internegativo digital puede alargarse meses, pero seguía sin remunerarse. Crudo vincula este fenómeno a una “sorprendente” reducción del estatus del director de fotografía, y lo considera indicativo de una tendencia a minimizar la importancia del director de fotografía, a reducirlo a un mero técnico y no un autor, porque Hollywood “sólo respeta aquello por lo que paga”.

Parte de los problemas planteados por el internegativo digital podrían solucionarse mediante el uso de metadatos. Los metadatos, literalmente “informa-ción sobre la información”, informan de manera detallada sobre el contenido que se ha grabado para así poder saber cuáles eran las intenciones artísticas del director de fotografía. Burum decía ya en el 2004 que era importante desarrollar esta tecnología para que “cuando nuestras películas sean restaura-das o reacondicionadas con alguna futura tecnología, al menos la gente entienda qué intención teníamos. Cuando se restauran pinturas de Leonardo da Vinci, desearíamos tener una grabación donde describiera lo que pretendía con ellas”.

Estas nuevas tecnologías y procedimientos van unidas a la aparición de nuevas cámaras, desde la primera cámara de 24p en el año 2000 hasta las Arri Alexa de la mayoría de grandes producciones digitales actuales. Cada nueva cámara requiere procedimientos de trabajo diferentes, con abismos entre ellas mucho más amplios que los cambios que pudiera suponer una nueva emulsión. Cada cámara trae consigo sus peculiaridades para obtener la imagen final deseada. Dada su rápida evolución, tanto por actualizaciones como por nuevos modelos, es prácticamente imposible que un cinematógrafo esté al día de todas las posibilidades de las diferentes cámaras, por lo que empieza a tener que delegar este trabajo al DIT. Pasa de ser la máxima autoridad técnica en rodaje a tener que confiar en otra persona que no ha estado tan involucrada como él en el proyecto.

Para gestionar toda la información que estas nuevas cámaras generan, aparece el data wrangler en el rodaje. Describir el trabajo de la data wrangler como el de hacer meras copias de seguridad es simplificarlo en exceso. Entre sus responsabilidades se encuentra la de realizar copias de seguridad redundantes, comprobación de checksum y transcodificaciones, para la obtén-ción de una imagen óptima. Se podría interpretar su presencia como la de un intermediario que disminuye el control del director de fotografía sobe la imagen resultante.

IMAGO, la federación europea de asociaciones de directores de fotografía, reunió información sobre la situación como autor del director de fotografía con la colaboración de las asociaciones que forman parte de ella. Se publico información relativa a treinta y tres países. Dieciocho no consideran al director de fotografía como autor, pero quince sí lo hacen. De entre estos países, diecinueve no le otorgan derechos derivados de su autoría, como la posibilidad de cobrar derechos de autor, pero catorce sí lo hacen. Aunque podría parecer que la obtención de derechos de autor por parte de los directores de fotografía es una causa perdida, el hecho de que las estadísticas entre los países de la lista estén tan igualadas, hace pensar que sí que existe la posibilidad de que estos derechos se popularicen o evolucionen de manera positiva.

En las películas estudiadas se puede apreciar que director y operador colaboran de manera cercana durante la preproducción para plantear la estética y subtexto de la película y cómo éstos van a reflejarse en la imagen. La excepción está en Millenium: Los hombres que no amaban a las mujeres, puesto que Jeff Cronenweth se unió a la producción una vez ésta ya había comenzado, sustituyendo a otro director de fotografía con el que Fincher no estaba satisfecho. En casos como Cisne negro, director y director de fotografía habían leído el guión juntos y decidido posponer el proyecto.

Se menciona a menudo la investigación y documentación de los elementos visuales, en el caso de El Artista se visionan películas mudas, en Caballo de Batalla se remiten a John Ford y en Los odiosos ocho, Tarantino organiza pases de películas, algo que dicen mencionan es habitual en él.

A partir de esta investigación y colaboración se diseña el estilo visual. A veces viene marcado ya por el director, como en el caso de Origen, donde Christopher Noland le indica a Wally Pfister que busca realismo fotográfico porque “la idea subyacente es que los sueños nos parecen reales mientras estamos en ellos”. En El discurso del rey, Danny Cohen indica que el director, Tom Hooper, tenía muy claro el tipo de estética que buscaba: luces duras, ópticas angulares y composiciones con el espacio invertido, para hacer que una película de época pareciera actual y conectara mejor con el espectador.

Generalmente parece que se escuchan las propuestas de los directores de fotografía, dentro de un ambiente muy colaborativo. El extremo está en El árbol de la vida, donde Terrence Malik no quiere ni planificar y deja a su equipo encontrar imágenes casi de manera fortuita.

Cuarón dice de Lubezki que “Chivo es mi co-cineasta. No sólo está haciendo lo que la mayoría de gente considera que es el trabajo del director de fotografía. En Gravity estaba en todas partes, colaborando a lo largo de todo el camino”.

En Ida, Pawlikoski dice que “una película funciona como una mesa con cuatro patas: la estructura, la interpretación, la fotografía y el sonido son todos iguales. Por esto es que mi trabajo con el director de fotografía es un poco como mi trabajo con los actores: intento marcar las reglas del juego y luego le dejo unirse al juego y expresarse”.

Excepto en el caso de Millenium: Los hombres que no amaban a las mujeres, todos han estado involucrados en las localizaciones y en el trabajo con los equipos de arte. Esta parte del trabajo parece intacta.

Respecto al uso de nuevos equipos, hay numerosos ejemplos tanto de pruebas con equipos poco usuales, uso de equipos absolutamente nuevos o prototipos y de fabricación de equipos a propósito para la película. En Origeninvestiga-ron el uso del 35mm anamórfico combinado con el 65mm de 15 perforaciones, similar al trabajo que realizaron en El caballero oscuro. En El artista solicitaron a Panavision modificaciones para las ópticas, para suavizarlas y que la imagen estuviera más de acuerdo con la del periodo mudo, la misma razón por la que optaron por rodar en 1.33:1 a 22 fps.

En La invención de Hugo, Robert Richardson admite que ni él ni Scorsese tenían experiencia rodando en 3D, por lo que incluyen en su equipo a Vincent Pace, un estereógrafo que les guía a través del proceso. Solicitaron también a Arri una nueva cámara, la Arri Alexa, en ese momento un prototipo. Arri les suministró cuatro cuerpos de cámara. Cooke, por su parte, les proveyó de las también nuevas ópticas Cooke 5/i.

Para Skyfall Roger Deakins solicitó a Arri una Alexa con visor óptico, y Arri le respondió con un nuevo modelo, la Alexa Studio; también experimentó con metraje sin compresión en ArriRaw. En Los odiosos ocho restauraron ópticas antiguas, abandonadas y encontradas en el fondo de una estantería en una casa de alquiler.

Las funciones administrativas no aparecen en ninguna de las películas referenciadas, pero esto puede deberse a que no se consideran creativas, sino más cercanas a producción, y por ello alejadas de lo que el director de fotografía más valora de su trabajo. No se menciona a menudo a las personas que componen el equipo de cámara, pero cuando se hace suelen o bien ser habituales o se habla muy bien de ellos. La mayor parte de la información versa sobre los diseños de luz particulares y la configuración de los equipos para obtener el tipo de imagen deseada.

Es poco frecuente que en un medio promocional o profesional un miembro del equipo de una película se mencionen problemas entre miembros del equipo. Por esa razón me parece especialmente relevante el caso de Mad Max: Furia en la Carretera, fotografiada por el veterano John Seale. Nacido en 1942, ha fotografiado películas como El talento de Mr. Ripley, Cold Mountain, Harry Potter y la piedra filosofal, El Paciente Inglés, Gorilas en la Niebla, Hijos de un dios menor, etc. Dice el artículo sobre el rodaje de Mad Max: Furia en la carretera que establecer la exposición correcta en ArriRaw causó discusiones entre Seale y Marc Jason Maier, el DIT. Esto se debió a que la exposición que marcaba el fotómetro de Seale y la de los monitores de Maier no coincidían. Seale solucionó el problema configurando su fotómetro a 400 ASA en vez de a 800 ASA y envió a su gaffer al camión del DIT y le hizo responsable de analizar la exposición. Seale le dijo a Shaun que “este es tu futuro, no el mío. ¿Puedes sentarte ahí y explicarme por qué Marc quiere que exponga a f.8 y no f.5,6? Trabajar con la exposición ha sido una gran parte de mi vida, no quería dejar esa parte de mi trabajo en manos de otra persona. Intenté trabajar sin mis fotómetros un par de días, pero me sentía como Robinson Crusoe sin ropa. Sin embargo, una vez que supe que estaba consiguiendo exactamente lo que veía, dormí como un tronco, algo que jamás había tenido el lujo de hacer rodando en fotoquímico”.

La exposición ha sido una de las herramientas principales de control de la imagen. La respuesta de los medios digitales no siempre es equivalente a la del negativo por lo que se duda de la utilidad del fotómetro en un rodaje contemporáneo. Bill Pope, en Mr. Turner, comenta que “ya no utilizo un fotó-metro cuando ruedo en digital. Es raro, porque ilumino mucho más a ojo en digital que en película, y no necesariamente utilizando el monitor, porque la verdad es que aún no me inspira confianza”. Roger Deakins, en Sicario, dice que utiliza el fotómetro a menudo, pero no en cada plano. Admite que utiliza el fotómetro menos en digital que en fotoquímico, ahí pone su confianza en el DIT y lo utiliza sólo para situar los niveles de iluminación y exposición con respecto a lo que ven sus ojos.

4. CONCLUSIONES

El trabajo del director de fotografía se ha visto modificado por la aparición de nuevos procedimientos de trabajo vinculados a los equipos digitales, especial-mente en el ámbito de la postproducción, pero cuya incidencia queda patente ya en el set de rodaje, aunque sus funciones parecen intactas durante preproducción. Como mecanismo de salvaguarda, el Comité Técnico de la ASC ha intentado influenciar la evolución y aplicación de estos nuevos procesos para así retener un cierto control sobre la evolución de las tecnologías que afectan a la profesión.

Un cambio en las herramientas no debería menoscabar la profesión. El director de fotografía está implicado desde la preproducción hasta pasada la postproducción, porque si en un futuro la película necesita restaurarse o archivarse, seguirá involucrado. Por su posición técnica se le considera más un artesano que un artista. La situación de derechos de autor a lo largo del mundo no le sitúa al nivel del director, guionista o compositor. Se dan tres situaciones: países donde no se le reconoce como autor, países donde se le reconoce como autor, pero no se le pagan derechos y países donde se le reconoce como autor y pagan derechos.

Para poder reclamar de manera eficaz su papel como autores, necesitan tomar mayor peso en la postproducción y resultado final de la imagen. En casos de cinematografía híbrida, donde el peso de los efectos especiales y postproducción en rodajes casi íntegramente sobre chroma-key, los demás cinematógrafos no cuestionan la autoría, pero sí el papel del director de fotografía. Dentro de las diferentes funciones, parece que esto desplaza un mayor peso hacia las labores administrativas y de super- visión, algo que nunca han considerado como parte fundamental de su profesión, por su cercanía al trabajo producción. Hoy en día, la gestión del color, de los looks, del flujo de trabajo de pre a postproducción y la gestión de datos son partes fundamentales dé una producción cinematográfica.

Su oficio es una combinación de artesanía y capacidad artística, puesto que su trabajo se basa en aplicar principios creativos mediante mecanismos técnicos. Un artista no puede ser responsable de su obra si no tiene control sobre ella. Si, a la vez, otros controlan los procedimientos técnicos, el área de influencia del director de fotografía parece menguar mientras retiene toda la responsabilidad por el resultado obtenido. Si estos mecanismos técnicos de creación de la imagen quedan fuera de su poder y no se le reconoce su valor como artista, su trabajo y posición se pueden ver seriamente amenazados.

Referencias:

John C. HORA, «ASC statement on digital cinema», en American Cinematographer, Vol. 81, núm.8, 2000, pp.134-135. 2 Director de fotografía, entre otras películas, de Apocalipsis now, El último emperador, El último tango en París, Goya en Burdeos y Lady Halcón.

Benjamin Bergery, «Reflections 10: Storaro, ASC.», en American Cinematographer, Vol. 70, núm.8, 1989, p.70. 4 Director de fotografía, entre otras, de Gremlins, Gremlins 2, La zona oscura, Cariño he encogido a los niños y Moonwalker. 5 Ibídem

Stephen PIZELLO, «Responsibillities of the cinematographer» en American Cinematographer, Vol. 84, núm. 1, 2003, pp.110-112. 7 El artículo no referencia a Hora, pero en la web de Imago se comparte la misma información y se le atribuye.

“ASC Technology Commitee” en el original. 9 Debra KAUFMAN, «Stewards of technology», en American Cinematographer, Vol. 96, núm. 6, 2015, pp. 90-97., más precisamente, en la p. 92. 10 Del inglés Look Up Table, o “tabla de imagen”, una serie de algoritmos que filtran la imagen que se está capturando para asemejarla al resultado que se obtendrá en postproducción, sin alterar la calidad de la captura.

Bob FISHER, «The case for film dailies», en American Cinematographer, Vol. 85, núm. 4, 2004, pp. 90-94 12 Debra KAUFMAN, «The pros and cons of HD dailies», en American Cinematographer, Vol. 84, núm. 9, 2003, pp. 12-14. 13 recogido en Debra KAUFMAN, «A flexible finish», en American Cinematographer, Vol. 84, núm. 12, 2003, pp. 80-89.

John BAILEY, «The DI dilema, or: Why I still love celluloid, en American Cinematographer, Vol. 89, núm. 6, 2008, pp. 92-97. 15 Stephanie ARGY, «Painting with virtual light», en American Cinematographer, Vol. 83, núm. 3, 2001, pp. 80-89. 16 Bob FISHER, «A conversation with Stephen H. Burm, ASC.», en American Cinematographer, Vol. 85, núm. 6, 2004, pp.102-104. 17 Douglas BANKSTON, «The color-space conundrum», en American Cinematographer, Vol. 86, núm. 1, 2005, pp. 88-110.

Richard P. CRUDO, «Finishing for free: The cinematographer’s dilemma during post», en American Cinematographer, Vol. 85, núm. 10, 2004, pp.80-81. 19 Bob FISHER, «A conversation with Stephen H. Burum, ASC.», en American Cinematographer, Vol. 85, núm. 6, 2004, pp.102-104. 20 Christopher PROBST, «Go with the flow», en American Cinematographer, Vol. 93, núm. 1, 2012,, pp. 74-87. 21.

Jay HOLBEN, «Cold Case», en American Cinematographer, Vol. 93, núm. 1, 2012, pp. 32-47. 23 Stephen PIZZELLO, «Dance Macabre», en American Cinematographer, Vol. 91, núm. 12, 2010, 30-47 24 Benjamin, B, «Silent splendor», en American Cinematographer, Vol. 92, núm. 12, 2011, pp. 68-77. 25 Patricia THOMSON, «Animal instincts», en American Cinematographer, Vol. 93, núm. 1, 2012, pp.48-61. 26 Michael GOLDMAN, «Wide, wide, West», en American Cinematographer, Vol. 96, núm. 12, 2015, pp. 36-51. 27 David HEURING, «Dream thieves», en American Cinematographer, Vol. 91, núm. 7, 2010, pp. 26-39. 28 Jean OPPENHEIMER, «A future King finds his voice», en American Cinematographer, Vol. 91, núm. 12, 2010, pp. 18-22. 29 Benjamin B, «Cosmic questions», en American Cinematographer, Vol. 92, núm. 8, 2011, pp. 28-39.

Benjamin B, «Facing the void», en American Cinematographer, Vol. 94, núm. 11, 2013, pp.36-49. 31 Benjamin B, «Divine Purpose», en American Cinematographer, Vol. 95, núm. 5, 2014, pp. 54-63. 32 Mark HOPE-JONES, «Through a child’s eyes», en American Cinematographer, Vol. 92, núm. 12, pp.54-67. 33 Mark HOPE-JONES, «M16 under siege», en American Cinematographer, Vol. 93, núm. 12, pp.34-49.

Simon GRAY, «Max intensity», en American Cinematographer, Vol. 96, núm. 6, 2015, pp.32-49. 35 Aunque el fotómetro no fuera de utilidad para elegir el diafragma, seguiría siendo útil para poder establecer niveles de contraste y continuidad de la imagen. Además, con fotómetros modernos como el Sekonic L-758DR, se pueden cargar perfiles de imagen en el fotómetro, adaptados a la configuración de la cámara, y así solventar los problemas de exponer en digital. 36 Benjamin B. «Eloquence through art», en American Cinematographer, Vol. 96, núm. 1, 2015, pp. 66-75. 37 Benjamin B, «Over the line», en American Cinematographer, Vol. 96, núm. 10, 2015, pp. 34-47

Efectos especiales para “Pinocchio” de Matteo Garrone, y del DF Nicolaj Brüel (2019)

BRITISC CINEMATOGRAPHER – One of Us crea encantadores efectos visuales para “Pinocho” de Matteo Garrone (DF Nicolaj Brüel) 16 de diciembre de 2020

El estudio One of Us de Soho VFX creó impresionantes efectos visuales para Pinocchio del director Matteo Garrone, estrenada en los cines de Estados Unidos desde el día de Navidad.

El lente del director de fotografía Nicolaj Brüel de Pinocho de Garrone también ganó la rana de bronce en la competencia principal del 28° Festival EnergaCamerimage del arte cinematográfico.

La película, que presenta algunas de las obras más bellas y ambiciosas de sus 15 años de historia, se basa en la historia original de Carlo Collodi del siglo XIX y se inspira en las ilustraciones de Carlo Chiostri. Con una teatralidad que puede parecer difícil de conciliar con los efectos visuales digitales, su trabajo se extendió a más de 200 tomas y casi media hora de tiempo en pantalla y fue nominado para un premio David di Donatello VFX.

Garrone’s es un mundo en el que animales retratados con poco más que maquillaje (un zorro, un gato) conviven con criaturas totalmente digitales (un burro, cazón, pájaros carpinteros) e híbridos protésico-digitales (atún, caracol, grillo).

La compañía One of Us se involucró en el proyecto al principio del proceso de preproducción y comenzó probando enfoques para la interpretación del propio Pinocho, trabajando junto al mago de maquillaje y prótesis Mark Coulier, para asegurarse de que el trabajo digital simpatizara con, y se sumaba a la riqueza del mundo que estaba construyendo Garrone.

A través de la preproducción y un rodaje de tres meses en Toscana, Puglia y Roma, el supervisor de efectos visuales de One of Us, Theo Demiris, construyó una relación de confianza con Garrone, desarrolló una comprensión de sus intenciones estéticas y planificó la mejor ruta a través de una breve publicación. período.

Theo Demiris comentó sobre las complejidades de los VFX, “el trabajo presentaba desafíos tanto técnicos como artísticos, incluida una toma de 40 segundos de un burro ahogándose envuelto en un banco de peces reluciente, y la ruptura de la ballena que se traga a Pinocho, con todas las interacción caótica del agua que conlleva. También hay que mencionar la secuencia icónica en la que la nariz del títere joven crece en respuesta a sus mentiras y se resuelve con la llegada de una pequeña bandada de pájaros carpinteros. Éstas y muchas otras tomas complejas debían encajar en el mundo singular que Garrone había creado, y gran parte de esto se logró mediante un diálogo continuo entre One Of Us, el director y su
artista conceptual y diseñador de personajes Pietro Scola”.

Garrone fue generoso al elogiar a One of Us: “Gracias por la dedicación y el amor que ha demostrado por el proyecto y por la calidad de su trabajo”.

«Estamos tremendamente orgullosos de lo que Theo y su equipo han creado», dice la directora de la compañía One of Us, Rachael Penfold, «y estamos encantados de ser parte de este hermoso y cautivador cuento de hadas».

El diseño del escenario de “Blade Runner” por el director Ridley Scott y el futurista visual Syd Mead (1982)

El paisaje urbano futurista de Los Ángeles 2019, como lo imaginaron Ridley Scott y sus colaboradores en 1982.

AMERICAN CNEMATOGRAPHER – Discutiendo el diseño del escenario de Blade Runner- Por Herb A. Lightman y Richard Patterson, 07 de octubre de 2020

Esta historia se publicó originalmente en AC, julio de 1982.

CREANDO LA MIRADA DEL FUTURO Y EL PROCESO DE PENSAMIENTO DETRÁS DE ELLA, COMO EXPLICARON EL DIRECTOR RIDLEY SCOTT Y EL “FUTURISTA VISUAL” SYD MEAD.

“Las películas generalmente intentan hacer el futuro presentando un aspecto bastante sombrío, prístino, austero y limpio. Podría ser así, pero tengo la sensación de que será al revés». – Dir. Ridley Scott

Ridley Scott está discutiendo su enfoque al dirigir Blade Runner, un thriller de detectives ambientado en 40 o 50 años en el futuro: «Piense en Chicago o la ciudad de Nueva York en este momento, la sobresaturación, lo imposible que es mantener algunos de estos edificios. Piensa en lo caro que va a ser derribar el Empire State Building. Costará tanto como construirlo. Al final, solo tendrás que ‘modernizar’ las cosas en la fachada del edificio en lugar de tener que tirar de la mitad del costado apague, reubique el aire acondicionado o vuelva a cablearlo. El costo será tan alto que será más sencillo simplemente golpear las cosas por fuera. Por lo tanto, tal vez los edificios comiencen a diseñarse desde adentro hacia afuera. en el exterior. Eso nos da una imagen de una ciudad con texturas».

Syd Mead, un diseñador industrial que fue el “futurista visual” de Blade Runner, describe las suposiciones sociológicas detrás del diseño de producción: “El sistema de entrega al consumidor se ha descompuesto. Todo el capital disponible se va a la investigación y el desarrollo y se está descuidando la base de consumidores». 

La historia de Blade Runner se basa en la idea de que la superpoblación ha obligado a millones de personas a migrar a colonias «fuera del mundo», y que los «replicantes» humanos modificados genéticamente se utilizan como trabajadores en operaciones militares, industriales o mineras «fuera del mundo».  El resultado es que el entorno urbano de la Tierra es una extraña mezcla de nueva tecnología y elementos antiguos adaptados a las nuevas condiciones. Como dice Mead: “Ridley quería que las cosas parecieran que tenían que ser levantadas un poco para que funcionaran: un panel reacondicionado aquí, una unidad más grande colocada porque la anterior no funcionaba, ese tipo de acumulación … mirada de acreción».

Uno de los bocetos de su propia visión de Ridley Scott.

El consultor visual Syd Mead en su estudio.

La medida en que la economía ya no beneficia al consumidor es quizás más notoria en las calles de la ciudad concebida para la película. Mead, quien originalmente fue contratado para diseñar vehículos para la película, comenzó a hacer bocetos de las calles como escenarios para los vehículos y gradualmente se involucró en la visualización de una gran parte del entorno para la acción en Blade Runner. Recuerda el concepto desarrollado para la ciudad.

Blade Runner Rick Deckard (Harrison Ford) en las calles de Los Ángeles.

“En primer lugar, tenías esta increíble congestión a nivel de la calle. Las calles se habían vuelto como las alcantarillas subterráneas de París o el espacio sobrante a medida que construías más y más alto «. – Syd Mead

“Hice un boceto de la típica ciudad nueva donde teníamos el edificio del tamaño de World Trade Tower, que ahora es antiguo y los nuevos edificios superan los 3.000 pies de altura. Entonces empiezas a construir una red de conexiones elevada completa porque la gente decente no vive por debajo de los 60 pisos sobre el suelo. Entonces el nivel de la calle se convierte en un corredor de acceso y realmente nada más. Si se ve obligado a vivir allí por un accidente económico o lo que sea, es un lugar muy desagradable. Obtienes esta congestión de autos y grandes máquinas que están ahí. Son propiedad de la ciudad y permanecen allí durante un mes. La gente está acampando debajo de ellos, y hay una especie de densidad de Hong Kong o Calcuta que buscaba Ridley. Los gráficos orientales en las calles contribuyen a esa densidad sin distraer tanto como lo serían los carteles en inglés para una audiencia estadounidense. Te brindan la multitud visual y el revoltijo visual adicional sin demasiada distracción. Lo había notado yo mismo en Tokio, en el Ginza, donde los letreros se ven increíblemente desordenados, pero no me distrajo poder leerlos para poder disfrutar del compuesto visual puro que crearon».

Una escena callejera completa, con el famoso edificio Bradbury.

El otro extremo de la ciudad está representado por la pirámide de 700 pisos que alberga las oficinas de la Corporación Tyrell responsable de la creación de los replicantes. El diseñador de producción Lawrence Paull describe la oficina ejecutiva en la parte superior de la pirámide como «Establishment Gothic». Tiene pisos de mármol negro, columnas de 20 pies, un escritorio de mármol negro y un gran ventanal con vista a toda la ciudad. Aunque Blade Runner implica una visión del futuro y una concepción del impacto de la ingeniería genética, Scott se apresura a señalar que no es una imagen «seria», y el diseño de producción refleja esta actitud básica hacia la historia. “La película es una idea irónica de lo que podría suceder realmente si la industria de la replicación se convierte en un gran conglomerado, un monopolio. Si una empresa en particular pudiera llegar a ser tan grande que se convierta en aeroespacial, se convierte en sondas espaciales en busca de áreas mineras y militares. Otro aspecto de esa empresa podría ser la genética y la ingeniería genética, que podrían conducir fácilmente al desarrollo del primer clon humano».

El edificio Tyrell, tal como se muestra en la película, una «pirámide de 700 pisos que alberga las oficinas de Tyrell Corporation», es descrito por el diseñador de producción Lawrence G. Paull como «Establishment Gothic».

“Para hacer una película como esta, puedes elegir ir en una de dos direcciones”, continúa Scott. “Puedes optar por hacer una película sobre genética e ingeniería genética, que es un tema muy serio. Está ocurriendo una explosión genética en este momento. Si se desarrolla en la forma en que la ciencia ha progresado desde el cambio de siglo hasta la década de los 80, entonces veremos todo tipo de cosas afectadas, probablemente para bien. Pero decidimos no hacer ese tipo de película. Decidimos utilizar ciertos elementos amplios de ese tipo de situación y crear una especie de tira cómica; por lo que esta película no es demasiado seria. No es una película sobre genética. Lo toca, pero no se trata de eso. La situación de la historia ha surgido por eso. “Además, esta película no es una advertencia en ningún sentido de la palabra. Por el momento elijo no hacer películas que se carguen de esa manera. Esta película es, con suerte, muy divertida. Las películas que más me han fascinado en los últimos años suelen ser películas derivadas de las historietas. Elegí ir en esa dirección y, por lo tanto, hay muchos trazos amplios, acción rápida y audaz y personajes coloridos».

Mead también deja en claro que la película no pretende ser una visión realista del futuro: “Me contrataron como consultor para producir exactamente lo que querían para esa historia, para la visualización de Ridley. La próxima película en la que me contrataron para trabajar podría involucrar una visión del futuro que sea hábil o maravillosa o que tenga una ligera torcedura en todo el marco, por lo que se ve de cierta manera, pero lo haré con la misma deliberación. No tiene nada que ver con mi propia visión personal del futuro». 

Scott cree que el mejor lugar para comenzar a diseñar una imagen futurista son los diseñadores que trabajan en la industria. Encargará dibujos y luego los adaptará a sus propios propósitos con la película. Con Mead, comenzó encargando diseños para cinco o seis tipos de vehículos.

“La parte difícil de diseñar para una película es que tienes que usar la memoria de la audiencia en la cabeza. La gente creerá que algo es real solo si se hace bien y se compara con lo que ellos creen que debería ser «. – Syd Mead

Una de las muchas ilustraciones conceptuales de Mead para el «Spinner», las ruedas delanteras de la carretera giraron a la posición de «volar».

Uno de los vehículos era el «Spinner», una especie de automóvil volador que puede flotar o volar a velocidades de hasta 300 o 400 mph. Mead describe la evolución del diseño del Spinner: “Mi primer comentario a Ridley, cuando me preguntó cómo debería verse, fue ‘Debería ser algo más que una pala giratoria o un helicóptero o alas plegables. Eso se ha visto en Popular Mechanics durante probablemente 20 años ‘. Dije: ‘¿Por qué no hacemos un vehículo muy limpio y completamente cerrado que es un automóvil que realmente vuela?’. A él le gustó la idea, así que comencé a diseñarla utilizando el principio aerodino de un ascensor cerrado». 

Utilizando lo que es básicamente un principio aerodinámico válido y asumiendo ciertos avances tecnológicos aún por realizar, Mead diseñó un vehículo que podría parecer plausible. El aspecto del vehículo se basó en un concepto de cómo funcionaría realmente. “Estábamos proponiendo para el Spinner, como una supuesta base tecnológica, que usted tenga turbinas dentro del automóvil y ventile el escape hacia la parte trasera y hacia la parte delantera del automóvil solo para equilibrarlo en su centro de gravedad. Entonces parece creíble. Hay ventiladores debajo, y la lluvia y el polvo soplan y se levanta del suelo».

Un vehículo de utilería Spinner a gran escala, despegando en el set.

El diseño de Mead para el interior de la cabina del Spinner muestra información sobre cómo navegar por la ciudad.

Una toma desde dentro del Spinner.

La cabina Spinner en construcción.

Un Spinner se eleva junto a la pirámide del edificio Tyrell.

El elemento de credibilidad fue un factor clave en el diseño de otros vehículos y artefactos para la película. “La parte difícil de diseñar para una película es que tienes que usar la memoria interna de la audiencia”, explica Mead. “La gente creerá que algo es real solo si se hace bien y se compara con lo que piensan debería ser. La gran diferencia entre diseñar productos comerciales y diseñar películas es la gran concesión que tienes que hacer en las películas simplemente a lo que la gente probablemente creerá que es un objeto racional válido para el período de tiempo que estás filmando. Y no creo que realmente puedas establecer una regla firme al respecto. Tiene que ser una conjetura hasta el momento en que la gente entra al teatro. Con un producto comercial, una empresa inventa un nuevo objeto, lo publicita y el público puede comprarlo, para que se vuelva real. Puede parecer completamente diferente de lo que cualquiera hubiera esperado, pero es real. Está en el estante y lo compran; y tienen que creerlo por eso. En una película, si le dices a la gente que estás 100 años en el futuro y la gente sigue caminando con camisas y corbatas y una especie de bicicleta de cinco ruedas divertida, tienes que esforzarte para que se vea creíble. De lo contrario, se reirán. No creerán que el coche puede volar. Tienes que hacer que parezca creíble y tienes que usar la memoria interna. Aprendí eso un poco simplemente trabajando con corporaciones que intentan comercializar cosas, porque harán pruebas piloto. Por ejemplo, cuando intentaron introducir cámaras de cine que tenían carretes apilados planos, la gente no creía que funcionarían».

Diseño de un vehículo policial; sus líneas fuertes, bajas y amenazadoras que sugieren poder y autoridad.

Cada vehículo fue diseñado para ajustarse tanto al concepto sociológico general como a la medida del personaje específico que lo poseía. “Comencé con conceptos limpios, como lo haría normalmente con un cliente comercial”, dice Mead. “Luego elaboramos una razón sociológica para el aspecto de la película y las cosas casi comenzaron a construirse por sí mismas. Por ejemplo, comenzaría con la contaminación del aire y diría: ‘Si eso es cierto, entonces probablemente tendrían que tener unidades de aire acondicionado más grandes’. El auto original no tenía eso, así que tienes un gran bulto en la parte superior. Más tráfico congestionado y parachoques más grandes, y agrega paquetes de luz en la parte superior del maletero para que pueda verlos mejor.

Un diseño de taxi.

Un boceto mecánico del sedán de Deckard, completo con puerta de ala de gaviota.

“Para la camioneta de Sebastian, pensamos que era un clente que había comprado un chasis comercial y lo había cubierto. En el guión original, él era un médico de mascotas electrónico y transportaba mascotas electrónicas en su camioneta. Necesitaba una camioneta cerrada, así que arreglamos una camioneta que habría construido dentro de 40 años. Él podría haber ido a un depósito de chatarra, así que dijimos: ‘¿Qué hay en un depósito de chatarra dentro de 40 años?’ Pensamos en placas de formas extrañas y piezas moldeadas que podría haber recogido de un comerciante de chatarra y soldado con neopreno o algún tipo de pegamento extraño. El camión tiene esa extraña forma de escarabajo porque tiene todas esas placas pegadas».

El diseño de Mead para el camión utilitario improvisado de JF Sebastian (Sebastian es interpretado por William Sanderson en la película).

El vehículo de utilería final visto en la película.

Una vez que Mead había elaborado el concepto para el diseño de un vehículo, un objeto o un escenario, hacía una ilustración en color de aproximadamente 10 «x 15» de tamaño y con suficiente detalle no solo para satisfacer a Scott sino también para permitir que Lawrence Paull y su personal para construirlo. Describe su papel en la producción como el de un «visualizador» y recuerda a un instructor que tuvo en la escuela de arte llamada Dorothea Redmond, que era visualizadora para uno de los estudios: «Ella hacía estos bocetos rápidos en tempera para que la gente de iluminación, el director, y todos los involucrados pudieran sentir cómo se vería la toma». 

Los esfuerzos de Mead para dibujar los vehículos de la forma en que se verían en la pantalla llevaron a sus representaciones de las calles y edificios e incluso algunos interiores. En sus dibujos de los vehículos, comenzó a inventar razones por las que los edificios del fondo debían verse de cierta manera. Una vez que se determinó que la producción utilizaría New York Street en los Burbank Studios (apropiadamente el sitio de tantos clásicos de Warner Bros. Bogart y Cagney), Lawrence Paull proporcionó a Mead fotografías de las fachadas existentes: “Hice elevaciones y bocetos a la tempera y comenzamos nuevamente este proceso de superposición de colocar tuberías, conductos y letreros en los edificios».

Una representación del cabaret donde Deckard rastrea al replicante Zhora.

En el club nocturno, Deckard hace una videollamada a Rachael (Sean Young), el dispositivo es una imaginación creativa de una futura cabina telefónica.

Una vez que se completaron estas representaciones y el personal de producción comenzó a construir decorados, Scott hizo que Mead diseñara algunos de los otros decorados interiores, como la cocina, el baño y el dormitorio de Deckard y el laboratorio de trabajo de Sebastian.

El diseño del laboratorio de Sebastián requirió componentes adicionales, incluido este dispositivo similar a un microscopio.

La cocina amarillenta de Deckard, completa con un aspecto habitado.

“Una vez más, la misma teoría: tenías un espacio donde alguien vivía 40 años en el futuro, y tenían cosas pegadas en las paredes que nosotros no tenemos hoy”, dice Mead. “Ese era el problema, inventarlos. ¿Cómo sería un limpiador de horquillas automático en 40 años? ¿O algo que haga la comida en pequeños racimos o le ponga salsa y la sirva ya hecha? Y tendrías algo sobre un mostrador que no se parecía a nada que hayas visto antes, pero tenía que ser un aparato de cocina.

“Ridley insistió en una especie de color marfil extraño como base para la cocina. Cuando salieron la baquelita y las primeras estufas y refrigeradores Moderne, tenían este extraño color marfil con adornos cromados y producían una especie de apariencia Moderne Deco. Y se ve particularmente desagradable cuando tiene grasa y suciedad. Se ve realmente sucio, y quería ese aspecto. Así que los alquilé con ese tono marfil, y terminamos con este tipo de apariencia moldeada y formada al vacío para  el juego completo de cocina».

Deckard en la cocina de su apartamento.

Scott quería que el apartamento de Deckard pareciera como si un soltero viviera allí. Por ejemplo, como dice Mead, “Pegas algo en la pared para sujetar algo. En lugar de que alguien entre y vuelva a arreglar el armario, simplemente le pone un parche nuevo. El baño era muy parecido. Ridley específicamente quería un baño tipo pullman, como si el propietario se hubiera mudado en una unidad completa a un edificio antiguo y simplemente hubiera conectado todo. Por eso tenía un aspecto de acero inoxidable. En cada caso había un objetivo visual específico que buscábamos. En el juego de la cocina teníamos unos platos que dejamos. No sé si el conjunto real retuvo esa característica, pero había circuitos detrás y cables colgando con un pequeño extremo negro en ellos como si se hubieran cortocircuitado y simplemente arrancó todo el panel y dijo: ‘Al diablo con eso’.

El diseño del baño.

El mismo enfoque para visualizar el futuro es evidente en el vestuario diseñado por Charles Knode y Michael Kaplan. Scott quería evitar lo que él llama «el síndrome de la cremallera diagonal y el cabello plateado». El supervisor de efectos fotográficos especiales Dave Dryer resume acertadamente el enfoque: “Uno de los principios en el diseño de la película es que, si bien se trata de 40 años en el futuro, también de 40 años en el pasado. Entonces, en lugar de tener personas corriendo con trajes brillantes con cremalleras brillantes, eligieron estilos de ropa de 40 años. Y tiene una apariencia muy parecida a la de un detective de Philip Marlowe. Y un estilo Art Deco para muchas cosas».

En última instancia, el diseño de producción de Blade Runner parece haber estado menos arraigado en la sociología o en una visión del futuro que en la apreciación del estilo del viejo género de detectives de Sam Spade y Phillip Marlowe. El punto de partida es el deseo de crear una cierta textura estética y emocional: el mundo fundamental y funky de un detective privado empedernido; y la sociología se conjura para dar lógica y consistencia al diseño. Esto, por supuesto, está completamente de acuerdo con el guión, que es una reelaboración deliberada del clásico thriller de detectives y tiene un pie tan firmemente plantado en el pasado como el otro en el futuro. Y lo mismo se aplica a la cinematografía.

Filmando en el set exterior de Blade Runner construido en el backlot de Warner Bros.

Construcción en curso en una de las calles de “Nueva York”.