Panalux lanza Power i-Series, Sonara 3:2

AMERICAN CINEMATOGRAPHER
11 de noviembre del 2021
Personal del CSA

 

Los últimos productos de la compañía ejemplifican su compromiso con las soluciones ecológicas para la industria cinematográfica.

Panalux ha presentado la gama Power i-Series de conjuntos de baterías portátiles de iones de litio, que proporciona energía totalmente eléctrica ecológica para una variedad de aplicaciones en el set y cerca de él. Además, la empresa ha ampliado la gama Panalux Sonara de luminarias LED de luz suave de color blanco variable con el nuevo Panalux Sonara 3:2.

En el lanzamiento, Panalux Power i-Series comprende las unidades de energía portátiles i2 e i4 de 240 V, que brindan energía instantánea, silenciosa y sin emisiones en prácticamente cualquier ubicación. El factor de forma compacto de las unidades las hace discretas en entornos de estudio y locación, y las ruedas todoterreno y una clasificación IP55 las hacen igualmente adecuadas para ubicaciones remotas.

El i2, con una capacidad de 5kWh y una carga máxima de 2kW, es ideal para alimentar luces de trabajo, monitores, computadoras portátiles, tabletas y teléfonos, mientras que el i4, con una capacidad de 10kWh y una carga máxima de 4kW, puede manejar dispositivos tales como urnas de té, servidores de medios y luces de cine. Cada unidad se puede utilizar como fuente de alimentación independiente o, cuando se conecta a una toma de corriente, como fuente de alimentación ininterrumpida, lo que proporciona protección contra interrupciones en la fuente de alimentación principal.

El i2 y el i4 cuentan con una entrada de 32 A para cargar o usar como UPS, junto con salidas de 16 A, 13 A y USB para permitir la conexión de una variedad de dispositivos sin necesidad de adaptadores o cajas de escenario. Todas las entradas y salidas están protegidas por RCD. Ambas unidades también incorporan una pantalla LCD que indica el consumo de energía y el nivel de la batería.

“Hemos desarrollado Panalux Power i-Series para que sea el complemento perfecto para cualquier tipo de proyecto”, dice Dave Amphlett, director técnico de Panalux. “Los conjuntos avanzados de baterías de iones de litio en el i2 y el i4 permiten a las tripulaciones mitigar las horas de funcionamiento del generador diésel, lo que, a su vez, reduce significativamente la emisión de óxidos de nitrógeno y partículas y ayuda a eliminar la contaminación acústica”.

El Panalux Power i-Series se une al generador híbrido Panalux Power h40 en la línea en expansión de soluciones energéticas ecológicas de la empresa. La serie i totalmente eléctrica y la serie h híbrida de Panalux Power brindan una amplia gama de beneficios ambientales sin comprometer la producción o la confiabilidad.

El Panalux Sonara 3:2 incorpora el mismo motor de luz LED que se encuentra en el Sonara 4:4 en un factor de forma más pequeño (3’x2′) y más liviano.

Al igual que la Sonara 4:4, la Sonara 3:2 ofrece una luz blanca suave, envolvente y de colores precisos con un rango CCT de 1600-20 000K y una biblioteca integrada de emulaciones de gel Lee Filters seleccionadas.

Todos los dispositivos Panalux Sonara ofrecen atenuación del 0 al 100 %, rendimiento sin parpadeo probado a 10 000 fps, opciones de conectividad completas (incluido LumenRadio CRMX nativo) y una variedad de modos de control que se pueden navegar fácilmente mediante un controlador desmontable y una interfaz de usuario intuitiva.

“Nuestro equipo de I+D está en constante diálogo con las cuadrillas a las que servimos, alimentando sus aportes directamente en el desarrollo de nuestros innovadores productos patentados”, dice el Director General de Panalux, Mark Furssedonn. “Fuimos la primera empresa de iluminación en introducir un generador híbrido de alta capacidad para la producción de películas, y con Panalux Power i-Series estamos dando pasos adicionales hacia la consecución de un futuro sostenible para nuestra industria. Asimismo, la gama Panalux Sonara combina la tecnología LED de bajo consumo con características de vanguardia que abren nuevas vías para la expresión creativa. Estas nuevas ofertas ejemplifican el compromiso de Panalux de brindar a nuestros clientes soluciones innovadoras y con visión de futuro para satisfacer sus necesidades de iluminación y energía”.

 

RAY HARRYHAUSEN habla sobre su magia cinematográfica


Harryhausen y una de sus mejores criaturas, Medusa, la Gorgona, de Furia de titanes (1981).

 

AMERICAN CINEMATOGRAPHER
23 de febrero del 2022 Personal del CSA
por Ann Tasker

 

Después de más de 40 años, el mago de la cinematografía stop-motion finalmente comparte algunos de los secretos técnicos de su arte único.

Nota del editor: Esta discusión fue parte de la cobertura de AC sobre Choque de titanes, con una descripción general de la producción de la película que se encuentra aqui..

 El gran mago de los efectos visuales especiales, Ray Harryhausen, acaba de completar su película número 16 en una carrera que abarca 41 años. Choque de titanes es el duodécimo en el que trabaja con su viejo amigo y productor Charles H. Schneer, el octavo que se filma en Dynamation, un término acuñado por Schneer para describir la técnica de unir la acción en vivo y la animación stop-motion que Harryhausen ha sido pionera en el arte elevado.

Furia de titanes representa el proyecto más ambicioso de MGM en más de 10 años y es una aventura de fantasía con raíces en la mitología. Desmond Davis es el director y «más estrellas de las que hay en el cielo» incluyen a Harry Hamlin, Judi Bowker, Burgess Meredith, Maggie Smith, Ursula Andress, Claire Bloom, Sian Phillips, Flora Robson y Laurence Olivier como Zeus, padre de los dioses.

Esta entrevista se realizó para el número de junio de 1981 de AC.

 

Para conocer las técnicas de filmación de esta epopeya, American Cinematographer viajó a Inglaterra, donde Harryhausen, nacido en Los Ángeles, vive y trabaja desde hace 21 años.

Se ingresa al maravilloso mundo de Ray Harryhausen a través de una puerta con cicatrices de pintura que se abre con un chirrido en uno de los rincones más remotos de Pinewood Studios, a 15 millas de Londres. Durante los últimos dos años y medio, el viejo estudio de cine ha sido su casa de trabajo y, francamente, el lugar es un desastre. La técnica de Harryhausen siempre ha parecido ser una parte de tecnología y dos de improvisación escolar, imaginación sin límites y una capacidad infinita para esforzarse. Todo se refleja aquí.

Las criaturas, siempre «criatura», nunca «monstruo», como Harryhausen aborrece la palabra, yacían destripadas en el suelo, sus esqueletos esféricos fueron removidos para hacer modelos más nuevos y mejores. Una lechuza operada electrónicamente con un mecanismo lo suficientemente sofisticado como para guiar un misil se apoya en una botella de Fairy Washing Up Liquid, «mejor que la glicerina para resaltar las características de las criaturas cuando haces un primer plano», afirma Harryhausen.

Un par de ojos de porcelana que esperan el pincel cuelgan de un trípode hecho con pinzas para la ropa y agujas de tejer. Pronto entrarán en la cabeza de goma espuma de una Gorgona cuyo cabello ha sido reemplazado por 12 serpientes, cada una con 25 articulaciones. Recortes de cómics y volúmenes de arte encuadernados en cuero, ruedas de juegos de construcción y sus propias hermosas esculturas, todo ensucia la superficie de lo que Harryhausen llama con optimismo su mesa de trabajo.

Ray Harryhausen mira el modelo de Kraken a través de la cámara. No usa animación por computadora, sintiendo que se necesita el toque personal de la animación manual.

 

Aunque podría escribir el libro sobre los aspectos técnicos de su oficio y, de hecho, ha contribuido a todos los tratados definitivos sobre el tema, la preocupación de Harryhausen sigue siendo la historia que está ayudando a contar; un hombre más interesado en la música hermosa que en el equipo de alta fidelidad que la reproduce.

Presionado con fuerza, revelará con cautela algunos de los secretos de Dynamation, pero su verdadera pasión está reservada para las aventuras no contadas que le gustaría filmar, las nuevas criaturas que le gustaría crear, si solo le quedara suficiente tiempo y dinero en el mundo.

Un nombre se repite a lo largo de su conversación, el nombre que comenzó todo para él: King Kong. Harryhausen tenía 13 años cuando vio la película de 1933 en el Teatro Chino de Grauman y se convirtió instantáneamente en discípulo del creador de Kong, Willis O’Brien. “Estaba intrigado por la película porque no sabía cómo estaba hecha”, recuerda. “Sabía que no era un hombre con traje. La película jugó en mi imaginación. Había estado haciendo dioramas como pasatiempo con arcilla, los pozos de alquitrán de La Brea  y varios otros temas prehistóricos, y vi en King Kong una forma de hacer que estas cosas se movieran.

“Empecé a hacer mis propias películas en el jardín trasero. No teníamos luces, pero un amigo había comprado una vieja cámara Victor de 16 mm y se ofreció a filmar. Hicimos un oso con el abrigo de piel de mi madre y empezamos a animar temprano en la mañana. Terminamos a última hora de la tarde, momento en el que el sol se había desplazado de modo que, cuando el oso salió de la cueva, las sombras se movían por la pantalla. Quería hacerlo mucho mejor, así que me involucré con la fotografía y la iluminación.

King Kong (1933, imágenes de radio RKO).

 

“Tenía entonces unos 15 o 16 años y me propuse tratar de averiguar cómo se hizo King Kong. Ocasionalmente, había algo en las revistas que describía las articulaciones esféricas, etc. Reuní toda la información que pude sobre la animación stop-motion y todo se desarrolló a partir de ahí”.

Mientras aún estaba en la escuela, Harryhausen estudió dirección de arte y fotografía en un curso nocturno a cargo de la Universidad del Sur de California bajo la guía de varios miembros de la industria cinematográfica: editores, directores de arte y directores de fotografía como Lewis Physloc, ASC. Después de un breve coqueteo con la actuación y una temporada en el departamento de teatro de Los Ángeles City College, Harryhausen volvió a esculpir, dibujar y planificar películas de fantasía.

A principios de la década de 1940, Harryhausen se unió a George Pal y luego produjo una serie de películas animadas llamadas Puppetoons. Los títeres de Pal eran figuras muy estilizadas torneadas en un torno y cortadas en madera contrachapada. Para cada movimiento, había una figura separada y un paso podía involucrar 24 figuras. Aunque Harryhausen aprendió mucho sobre fotografía y adquirió experiencia práctica, el tipo de animación de Pal le resultó limitante.

Pasó la Segunda Guerra Mundial haciendo películas instructivas y de orientación para los servicios y sin querer volver a la animación de títeres limitada. A su regreso a la vida civil, Harryhausen se embarcó en su propia serie de cuentos de hadas animados. Conocidas como las “Historias de la Madre Oca”, las películas aún se exhiben en las escuelas. El “estudio” de Harryhausen estaba detrás del garaje de su padre y la producción era un asunto familiar. Su madre hizo el vestuario y Harryhausen Sr, un maquinista, hizo las uniones y armaduras. Harryhausen fue el «animador jefe» del corto de Puppetoon «Tulips Shall Grow» en 1942.

Antes de que Harryhausen ingresara al ejército, concibió y comenzó a trabajar en una película llamada Evolution. Fue un proyecto ambicioso que rastreaba el surgimiento del mundo desde un gas arremolinado en el espacio hasta la era de los mamíferos. Le había mostrado su metraje a Willis O’Brien y en 1946, cuando O’Brien estaba preparando Mighty Joe Young, Harryhausen fue contratado para trabajar en la película.

Animando a Mighty Joe Young (1949).

 

Trabajó con O’Brien y el productor Merian Cooper durante unos tres años. El primer año lo pasó cortando marcos para dibujos, mecanografiando, cualquier cosa para adquirir experiencia, y luego comenzó a ayudar con la animación de Mighty Joe. Varios proyectos previstos por O’Brien y Cooper, como Food of the Gods , Valley of the Mist y Mighty Joe Young Meets Tarzan  no lograron despegar, y un amigo le presentó a Harryhausen a Jack Dietz. El productor tenía un esquema llamado Monster From Beneath the Sea, que se convirtió en The Beast from 20,000 Fathoms y el primer largometraje en solitario de Harryhausen.

La bestia de 20.000 brazas (1953, Warner Bros.)

 

La película se convirtió en una de las «durmientes» del año, pero entre el final de la producción y el estreno, Harryhausen volvió a sus cuentos de hadas. Cinemascope y los artilugios de pantalla ancha estaban entonces de moda y Warner Bros, los distribuidores, temían que, como La Bestia no estaba en color, no consiguiera reservas para los cines. Resolvieron esto tiñendo la película de marrón y lanzándola con la etiqueta promocional “Glorious Sepiatone”.

Los amigos han jugado un papel importante en el destino de Harryhausen y fue otro amigo quien le presentó a un joven productor llamado Charles H. Schneer. Quería hacer una película protagonizada por un pulpo gigante que derriba el puente Golden Gate. Se juntaron e hicieron It Came From Beneath The Sea.

Vino de debajo del mar (1955, Columbia Pictures)

 

Fue el comienzo de una asociación y una amistad que perdura desde hace más de 30 años. En 1959, la pareja se mudó a Inglaterra. Le preguntamos a Harryhausen por qué.

Ray Harryhausen: Habíamos hecho tres o cuatro películas en Hollywood y luego alguien vino a nosotros con un guión llamado Gulliver. Queríamos hacer la imagen y la mejor manera de hacerlo fue a través de travelling mate. Hollywood no contaba con amplias instalaciones en ese momento para hacer viajes correctamente, y habíamos oído hablar de la Proceso de vapor de sodio, donde se tiene un mate instantáneo, lo que simplificó el trabajo. Teníamos tantos mates de viaje en la imagen que decidimos investigar el proceso que había desarrollado Rank. Vinimos a Inglaterra e hicimos dos cuadros usando el respaldo de sodio. La Isla Misteriosa y Los Tres Mundos de Gulliver.

American Cinematographer: ¿Por qué este proceso solo estuvo disponible en el estudio de Rank, Pinewood, Londres? Hollywood en este punto seguramente estaba adelantado con la técnica.

RH: Creo que Hollywood había invertido demasiado en la retroproyección y sintieron que con los proyectores de tres cabezas y todo lo que podían lograr era lo que se necesitaba. Ocasionalmente veías un mate móvil en una película de Hollywood, pero se convirtió en un arte olvidado, aunque Hollywood tenía un mate móvil cuando hicieron películas como El Arca de Noé utilizando el antiguo proceso Dunning y el proceso Williams en blanco y negro.

AC: Cuando se trataba de color, nunca parecían desarrollar el arte en gran medida porque la mayoría de los estudios tenían grandes departamentos de retroproyección con enormes cantidades de dinero invertidas. Probablemente no querían cambiar.

RH: Muchas imágenes no requerían mate de viaje, pero cuando se trata de personas grandes y pequeñas, debe recurrir a su uso. El Laboratorio Rank TM, a cargo de Vic Margutti, tenía el sistema [de vapor de sodio] que era capaz de producir instantáneamente un mate en movimiento por bi-pack. Sentimos que sería un gran activo para Gulliver. Disney tenía una franquicia en el sistema en Estados Unidos.Hicimos las dos películas y nos gustó tanto Inglaterra que nos quedamos. También estábamos justo en el centro de Europa y podíamos llegar a cualquier lugar exótico en cuatro o cinco horas. Sentimos que Malibú, el Gran Cañón y todo el paisaje alrededor de Hollywood se estaba agotando rápidamente por la televisión. Un fondo demasiado familiar no podría usarse en una película de fantasía. Cuando hicimos El séptimo viaje de Sinbad, por ejemplo, queríamos algunos edificios árabes auténticos. El Medio Oriente estaba en crisis, así que nos instalamos en España y usamos la Alhambra, con su maravillosa arquitectura morisca.

AC: ¿Algunos de sus equipos son, creo, bastante viejos…?

RH: Sí, tenemos una Mitchell NC, creo que fue la 15º Mitchell que se fabricó y todavía la usamos. Soportaría cualquier cámara moderna. Estaban tan bien hechas que si les das algún tipo de cuidado durarán para siempre. En Titans tuvimos que usar cámaras adicionales. Teníamos tres equipadas con motores stop-motion y dos proyectores. De hecho, tuvimos tres para mantener un flujo de imágenes que salieran para tratar de cumplir con el cronograma.

AC: ¿En qué se diferencia una cámara de stop-motion de una cámara normal?

RH: Principalmente en lo que se refiere al motor. Una cámara de stop-motion tiene un motor que hará una exposición de un cuadro muy precisa y es muy importante que este motor sea confiable. Está produciendo una exposición de un solo cuadro y si la exposición varía de alguna manera, obtiene un parpadeo y otros problemas. Usamos algunos de los motores stop-motion que se usaron en el primer King Kong en 1933, pero recientemente hemos comprado otros nuevos.

AC: ¿Han cambiado mucho las cámaras a lo largo de los años?

RH: El principio básico no ha cambiado, aunque ahora puede obtener cámaras compactas mucho más pequeñas y motores mucho más confiables que funcionan con un principio electrónico más simple. Todavía me gusta volver al tipo de motor de 1933, a pesar de algunas de sus deficiencias. Los encuentros muy confiables. La acción de la película se filma en el lugar o en el estudio con una determinada exposición de iluminación determinada por el director de fotografía.

AC: ¿Qué problemas tienes para hacer coincidir la iluminación cuando colocas a tus criaturas en la película? ¿Hacéis una serie de gráficos relativos a los números de pizarra, por ejemplo?

RH: Intento hacer coincidir la iluminación que hay en la placa de fondo. Es muy fácil ver de dónde viene la luz clave y durante la producción hacemos diagramas muy cuidados. Por supuesto, hay un gran problema con el balance de color cuando intentas reproducir una película. Si no se ajusta con cuidado, la fuente de luz de proyección a veces cambia todo el tono de los colores. Para intercalar con el metraje de producción, debe tener mucho cuidado para intentar obtener una reproducción del color lo más precisa posible. Esto se logra mediante filtros y otras técnicas para alinear la fuente de luz. Hacemos que el camarógrafo asistente tome medidas precisas sobre qué tan lejos se supone que la criatura está de la cámara en relación con las personas. También tenemos recortes de cartón para representar a la criatura. Si el monstruo es muy grande, hacemos que alguien sostenga un palo largo para dar un punto de enfoque a los actores y extras. Hemos tenido una maravillosa serie de camarógrafos en nuestras películas. En nuestros primeros días en Inglaterra, teníamos a Wilkie Cooper [BSC]. En Clash y nuestras dos últimas películas, hemos tenido a Ted Moore [BSC].

AC: ¿Qué material de película usas?

RH: Básicamente, 5247 [de Kodak]. El material de película actual es mucho más sensible a la reproducción de una imagen y las nuevas lentes crean un fondo mucho más nítido. Tuvimos problemas con nuestra primera imagen en color, El séptimo viaje de Simbad. Fue necesario utilizar material de impresión normal para nuestras placas de fondo. Pasamos meses de agonía probando varias representaciones de color. No había ninguna otra acción en ese momento, pero en los últimos años ha habido nuevos desarrollos. Ahora usamos un stock positivo del que hacen impresiones especiales de bajo contraste para televisión. Tiene una relación de contraste más baja y ha hecho que la reproducción del color sea mucho más fácil y mucho más precisa. Cuando hicimos Los tres mundos de Gulliver El séptimo viaje de Simbad, tuvimos que usar flash en muchas de nuestras placas de fondo para que los negros no se volvieran demasiado negros cuando se volvieran a fotografiar.

Harryhausen selecciona fragmentos de películas para Choque de titanes.

 

AC: ¿Qué quieres decir con «flash»?

RH: Flash significa que debe exponer la película antes de imprimirla y empañarla ligeramente, lo que hace que los negros se vuelvan ligeramente grises. Hay que controlarlo con mucho cuidado. La película tiende a captar contraste en la reproducción. Ahora tiene 5247 y si la placa se dispara correctamente, tiene una calidad de reproducción mucho mejor.

AC: ¿Tratas de usar el mismo lote de película cuando filmas a tus criaturas que el que usas para las placas?

RH: Tenemos que tener stock especialmente perforado. Hoy en día, debido a las leyes de la economía, el material se produce a tal velocidad que a veces los orificios de las ruedas dentadas presentan imprecisiones con respecto a las perforaciones de las películas. Es asombroso a lo largo de los años cómo este tipo de problema ha aumentado en lugar de disminuir. Se debe a una serie de razones diferentes. Tratamos de bajar los primeros 20 000 o 30 000 pies antes de que el punzón comience a producir orificios de rueda dentada demasiado grandes.

AC: ¿Qué otros problemas hay para ti que difieren de la realización de películas regulares?

RH: Tenemos que ser muy cuidadosos con la perspectiva porque si estás usando una proyección en miniatura, es muy difícil hacer que la inserción de la figura animada se mueva hacia y desde la cámara. Muchas veces no usarás los mismos lentes que usaste en la fotografía original. Si un actor comienza en el fondo y avanza, aumenta de tamaño muy rápidamente si se usa una lente gran angular. Cuando llegas a insertar la criatura animada moviéndose en la misma dirección, el hecho de que hayas utilizado una lente de ángulo diferente necesaria para reproducir la placa de fondo provoca cambios en todo el concepto de la perspectiva de la toma. Tiene que ser cuidadosamente controlado y diseñado en la forma en que se escenifica la acción. Es necesario hacer frente a este problema durante la producción y no después.

AC: ¿Qué es un “punto caliente”?

RH: Un ‘punto caliente’ significa que ve la fuente de luz de su proyector a través de la imagen proyectada en la pantalla.

AC: ¿Los actores tienen problemas para reaccionar a los recortes de cartón?

RH: Algunas veces. Por eso realizo una serie de dibujos de los puntos destacados del cuadro, así como bocetos de continuidad. Le muestran al actor exactamente lo que se supone que debe mirar en la escena final. Para el actor, es una forma de boxeo de sombras. Están mirando y reaccionando a algo que no está ahí. Muchas veces podemos montar la escena con dobles o dobles que tomarán el lugar de la criatura. Fotografiamos a los dobles solo como guía para analizar su acción. Al mismo tiempo, hacemos otra placa de fondo sin los especialistas, solo grabando al actor «boxeando en la sombra», por así decirlo. Esta es la pieza real de la película que luego usamos para combinar el modelo animado.

AC: ¿Qué es exactamente un “plato”?

RH: No sé cómo surgió el término, pero siempre hemos llamado a la pieza de película positiva utilizada para la reproducción, una «placa» de fondo. Consiste en una tira de película positiva impresa especialmente a partir de la fotografía original. Se coloca en un retroproyector en miniatura y se reproduce con otra cámara. Lo más importante es que tenga orificios de rueda dentada negativos, Bell & Howell, para mayor precisión y registro.

AC: La película pasa por la cámara a cierta velocidad. ¿En tu trabajo tienes problemas para adaptarte a esta velocidad?

RH: La velocidad de la fotografía de acción en vivo es siempre de 24 cuadros por segundo y debe juzgar la velocidad del movimiento de su animación en consecuencia. Cuanto más amplio sea el movimiento, más rápido parecerá moverse el modelo. Presenta un problema de sincronización porque las criaturas y los actores deben aparecer para ser fotografiados al mismo tiempo. Esto hace que a veces sea necesario mover la figura alrededor de medio milímetro por cuadro para mantener la sincronización con los actores en vivo. Con velocidades de movimiento más lentas y muchos modelos, a veces solo puedo producir 13 fotogramas por día laboral. Cuando estaba haciendo la pelea de esqueletos en Jason and the Argonauts, tenía siete esqueletos peleando contra tres hombres que eran actores en vivo. Mover siete esqueletos, cada uno con cinco apéndices moviéndose a diferentes velocidades, significaba que trabajaba muy lentamente. Por supuesto, hay otros días en los que puedo promediar 25 pies de animación.

AC: ¿Tuviste resistencia a usar color?

RH: Bueno, sí. En los primeros días, cuando Charles y yo hicimos 20 Million Miles to Earth, acababan de sacar un nuevo material en blanco y negro que era maravilloso para la reproducción. Podría reproducir una placa de fondo e intercalarla con el negativo original y apenas detectar la diferencia. Acabábamos de dominar el problema inherente al blanco y negro cuando Charles quiso hacer El séptimo viaje de Simbad en color. «Simplemente no podemos hacer una película de Las mil y una noches en blanco y negro», dijo. Siguió animándome a experimentar con el color a pesar de sus muchos problemas obvios. Los primeros resultados no fueron de la calidad que esperábamos, pero fue el paso correcto en un campo relativamente nuevo.

AC: ¿El color obviamente presenta más problemas?

RH: El color presenta muchos más problemas en la reproducción porque los diversos colores cambian cuando se vuelve a fotografiar la placa. En aquella época, los verdes por ejemplo, salvo que tuvieran una intensidad particular, tendían a volverse muy grises. Tuvimos el mismo problema con otros colores. Cuando intercalas un fondo refotografiado con el material de producción original, una chaqueta o un turbante adquieren un tono completamente diferente.

AC: Con el color, ¿sus modelos tienen que construirse mucho mejor?

RH: Sí, de hecho. Esto es particularmente cierto en la fotografía de primeros planos de un modelo relativamente pequeño. El detalle es lo más importante, particularmente en la textura de la piel. El uso de lentes excesivamente nítidos para sacar lo mejor del fondo a veces hace que el modelo sea demasiado nítido en relación con el fondo. Entonces hace necesario difundir una parte de la imagen para el efecto final.

Harry y su impresionante modelo de Medusa.

 

AC: ¿Siempre grabas en película de 35 mm?

RH: Sí. Filmamos con la apertura completa, desde el orificio de la rueda dentada hasta el orificio de la rueda dentada, para las placas de fondo. Esto se reduce a la Academia normal o a la relación de aspecto de 1:1,85, según sea el caso. Cuanto más grande sea su negativo, más nítida será la imagen que obtendrá en el fondo. Muchas veces hemos querido experimentar con las placas de fondo de VistaVision. El negativo más grande reducido a 35 mm daría una imagen más nítida y una mejor reproducción. Pero con la gran cantidad de placas de fondo que solemos tener en nuestras imágenes, es cuestionable si los resultados finales justificarían los costos adicionales.

AC: Volviendo al color, ¿comparte la preocupación de Martin Scorcese sobre el rápido desvanecimiento de la película en color?

RH: Sí. Hicimos una película llamada Los primeros hombres en la luna y tenía algunos recortes de la versión de 70 mm. Los saqué de mi archivo hace un par de meses y estaban todos descoloridos. Habían estado a oscuras y no estaban almacenados en malas condiciones. Me sorprendió que los colores se hubieran desvanecido después de menos de 12 o 15 años. Se están haciendo muchas fotografías en blanco y negro nuevamente y, por supuesto, el proceso Technicolor de tres tiras en el que realmente graba o transfiere su imagen a blanco y negro es casi la única salvación. Tienes que ir a China ahora para hacer eso. Entiendo que Technicolor vendió la mayor parte de su equipo a China y son las únicas personas que usan impresiones de liberación de tres tiras. Recuerdo que, cuando trabajábamos con las marionetas de George Pal, usábamos película en blanco y negro con un círculo cromático. Cada fotograma sucesivo era de un color diferente: rojo, verde y azul. Cada tercer cuadro se imprimió uno sobre el otro y obtuviste el color más hermoso. Por supuesto, la película en blanco y negro no se desvanece porque tiene contenido plateado. La respuesta a la preservación de la película parece ser volver al proceso Technicolor de tres tiras. Ahora dicen que la plata es tan costosa que perderá su precio.

Medusa de Choque de titanes.

 

AC: ¿Cuál de todas las criaturas que has creado fue la más complicada o difícil? Los esqueletos de Jason deben haber presentado problemas.

RH: Sí. Son los más cercanos al ser humano y por lo tanto probablemente los más criticables en movimiento. Los dinosaurios, por ejemplo, nadie sabe realmente cómo se mueve un dinosaurio, por lo que puedes tomarte grandes libertades, pero un esqueleto tiene que moverse de la manera que esperas que se mueva un ser humano. Tienes que ocultar todas las articulaciones para que parezca que solo hay hueso. En Choque de titanes, creo que Medusa presentó el mayor problema porque tenía 12 serpientes en el cabello, y cada serpiente tenía que estar articulada para mantener su propia posición. No podíamos simplemente clavar cables en la serpiente y esperar obtener algún tipo de movimiento exitoso. También tenía que tener una escala lo suficientemente grande como para permitir un marco articulado en cada serpiente. Por cada fotograma de la película, tenía que mover una serpiente a una posición diferente. Tenía 12 serpientes en el pelo, más las colas, más el movimiento de la boca, se movían los ojos, se movían los dedos, disparó una flecha y la cola se sacudió. Probablemente tenía más de 100 articulaciones en su cuerpo, 150, quizás, incluidas las serpientes.

Sosteniendo una cabeza de Medusa de utilería a gran escala utilizada durante la filmación de acción en vivo.

 

AC: ¿Cómo se hacían los movimientos?

RH: Completamente a mano. No creo que se haya ideado una computadora que pudiera crear los complicados movimientos necesarios para que nuestras criaturas animadas se realicen. Los esqueletos básicos están hechos de juntas de rótula mecanizadas. Esto permite que el modelo se pose en cualquier posición y mantenga esa posición. El gran problema está en la sincronización de todos los apéndices para dar la ilusión de un ser vivo. La mayor parte de esta ilusión depende de un sentimiento interno de movimiento por parte del animador.

AC: La rótula esférica: ¿es un nuevo desarrollo?

RH: Willis O’Brien lo ideó en los primeros días de la realización de El mundo perdido (1923), e incluso antes. La articulación esférica básica es un dispositivo bastante antiguo, pero Willis O’Brien fue uno de los primeros en adaptarlo al diseño de figuras en miniatura humanoides o animaloides con fines de stop-motion.

AC: ¿Ha habido muchos desarrollos recientes en la creación de movimientos de las criaturas?

RH: En el campo del stop-motion, no tantos. Por supuesto, el diseño real de cualquier criatura trae consigo sus propias innovaciones. Hay varios dispositivos para ayudar a hacer una animación más fluida, pero el movimiento en sí todavía está bloqueado en gran medida dentro del animador hasta que se libera mediante el uso de la fotografía stop-motion.

AC: ¿En qué se diferencian tus criaturas de los Muppets, por ejemplo?

RH: Un Muppet funciona con un principio completamente diferente. El Muppet es principalmente un títere de mano, que a veces utiliza dispositivos electrónicos. Han podido conseguir algunas caracterizaciones muy curiosas e interesantes, como la de Yoda, en El imperio contrataca, donde tenemos que recurrir al largo proceso de stop-motion para la creación de la ilusión de la vida, un Muppet puede ser fotografiado como un actor normal de acción en vivo.

AC: ¿Estás tentado a usar ese proceso?

RH: Hemos recurrido a los títeres de mano en los primeros días, como algunos planos de La Bestia de 20.000 brazas. Pero, en general, tendemos a no utilizar la técnica, ya que no es tan adecuada para nuestro tipo de historias.

AC: ¿Qué pasa con la electrónica, por ejemplo?

RC: Eso, de nuevo, es una posibilidad. Nos hemos adentrado parcialmente en la electrónica con Bubo, el búho mecánico de Choque de titanes. Hay algunas escenas en las que está controlado por radio.

AC: ¿Cuánto de Bubo en la película está controlado por radio?

RH: En bastantes escenas donde los actores lo manipulan. Sus alas baten, su cabeza girará, sus ojos girarán y su boca se abrirá. Pero básicamente, a menos que muchos búhos hayan sido hechos para hacer muchas cosas diferentes, sus movimientos son limitados. Por ejemplo, sería difícil hacer que un búho electrónico caminara o despegara y volara. Para este tipo de movimiento y caracterizaciones más complejas, nos pareció necesario recurrir a un modelo stop-motion.

El Bubo the Owl mecanizado de Choque de titanes.

 

AC: ¿Cree que el proceso electrónico es limitado?

RH: Es limitante porque estás recurriendo a motores para crear movimiento en lugar de animación donde tienes una gran flexibilidad. Es un problema completamente diferente cuando estás filmando un cohete y usando una cámara de computadora.

AC: ¿Qué es una cámara de ordenador?

RH: Una cámara de computadora es una cámara de repetición que repetirá sus movimientos exactos en stop-motion, acción en vivo o cámara lenta.

AC: ¿Es como una cámara stop-motion?

RH: Sí, a veces implica stop-motion. Se controla electrónicamente para que pueda repetir cada movimiento. Tiene que estar en una pista, tiene que estar engranado de cierta manera y tiene que estar programado para que, sin importar a dónde te muevas, pueda repetir esa posición exacta una y otra vez.

AC: ¿No te serviría de nada?

RH: No particularmente. Sin duda, sería una ventaja en ciertos tipos de escenas, pero no las hemos encontrado en este momento.

Harryhausen y su maqueta del Olimpo.

 

AC: Tu trabajo es muy personal, muy táctil, mientras que usar la cámara de una computadora es muy impersonal. ¿Será por eso que no le gusta el proceso electrónico?

RH: No es cuestión de si me gusta o no la cámara del ordenador. Es más, una cuestión de si se puede aplicar a nuestro tipo de película. Sí, siento que hay una conexión personal entre lo que hago y la forma en que se logra el efecto final. La animación stop-motion es una expresión personal del animador que necesita movimientos complejos junto con detalles de personajes improvisados. Hay una gran diferencia entre fotografiar una nave espacial inanimada volando por el espacio y los complejos movimientos de, por ejemplo, la pelea del esqueleto de Jason. Cada uno tiene su lugar en el tipo de historia que se cuenta.

AC: En Choque de titanes, ¿había alguna criatura que quisieras usar, pero no pudiste debido a restricciones presupuestarias?

RH: No, usamos todo lo que nos propusimos hacer.

AC: ¿Tienes un gran almacén de criaturas fantásticas acechando en tu mente esperando la oportunidad de emerger?

RH: Las criaturas se desarrollan a partir de la historia, pero probablemente tengo una serie de cosas en mi subconsciente que no saldrán a la luz hasta que se presente el guión adecuado. En choque, que trata de la mitología griega, traté de volver al pasado para ver qué habían hecho otros artistas. Descubrimos, por ejemplo, que Medusa tiene una enorme cantidad de variaciones. En algunas fotos es una mujer hermosa con serpientes en el pelo, en otras es simplemente una especie de fea ama de casa de clase media. Pero para nuestra situación, sentimos que Medusa debería tener el cuerpo de una serpiente. Queríamos que su rostro tuviera una estructura ósea hermosa, pero con un matiz feo porque no puedo imaginar a una mujer hermosa que convierta a alguien en piedra, incluso si tiene serpientes en el cabello. O tal vez se me hayan escapado las implicaciones más sutiles. Intentamos hacer que Medusa fuera más grotesca para que existiera la posibilidad de que su apariencia pudiera ser lo suficientemente aterradora como para convertir a alguien en piedra.

AC: ¿Qué pasa con el Kraken? Realmente no existe en la mitología. ¿Es totalmente tu criatura?

RH: Solo en el diseño. En el guión lo llamamos Kraken, aunque la palabra proviene de un período muy posterior en la historia cuando los marineros medievales regresaron con historias de calamares gigantes y ballenas, etc. Hubo un leviatán en los primeros tiempos griegos y bíblicos, por supuesto, y varios otros nombres para monstruos marinos grotescos. Andrómeda fue sacrificada a un monstruo marino de algún tipo y hay varias pinturas de su apariencia. A veces es un dragón, a veces un pez enorme pero nunca lo he visto como un pulpo. Intentamos que fuera una combinación. Queríamos que fuera un poco humanoide para dar una razón por la que la sacrificaron a esta cosa, de lo contrario, la criatura simplemente la devoraría y volvería al mar, una situación que no es muy dramática.

AC: ¿Da más miedo si la criatura tiene ciertas cualidades humanas?

RH: Sí, eso es lo que teníamos en mente. Le dimos cuatro brazos con la forma básica de una combinación de criaturas marinas. Hay una especie de concepto de tritón combinado con matices de pulpo. Le dimos cuatro brazos en lugar de ocho porque pensamos que le daría una apariencia más grotesca e inusual. Esto no fue porque tuviéramos problemas de presupuesto como los que tuvimos en la película It Came From Beneath the Sea, donde tuvimos que comprometernos con un pulpo de seis brazos para derribar el puente Golden Gate.

AC: Sin embargo, hubo problemas con el Kraken. ¿Nos parece recordar un gran Kraken flotando en el mar frente a Malta?

RH: Sí. Realmente me desagradan los hombres vestidos con trajes de dinosaurio casi tanto como me desagrada ver a un hombre con un traje de Kraken. A veces uno se ve obligado a usarlos por las circunstancias y el tiempo. Al final, usamos solo los tiros de Dynamation. Sin embargo, construimos un gran Kraken para las escenas submarinas. Bajo la supervisión fotográfica del camarógrafo submarino Egil Woxholt, construimos un set sumergido en Camino Bay, frente a la isla de Malta. Tuvimos que remolcar un modelo de 15 pies dentro y fuera de la jaula submarina. Como puedes imaginar, hubo muchos problemas al trabajar bajo el mar, además de trabajar con un modelo tan grande. Un gran inconveniente era que el miserable monstruo siempre quería flotar. Estaba hecho de una sustancia esponjosa. Muchos cientos de libras de plomo tuvieron que usarse como lastre.

AC: ¿Qué tal los escorpiones?

RH: Eran otro tipo de problema. Tenían ocho patas, dos garras y una cola, todo lo cual debía mantenerse en movimiento. Tuvimos que hacerlos a una escala mucho mayor que un escorpión vivo. El problema con los escorpiones vivos, incluso si encuentras uno talentoso, es que son difíciles de entrenar y hacer que hagan exactamente lo que requiere el guión.

AC: ¿Y Dioskilos, el perro lobo de dos cabezas?

RH: Uno de los grandes problemas en el diseño de Dioskilos fue que una vez que comienzas a separar dos cabezas del cuerpo de un perro normal, se vuelve grotesco. Tuvimos que manipular el diseño bastante para que pareciera creíble, pero salió bastante bien.

AC: ¿Pegasus, el caballo volador, es en parte real, en parte animación?

RH: Sí, debido al detalle de la cabeza de un caballo, usamos un caballo vivo en ciertas tomas, pero las tomas largas son todas animaciones.

Harryhausen con el modelo y animador de Pegasus Jim Danforth, quien manejó gran parte del trabajo de stop-motion en el personaje alado.

AC: ¿Qué tamaño tienen los modelos que usas?

RH: Algunos de ellos son muy pequeños. Una vez hice un modelo de Raquel Welch de solo 3 ½ pulgadas de alto. En la película Un millón de años antes de Cristo, un pterodáctilo gigante tuvo que recogerla. No quería hacer un enorme lagarto alado de tamaño natural, así que hice una pequeña Raquel Welch y la animé fotograma a fotograma. Por supuesto, otros modelos pueden ser mucho más grandes, hasta dos pies y medio de altura.

AC: ¿Qué dicta el tamaño?

RH: Depende de lo que la criatura tenga que hacer. Muchas veces es más fácil trabajar con un modelo más pequeño. Casi me siento como el Dr. Frankenstein o el Dr. Cyclops en ese sentido porque tomo actores y los encojo para hacer que un modelo parezca grande en lugar de construir un modelo grande que es incontrolable.

Un primer plano de Raquel Welch en One Million Years BC (1966, Hammer Films)

 

AC: Antes de que comience la filmación, presenta toda la película en forma de guión gráfico. ¿Por qué?

RH: Porque al fotografiar cualquier cosa, hay una forma costosa de hacerlo y una forma económica. A veces, solo colocar la cámara un metro más abajo o un metro a la derecha o a la izquierda puede marcar la diferencia cuando estás animando la escena final. Es la diferencia entre pasar un día o 10 animando, debido a las complicaciones que presenta un ángulo de cámara particular. Encuentro que es muy importante diseñar todas las secuencias principales en forma de diagrama aproximado para tener un punto de vista armonioso con todos los involucrados. Ayuda a los actores a visualizar, así como al director y al fotógrafo. Repasamos la secuencia completa antes de la producción para ver si el director tiene algún cambio que cree que mejorará la escena. Por supuesto, siempre hay compromisos que uno tiene que hacer, cambios en el clima, vuelos chárter para tomar, etc.

AC: ¿Te importan los actores o son más importantes tus criaturas?

RH: Básicamente, estoy interesado en el producto en general. Como productor de esta película, me interesa más que solo mi papel. Quiero ver una imagen redondeada que produzca los mejores resultados, pero naturalmente, tengo prejuicios hacia las criaturas porque sentimos que son los valores inusuales de la producción.

AC: Con Titans tienes un grupo de actores caro. ¿Tienes un resentimiento furtivo de que una gran cantidad de dinero se les iba a ellos en lugar de a tus criaturas?

RH: No puedo negar que el pensamiento había pasado por mi mente. En el pasado, nos dimos cuenta de que la historia que estábamos contando no tenía un actor muy costoso, pero en Titans, sentimos que mejoraría el producto final al tener los mejores actores que pudiéramos conseguir.

Entre las muchas estrellas (humanas) de la película, Harry Hamlin interpreta a Perseo, visto aquí con Ammon (Burgess Meredith).

 

AC: ¿Por qué nunca has dirigido una película completa tú mismo?

RH: El problema es que una película de esta naturaleza tiene tantas complicaciones, siento que te desgarraría intentarlo todo; algo debe sufrir. Nunca he estado tan intrigado con la dirección de acción en vivo.

AC: ¿Hay algún conflicto entre usted y el director?

RH: Siempre es posible un choque de personalidades, ya veces eso sucede. Tienes que afrontarlo lo mejor que puedas. No todo el mundo ve una determinada escena o situación de la misma manera. Puedo ver una escena desarrollada de cierta manera debido a mi experiencia previa y el director tendrá otras ideas. Es por eso que, antes de comenzar la producción, debemos acordar la forma en que se debe manejar una escena. Pero, a veces, de la batalla sale un producto mejor, otras veces simplemente estorba. Una vez se dijo: ‘Cuando dos personas piensan exactamente igual, una de ellas es innecesaria’.

AC: Las ideas de la historia, ¿son tuyas?

RH: No siempre. A Beverley Cross, por ejemplo, se le ocurrió Choque de titanes. Siempre había querido hacer esta historia, pero no podía encontrar una manera de resolver algunos de los problemas de la trama. He contribuido con historias en el pasado y luego alguien como Beverley o Jan Read o varios escritores las elaboran y las desarrollan en guiones.

AC: La mitología parece ser la principal fuente de su historia.

RH: Sí, creo que la mitología tiene una estructura integrada para las criaturas que podemos hacer mejor con Dynamation. No tienes que escribir el monstruo en la historia. Con muchas historias, encuentras que los elementos deben incorporarse solo para crear el espectáculo. Recuerdo que en mi juventud vi algunas de las primeras imágenes de Simbad en las que solo hablaban del elemento de fantasía, pero nunca lo mostraban. En consecuencia, las películas se convirtieron simplemente en policías y ladrones con trajes árabes. Nunca viste ninguna forma de magia o maravilla. Por supuesto, cuando vi El ladrón de Bagdad de Korda me estimuló aún más a creer que era una gran verdad que debes mostrar la fantasía en la pantalla de la misma manera que en los libros de cuentos y no solo hablar de ella.

AC: Las historias espaciales ocupan mucho tiempo en pantalla ahora. ¿No te interesan?

RH: Los encuentro terriblemente fríos e indiferentes. Las historias siempre tienen que ver con aparatos y máquinas y ocasionalmente hay un poco de participación personal dramática. prefiero el pasado; tiene una cualidad mucho más romántica, mucho más valor narrativo. De alguna manera, todas las imágenes espaciales terminan siendo muy similares. Sin embargo, si encontramos un buen guión, estaría encantado de probar uno. Hicimos Los primeros hombres en la luna de HG Wells, pero supongo que lo llamarías una epopeya espacial victoriana. Fue muy divertido, pero de nuevo volvimos al pasado, a 1900, durante la mayor parte de la película. En el prólogo y el epílogo sólo teníamos que lidiar con los cohetes espaciales actuales.

Los primeros hombres en la luna (1964, Columbia Pictures)

 

AC: ¿Cuáles han sido las principales influencias en tu trabajo?

RH: Ha habido muchas influencias cuando miro hacia atrás. Charles R. Knight, ilustrador de museos y excelente pintor. Restauró conceptos de animales prehistóricos para el Museo de Historia Natural de Nueva York. Cuando era niño, me sentaba durante horas a mirar sus libros de dinosaurios. El mundo perdido de Willis O’Brien me impresionó enormemente a la edad de cuatro años. El dinosaurio que cayó del acantilado al lodo de abajo se convirtió en un recuerdo imborrable. En Rey kongy su variado elenco de dinosaurios se convirtió en un estímulo que cambió mi vida por completo. La película de fantasía para acabar con todas las películas de fantasía. A través de O’Brien, conocí los maravillosos grabados de Gustave Dore y John Martin. Las películas de Merian C. Cooper, James Whale, Tod Browning, Rouben Mamoulian, Fritz Lang ampliaron mi imaginación. La lista podría seguir.

AC: ¿No has querido hacer una película basada íntegramente en criaturas animadas sin seres humanos?

RH: Realmente no. Me gusta pensar que mis intereses van más allá de las películas de criaturas. Dudo mucho que una audiencia pueda sentarse durante dos horas de solo personajes animados. Al principio, hacía cuentos de hadas animados de 10 minutos en película de 16 mm simplemente para ganar experiencia. Temas como Hansel y Gretel, Rey Midas, Rapunzel y otros. Todavía me encanta ver un buen musical, cualquier buen drama, algunas películas de terror. Laurel y Hardy me hacen reír sin control. Nunca habrá otro par como ellos.

AC: Ahora que te has convertido en una figura de culto, casi el padre del stop-motion, ¿Cuál ves como tu posición en el negocio en este momento?

RH: Realmente no tengo ni idea. Si me detengo a pensarlo dudo que pueda hacer algo más en el campo de la animación dimensional. Sin embargo, siento que llegará un momento en el que no podremos funcionar de la misma manera que lo hicimos en el pasado. La animación dimensional stop-motion es principalmente trabajo manual. Es personal para mí y ha sido toda mi carrera. Charles y yo estamos muy agradecidos de recibir muchas cartas de jóvenes que nos dicen que nuestras películas los han inspirado hacia una nueva carrera. Gracias a la televisión, hay muchas más oportunidades para la expansión de este campo.

Harryhausen con el productor Charles H. Schneer. Primero trabajaron juntos en It Came from Beneath the Sea y han seguido siendo amigos y socios durante más de 30 años.

 

AC: Si te hubieras quedado en Hollywood en lugar de mudarte a Inglaterra, ¿crees que tu trabajo habría ido en una dirección diferente?

RH: Tendría que ser un profeta para responder eso. No tengo ni idea. Simplemente sentí que Hollywood no era el lugar para mí. Hicimos muchas películas y teníamos maravillosas condiciones de trabajo, pero para nuestro tipo de película de fantasía, sentimos que no serviría para nuestro mejor propósito.

AC: ¿Hay alguna película que realmente quieras hacer? Nos parece recordar que mencionaste el Infierno de Dante.

RH: El Infierno de Dante, como tal, sería una característica bastante tediosa, creo, pero ciertos elementos podrían incorporarse en el guión correcto. Sería un proyecto enorme y recuerdo haber dicho que me gustaría ver miles de almas atormentadas rodando por los cielos en el espíritu de Gustave Dore. Desafortunadamente, la historia completa de Dante puede no ser comercialmente viable”.

AC: Entonces, ¿qué vas a hacer a continuación?

RH: No tengo ni idea. Como decimos en Titans, ‘Está en el regazo de los Dioses’

En 1992, Harryhausen recibió un premio de la Academia por los logros de su vida en el cine. A pesar de su cuerpo de trabajo, nunca antes había sido nominado: En 2003, la Cámara de Comercio de Hollywood le otorgó a Harryhausen una estrella en el Paseo de la Fama de Hollywood, ubicado al otro lado de la calle del Teatro Chino de Grauman, donde vio por primera vez a King Kong cuando tenía 13 años. En su discurso de aceptación, Harryhausen señaló y dijo: “Todo para mí comenzó en ese teatro hace 70 años”.

Christopher Probst ASC, DF del cortometraje “Power/Rangers” de Joseph Kahn (2015)

 

American Cinematographer
(Este artículo fue publicado originalmente en marzo de 2015)
Fotografía de la unidad por Renn Brown. Capturas de fotogramas y fotos cortesía de los cineastas.
Christopher Probst ASC – Julio dsel 2022

 

El director de fotografía Christopher Probst analiza algunas escenas clave en este corto de 14 minutos que se convirtió en una sensación de video viral.

Estábamos en el set filmando un comercial en Londres cuando el director Joseph Kahn mencionó por primera vez la idea de hacer un «pequeño cortometraje divertido» en nuestro supuesto tiempo de inactividad entre trabajos. Después de haber trabajado con Joseph durante más de 20 años, sabía que «divertido» y «pequeño» estaban definitivamente abiertos a la interpretación, pero también sabía que, si estaba ansioso por mostrar algunos músculos creativos independientemente de cualquier agencia o estudio de publicidad, sería emocionante. Por supuesto. Y cuando me envió su guión para  Power/Rangers,  me enganché.

La versión de Joseph de la serie de televisión para niños de la década de 1990 no solo la modernizó, haciéndola más oscura y madura, sino que también convirtió esos tropos a menudo cliché y corporativos en sus cabezas al amplificar «oscuro y arenoso» a la enésima potencia. La serie de televisión original producida por Saban era un programa irónico de superhéroes adolescentes que utilizaba imágenes de peleas existentes de un programa japonés (con artistas marciales acrobáticos vestidos con trajes de colores tipo figura de acción y cascos que cubren la cara) y agregaba un nuevo diálogo. escenas con actores estadounidenses alrededor de esas secuencias de acción. El espectáculo fue un gran éxito entre el público joven.

Para  Power/Rangers, Joseph eligió honrar algunos de los personajes originales y las tramas de las primeras temporadas del programa y efectivamente «ponerse al día» con esos personajes décadas después; sus esperanzas y sueños se han hecho añicos, la tropa se ha disuelto y todos están siendo perseguidos sistemáticamente.

Joseph y yo mantenemos una discusión en constante evolución sobre el proceso y el oficio de hacer cine, así que al iniciar este proyecto, sabía que no intentaríamos hacer una fiesta alegre. Estaríamos impulsando todas nuestras ideas sobre la historia y la técnica y moldeándolas para que encajen en el entorno de acción/superhéroe. Sería una oportunidad para hacer algo muy único en un género popular. Esa fue una idea intrigante.

La primera pregunta a abordar fue cuál debería ser el aspecto de este cortometraje. Esta pregunta, por supuesto, abarcaba: ¿Qué relación de aspecto? ¿Qué calidad tonal? ¿Qué movimiento de cámara? Joseph y yo estuvimos de acuerdo en que un marco anamórfico encajaría con el tema, pero no necesariamente queríamos destellos de lente haciendo ping incesantemente sin razón aparente. Había seguido con atención las noticias sobre Arri/Zeiss Master Anamorphic lentes cuando mi casa de alquiler de cámaras preferida, Camlec en Burbank, California, recibió uno de los primeros equipos en llegar a los Estados Unidos.

El director Joseph Kahn (izquierda) y el director de fotografía Christopher Probst filman bajo el puente 6th Street en el centro de Los Ángeles.

 

Sin embargo, al principio tenía algunas dudas sobre los lentes, ya que eran tan perfectos que temía que Arri/Zeiss pudieran haber diseñado todos los artefactos que a muchos cineastas les encantan de los lentes anamórficos. Pero cuando Joseph y yo fuimos a Camtec para comparar los Master Anamorphics con los nuevos Cookes, así como con los conjuntos más antiguos de Hawks y Kowas, sentimos las líneas más rectas, la falta total de respiración y las aperturas cegadoramente rápidas de T1.9 en todo el conjunto de Master Anamorphics tenía sentido para nuestro proyecto. Podríamos adoptar lo mejor de lo que ofrecen las lentes anamórficas, es decir, la compresión de lente más larga para el mismo campo de visión relativo y el bokeh ovalado en las regiones desenfocadas del encuadre, y también tener el rendimiento de, digamos, un Master Prime esférico.

Una vez que comenzamos a explorar las ubicaciones y a diseñar los decorados y las secuencias, el tono visual de Power/Rangers encajó muy rápidamente. A pesar de que estábamos financiando este proyecto de nuestro bolsillo y teníamos muy poco presupuesto para trabajar, sabía que había ciertas herramientas y el equipo que teníamos que tener para entregar la película como la habíamos imaginado. Para empezar, Joseph y yo comprendimos de inmediato que filmaríamos con cámaras Red Epic Dragon. Hemos estado usando cámaras Red desde el primer año en que Red One se introdujo en el mercado, y hemos observado y adaptado a medida que los sistemas de cámaras de Red han mejorado y evolucionado. Con el tiempo, una elección de cámara que inicialmente era una necesidad presupuestaria se ha convertido en nuestra preferencia enfática. Jarred Land y Brent Carter de Red Dgital Cinema deben ser destacados por su asistencia en  Power/Rangers y por su apoyo incondicional a todos nuestros proyectos.

Kahn prepara una toma por encima del hombro de la actriz Katee Sackhoff mientras Probst ayuda a ajustar la posición de la plataforma rodante.

 

A continuación, confié en gran medida en los miembros de mi equipo comercial habitual para echar una mano en este apasionante proyecto. Todo mi departamento de grips, bajo la supervisión de Eric Budlong, mi grip clave de toda la vida, estuvo a la altura del desafío y me acompañó durante los siete días de rodaje del corto de 14 minutos. Mi ayudante habitual de Dolly, Johnny Segal, también hizo una doble tarea, empujando Dolly y tecleando para mí algunos de los días en que Eric tenía otros compromisos. El resto del departamento de agarre eran todos colaboradores de confianza, incluidos Kaiyoti Pesante, Chris Updegrave, Randy Vega, CJ Moriarty y Mike Rodriquez.

El departamento eléctrico contó con muchos miembros del equipo de mi gaffer Nizar Najm, incluido Spencer Scranton, quien asumió el rol de gaffer conmigo por primera vez después de que llamaron a Nizar fuera de la ciudad para trabajar. Asistiendo a Spencer estaban Anthony Najem, Ruth West y Joel Gill. Y durante los últimos dos días del rodaje, mi antiguo maestro Russell Griffith, que ahora trabaja principalmente como director de fotografía, vino a ayudar con una larga preparación previa de un espacio de almacén que usamos como escenarios para un complejo militar de Corea del Norte.

En el departamento de cámaras, tuvimos la suerte de contar con los primeros AC Darrin Nim, Kevin Hughes y Rob Royds, quienes dieron un paso al frente y abrieron un enfoque increíble en T1.9. Fueron ayudados por el segundo AC John Mandish y el DIT Tyson Smith.

Producida por Adi Shankar y Jil Hardin,  Power/Rangers  comienza con una serie de tomas de punto de vista rápidas y entrecortadas de un guardabosques atrapado en una batalla de robots gigantes en el desierto. La secuencia fue filmada con un pequeño equipo disidente en las rocas de Alabama Hills cerca de Lone Pine, California. Para esta secuencia, Joseph quería experimentar los eventos completamente desde el punto de vista de Pink Ranger (Katee Sackhoff), de quien pronto nos enteramos que es el personaje central en el corto.

Seleccionamos varias áreas alrededor de las formaciones rocosas para representar diferentes fragmentos de acción, y planeé nuestro día para mantener el sol iluminando a los personajes tanto como fuera posible. La principal de mis preocupaciones para esta ubicación no era prolongar los 18K para tratar de dominar la iluminación natural; más bien, me preocupaba tratar de introducir humo práctico, focos de fuego y escombros voladores en forma de corcho negro que se lanza al aire para que llueva sobre los guardabosques que luchan. El uso ocasional de tableros de rebote y relleno negativo fue más que suficiente para lograr el aspecto que queríamos. Joseph y yo estuvimos de acuerdo en que nuestro presupuesto no permitiría explosiones prácticas o explosiones de mortero; esos efectos serían agregados en la publicación por la casa de efectos visuales Ingenuity Studios (Este trabajo fue supervisado por Chris Watts, Dave Lebensfeld y Grant Miller).

Después de ver el casco del Pink Ranger tirado al suelo en medio de escombros humeantes, pasamos a una cámara de interrogatorio futurista donde Rocky (James Van Der Beek) está interrogando al Pink Ranger. Reflexionamos sobre cómo crear un espacio de interrogatorio «futurista» en el lugar, el vestíbulo de mármol de un antiguo banco Art Deco en el centro de Los Ángeles. Decidimos colocar un “cubo” de vidrio en el centro de la gran sala de mármol y hacer que las paredes de este cubo fueran pantallas táctiles gráficas de computadora con las que los personajes pudieran interactuar para revelar información crítica de la trama y ayudar a vender el entorno futurista. Consideramos brevemente traer grandes láminas de plexiglás, pero finalmente descartamos esa idea debido a limitaciones presupuestarias. y porque razonamos que cualquier material físico podría darnos reflejos no deseados que tendrían que eliminarse en la publicación para que no interfirieran con el texto CG que se agregaría. Finalmente, decidimos crear cuatro postes metálicos cuadrados de 1” para representar las cuatro esquinas del cubo de vidrio; esto ayudaría al equipo de efectos visuales a rastrear dónde estarían las paredes de vidrio y nos daría algunos marcadores visuales para ayudarnos a enmarcar nuestras tomas.

Iluminar el gran interior planteó sus propios desafíos. Rodar en un edificio histórico siempre significa que tienes que respetar la estructura, y no se puede colocar ningún aparejo en el edificio en sí. Además, solo teníamos a los actores para la escena de diálogo largo por un día, por lo que necesitábamos poder filmar rápidamente y en cualquier dirección. La construcción de grandes torres de celosía o similares estaba fuera de cuestión. Sabía que quería tener algún tipo de luz superior suave controlada para el interrogatorio y jugar con el contraste de color entre el edificio de tonos cálidos del viejo mundo y el cubo de vidrio futurista en su interior, así que recurrí a mi arma favorita: el brazo Max Menace. Agregando una extensión personalizada de 6′ al Max Menace básico, adjuntamos un Kino Flo Wall-O-Lite balanceado con luz diurna y pudimos volar la luz suave con faldón 20′ por encima del talento.

Para las escenas ambientadas en este entorno de poca luz, decidí utilizar los nuevos módulos OLPF personalizables de Red y equipé nuestras cámaras Dragon gemelas con filtros de sensor optimizados para poca luz de Red. Esta opción realmente entra en juego cuando el misterioso Green Ranger, Tommy (Russ Bain), lanza un ataque contra los guardias y Rocky en un aparente intento de liberar al Pink Ranger. Como si fuera una señal, las luces del edificio se apagan y comienzan a parpadear cuando el Green Ranger despacha a todos los guardias en poco tiempo con su reluciente espada futurista, dejando solo a Rocky para que se ocupe de su antiguo compañero. Durante el resto de la película, hice que todos los electricistas dispusieran de balastros individuales Kino Flo parpadeantes a mano, que eran varios Kinos de 4′ y 4 bancos colocados como luces de borde y luces de nivel de piso para los actores. La iluminación arquitectónica existente, que consistía principalmente en latas de par atenuadas montadas en tableros de castor que iluminaban los arcos del balcón, permaneció inalterada.

El Pink Ranger (Sackhoff) es interrogado por Rocky (James Van Der Beek).

 

Otro escenario de acción clave en Power/Rangers presenta al Black Ranger, Zach (Gichi Gamba), y Rocky lo narra en off. En la secuencia, vemos las hazañas llenas de adrenalina del Black Ranger después de que la unidad de guardabosques se haya disuelto. A medida que Zach se hunde en una espiral descendente de prostitutas y drogas, explica Rocky, eventualmente asume misiones de mercenario para el viejo enemigo de los guardabosques, el Imperio de las Máquinas. Una de estas misiones constituye la escena de acción salpicada de sangre en el medio de la película. La secuencia comienza con Zach saltando de un avión de carga militar y chocando contra el techo de un complejo militar de Corea del Norte, y luego desata una buena dosis de «Morphin’ Time» sobre los desventurados matones coreanos.

El interior del complejo coreano se filmó en los almacenes de Sun Chemical en las afueras del centro de Los Ángeles. Debido a que la ubicación cuenta con docenas de tragaluces de vidrio, optamos por filmar toda la escena de la pelea de noche para controlar la luz que entra por las ventanas. El espacio interior en Sun Chemical es muy escaso. No quedan artefactos de iluminación reales en el edificio. Mi idea para la escena de la pelea era crear algunos haces interesantes de luz cálida de vapor de sodio que entrara por las ventanas, aparentemente desde las torres del exterior. Para aumentar eso, crearía una sensación más industrial en el interior con filas de lámparas fluorescentes ND’d-down equipadas con bombillas de luz blanca fría.

Para arreglar el espacio del almacén, llamé a Russell Griffith, quien sabía que tenía un contenedor de almacenamiento lleno de «luces de tienda» fluorescentes de 8 pies. Para montar las filas de fluorescentes, primero hice que el departamento de agarre colgara cuatro tramos de tubería de 60′ desde varios puntos de conexión en el techo; esto creó una línea recta de nivel común desde la cual podíamos dejar caer cadenas para suspender los fluorescentes, que estaban separados por aproximadamente 1′. A continuación, varios asistentes de producción y yo cortamos rollos de gel ND.9 en secciones de 6″, lo suficientemente anchas como para envolver limpiamente una bombilla fluorescente, y pegamos con cinta transparente el ND a cada bombilla de la escena. Tuvimos que gelificar unas 64 bombillas individuales. tubos para conseguir el ambiente al nivel que yo quería. Pero sin el ND, la habitación se habría sentido como una tienda de comestibles. Finalmente, el departamento de arte, dirigido por el diseñador de producción Brett Hess, trajo unas viejas lámparas de tungsteno que colgamos en medio de la habitación. Después de agregar una cantidad prescrita de neblina, los disparos individuales se aumentaron con algunos Kinos basados ​​​​en el piso, una luz de fondo Kino montada en el Max Menace Arm y un uso juicioso de relleno de rebote y señalización negativa.

Filmamos una escena de funeral bajo el puente de la calle 6th en el centro de Los Ángeles, una escena en el lujoso apartamento de Zach y una escena en un callejón que mostraba a los robots de Machine Empire buscando al escurridizo Green Ranger.

El callejón se creó entre dos de los almacenes de Sun Chemical. Le pedí al departamento de arte que construyera una especie de muro de cerca de barrio marginal para estrechar el corredor, y luego los manipuladores erigieron una pantalla verde de 20’x20′ al final del callejón para que Ingenuity Engine pudiera agregar una extensión de escenario CG que ofreciera un vistazo. de LA futurista, completo con autos voladores. Para iluminar el callejón, comencé con un Ultra Bounce de 20 bytes que abarcaba los dos edificios en el medio del set. Hice rebotar un Joker 800 con 1/2 gel CTB en eso para lograr un ambiente general ligeramente subexpuesto. A continuación, los electricistas levantaron un Arri M18 gelificado con 1/2 CTB y 1/2 Plus Green montado en un elevador de tijera desde detrás de la pantalla verde para proporcionar una luz de fondo fuerte para el callejón. El departamento de arte vistió el plató con un puñado de “luces de la calle” con sombreros de porcelana (atenuamos las bombillas de tungsteno con atenuadores), así como algunos focos de fuego en los botes de basura. Cuando un robot centinela vio a Tommy entre los escombros, una pantalla verde de 4’x5′ andante me ocultó mientras operaba dos linternas portátiles de xenón como si fueran los «ojos» del robot.

Los directores de fotografía ocasionalmente asumen proyectos apasionantes que encienden nuestros fuegos creativos. Power/Rangers  marcó cada cuadro de técnica, género, tono y narración que estaba ansioso por abordar, y la apuesta valió la pena. Joseph y yo estamos extremadamente orgullosos de la película, y estamos profundamente en deuda con nuestro equipo y proveedores por aceptar una compensación que no se acercaba al valor real de sus contribuciones.

 

Eben Bolter BSC, DF de la miniserie “The Girl Before“ de Lisa Brühlmann (2022)

Jane (Gugu Mbatha-Raw) encuentra una sorpresa desagradable esperándola en casa.

 

AMERICAN CINEMATOGRAPHER
Una casa para morirse: filmando a La chica de antes
16 de marzo del 2022 Iain Marks

 

Eben Bolter, BSC, detalla su enfoque creativo para iluminar y fotografiar un piso asesino con mente propia.

Fotografiado por Eben Botter BSC (Avenue 5) y dirigido por Lisa Brunhlman (Killng Eve) The Girl Before (La chica de antes) es un thriller televisivo de cuatro partes creado por JP Delaney para BBC One y HBO Max, basado en la novela homónima de Delaney de 2016. En él, Gugu Mbatha-Raw interpreta a Jane, una joven ejecutiva de relaciones públicas que encuentra el departamento de sus sueños en 1 Folgate Street: una casa minimalista que viene con todas las comodidades modernas, algunas reglas estrictas y algunos secretos oscuros. Después de que Jane se involucra con el excéntrico diseñador de la casa (David Oyelowo), se entera de que uno de los inquilinos anteriores (Jessica Plummer) murió allí, ¿o no? — y comienza a sospechar que su destino puede seguir el de… la chica anterior.

Eben Bolter, BSC

 

La conversación de AC con Bolter se centra en su enfoque de la iluminación y la fotografía de la casa en el número 1 de Folgate Street, cuyos interiores se construyeron íntegramente en los escenarios de los estudios Bottle Yard en Bristol. Se construyó una fachada de tamaño completo en Redland, Bristol.

American Cinematographer:  One Folgate me recuerda una especie de versión brutalista de la casa en Lady Killers original [filmada por Otto Heller, BSC]. Ben Hardy, quien interpreta al novio de la mujer fallecida, lo describe como «como una galería de arte» y, aunque tiene una cocina, un dormitorio, un baño e incluso algunos espacios verdes, es difícil imaginar que alguien viva allí. ¿Cómo empiezas a fotografiar un lugar así?

Eben Bolter, BSC: Una gran parte de la conversación de diseño entre yo y el diseñador de producción. Jon Henson dijo: “¿Qué tan extremo vamos? ¿Cuán brutalista, cuán grande, cuán expuesto, cuán peligroso? En términos de fotografiarlo, ¿cómo lo ponemos a tierra?» Esta es una casa de fantasía, un escenario, pero queríamos que pareciera que posiblemente podría haber sido construida y habitada.

AC: Pero luego tienes a este arquitecto que quiere erradicar todo lo innecesario o imperfecto.

EB: Lo cual es totalmente surrealista. Pero nunca me preocuparon realmente los planos generales donde se puede ver la geometría tridimensional del decorado, donde podía usar luces, sombras y ángulos de una manera muy gráfica. Pero cuando nos metemos en la cobertura y los primeros planos, ¿vamos a estar lidiando con fondos grises todo el tiempo? Empezamos a pensar en cómo podríamos usar luces móviles. Cómo podríamos traer el exterior hacia adentro. Jon estaba explorando la idea de hacer pequeños jardines interiores con árboles y demás, así que dijimos: «Genial, hagámoslos abiertos a los elementos». Podemos usar [lluvia fija y] ventiladores para hacer parece que el árbol está soplando en una tormenta, lo que motiva el uso de luz moteada en el interior. Todas las ventanas tenían un práctico árbol del departamento de verduras afuera con un ventilador soplando, solo para que haya algo vivo alrededor de la casa.

AC: ¿Qué luces usaste en la casa?

EB: Tenía Arri SpyPanel S60 con DoPchoice Snapbags colgando sobre los dos atrios al aire libre. Teníamos control total sobre estos colores, desde la luz del día hasta la luz de la luna o lo que quisiéramos. Si se trata de una escena matutina, calificaríamos la cámara para 3200K y luego tendríamos Fresneles de tungsteno Arri T24 20K calentados con 1/4 de paja rozando el set. Para las escenas ambientadas más tarde en el día, atenuábamos las luces de las ventanas en un 75 por ciento para obtener un aspecto naranja quemado. Escena por escena, realmente no nos importaba dónde estaba el sol en relación con el planeta tierra. Si estamos haciendo tomas amplias, solo nos aseguramos de que el ángulo de luz sea el mismo a través de todas las ventanas. Nuestro enfoque se basó en la realidad, pero empujando los límites de la realidad para hacerla interesante.

AC: ¿Cómo se ve eso?

EB: Había una pared en blanco en la sala de estar que me preocupaba especialmente, que es donde entra la idea de una «pared de agua». Estaba pensando en Blade Runner 2049 y lo que Roger Deakins ASC BSC hizo con los reflejos del agua ondulante en las paredes de ciertas habitaciones. El departamento de arte construyó un pequeño tanque de agua de 1′ de profundidad, con un espejo sumergido en un ángulo de 90 grados y motores para ondular la superficie del agua. Luego, tal vez a 2′ de distancia, debajo del piso del plató, vemos algo así como siete luces de tungsteno 2K que rebotan a través del costado del tanque de agua, sobre el espejo y hacia la pared. Mi gaffer Mark Holownia y yo, pasamos bastante tiempo jugando con el ángulo del efecto, jugando con el tamaño y la cantidad de ondas para tratar de encontrar una estructura rítmica de luz que diera vida a esta pared.

AC: ¿Puedes dar más detalles sobre tu colaboración con el diseñador de producción?

EB: Tuvimos que hacer toda nuestra preparación virtualmente, porque esto fue durante los tiempos altos de COVID en el Reino Unido. Estaba trabajando en  Avenue 5 Season Two cuando se cerró en enero de 2021 después de solo una semana de producción, luego obtuve este trabajo una semana después. Afortunadamente, Jon estaba bien preparado para el diseño virtual. Construyó toda la casa en SketchUp para que Lisa y yo pudiéramos entrar y echar un vistazo.

EB: Jon lo tenía todo resuelto en términos de funcionalidad y arquitectura básica. Donde pude agregar valor fue hablando de luz. Nuestro mejor avance colaborativo estuvo relacionado con las unidades prácticas. Quería usar tubos LED Astera, pero Jon no quería que parecieran unidades fluorescentes, así que construimos carcasas cuadradas alrededor de ellos. Hay uno realmente largo en la planta baja, suspendido sobre la gran mesa plana justo cuando ingresas al comedor. Tiene aproximadamente 32′ de largo con un fondo plano y difuso, y sostiene cuatro Asteras de 8′ de extremo a extremo. En la pantalla, parece un haz de luz láser largo y delgado. Hicimos lo mismo con luces intermitentes arriba y abajo de las paredes, desde huecos en el piso y el techo, ocultando los tubos LED con un poco de Perspex esmerilado en la parte superior para aplanar la superficie.

AC: La casa, que está a cargo de un programa de computadora, expresa sus «estados de ánimo» a través de la iluminación. ¿Cómo abordaste esto?  

EB: Todas las luces debían controlarse completamente de forma inalámbrica, y necesitaba la capacidad de hacer que cualquier luz fuera de cualquier color. Se convirtió en una cuestión de revisar el guión y elegir escenas. Si se trata de una fiesta o una situación extrema, veríamos hasta dónde podemos llegar, pero aun así debía sentirse apropiado para el estado de ánimo. Tuve un día completo de iluminación previa en el plató, colocando plantillas en el escritorio [de iluminación] con Mark y la operadora de escritorio Katie Davies. Empezaríamos con variaciones de looks de noche genéricos, algo relajante; una fiesta a la que optamos por un look verde azulado, usando velas y lámparas cálidas como contraste. No sé si alguna vez usamos la palabra «sexy», pero hay algunas escenas sexys, así que tuvimos que pensar en iluminarlas. Hay iluminación de emergencia donde todo se vuelve rojo. La iluminación comienza a fallar en episodios posteriores, y nos divertimos inventándolos.

AC: Hablemos de composición. ¿Qué factores tuviste que considerar al elegir tus lentes?

EB: Acababa de disparar Night Teethy me enamoré de las lentes anamórficas Caldwell Chameleon. En el fondo, soy un filmador anamórfico. Es una de las cosas de la cinematografía de las que me enamoré por primera vez. Pero en este caso, Lisa y yo queríamos volver a lo básico. Este es un thriller interior. Hay mucha narración psicológica, pero se hace de manera simple y la realización de la película es bastante tranquila. Spherical se sintió adecuado para eso.

AC: ¿Cuál era su formato de captura?

EB: Usamos  Arri Alexa LF en modo de puerta abierta 4.5K, capturando ARRIRAW para un entregable UHD 2:1.

AC: ¿Qué lentes usaste?

EB: No quería optar por un look ultramoderno porque el Brutalismo perfecto de la casa más lentes perfectos podría parecer demasiado nítido. Empecé a pensar en looks vintage, y Arri Rental en Londres tenía un juego de lentes Prime DNA que querían que mirara. En las pruebas, descubrí que en el centro de la imagen son muy nítidos, con un contraste y una reproducción del color realmente buenos, y no se sentían antiguos de ninguna manera. Pero si estaba completamente abierto, que creo que es T1.6 a T2.8, hay este interesante efecto bokeh esférico en los bordes, como una viñeta.

No es un efecto obvio, le da un poco de interés a la imagen y me gustó que, naturalmente, atrae la atención del espectador hacia el centro de la imagen. Desde el punto de vista de la composición, eso significaba que no podía poner las caras de las personas justo en el borde del encuadre, lo que nos llevó a centrar la composición un poco más de lo que lo hubiéramos hecho de otro modo, pero siempre me ha gustado trabajar con las limitaciones, incluso si no lo hice. establecerlos intencionalmente.

AC: ¿Cuáles eran tus longitudes focales preferidas?

EB: Para esta muestra, estaba interesado en lentes más largas y en comprimir el espacio, evitando cualquier distorsión en la arquitectura. Traté de no usar lentes más anchos que el Prime DNA de 45 mm, lo que me dio un campo de visión aproximado de 32 mm en relación con el Super 35. La distancia focal de nuestro héroe en este programa probablemente fue el DNA de 65 mm. Tendíamos a quedarnos en el lado más largo de las cosas. Muy a menudo pude hacer un plano general desde más lejos, y eso se convirtió en la estética. Cuando necesitábamos mostrar más de un espacio, y si alguna vez tenía algo más ancho que un 45 mm, intentaba cuadrar la posición de la cámara para mantener las líneas de la casa lo más rectas posible.

AC: Las lentes DNA LF son ajustables. ¿Consideró la personalización como una opción?

EB: Nunca he personalizado una lente yo mismo; si me gusta lo que veo, aceptaré la falla en lugar de intentar crear la falla. Cuando Arri me mostró los Prime DNA, dijeron: “Estos son lentes extravagantes. Cada conjunto es diferente. O los amarás o los odiarás”. Y los amo.

Ac: Antes de esta conversación, mencionaste que el segundo episodio de esta serie es tu favorito. ¿Por qué?

EB: En el episodio uno, hay mucho trabajo durante el día, muchas reuniones con los personajes y con la casa. En el episodio dos, la casa literalmente da un giro más oscuro: hay más escenas nocturnas y un poco más de misterio y suspenso. El terror y los thrillers tienden a exigir una cinematografía más expresiva. Estás contando la historia usando ángulos, luces y sombras. Es más juguetón. Podría reproducir fuentes más duras y brillantes, poner algo de azul y verde en la imagen y ser teatral.

AC: Sentí algo hitchcockiano en la forma en que estabas usando el color, particularmente el verde y el rojo. A veces, me recordaba a  Vertigo [fotografiado por Robert Burks, ASC].

EB: Vértigo es una gran referencia para usar el color y la iluminación teatral para mejorar la historia. No es algo en lo que haya pensado conscientemente mientras hacíamos esto, pero en eso me inclinaba, como cuando dos personajes se besan y la luz interior se atenúa hasta que la luz de la luna se hace cargo. No pude evitar jugar un poco de esa forma cinematográfica mágica.

ESPECIFICACIONES TÉCNICAS
Relación de aspecto 2:1

Arri Alexa LF
Lentes Arri Rental Prime DNA
Captura 4.5K UHD

 

Ojos en el cielo: “Tomas con Drones”

AMERICAN CINEMATOGRAPHER
02 de setiembre del 2021
Tara Jenkns

 

Los directores de fotografía deben estar preparados para cualquier cosa en el set, y hoy eso a menudo significa tener un dron a mano.

Había una toma aérea en la hoja de llamadas y la iluminación en el lugar era hermosa, pero el helicóptero quedó en tierra en el aeropuerto a 50 millas de distancia debido al mal tiempo. “Si hubiera tenido un dron en mi camioneta, podría haber tomado la foto tan fácilmente”, dice Claudio Mranda, miembro de ASC. “Fue frustrante, y eso fue lo que me inició en esta pista”.

Miranda, un director de fotografía ganador de un Premio de la Academia, comenzó a aprender a pilotar drones en 2016, “principalmente porque me facilitó la comunicación”, dice. “Una vez que había desarrollado habilidades de pilotaje, cuando quería una toma aérea específica, sabía exactamente cómo obtenerla y podía capturarla yo mismo o, si era algo más complejo, podía comunicársela a un piloto de drones experimentado”.

Los directores de fotografía deben estar preparados para cualquier cosa en el set, y hoy eso a menudo significa tener un dron a mano. AC habló con varios expertos en el campo que opinaron sobre las opciones, los conceptos erróneos y, a veces, las capacidades sorprendentes que vienen con esta tecnología de alto vuelo.

Claudio Miranda, ASC (Foto cortesía de DJI)

 

Que es posible

“Algunas personas piensan que el dron es un helicóptero de juguete, y en gran medida no lo es”, dice Sarah Phillips, directora de fotografía y piloto de drones que con frecuencia cumple ambos roles en tándem, incluso para las películas IRL e Ingress, los cortos Beachworld y Supplements, y el piloto de Tavern Brawl. “Puede lograr cosas similares a las de un helicóptero, pero también puede lograr cosas similares a las de una grúa o un brazo, aunque siento que las personas que piensan que los drones reemplazan otras tecnologías están limitando su potencial. Un dron puede hacer cosas realmente increíbles”.

“Volar justo al lado de algo o alguien mientras empujas hacia adentro o hacia afuera, giras hacia la izquierda o hacia la derecha, o subes o bajas son cosas que practico todos los días”, dice el operador de drones y miembro asociado de ASC Mark Bender, cuyo trabajo aéreo ha incluido colaboraciones con el director de fotografía Chuck France en el corto Artemis; con Sam Nicholson, ASC en un comercial de SDGE; y con este autor en el corto Remains of a Nation. “Puedo fotografiar sin problemas a poca altura sobre el suelo y luego hacer la transición a puntos de vista aéreos sin cambiar las configuraciones, evitando así cortes en medio de esas transiciones”. Señala su aprecio por lo lejos que han llegado las empresas de drones en la mejora de los problemas con la baja latencia “entre la entrada del movimiento de la cámara y el movimiento real de la cámara. No es la perfección de una Steadicam en los brazos de un operador maestro, pero se acerca a esa capacidad”.

Stuart Cram, gerente sénior de marketing de DJI, ha notado que las tomas compuestas, por ejemplo, un movimiento que comienza en el aire en un dron, baja para convertirse en una toma manual y luego vuelve a subir al cielo, todo sin cortes, son cada vez más popular. Señala el largometraje Cherry, la serie Snowfall de FX, y la serie SEAL Team de CBS como producciones que han presentado dicho trabajo. “Se agregan cosas nuevas al idioma todo el tiempo”, dice. “A veces, un aspecto del movimiento solo se puede lograr con un dron y, a veces, solo se puede lograr con ese dron específico”.

“Mi desafío personal es hacer que el espectador sienta que es natural volar”.

La toma de un dron DJI Inspire 2 se cambia de aérea a cámara de mano para el corto The Circle, fotografiado por Claudio Miranda, ASC. (Foto cortesía de DJI)

 

Es igualmente importante que los cineastas entiendan las limitaciones de la tecnología, dice Bender. “Es la herramienta adecuada para algunas situaciones, pero no para todas. La gente trata de usar drones para movimientos precisos de jib o grúa, y aunque son bastante buenos, no puedes obtener esa repetibilidad precisa todo el tiempo porque son literalmente parte del aire en el que vuelan. Los drones ofrecen otra paleta de perspectivas: a veces es valioso ya veces no lo es. Ya sabes, no todas las películas necesitan una toma del ‘Ojo de Dios’ para encajar a la fuerza en la trama, o que la cámara gire perturbadoramente de izquierda a derecha». Pero para los proyectos que se ven realzados por la perspectiva de un dron, agrega, “mi desafío personal es hacer que el espectador sienta que es natural volar y aceptar la perspectiva aérea. El objetivo es sumergirlos más en la historia con estas imágenes. Trabajar con directores y directores de fotografía que deseen explorar esto es muy emocionante y satisfactorio”.

Explorando opciones

En cuanto a la elección del tamaño del dron, Miranda señala que la distancia entre la cámara y el actor es clave en esta determinación. “Tienes que saber qué es lo que estás tratando de hacer y planear tu tiro”, dice. “Obviamente, un helicóptero no puede acercarse mucho a un actor. Puedes acercarte un poco más con un dron grande y puedes acercarte aún más con un dron pequeño, lo que permite una mayor intimidad con el actor”.

Phillips sugiere que incluso si una producción emplea una combinación particular de cámara y lente, un dron más pequeño con una cámara incorporada generalmente puede producir una imagen comparable con un presupuesto, especialmente para establecer tomas, porque «usualmente estás en un enfoque infinito». Pero si desea una toma especial que comience cerca de un actor y retroceda hasta un punto lejano, puede usar la cámara A montada en un dron más grande para ese cambio de profundidad de campo”.

“La democratización del movimiento aéreo ha facilitado mucho la vida de los cineastas, lo que creo que es realmente importante”.

Un dron de carreras XM2 FPV (“vista en primera persona”) de 5″ lleva una GoPro. (Fotografía cortesía de XM2 Pursuit)

 

Stephen Ohl, director ejecutivo de la compañía de cinematografía aérea XM2 Pursuit, ha diseñado grandes drones para numerosos proyectos, incluido Pirates of the Caribbean: Dead Men Tell No Tales, filmado por Paul Cameron, ASC. Ohl señala que los cineastas en películas a gran escala generalmente prefieren lograr la consistencia entre el trabajo del dron y las cámaras en el suelo filmando con “el mismo sensor y el mismo vidrio” en todo momento. Agrega que «con un dron más grande, también podemos filmar en conjuntos de cámaras de película y volar». La compañía ha brindado servicios de drones para producciones filmadas No Time to Die (AC April ’20) y la serie de HBO Westworld, y para conjuntos de cámaras en Star Wars: The Rise of Skywalker. (AC febrero ’20).

Ohl y su equipo aprenden bastante al pasar tiempo en el set. “Hemos colaborado con muchos grandes directores de fotografía y todos han contribuido a nuestro trabajo a su manera”, dice. “Cuando estamos en el set, miramos y escuchamos, e incluso si un director de fotografía no hace una solicitud específica, puedo escucharlo comentar sobre algún aspecto del dron en el set, y eso me ayuda a entender cómo podemos mejorarlo. A veces surge una idea, o surge algo de una conversación con alguien, y lo aceptamos”.

Bender señala que incluso con drones más grandes, lo que se puede lograr “todavía se reduce a la habilidad del operador. Y con los drones más grandes, hay múltiples operadores: alguien que vuela y al menos un operador de cámara. Ser un agarrador de cámara ya es un arte, y ser un piloto de drones es como ser un agarrador tridimensional. El hecho de que estés volando no significa que dejes tus habilidades con la cámara o la plataforma rodante en el suelo, simplemente las llevas a nuevas alturas”.

Más que volar

Entre las numerosas colaboraciones de Miranda y DJI, que incluyen la función de drones Only the Brave, varios comerciales («especialmente anuncios de automóviles», dice) y la muy esperada próxima función Top Gun: Maverick, estaba The Circle, una Producción de formato corto de 2016 filmada por Miranda y diseñada para exhibir el Inspire 2 de DJI y su cámara X5S. El círculo se centra en la relación de padre e hijo, y fue capturado en su totalidad con el equipo Inspire 2, no solo las tomas aéreas, sino también todas las tomas convencionales. “Para obtener primeros planos para tomas de conducción, instalamos la cámara montada en el dron] en una bandeja de azafatas atada al auto de fotografía”, dice Miranda. “Para una toma en la que queríamos bajar la cámara directamente sobre una cama, usamos un par de poleas y usamos el dron como cabeza remota. Fue una forma genial de usar el dron; es posible que no hubiéramos podido llegar lo suficientemente alto en ese lugar con una cámara de cine y un cabezal remoto estándar”.

Miranda ve The Circle como un testimonio de todo lo que pueden hacer los drones. “Para mí, gran parte del atractivo es tener la capacidad de concentrarme en lo que quiero”, dice. “Los directores de fotografía aérea establecen una parada profunda y cubre todo. En The Circle, la parada fue más rápida y mi AC pudo desviar el enfoque de los monitores para enfocar selectivamente a los sujetos”.

Miranda señala que forma parte del programa de maestría de DJI y brinda información sobre el desarrollo de sus tecnologías. También reconoce el apoyo de Kevin LaRosa II en Helinet Aviation Services, quien ha sido especialmente útil en el viaje de Miranda en el mundo de los drones y lo ayudó a navegar por las reglas y regulaciones relacionadas con el tiro con drones comerciales.

Una ladera italiana capturada por la directora de fotografía y operadora de drones Sarah Phillips. (Imagen cortesía de Sarah Phillips)

 

Oportunidades Accesibles

Miranda afirma que aunque usó “todo” durante la producción de Top Gun: Maverick (“drones, helicópteros, jets”), y que la fotografía con drones puede ser típica de las producciones a gran escala de hoy en día, la tecnología también ofrece ventajas para los presupuestos más bajos. “Me emociona todo lo que hace que una toma sea más interesante, y los drones han hecho posibles las tomas aéreas para cineastas que no pueden pagar helicópteros. Esta democratización del movimiento aéreo les ha facilitado mucho la vida a estos cineastas, lo cual me parece muy importante. Puedes salir con un Inspire 2 y obtener tomas increíbles si lo tratas bien. La oportunidad está ahí”.

Dice Phillips, que tiene la costumbre de llevar siempre un dron con ella en los proyectos: “¿Por qué evitar tener tomas más grandes en tu película? Ya no necesitas una grúa enorme para conseguir una toma a vista de pájaro. Busby Berkeley hizo un agujero en la parte superior del escenario de sonido para obtener la vista correcta, pero ahora solo puedes volar un dron”.

“A veces, un aspecto de un movimiento solo se puede lograr con un dron y, a veces, solo se puede lograr con ese dron específico”.

Sarah Phillips en el set con un DJI Inspire 2 (Fotografía cortesía de Sarah Phillips)

 

Caminos futuros

A medida que se expande la base de conocimiento de los drones, también lo hacen las posibilidades creativas. Miranda, por ejemplo, ha notado recientemente algunos experimentos de iluminación. “Vi a alguien usar un dron como luz de helicóptero de un hombre pobre, y fue bastante convincente”, dice. “Creo que eso es súper creativo”.

Phillips está atento a los FPV, drones con vista en primera persona, que requieren gafas de realidad virtual para sumergir al piloto en la experiencia de vuelo, como si estuvieran sentados en la «cabina». Ella señala: “Estamos empezando a ver el amanecer de toda una generación de pilotos de FPV. ¡He visto todos estos videos virales de FPV con bombardeos en picado, y me asustan!”

Ohl está interesado en hacer volar matrices de cámaras más grandes y probar nuevas cámaras digitales para usarlas. “Hemos estado analizando la Achtel 9×7, una cámara de 65 megapíxeles desarrollada en Australia el año pasado para VFX [así como para VR y trabajos de formato más grande]. La cámara fue diseñada para Imax [presentación]. Tiene una resolución nativa de 9344 x 7000 con capacidades únicas que nos entusiasma explorar”.

Stephen Ohl (Imagen cortesía de XM2 Pursuit)

 

Comunicación clara

Con tanta evolución tan rápida, los cineastas deben poder comunicar sus objetivos con claridad. Dice Phillips: “Si quieres una toma con un dron, lo más importante es tener una visión muy clara de esa toma, porque eso afectará a quién la realza y sobre qué realzan, y a su vez, cuánto cuesta. También es útil saber qué es posible, qué es logísticamente realista. Y por otro lado, si solo estoy en un proyecto por un día como operador de drones, necesito saber cómo hablar con el DF sobre lo que están imaginando.

Una toma de dron capturada por Phillips para el corto Beachworld. (Imagen cortesía de Sarah Phillips)

 

“Colaborar con operadores de drones es lo mismo que comunicarse con cualquier otra especialidad en el set”, agrega. “Es solo que los drones son más nuevos que, digamos, Steadicam. Al igual que con esas especialidades, las palabras descriptivas son clave. ¿Quieres flotar hacia arriba, camión a la izquierda, observar a vista de pájaro, rastrear a un actor, liderar a un actor y desde qué ángulo, a qué ángulo? A veces, el director no sabe lo que quiere excepto ‘genial’ o ‘épico’. ¡Eso tampoco es realmente un problema, porque la mayoría de los operadores de drones saben cómo hacerlo genial y épico!

 

Star Trek 50 Parte I — Efectos de la serie original

 

AMERICAN CINEMATOGRAPHER
Star Trek 50 Parte I — Efectos de la serie original
13 de octubre del.2016 Personal CSA

 

Esta historia apareció originalmente en la edición de octubre de 1967 de American Cinematographer.

 

En el ocular, Linwood G. Dunn, ASC establece una toma mientras trabaja con los modelos Enterprise y Botnay Bay en Film Effects of Hollywood mientras filma el episodio «Space Seed» en 1966.

 

EFECTOS ESPECIALES FUERA DE ESTE MUNDO PARA STAR TREK

(NOTA DEL EDITOR: En una triple combinación única de habilidades y talentos altamente técnicos, tres de los  estudios de magia cinematográfica más importantes del mundo recibieron una nominación conjunta al Premio Emmy de 1966 en la categoría de Efectos Fotográficos Especiales en reconocimiento a las ilusiones espectaculares creadas para Desilu-NBC., serie de televisión del espacio exterior, Star Trek Estos estudios son Howard A. Anderson Company, Film Effects of Hollywood, Inc., y Westheimer Co., todos los cuales, encabezados por los mejores expertos en efectos especiales de ASC, trabajaron por separado pero con un espíritu de cordial colaboración para producir algunos de los efectos visuales más sorprendentes y literalmente «extravagantes» jamás grabados en una película en color ., los presidentes de las respectivas empresas involucradas amablemente accedieron a explicar la tecnología involucrada en la creación de varios de los efectos antes mencionados, y sus comentarios individuales se encuentran a continuación).

HOWARD ANDERSON, ASC

 Presidente, Howard A. Anderson Co.

 

Nuestras contribuciones a los efectos especiales fotográficos de Star Trek, que fueron los responsables de que recibiésemos una nominación al Emmy, se dividen en tres áreas principales:

• El diseño y la construcción de las miniaturas de la nave espacial USS Enterprise.
• La creación del efecto de viajar por el espacio a velocidades más allá de la comprensión.
• Los efectos de desmaterialización y rematerialización en la cámara de transporte de la Empresa.

Este trabajo, que requirió el talento creativo y la experiencia de 20 de nuestros técnicos, se realizó bajo la dirección de Darrell Anderson.

Nuestro trabajo en Star Trek comenzó un año completo antes de que se hiciera el primer piloto (había dos pilotos). [El productor ejecutivo y creador de la serie, Gene Roddenberry, nos describió el concepto de la serie y nos pidió, con la ayuda del director de arte de Star Trek Matt Jeffries, que diseñará un modelo de Enterprise.

El modelo Enterprise original. Imagen cortesía del Laboratorio de Conservación Smithsonian.

 

Una de nuestras asignaciones más difíciles para la serie fue crear la impresión de que la Enterprise corría por el espacio a una velocidad increíble: más rápida que la velocidad de la luz, que es de 6,000,000,000,000 millas por año.

Otros espectáculos espaciales han mostrado naves espaciales más o menos «a la deriva» por el espacio. Queríamos evitar ese cliché. La solución no llegó fácil ni rápidamente. Experimentamos con docenas de ideas antes de encontrar una solución efectiva.

Los elementos principales de nuestra solución son un cielo espacial y el uso de una impresora óptica Oxberry. Para hacer el cielo del espacio, pintamos estrellas negras sobre un fondo blanco de aproximadamente 2 ½ pies por 3 pies, logrando un diseño adecuado. Luego hicimos una serie de componentes de oscurecimiento que pudimos usar más tarde con el cielo en la impresora óptica.

La impresora Oxberry avanzada era única en ese momento. Es capaz de hacer una reducción de 5 a 1 a través de una ampliación de 4 a 1 con enfoque automático continuo. Se fotografió el cielo espacial y se sacó una imagen fija en la impresora óptica. Seguimos el cielo espacial hacia la izquierda, hacia la derecha, hacia arriba y hacia abajo, utilizando un mate de oscurecimiento diferente en cada pasada y superponiendo estos diversos movimientos a diferentes velocidades. Pudimos crear la ilusión de que el Enterprise corría por el espacio a una velocidad increíble. Comenzamos con un cielo espacial lleno de unas 500 estrellas y terminamos con unas 30 en cada pasada. En el proceso de enfoque automático, pasó de un alcance de 3 pies a unas 10 pulgadas. La nave espacial, tal como la imaginó el productor, era más grande que un acorazado, tenía ocho niveles o cubiertas separadas y transportaba una tripulación de más de 400.

El primer paso fue una serie de representaciones artísticas de Jeffries. Cuando Roddenberry presentó su diseño final, pasó al siguiente paso: traducir el renderizado a un modelo a escala de 4 pulgadas, construido en madera. Nuestro siguiente paso fue la construcción de un modelo de 3 pies, que nuevamente fue construido de madera maciza. Este modelo, por supuesto, tenía muchos más detalles que el primero. Una vez que Roddenberry lo dseño, estaban listos para continuar con el modelo grande y detallado. Este era un modelo elaborado de 14 pies, que estaba hecho principalmente de láminas de plástico y requería cientos de horas de trabajo. El diámetro de la cúpula, o cuerpo principal, del barco era de 10 pies. Las maquetas fueron talladas a mano con madera dura.

Después de realizar el primer piloto, se realizaron dos cambios importantes en el diseño del Enterprise para el segundo piloto. Primero, por sugerencia de Roddenberry, construimos una plataforma de aterrizaje en la parte trasera de la nave espacial. Y, en segundo lugar, una sugerencia nuestra, resultó un complejo sistema eléctrico para la iluminación interior. Esto, sentimos, transmitía la sensación de vida y actividad a bordo de la nave espacial. Y también ayudó a crear una ilusión más vívida del enorme tamaño de la nave.

El proceso fue extremadamente efectivo. Daba la sensación de pasar a través de las estrellas y los planetas y no simplemente pasar junto a ellos.

El tercer efecto principal que creamos para la serie fue la desmaterialización y rematerialización en la cámara de transporte. Esta es la habitación en la Enterprise desde la cual oa la cual la tripulación de la nave espacial y otras formas de vida son enviadas o traídas desde otras naves espaciales o planetas. Una respuesta simple hubiera sido el uso estándar de mates y disoluciones. Decidimos tratar de desarrollar algo nuevo y distintivo y tuvimos éxito.

Normalmente, el efecto se lograría en los siguientes pasos:

  • La persona (o personas) a ser “transportadas” se filma en el set del transportador.
  • La cámara se congela, la persona sale de la escena y la cámara filma el decorado vacío.
  • A partir de un negativo duplicado, se hace un mate de la figura en el punto de congelación.
  • Luego, la figura se disuelve, dejando el conjunto vacío.

Pero para el efecto transportador, agregamos otro elemento: un efecto de brillo en la desmaterialización y rematerialización. Para obtener el efecto brillo, utilizamos polvo de aluminio cayendo a través de un haz de luz de alta intensidad. Esto fue fotografiado en uno de nuestros escenarios en nuestra planta de Fairfax Ave.

Además de hacer un mate de la figura a transportar, también hacemos un mate de forma idéntica con las partículas de aluminio que caen.

Luego, usando los dos mates, disolvemos lentamente a la persona, dejando solo el efecto de brillo, luego disolvemos lentamente el efecto de flitter para dejar nada más que la cámara vacía. Las tres áreas discutidas de ninguna manera representan el alcance total de los esfuerzos de  Star Trek . Pero cada uno constituyó un desafío distinto y único para nuestra capacidad creativa. Y cada uno nos presentó una gran satisfacción en el cumplimiento de ese desafío.

Dunn se acerca a Enterprise. Imagen cortesía del Laboratorio de Conservación Smithsonian.

 

LINWOOD G. DUNN, ASC
Presidente, Film Effects of Hollywood, Inc.

 

Efectos fotográficos especiales creados por Film Effects of Hollywood para Desilu-NBC Star Trek. La serie incluye muchas técnicas creativas de impresión óptica que combinan una variedad de elementos únicos de películas originales. Este trabajo incluye la distorsión de los contrastes y los valores de color de escenas normales, planetas misteriosos e imágenes que atraviesan el espacio, cometas con colas multicolores, bolas de fuego, haces de «fase» y una gran variedad de efectos fuera de este mundo y transformaciones extrañas. Las formas y masas que se agitan y tejen en el espacio, como se ve a través de la pantalla de visualización del USS Enterprise, se crean fotografiando la acción de tintes especiales alimentados en un tanque de líquido transparente. Con una cierta medida de control sobre la acción de los tintes, evolucionaron variedades fascinantes ya menudo inesperadas de formas y colores extraños y sin forma. En algunos casos, se utilizaron dispositivos relativamente simples para efectos de choque, como una espada que atravesó una figura, la aparición y desaparición de objetos, manipulaciones generales de color y difusión, etc. Se creó un dispositivo intrigante de retroceso en el tiempo cuando nuestros viajeros espaciales pisaron a través de una pared de humo que emanaba del interior de un marco similar a una roca que brillaba en modulación con la voz de un «espíritu maestro». Dentro de este marco, el tiempo retrocedía ante los ojos a medida que pasaban escenas del pasado, deteniéndose momentáneamente en épocas significativas.

A Film Effects se le asignó la tarea de continuar con el excelente trabajo iniciado por The Anderson Company, en la fotografía de la nave espacial USS Enterprise.

 

Se utilizaron dos pies y de 12 pies, este último completamente equipado con luces interiores y exteriores, y motores gemelos que emitían efectos de luces intermitentes multicolores, girando en las narices de las góndolas de los motores. La mayor parte del movimiento aparente de la nave fue producido por el viaje de la cámara hacia adelante y hacia atrás. Todos los movimientos estaban motorizados: el recorrido de la plataforma rodante, el brazo de la cámara subiendo o bajando, la cabeza del trípode girando o inclinando y la lente haciendo zoom hacia adelante o hacia atrás. Además, la Enterprise, montada sobre un eje unido a una cabeza de trípode basculante y panorámico, podía ejecutar ciertos movimientos controlados de forma remota que, combinados con las acciones de la cámara, podría llevar a cabo prácticamente cualquier tipo de maniobra.

Se requerían ciertas tomas elaboradas, como combinar las acciones del Enterprise con las de otras naves, como cuando el Enterprise alcanza una nave más pequeña y la coloca en posición para «bloquear» por medio de una fuerza magnética. Se construyó un modelo a mayor escala de la cabina de vuelo del Enterprise, desde el cual despega y regresa su pequeña «lanzadera», las puertas traseras con forma de concha se deslizan para abrirse y cerrarse. El movimiento de la nave hacia adelante y hacia atrás, y hacia y desde la plataforma giratoria en la cubierta, fue maniobrado por cables que también controlaban la nave mientras se elevaba hacia el «espacio», suspendida de un aparejo especial montado en lo alto y por encima de la cubierta de vuelo.

En todos los casos en los que los fondos iban a ser campos de estrellas, se obtuvo el proceso de mate viajero de pantalla azul de la manera estándar.

Se encontraron algunos problemas al hacer coincidir el pedestal y la cabeza del trípode en los que estaba montado la Enterprise con la pantalla de fondo azul. Un paso muy importante en la composición de las escenas de primer plano con los campos de estrellas fue el matizado de todas las áreas excepto las de pantalla azul. Esto era particularmente difícil cuando la plataforma rodante de la cámara hacía movimientos rápidos, ya que se convirtió en un procedimiento manual cuadro por cuadro o pie por pie, ejecutado en la grúa rotoscopio .Allí, la escena se proyectó en la platina de animación y se pintaron mates, bloqueando las áreas no deseadas, para producir mates adicionales para usar con los mates fotográficos creados por la reacción del fondo azul a los filtros de separación especiales.

Los campos de estrellas de fondo se crearon perforando agujeros de varios tamaños, en la escala y ubicación adecuada, en grandes hojas de papel negro, respaldados por pantallas de difusión especiales y filtros de color para crear el efecto deseado. Al combinar escenas realizadas a diferentes distancias de cámara y velocidades de viaje, se creó una ilusión realista de profundidad. Esto fue particularmente importante en los campos de estrellas que se vinculaban con el viaje hacia adelante o hacia atrás de la nave y se veían en su pantalla de visualización delantera.

La tremenda imaginación es evidente en los guiones producidos por el productor Gene Roddenberry y su personal. Dado que el formato único de  Star Trek  favorece la creatividad libre, obviamente hubo momentos en los que se descubrió que ciertos efectos eran difíciles de producir dentro del presupuesto y las limitaciones de tiempo permitidas. Las modificaciones, incorporadas a medida que avanzaba el trabajo, a menudo resultaron en sustituciones muy aceptables. La flexibilidad de este tipo es principalmente una cuestión de comprensión y cooperación entre todas las partes involucradas, y es el tipo de relación que disfrutamos con el personal de producción de Star Trek.

JOSÉ WESTHEIMER, ASC

Presidente, Westheimer Company

 

Los efectos fotográficos especiales en el espectáculo de Star Trek se dividen en cinco categorías principales.

El Primero son las tomas del USS Enterprise volando en el espacio o orbitando un planeta. El planeta varía en color de un programa a otro, por lo que se modifica el color de los planetas existentes o se toman nuevos para cumplir con los requisitos del productor. Además de los cambios de color, pueden cambiarse a diferentes partes de la escena, voltear o incluso usar al revés.

El segundo tipo de efecto es la materialización de las personas cuando son transportadas a la nave desde un planeta o al planeta desde la nave. El USS Enterprise es una nave espacial, designación oficial «Star Ship Class» y es algo más grande que un crucero naval actual. Hay varias salas de transporte en todo el barco. En una Sala de Transporte hay una consola controlada por el oficial de transporte y un técnico. Ellos, en conjunto o solos, pueden transportar hasta seis personas a la vez y, por supuesto, devolverlas. A veces se pueden llevar a bordo objetos en el espacio que están cerca de la nave.

El transportador en sí mismo es suficiente un dispositivo que trae tripulación o carga hacia y desde las superficies de los planetas y/u otras naves espaciales. Convierte material temporalmente en energía, coloca esa energía en un lugar fijo y luego la vuelve a convertir en la estructura material original. El efecto de materialización o transportador se logra superponiendo un brillo sobre la forma de las personas u objetos que se transportan.

El tercero, el efecto phaser. Se puede dividir en dos clases: el «Phaser de mano», que es apenas mucho más grande que un paquete gigante de cigarrillos, y el «Phaser Pistol», que consiste en el fáser de mano encajado en una montura de pistola; cuyo mango es un paquete de energía. Esto aumenta el alcance y la potencia del arma. Tanto el fáser manual como la pistola fáser tienen una variedad de configuraciones y ajustes. El más utilizado es el efecto de aturdimiento que puede derribar a un hombre y dejarlo inconsciente sin dañarlo. El efecto completo, que hace que un objeto se desmaterialice y desaparezca, es otro. El fáser también se puede configurar para hacer explotar un objeto o hacer un agujero a través de un objeto similar a un soplete de corte. Visualmente, el modulador de fase es un haz pulsante que varía en color dependiendo de si se desea un “efecto de aturdimiento” o un “efecto completo”.

El cuarto tipo de efecto son las reducciones y superposiciones televisivas. A bordo del USS Enterprise hay muchas pantallas de visualización. La más importante es la pantalla de visualización del puente. Es un dispositivo elaborado que se puede apuntar hacia afuera en cualquier dirección y con varios aumentos. La mayoría de las veces apunta hacia adelante y vemos pasar estrellas, así como aproximarse a planetas y asteroides. Otras pantallas de televisión se utilizan en todo el barco como intercomunicadores. También hay una pantalla rectangular en la estación de computadora de la biblioteca en la que se puede mostrar información visual de las cintas de grabación de la nave. Cuando se requieren estos efectos, se crean mates para las pantallas y las escenas se reducen ópticamente en el área de la pantalla.

El quinto, y último lugar, son las escenas o secuencias en las que se crea un efecto óptico modificado desde cero. Estos efectos se pueden clasificar como “aventuras esotéricas”. El productor, por ejemplo, tendrá una secuencia en la que la nave se acerca a un sol brillante a gran velocidad. Se requiere una toma lenta con zoom del sol, creciendo desde el tamaño de una punta de alfiler hasta casi llenar la pantalla, momento en el cual la nave se desviará para evitar la colisión. Otra solicitud podría implicar una persecución entre el Enterprise y una nave alienígena que zigzaguea alejándose de su curso mientras nuestra nave sigue en su persecución como una pelea de la Primera Guerra Mundial. Una solicitud reciente, para citar el guión, fue para un “área similar a una columna de interferencia borrosa y brumosa de algún tipo. Es más bien como un suave torbellino, pero de fuerza más que de corriente de aire. Aparecen y desaparecen tenues luces y sombras pastel. Se mueve de un lado a otro suavemente y luego desaparece”.

A partir de esta descripción, nuestra empresa óptica debe crear en la película el efecto que el escritor ha concebido. Después de la reunión de producción y más conversaciones con el director, se establecieron las reglas básicas para que las escenas de producción se filmen de tal manera que puedan componerse ópticamente. Se realizan conferencias con el productor ejecutivo, el productor y el productor asociado. Se realizan pruebas de las «luces y sombras pastel» y la forma general. Finalmente, se compone una toma como prueba. Se ofrecen sugerencias para mejorar el efecto y se compone la toma.

De alguna manera con una persistencia poco común, los productores obtuvieron resultados ópticos comparables a la alta calidad de la misma producción. Es la conciencia técnica y la competencia de todos los miembros del personal editorial y de producción de Star Trek lo que permite que la comunicación con la casa óptica sea de un alto nivel profesional. El programa en sí es desafiante, inteligentemente producido y bien escrito. Estar asociado con una producción de este calibre es en sí mismo un honor.

 Esta historia conserva el texto y el estilo original tal como se publicó originalmente.

 

John Schwartzman ASC, DF de “Argamedon” de Michael Bay (1998)

 

AMERICAN CINEMATOGRAPHER

Armagedón: Alcanzando nuevas alturas

09 de setiembre del 2022

Fotografía de la unidad por Frank Masi

Tara Jenkins y John Schwartzman, ASC

 

John Schwartzman, ASC repasa la epopeya de acción y ciencia ficción del director de rodaje Michael Bay y cómo ha influido en él a lo largo de las décadas.

En un mundo inundado de efectos generados por computadora que mejoran sin cesar, muchos de los efectos visuales del pasado reciente incluso ya se destacan a los ojos del espectador moderno como falsos o, peor aún, ridículos. Sin embargo, Armagedón, producida por Jerry Bruckheimer y dirigida por Michael Bay, destaca aún más por lo real que todavía se siente ahora, casi 25 años después de su estreno.

Filmada por John Schwartzman ASC en 150 días en el transcurso de 18 meses, la película de acción apocalíptica llevó su producción a todo Estados Unidos, filmándose en una plataforma petrolera en el Golfo de México, las Tierras Baldías de Dakota del Sur y como invitado de la NASA. tanto en Florida en el Centro Espacial Kennedy como en Texas en su Centro de Control de Misión. Schwarzman sostiene que la película se siente real porque gran parte de lo que se muestra en la pantalla es real: “Puedes sentirlo. Realmente creo que de ahí viene esa textura en la película”. Con un amplio acceso a las amplias instalaciones de la NASA y lo que Schwarzman llama una relación de «carta blanca» con el estudio, Touchstone Pictures, la creatividad del equipo se vio limitada únicamente por la incapacidad de filmar en el espacio real.

Armagedón marcó la segunda colaboración cinematográfica entre Schwarzman y Bay, después de la exitosa película de acción The Rock (1996). Sin embargo, “no solo trabajé con Michael antes, sino que crecí con él”, explica el director de fotografía. “Lo sabía desde que tenía 9 años. Filmé sus películas de estudiante en ArtCenter College of Design, y luego seguí con él para hacer videos musicales y comerciales en Propaganda Films. Luego, cuando hicimos The Rock, fue solo una transición natural. Yo era el DF de Michael. Michael puede ser un desafío, pero creo que como lo conozco desde hace tanto tiempo y como crecimos juntos en el negocio, siempre supe qué esperar”.

La mentalidad de producción de correr y grabar que Schwartzman perfeccionó en los videos musicales con Bay fue parte integral de la forma en que filmó Armagedón: «Hicimos cosas como ir a Washington DC un domingo con un equipo de cinco personas y una plataforma móvil y cámaras en una camioneta. Literalmente sobornamos a la Policía del Capitolio con sombreros de The Rock, que Michael dio a los empleados para permitirnos colocar una pista de los terrenos del Capitolio para obtener tomas del edificio del Capitolio. No podrías hacer eso hoy. No hay forma. Éramos un pequeño grupo de correr y filmar que recorrió todo el país. Durante dos semanas de preparación, íbamos a un pequeño pueblo de Texas y había un viejo camión de bomberos. Decíamos: ‘Oye, ¿por qué no conduce el camión de bomberos por la calle? Te pondremos en la película. Todo el mundo simplemente lo hizo. Fue increíble lo que pudimos lograr y salirnos con la nuestra”.

Si bien su rodaje fue rápido, se planeó con mucha anticipación. Hoy, Schwartzman disfruta de la cantidad de tiempo de preproducción que le dieron en Armagedón para solucionar problemas y planificar: “El tiempo de preparación es más difícil de conseguir en estos días, incluso en las películas que hago. Incluso en Jurassic World tuve menos tiempo de preparación que en Armagedón. Parte de eso también es que a Michael le gusta moverse rápido. No quiere aburrirse con ‘¿Por qué esto no funciona?’ Es nuestro trabajo averiguar cómo resolver estos problemas, de antemano. Rompamos la cosa para saber cómo arreglarla antes de que apareció el primer día. Tenía mucha confianza en mí para hacer eso”.

Gran parte del proceso de preparación de Schwartzman se llevó a cabo en la NASA, averiguando la logística de filmar los lanzamientos del transbordador espacial: “Fue muy complicado. Tuvimos que colocar las cámaras antes de que comenzaran a alimentar el cohete principal. Eso suele ser 48 horas antes. Tuvimos que lidiar con hacer que las computadoras de la NASA encendieran y apagaran nuestras cámaras. Hay un área cercada de dos millas. Una vez que empieces a alimentar el cohete, no puedes entrar. No puedes cambiar la exposición, estás acabado. Simplemente cruza los dedos y espera que lo hayas hecho bien”.

Esta toma memorable en la película fue un homenaje a una similar en el drama clásico del programa espacial The Right Stuff (1983).

 

Filmadas con cámaras Panavision Panaflex con anamórficos de las series C y E, las secuencias de lanzamiento del transbordador tuvieron que planificarse meticulosamente. “La NASA me puso en contacto con un fotógrafo del Orlando Sentinel, que había fotografiado todos los lanzamientos que la NASA había realizado desde 1962”, dijo Schwartzman a American Cinematographer para un artículo de portada de julio de 1998. “Fue invaluable al decirme: ‘Está bien, con una película de 400 ASA, son cuatro diafragmas, y 1/25 de segundo antes de que se enciendan los cohetes. Luego se convierte en un diafragma de f.8 a 1/500 de segundo. Para el lanzamiento nocturno que filmamos, utilizar dos cámaras una al lado de la otra, una configurada para antes de que se encendieran los motores y la otra para cuando se encendieran los motores. No había control de exposición automático en ese entonces. Quiero decir, estamos hablando completamente analógico”.

Mirando hacia atrás en el proceso de filmación, Schwartzman se enorgullece del problema técnico y creativo que resolvió todo el equipo exhibido, desde descubrir cómo filmar de forma remota los lanzamientos del transbordador espacial hasta excavar 30’ debajo de Disney Stage 2 para crear el páramo rocoso de la superficie del asteroide. “Hizo que todos los que estaban en una posición técnica, ya fuera el diseñador de vestuario, el diseñador de producción, el encargado de la manipulación, el gaffer, el departamento de cámaras, tuvieran que confiar en muchas formas inteligentes para resolver problemas”. “Afortunadamente, tuvimos el tiempo y el apoyo para resolver esos problemas. Por eso la gente dice: ‘Me encanta esa película’. Está esta gran toma con la que terminamos, en la que rezaba para que funcionara porque no había otra forma de hacerlo. Creo que puso a todos en su juego A. No hubo arreglo posterior.

Schwartzman está asombrado por el impacto duradero de Armagedón: “Ahora filmo muchas películas de grandes estudios. Cuando me siento con el director para una entrevista, ya sea para Spider Man o Jurassic World, siempre hablan de Armagedón. Es asombroso. Yo diría que si tienes 40 años, entonces esa fue una película seminal. Si eres un director de 40 años, esa película se queda. Les encanta esa película. Quiero decir, me siento y hablo más sobre Armagedón en una entrevista con un director que cualquier otra cosa. Siempre me sorprende lo mucho que les encanta”.

Parte del atractivo de la película para Schwartzman proviene del acceso inimaginable que tuvo la producción a las instalaciones de la NASA en el Centro Espacial Johnson en Texas y al Complejo de Lanzamiento 34 en el Centro Espacial Kennedy en Florida. “Rodamos en lo que se llama el Laboratorio de Flotabilidad Neutral, donde los astronautas entrenan para las misiones en la piscina más grande del mundo”, recuerda Schwartzman. “De hecho, permitieron que Ben Affleck y Bruce Willis se pusieran trajes espaciales reales con astronautas reales y entraran al tanque. Tuvimos un gran productor de línea, Jim Van Wyck, que alquiló un avión de fuselaje ancho. Todo nuestro equipo de cámara, todo, entra en la barriga del avión. Cuando volamos a la NASA, aterrizamos en la pista donde aterrizaría el transbordador espacial. Teníamos ese tipo de facilidad de movimiento. Fue simplemente espectacular.

Este tipo de acceso no ocurrió por casualidad. “Parte de eso tuvo que ver con Jerry Bruckheimer”, señala Schwartzman, ya que el productor había hecho películas anteriores con la cooperación del ejército estadounidense, incluido Top Gun. “Mientras hacíamos Armagedón, la directora Mimi Leder estaba haciendo Deep Impact. Literalmente las estábamos haciendo al mismo tiempo, dos películas sobre asteroides, pero no tenían el acceso que utilizamos. Tengo que creer que esa era la relación de Jerry con el gobierno y el ejército. No utilice nada más que luces verdes donde quiera que íbamos, fue increíble. Pasé una semana viviendo en una plataforma petrolera en alta mar para esa secuencia de apertura de la película. Toda la tripulación fue trasladada a una plataforma petrolera. No hay ninguna compañía de seguros o abogado en el mundo que permita que eso suceda hoy en día”.

Rodando en un hangar de la NASA, un bombardero furtivo B-2 Spirit real hizo un cameo en una escena, debido a la cooperación excepcional de la película con la Fuerza Aérea de EE.UU.

 

Sobre todo, reflexionando sobre Armagedón, Schwartzman recuerda la alegría, tanto de hacerla como de verla: “La película es divertida. Es exagerado. Quiero decir, la idea de que los perforadores de petróleo vayan a un asteroide, obviamente, tienes que suspender mucha incredulidad. Dicho esto, si te abrochas el cinturón para el viaje, creo que es una película muy divertida y cumple. Ciertamente no es una película seria, pero fue muy divertido de hacer”.

Schwartzman continuó filmando largometrajes como “Pearl Harbor”, también dirigida por Bay, por la que fue nominada a un premio ASC; “Seabiscuit”, por la que ganó un premio ASC y fue nominado a un premio de la Academia; “El asombroso Hombre Araña”; “Jurassic World”  y su éxito más reciente,  “Jurassic World: Dominion”.

 

Jarin Blaschke DF de “El hombre del norte” de Robert Eggers (2022)

BRITISCH CINEMATOGRAPHER
Jarin Blaschke / El hombre del norte
Por Zoe Mutter

 

La venganza está sobre nosotros

 Se investigan nuevas técnicas y se aprendieron lecciones valiosas cuando el director de fotografía de The Northman, Jarin Blaschke, y el director Robert Eggers, crearon la producción más ambiciosa y gratificante de los cineastas junto con sus reverenciados colaboradores. 

Cada vez que el guionista y director Robert Eggers revela su último concepto, «parece que la Navidad se ha adelantado», según el director de fotografía y colaborador desde hace mucho tiempo, Jarin Blaschke. “Ojalá pudiera decir que me encantan los vikingos y la venganza, pero eso no fue lo que me atrajo específicamente cuando Rob compartió la idea de The Northman”, dice. 

Esencialmente, quiero involucrarme en todo lo que crea. Sus películas te transportan como máquinas del tiempo. Rob primero ve una vibración o una atmósfera desde la cual luego escribe. Así que normalmente hay un look book antes de un guión, lo que abre el apetito. Y luego, cuando recibe el guión, ya sabe cómo visualizarlo”.

Alexander Skarsgård interpreta a Amleth en la epopeya vikinga del director Robert Eggers The Northman, un lanzamiento de Focus Features. Crédito: Aidan Monaghan / © 2022 Focus Features, LLC

 

En esta ocasión, la visión de Egger transporta al público a la era vikinga cuando se une al príncipe guerrero Amleth (Alexander Skarsgård) en una búsqueda de retribución tras el asesinato de su padre. La historia llena de acción, escrita por Eggers y el novelista y poeta islandés Sjón, se basa en la leyenda de Amleth, una antigua figura escandinava que inspiró la tragedia Hamlet de Shakespeare. 

Al igual que Blaschke, Eggers no ha tenido una fascinación de por vida con la historia vikinga. “Eso no me interesó cuando era niño, pero cuando visité Islandia, los paisajes eran increíblemente épicos, inspiradores, brutales y de otro mundo y eso me interesó”, dice el director.

“Después de leer algunas sagas islandesas pensé que tal vez algún día podría hacer una película vikinga. Dos años más tarde, almorcé con Alexander Skarsgård, que se había interesado por los vikingos desde su juventud y había intentado hacer una película vikinga durante años. Salimos de ese almuerzo acordando que haríamos algo juntos”.

“Jarin, más que nunca, fue una voz autoral del lenguaje cinematográfico. A menudo, se le ocurrían conceptos de escena y luego me pedía notas. Esto está bien porque nos conocemos y confiamos el uno en el otro; él ve en mi mente”. Roberto Eggers

El lenguaje cinematográfico de la película es, señala Eggers, una extensión del trabajo de él y Blaschke en sus cortometrajes y dos largometrajes anteriores, The Witch (2015) y The Lighthouse (2019), donde «trataron de eliminar el exceso y simplificar para los elementos esenciales”.

The Northman es tan rimbombante que decir que estoy limitando los excesos parece una locura, pero en lo que respeta al lenguaje cinematográfico, aparte de algunas escenas con brujas que están filmadas o en contraplano, en su mayoría filmamos tomas largas e ininterrumpidas”, dice . “También tiene un ritmo más rápido que otras películas. La cámara siempre se está moviendo y tratando de atraerte, mantenerte comprometido y absorberte en ese mundo”.

Blaschke está de acuerdo en que la producción es un cambio de dirección y «más convencional», lo que aumenta exponencialmente su curva de aprendizaje. “Este fue un gran desafío”, dice. “Pero prefiero arriesgarme a ahogarme que no crecer”.

Alexander Skarsgård como Amleth y Anya Taylor-Joy como Olga (Crédito: Aidan Monaghan/Focus Features) 

 

Es esa ambición y perfeccionismo compartidos lo que el director de fotografía cree que es fundamental para su larga y gratificante asociación. “Incluso en 2008, cuando filmamos nuestro primer cortometraje, Rob casi animó el alboroto por el que normalmente me metería en problemas. Rob apoyó cualquier peculiaridad o idea extravagante que, a menudo, en la escena independiente se ve como fallas”.

The Tell-Tale Heart (2008), un thriller psicológico y una adaptación de la historia de Edgar Allan Poe, fue su primer cortometraje juntos, así como la primera película de época de Blaschke. Dado que la creación de la última época de la pareja tenía un presupuesto mucho mayor (90 millones de dólares) que sus producciones más limitadas y despojadas, Blaschke estaba entusiasmado con la oportunidad que presentó de probar ideas y técnicas de larga data que no había tenido los recursos para explorar.

Admite que debido a sus antecedentes independientes, «no había una forma real de preparar completamente» para lo que estaba por venir. “Tuvimos que probar mucho, todo, desde las existencias de películas hasta cómo filtrar el trabajo nocturno que se ve casi en blanco y negro. Estaba probando procesos completamente nuevos para lograr los resultados que quería”.

Dado que la creación de la última época tiene un presupuesto mucho mayor que sus producciones más limitadas y despojadas, los cineastas se entusiasmaron con la libertad que presentaron para probar ideas (Crédito: Aidan Monaghan/Focus Features)

 

Nuevo alcance 

The Northman se benefició de un largo período de preparación debido a la pandemia, además de los meses que Blaschke y Eggers suelen pasar discutiendo sus películas. Los cuatro meses de preparación inicialmente planeados, y se esperaba que el rodaje comenzara en marzo de 2020, se concluyó en ocho meses. “Con nuestra falta de experiencia en esta escala de producción, este tiempo adicional fue útil, incluso crítico”, dice Blaschke, quien se saltó la etapa de la lista de tomas y pasó directamente a los guiones gráficos, ofreciendo a Eggers algunas opciones cuando fue posible.

A medida que avanzaba la preparación, el tiempo de Eggers se dividía cada vez más entre varios equipos en la gran producción. “Jarin, más que nunca, fue una voz autoral del lenguaje cinematográfico”, dice Eggers. “A menudo, se le ocurrían conceptos de escena y luego me pedía notas. Esto está bien porque nos conocemos y confiamos el uno en el otro; él ve en mi mente.”

Durante la preparación, Eggers hacía referencia con frecuencia al cine soviético, en particular a Andrei Rublev (1966) de Andrei Tarkovsky, filmada por Vadim Ysov. “Rob piensa que la secuencia de la campana al final es perfecta”, dice Blaschke. “Con eso en mente, en The Northman, principalmente quería tomas más largas y mucha densidad y riqueza en capas dentro de ellas. Fue casi un desafío personal ver si podíamos incorporar ese formalismo en una película comercial».

The Northman transporta al público a la era vikinga cuando se une al príncipe guerrero Amleth (Alexander Skarsgård) en una búsqueda de venganza tras el asesinato de su padre (Crédito: Aidan Monaghan/Focus Features).

 

La influencia de El rodeo (1966) de Miklós Jancsó también se deja ver en algunas secuencias protagonizadas por esclavos. “También prestamos mucha atención a la puesta en escena de las escenas de batalla de Akira Kurosawa, a pesar de que filmaba con varias cámaras, una diferencia de nosotros”, agrega Eggers. “Conan the Barbarian (1982) de John Millius, que tantas veces he visto, también tiene una gran presencia en la película”.

Los realizadores suelen utilizar el arte de la época como trampolín para comprender el lenguaje visual de una producción. “Pero el arte vikingo está muy estilizado y no tiene mucha atmósfera”, dice Eggers. “Trajimos algo de ese formalismo y simetría, junto con la crudeza nórdica, a nuestro enfoque, pero los paisajes se cerraron en la principal inspiración para las imágenes y la atmósfera. Se convirtió en barro, aguanieve, nieve, hielo y fuego”. Blaschke tampoco encontró que las tallas y tapices vikingos encontraron una referencia muy útil, ya que «no hay una textura fotográfica o cinematográfica real que se sienta apropiada, simplemente se siente superflua».

El lenguaje cinematográfico de la película es una extensión del trabajo de los cineastas Robert Eggers y Jarin Blaschke en sus cortometrajes, y dos largometrajes anteriores: The Witch and The Lighthouse (Crédito: Aidan Monaghan/Focus Features).

 

Consciente de la preferencia de Eggers por un encuadre simétrico, Blaschke sabía que las imágenes estarían ponderadas en el centro sin espacios negativos extremos ni encuadres modernos, ya que «en términos de composición, Rob generalmente no se aleja mucho del Renacimiento». La seleccion de la relacion de aspecto fue más complicada. Normalmente, a Eggers le gusta filmar 1.33:1 que han adoptado para algunas películas anteriores. En esta ocasión, quedaron divididos entre 1,85 y 2:1, por lo que Blaschke dibujó rectángulos en una página de cuadrícula para ayudar a decidir. «2:1 me pareció más clásico y más adecuado, ya que hay muchas más personas en el encuadre que se equilibran con el paisaje», dice. “Pero más ancho que eso, se sentiría contemporáneo”. Esto también influyó en su decisión de no filmar con lentes anamórficos porque “se sentía demasiado como una película. Estoy grabando mi película actual de forma anamórfica. Es un formato que me gusta mucho para ciertas situaciones, pero no es para Rob. Está demasiado arraigado en el cine en sí, particularmente en el cine tardío”.

La película se benefició de un largo período de preparación debido a la pandemia, además de los meses que Jarin Blaschke y Robert Eggers suelen pasar discutiendo sus películas (Crédito: Aidan Monaghan/Focus Features) 

 

Recreando un mundo nórdico 

Si bien la historia tiene lugar en la Islandia del siglo X, y allí era donde Eggers originalmente tenía la intención de filmar la mitad de la película, los planes cambiaron, en parte debido a las restricciones de viaje por la pandemia. En cambio, las locaciones en Irlanda del Norte y algunas en la República de Irlanda, que habían sido seleccionadas para la otra mitad de la película, se duplicaron para Islandia durante la mayor parte de la producción.

“Además de las limitaciones de la pandemia, es costoso rodar en Islandia, por lo que sabíamos que la mayor parte de Islandia tendría que recrearse en otro lugar, lo que básicamente significaba Irlanda o Escocia”, dice Eggers. “A menudo, el primer plano y el medio es Irlanda con una placa fotográfica de fondo de Islandia. No es pecaminoso y mucha gente lo hace, pero no es la forma en que Jarin y yo particularmente nos gusta hacer películas. Entonces, ese fue un compromiso que no siempre amamos, pero no ejerció otra opción”.  Las usan en Irlanda del Norte incluyen Clandeboyne Estate en el condado de Down, donde se creó la aldea eslava en la que Amleth y ejército su vikingo embocaron; Torr Head, donde se construyó en una pendiente el reino del padre de Amleth, el rey Aurvandill (Ethan Hawke); y el río Bann, donde se filmó la escena de remo previa al ataque al pueblo eslavo. En otra parte, se construyó un decorado en Knockdhu, condado de Antrim, para recrear la granja islandesa perteneciente al tío Fjolnir de Amleth, quien asesinó al padre de Amleth. La escena culminante de la batalla junto a un volcán en las Puertas del Infierno también se filmó en el condado de Antrim, en Hightown Quarry.

La historia se basa en la leyenda de Amleth, una antigua figura escandinava que inspiró la tragedia Hamlet de Shakespeare (Crédito: Aidan Monaghan/Focus Features).

 

Antes del rodaje de 87 días, la gerente supervisora ​​de locaciones Naomi Liston (Juego de Tronos, Vengadores: Endgame) enfrentó desafíos significativos mientras organizaba el acceso a las locaciones y las hacía útiles. «Para filmar la escena en la que jugar al juego de pelota knattleikr de los vikingos islandeses, Naomi tuvo que organizar la construcción de una carretera para que pudiéramos llegar al lugar remoto de filmación en las montañas de Morne en el condado de Down», dice Eggs. “Fue una caminata de 45 minutos para el equipo y para mí. Los actores tuvieron que ser transportados en helicóptero”.

Debido a las impresionantes ocasiones de Irlanda del Norte, con montañas y costas impresionantes, y su parecido con el paisaje islandés, solo se necesitaron seis días de fotografía adicional en Islandia para capturar escenas que tienen lugar en los glaciares islandeses. Estos fueron filmados en Svínafellsjökull en la Reserva Natural de Islandia, y las escenas del pueblo se filmaron en la ciudad de Akureyri. Estas secuencias se capturaron principalmente para fortalecer la relación entre Amleth y Olga (Anya Taylor-Joy).

El lenguaje cinematográfico de la película es una extensión del trabajo de los cineastas Robert Eggers y Jarin Blaschke en sus cortometrajes y dos largometrajes anteriores: The Witch and The Lighthouse (Crédito: Aidan Monaghan/Focus Features).

 

“Eventualmente llegamos a Islandia para filmar ese puñado de secuencias. Jarin y yo también dirigíamos de forma remota una unidad aérea allí”, dice Eggers. “Entonces, mientras filmábamos en Irlanda, usamos un monitor de mano para dirigir al operador de cámara que capturaba escenas en Islandia”.

Las escenas filmadas en el escenario de Belfast Harbour Studios incluyen las de la cámara subterránea; el salón; y la cueva del hechicero. Blaschke pensó que los estudios eran un «espacio excelente con los techos altos y el espacio que exigía la producción».

Al gustarle trabajar de manera holística e iluminar de forma natural, el director de fotografía trabajó en paralelo con el diseñador de producción Craig Lathrop para garantizar que los espacios incorporaran los requisitos de iluminación para cada etapa de la historia. “El tamaño de un agujero de humo para dejar entrar la luz hace una gran diferencia, por lo que estábamos en un diálogo constante”, dice. «Gran parte de la atmósfera es creada por Craig e hizo muchas cosas prácticas, como crear puertas con una parte superior de guillotina para permitir que una grúa se deslizara telescópicamente».

A los cineastas les gusta la forma en que filmar en película reproducir los colores y encuentran que trabajar con el formato orgánico está en consonancia con la historia que se cuenta (Crédito: Aidan Monaghan/Focus Features).

 

Eggers también cree que la película «no podría haberse logrado sin» trabajar con colaboradores repetidos: «Jarin, la diseñadora de vestuario Linda [Muir], el diseñador de producción Craig, la editora Louise [Ford], y no sé cómo hacerlo. de otra forma que en el pasado, así que simplemente repetimos ese proceso, solo que a una escala mucho mayor.

“A veces, tuvimos que aprender al momento para lograr ambiciones tan enormes. Pero afortunadamente, utilizó un equipo increíblemente experimentado en todos los problemas que había trabajado en producciones como Game of Thrones, películas de Ridley Scott y Harry Potter. Sabían cómo hacer una película como esta”.

Los planos creados por Lathrop se exploraron con Blaschke y Eggers antes de que se construyeran los modelos, lo que permitió una ubicación rápida y fácil de los edificios para visualizar el camino que seguiría la cámara. Blaschke también creó un mapa para cada lente que le permitió ver la vista de la cámara a medida que los edificios se reubicaban en el modelo.

La escena de la batalla final junto al volcán se filmó a 32 ASA con Kodak Vision3 50D 5203 (Crédito: Aidan Monaghan/Focus Features).

 

Una cámara omnisciente 

La cámara gobernó cada decisión tomada, con su movimiento determinado por la practicidad y la mejor forma de destilar una escena utilizando la presentación más directa que a menudo requería forzar el bloqueo para adaptarse a un movimiento simplificado. «Chris Plevin operaba una cámara y era tan técnico y todo sobre ruedas, que nunca aprendí», dice Blaschke. “Así que la operación es todo él, conmigo muy por encima del hombro. “Como la película trata sobre el destino, una cámara omnisciente tenía sentido. Es solo atrapar cosas. Existe el peligro de que casi parezca conveniente, pero eso está en línea con el tema del destino y esta cámara inmutable a la que le suceden las cosas”.

El Northman fue capturado principalmente con un Panavision Millennium XL2 de 35 mm, suministrado por Panavision. “Es bastante compacto, lo cual fue útil”, dice Blaschke. “También hicimos mucho trabajo de cabeza remota con la Libra suministrada por Camera Revolution, lo que significa que rara vez pude mirar a través de un ocular”.

La cámara gobernó cada decisión tomada, con su movimiento determinado por la practicidad y la mejor manera de destilar una escena usando la presentación más directa (Crédito: Aidan Monaghan/Focus Features).

 

Los lentes limpios y de alta velocidad eran un requisito esencial, y el Primo de alta velocidad de Panavision se pensó la mejor solución después de las pruebas. Aunque a Blaschke le gustaban más los Primos, «no estaba interesado en su iris puntiagudo, lo que significa que cualquier cosa fuera de foco, como una sola llama, adoptaría un patrón estrellado». Como resultado, Dan Sasaki de Panavision personalizó las lentes para que tuvieran un iris redondo. También hizo que los reflejos brillaran un poco más e incorporó algo de distorsión de barril, según la solicitud de Blaschke.

The Northman es nuestra película más limpia hasta ahora y probablemente lo será nunca, utilizando una óptica bastante limpia y una película de grano fino”, dice Blaschke. “No puedo vernos yendo más directos que esto. Pero si bien la falta de textura es inmersiva, la estructura de la toma es tal vez un poco distante a propósito”.

Dado que la creación de la última época tiene un presupuesto mucho mayor que sus producciones más limitadas y despojadas, los cineastas se entusiasmaron con la libertad que presentaba para probar ideas (Crédito: Aidan Monaghan/Focus Features).

 

La secuencia del árbol genealógico de Place of Visions requería un trabajo de alta velocidad con un Panavised 435 y un equipo de control de movimiento que funcionaba a 120 fps. “Era la cámara de película más rápida que podíamos poner en el equipo, pero me estaba doliendo la luz incluso más de lo habitual a 1/250 de segundo, filme con Kodak 5203 y clasifiqué con ei 32”.

La fotografía manual se pensó inapropiada para la película y solo había una mínima de Steadicam: 12 tomas para la secuencia capturada en las montañas de Mourne. “Realmente no nos gusta el trabajo con Steadicam, pero esa ubicación remota lo requería porque usaría que llegar en helicóptero y no podíamos llevar allí nuestra grúa habitual”, dice Blaschke.

Director de fotografía Jarin Blaschke. (Crédito: Aidan Monaghan/Focus Features).

 

Desde que pudimos rodar en película, eso es lo que Rob y yo hemos optado por hacer. – Jarin Blaschke

También asigna el triunfo de escenas como la emboscada de la aldea eslava al agarre clave «fenomenal» Darren «Dutch» Holland y su equipo. “Hacíamos tomas a partir de nuestra imaginación y él averiguaba cómo llevar a cabo la cámara de A a B. Cuando el equipo llegó a la ubicación por primera vez, Dutch nos dio su opinión sobre cómo funcionarían las habitaciones en la práctica, para que pudiéramos finalizar el camino de la cámara. Tener el tiempo y la gente para pensar realmente las cosas fue un gran beneficio del presupuesto más grande”.

La escena de la aldea eslava, que dura solo 90 segundos, pero está llena de acción, también se preparará determinando la mejor manera de unir de manera invisible una toma con la siguiente en la menor cantidad de tomas posibles o cómo llegar a un punto donde un corte marca un claro. cambio de ritmo en una escena. La secuencia consta de cuatro tomas capturadas en cuatro días, con la escena posterior compuesta por tres tomas. “Esto requería conversaciones sobre si la cámara debería estar en una plataforma rodante, una pista de baile u otra grúa”, dice Blaschke. “También tuvimos discusiones holísticas maravillosas con la supervisora ​​de efectos visuales Angela Barson y su equipo sobre cómo hacer que los planos generales sucedan y oculten los cortes. Nos encantaría volver a trabajar con ella”.

A los cineastas les gusta la forma en que filmar en película reproducir los colores y encuentran que trabajar con el formato orgánico está en consonancia con la historia que se cuenta (Crédito: Aidan Monaghan/Focus Features).

 

BlueBolt se incorporó como proveedor principal de VFX, con Barson como supervisor general de VFX al frente del equipo, para crear los extensos efectos visuales necesarios, incluido el trabajo ambiental y la creación de barcos, agua y criaturas CG.  «Robert y Jarin estaban muy interesados ​​en filmar tanto como fuera posible en cámara», dice ella. “Sin embargo, con un volcán en erupción, un personaje sin nariz y una pelea en un campo de lava activo, los efectos visuales siempre jugarían un papel importante. Hay algunas tomas muy complejas en la película que requirieron mucha planificación, especialmente las puntadas invisibles para las escenas que terminaron siendo una toma remota”.

Eggers destaca la escena de la tormenta en el mar como uno de los ejemplos de efectos más «exitosos y completamente fotorrealistas». “Sin embargo, creo que, debido a mi inexperiencia y la de Jarin con los efectos visuales, todavía hay cosas que podrían mejorar si nos involucramos incluso antes en nuestra próxima película, para que podamos analizar ideas para que sea aún más fluida. También intentaríamos involucrarnos antes en el proceso de clasificación, que en esta ocasión fue manejado de manera experta por los coloristas Vanessa Taylor y Adam Glasman, pero se retrasó debido a la pandemia”.

A los cineastas les gusta la forma en que filmar en película reproducir los colores y encuentran que trabajar con el formato orgánico está en consonancia con la historia que se cuenta (Crédito: Aidan Monaghan/Focus Features) 

 

El romance del celuloide 

“Desde que pudimos filmar en película, eso es lo que Rob y yo tuve que hacer”, dice Blaschke. “Nos gusta la forma en que reproducen los colores. Instantáneamente se siente menos contemporáneo. Lo digital es bueno para algunas cosas, pero es un asesino de la atmósfera para lo que Rob busca lograr.

Desde el punto de vista de un director, cuando filma una película atmosférica como The Northman, Eggers encuentra que trabajar con el formato de película orgánica está en consonancia con la historia que se cuenta. “Y como me atrae el pasado, prefiero el romanticismo de la imagen de celuloide”, añade. The Northman se rodó en todas las películas de 35 mm disponibles, excepto en blanco y negro y con menos dependencia de la película rápida. “Probamos 65 mm pero finalmente los productores no lo aceptaron”, dice Blaschke. “Pero después de quedar seducido por la imagen de gran formato, solo quería que todo fuera fluido y tan limpio como pudiera presentarlo en la película, así que lo filmé en el stock más lento posible para una situación determinada. Esto requería mucha luz y significaba que no podíamos usar fuego real a menos que estuviera rugiendo”.

El guionista y director Robert Eggers (derecha) podrían «llenar muchos volúmenes» articulando lo que descubrieron al hacer The Northman.

 

Se uso la Kodak Vision3 50D 5203 de baja velocidad tanto como fue posible, así como Vision3 250D 5207 y Vision3 200T 5213, y todo el procesamiento tuvo lugar en Cinelab en Londres. Se aprendieron lecciones sobre la relación de iluminación «jugando en las sombras» durante el trabajo nocturno. “También se utilizaron de noche, permitio acostumbrarse a cómo se ven algunos exterioress en el set en comparación con los resultados finales”, dice. «Experimenté esto en The Lighthouse, que tenía un nivel de luz similar, pero en esa película estaba iluminando una habitación, no cientos de metros de tierras de cultivo por la noche».

La escena de la batalla final junto al volcán se filmó a 32 ASA con Kodak Vision3 50D 5203, al igual que cualquier escena exterior a la luz del día, hasta que los niveles de luz en Irlanda disminuyeron en noviembre. Considere que es el papel más suave que ofrece Kodak: «suave, sin grano y con una textura aterciopelada encantadora», y el 250 Daylight (5207) fue una copia de seguridad en caso de clima especialmente sombrío y se usó mucho menos de lo esperado. «Todavía se ve muy bien y, a pesar del grano extra, en realidad es más nítido que el 50D», agrega.

Todas las escenas a la luz de la luna, y del fuego, se rodaron con Vision3 200T 5213 que Blaschke llevo con 80 ei para lograr un negro «adecuado». El material de película también creó un «borde 2D» cuando se trabajó con la luz dura preferida de Blaschke para escenas nocturnas, creado usando espejos convexos para reducir ópticamente la fuente de luz para sombras más nítidas.

Colaboradores desde hace mucho tiempo, el escritor/director Robert Eggers (izquierda) y el director de fotografía Jarin Blaschke (Crédito: Aidan Monaghan/Focus Features).

 

Viendo la luz 

Gran parte del trabajo nocturno se filmó con una fórmula que Blaschke desarrolló para mezclar la saturación regular con el blanco y negro, una idea que surgió mientras visitaba lugares africanos remotos que estaban libres de contaminación lumínica. El verano anterio,r al hacer The Northman, mientras escalaba el monte Kilimanjaro, Blaschke se dio cuenta de que, aunque la montaña iluminada por la luna parecía monocromática, las tiendas de campaña en el campamento estaban a todo color debido a la gente que iluminaba con linternas desde el interior.  “Mis ojos se veían en blanco y negro y en color al mismo tiempo, dependiendo de la cantidad de luz que se emitiera en mi campo de visión”, dice. “Quería averiguar cómo podemos presentar eso en la pantalla”. Cinco meses después, Blaschke estaba inmerso en la búsqueda de un método para crear una forma única de luz de luna desaturada. Las primeras pruebas con geles azules de temperatura de color normal no produjeron los resultados deseados. “Debido a que estaba disponible, luego probé el filtro de paso corto de The Lighthouse que elimina la luz roja por completo. Por supuesto, los rodajes diarios eran de un color cian loco que nunca querría, pero cuando los desaturaba, se veía perfecto”.

Al director de fotografía, Jarin Blaschke, le gusta trabajar de manera holística y naturalista (Crédito: Aidan Monaghan/Focus Features).

 

Blaschke descubrió que eliminar toda la luz roja y luego desaturarla produjo un resultado cercano al monocromático que buscaba, ya que el ojo humano es insensible al espectro rojo en niveles de luz muy bajos. Entonces, pensó en cómo podría mezclar eso sin ventanas eléctricas en el proceso de clasificación que cambiaran la saturación.

“Eventualmente, mientras intentaba conciliar el sueño una noche, se me ocurrió una idea loca. ¿Qué sucede si la filtración de falta de color rojo elimina las luces como un gel cian puro? Tendrías luz de fuego normal y luz de luna cian pura en el mismo marco”, dice. “Si luego pongo un filtro cian CC 40 normal en la cámara, eso no afectará en absoluto a la luz de la luna en gel. Será lo mismo: no se puede perder más rojo del cian puro. Por lo tanto, la parte de la imagen a la luz de la luna pasa intacta a través del filtro, pero el filtro cian CC de la cámara sesgará suavemente la parte de la luz del fuego para que sea menos roja. El último paso es volver a agregar el rojo en la impresión para obtener el color correcto a la luz del fuego.Hay suficiente información roja allí para que vuelva a la normalidad, pero sin información roja a la luz de la luna, así que simplemente se desatura cuando se imprime en rojo”.

Para garantizar los mejores resultados, Blaschke necesitaba trabajar con un material de película que ofreciera la relación de velocidad adecuada en todos los colores. “La película de luz diurna es más sensible a la luz roja que la película de tungsteno, y también se necesita más sensibilidad en ese color para contrarrestar el filtro cian”, explica. Así que las escenas nocturnas mixtas a la luz de la luna y del fuego se rodaron con una Kodak 5207.

Las locaciones en Irlanda del Norte y algunas en la República de Irlanda se duplicaron para Islandia durante la mayor parte de la producción (Crédito: Aidan Monaghan/Focus Features).

 

Blaschke usó geles de iluminación existentes (azul laguna para escenas con fogatas y antorchas encendidas y azul acero especial para aquellas sin fuego) para negar el color rojo de la imagen por la noche, de modo que cuando se reintroduce en la edición, creó un efecto monocromático. En el futuro, desea desarrollar aún más el método colaborando con un fabricante, ya que los geles existentes perdieron 2 1/3 y 2 diafragmas de luz respectivamente, y admite que «las sombras tienden a verse un poco moradas después de imprimirse».

“Me encantaría trabajar en sociedad con alguien, ya que trabajar con geles para fiestas existentes es muy ineficiente. Fotografiar territorios exteriores nocturnos e iluminar un enorme a 80 ISO cuando los geles tomaron casi tres dafragmas de luz, significaba que usábamos una vergonzosa cantidad de energía. Un gel de paso corto personalizado, o incluso mejor, un filtro dicroico de paso corto para las luces, al menos duplicaría la salida de una luz”.

Las locaciones en Irlanda del Norte y algunas en la República de Irlanda se duplicaron para Islandia durante la mayor parte de la producción (Crédito: Aidan Monaghan/Focus Features).

 

“Mike Carter de Panavision me puso en contacto con Ron Engvaldsen de Schneider para desarrollar un filtro personalizado de día para la noche, una versión actualizada del filtro corto de The Lighthouse. Como era mucho más eficiente y conveniente que gelificar todas sus HMI, se usó para escenas iluminadas por la luna que no se mezclaban con la luz del fuego.

Eggers también está ansioso por avanzar en la técnica y admite que las escenas iluminadas por la luna pueden parecer inusuales para algunos que no se dan cuenta de lo que los cineastas estaban tratando de lograr. “Podrían preguntarse qué es esta extraña cosa en blanco y negro”, dice. “Como algunas personas están tan acostumbradas a la noche de cine, que en realidad es bastante estilizada, para ellos, la visión de la iluminación nocturna naturalista parece estilizada en comparación. Eso es algo que nos gustaría evolucionar”.

La escena de la batalla final junto al volcán se filmó a 32 ASA con Kodak Vision3 50D 5203 (Crédito: Aidan Monaghan/Focus Features).

 

Realizando el concepto 

En su primera reunión, cuando el gaffer Seamus Lynch le preguntó a Blaschke cómo imaginó su luz de luna, el director de fotografía respondió: «El HMI más grande que pude encontrar, se estrelló en una bola plateada». Desde entonces, Lynch supo que esta película iba a ser diferente. “Aunque el concepto de iluminación general de Jarin era simple (la luz del día, la luz de la luna o la luz del fuego eran nuestras únicas fuentes), las autorizaciones remotas, los edificios sin ventanas y el material de película, lo que significó que nunca filmamos por encima de 100 ISO, aparecieron sus propios desafíos para realizar ese concepto”, dice Lynch.  Desde ensanchar los agujeros de humo en el techo hasta proporcionar suficiente fuego «real» en los interiores para permitir filmar a 100 ISO, el diseñador de producción Lathrop, el subdirector de construcción Peter Brown y el supervisor de efectos especiales Sam Conway y Terry Palmer ayudaron a lograr los objetivos de Blaschke.

La escena de la batalla final junto al volcán se filmó a 32 ASA con Kodak Vision3 50D 5203 (Crédito: Aidan Monaghan/Focus Features).

 

Los interiores de luz diurna nunca fueron engañados. Si una luz procedió de una puerta abierta o de un fuego en medio de la habitación, entonces esa era su fuente. Si bien esto puede sonar simple, Lynch enfatiza que “tratar de alcanzar f2.8 ½ cuando se filma a 100 ISO y conseguir físicamente suficiente luz en la habitación, ya sea luz del día, fuego real o falso, sin engañar a la fuente fue un desafío”.

Los exteriores diurnos no se iluminaron activamente, aunque la muselina blanqueada de 20 x 12 se usó con frecuencia como un rebote pasivo y las redes dobles y triples de 20 x 12 como relleno negativo. Esto significó que el instalador de pruebas de viento Paul Toman y la velocidad y dirección del viento se monitorearon constantemente. Los rebotes de muselina blanqueada con un efecto de entramado entrecruzado de red blanca de dientes de tiburón cosida se crearon en asociación con Phil Leonard en Daylight Textiles para minimizar la resistencia al viento y maximizar su uso. También se usaron en las máquinas de rebote SkyPanel por la noche por la misma razón.

La configuración de iluminación principal en el estudio fue el escenario de la casa comunal, donde las únicas fuentes de luz diurna resultaron del agujero de humo en el techo. El instalador de HOD Hugo Wilkinson y el técnico de aparejos Gareth Hetherington y Lynch crearon una chimenea revestida de muselina blanqueada, que fue bajada por motores eléctricos sobre un agujero de humo agrandado. Esto se golpeó con 18k Arrimax en diversos grados de punto e inundación para hacer rebotar la luz del día en el set de la casa comunal.

De izquierda a derecha: Alexander Skarsgård; Anya Taylor-Joy; el escritor/director Robert Eggers; y el director de fotografía Jarin Blaschke (Crédito: Aidan Monaghan/Focus Features).

 

El punto focal del set, la hoguera de 12 pies x 4 pies en el medio del set que alternaba entre fuego falso y real, fue el resultado de una colaboración entre Lynch, Lathrop, Conway y Palmer de efectos especiales. Lynch y su equipo colocaron los cables debajo del piso para que pudieran retirarse cuando volvieran al fuego real.

Para la primera prueba de cámara, que se tomó a f2.8 ½ a 100 ISO, el dimmer op Gino Lynch creó un efecto de fuego. Este video de un incendio real se mapeó en bits y se reprodujo a través de un MA Lighting grandMA 2 en una pared de tubos Astera en modo de 16 píxeles, produciendo un parpadeo de fuego realista con un cambio de sombra creíble. “A Jarin le gustó el concepto, pero quería saber si podíamos aplicar el mismo principio a una pared de bombillas de tungsteno, lo cual hicimos, con cada bombilla convirtiéndose en un píxel”, dice Seamus Lynch.

Como el fuego es omnidireccional, se construyó un equipo cónico alimentador por Socaplex y se cubrió con 280 bombillas de 500 vatios. Se construyeron diferentes tamaños de plataforma, que se conocieron como The Dalek, para emular varios tamaños de fuego. Cada Dalek usó una capa de CTO completo y 1/4 menos de gel verde, ya que era necesario corregir el color de las bombillas de 3200 kelvin a 1850 kelvin para que coincidieran con el color del fuego real y las antorchas encendidas proporcionadas por SFX. Debido al calor generado, este gel coat se cambiaba periódicamente.

Las asombrosas locaciones de Irlanda del Norte, con impresionantes montañas y costas, y su parecido con el paisaje islandés lo convirtió en un lugar adecuado para filmar (Crédito: Aidan Monaghan/Focus Features).

 

Las escenas interiores de la cueva y el túnel se iluminaron simplemente con fuego real, un Dalek o una combinación de ambos, con muselina blanqueada y el parpadeo de fuego de Gino Lynch aplicado. El desafío consistía en mantener a los Daleks fuera del rango de tiro para algunos de los movimientos de Technocrane.

Todo el kit de iluminación fue suministrado por Panalux, con accesorios clave que incluyen fresnels de 20k/10k, Maxi Brutes de 12 luces, SkyPanel 60s y 360s, y bombillas de 500 vatios. 18k Arrimax se convirtió en el caballo de batalla, rebotó en la muselina para la luz del día y se gelificó y usó como luz de fondo por la noche.

Lo más cerca que Lynch pudo estar de darse cuenta del concepto de Blaschke de un HMI «aplastado en una bola plateada», fue usar un Arrimax de 18k con un reflector puntual en el punto completo, rebotado en un espejo de vidrio convexo de 4 pies de diámetro Extensas pruebas mostraron que la profundidad óptima de la curvatura del espejo era de 150 mm, un compromiso entre la dureza y la salida de la luz omitida. Construir una plataforma que pudiera ser tanto móvil como elevada fue un desafío. Esa plataforma luego tuvo que ser gelificada con el color de la luz de la luna.

Como también estaban usando un reflector puntual y estaban en el punto máximo, gelificar la cabeza se volvió imposible, por lo que la luz se gelificó después de que salió del espejo. Esto se mejorará mediante un marco de activación de 8 pies x 4 pies integrado en la plataforma. “Luego, la plataforma se cubrió con molton negro para combatir cualquier fuga de luz no gelificada, y así nació nuestra luz de la luna gelificada, elevada y móvil”, dice Lynch.

Los SkyPanel S60 rebotaron en una muselina de 20 x 12 montada en un recogedor de cerezas de 60 pies con orugas de goma. Cuando el color se mezcló para que coincidiera con el color de la luz de la luna, se convirtió en una máquina de llenado móvil y versátil. “El Arrimax de 18k se gelificó con nuestro color claro de luna y se usó a plena luz como luz de fondo”, agrega. “Muchos de estos equipos nacieron por necesidad porque filmábamos en lugares a los que no pudimos acceder a las grandes grúas móviles”.

Para lograr la sensación de silueta que Blaschke quería en la escena final de la pelea, se retroiluminó el humo con 20 Maxi Brutes de luz No. 12 que se alimentaron con socaplex para permitir el control de bombillas individuales y se cubrieron con marcos CTO completos. Luego, los ríos de lava se crearon utilizando 60 SkyPanel S60 y 18 S120, colocados sobre sus espaldas. “Estos chocaron con un grupo de 36 No S360 y el dimmer op Gino creó un pulso para emular el lento avance de la lava que fluye cuesta abajo. Luego, los efectos visuales prendieron fuego a nuestras luces”, dice Lynch.

El guionista y director Robert Eggers cree que la película «no podría haber logrado” sin trabajar con colaboradores habituales. (Crédito: Aidan Monaghan/Focus Features).

 

La secuencia en la granja donde Amleth escapa por el agujero de humo, se dirige a la fragua y mira a la reina Gudrún (Nicole Kidman) fue la más difícil de iluminar, ya que se podía ver toda la granja y la colina detrás, lo que significa que no había ningún lugar para ocultar las unidades de iluminacion. “El desafío, como suele ser el caso en estos lugares, tiene que ver más con la logística que con la iluminación en sí”, destaca Lynch. “Colocamos seis Arrimax en la cima del acantilado para iluminar esa escena, pero nos tomó tres días atravesar terrenos difíciles para llevar equipo allí. “Para llenar la escena, implementamos cinco máquinas móviles de llenado de rebote SkyPanel. Jugamos dos lunas espejadas y una llama de fuego detras en la casa comunal, y una en la fragua para completar la escena. Encajar todo eso alrededor de una Technocrane que viaja en 30 pies de vía fue un desafío para todos nosotros”.

Preparando la iluminación para el anochecer (Crédito: Gaffer Seamus Lynch).

 

Desde destellos de fuego hasta escenas de batalla, el objetivo siempre fue estar cerca de la realidad. Durante ese proceso, fue la «integridad y la devoción por la narración» de Eggers y Blaschke lo que Lynch descubrió que «atrajo a todos y los arrastró, convirtiéndolo sin duda en el trabajo más agotador y agradable» que ha emprendido. “Tener a las personas adecuadas en los puestos correctos es clave”, dice. “My Best Boy Ger O’ Hagan reunió a algunos de los mejores técnicos del Reino Unido, sin los cuales no habríamos logrado nada de esto. Aprendí la importancia del tiempo de preparación y las pruebas y cómo aceptar un lugar, sin importar lo difícil que sea, para lograr lo mejor que puedas”.

Posiciones de iluminación de exploración (Crédito: Gaffer Seamus Lynch).

 

Mientras los personajes de The Northman experimentan una aventura salvaje, el equipo y el elenco se embarcaron en un viaje esclarecedor y lleno de acontecimientos a lo largo del rodaje. “La mitad de lo que sé de cinematografía proviene de antes de The Northman, y la otra mitad es de The Northman mismo”, dice Blaschke. “Voy a seguir perfeccionando la técnica de la luz de la luna a ver si encuentro a ese colaborador para hacer un gel, o mejor aún, un filtro de vidrio para ponerle una lámpara. Pero es bueno tener algo exitoso desde la versión uno.

“Cada película también se beneficia de lo que vino antes. Esta película no existiría en esta forma sin The Lighthouse. Aunque es en blanco y negro, tiene una textura nocturna y es similar en la forma en que el tono de la piel se separa de otros elementos. El objetivo de esta película era exagerar esa textura y darle color”.

Eggers también podría «llenar muchos volúmenes» articulando lo que descubrió al hacer The Northman: una gran producción con una experiencia de aprendizaje de igual alcance. “En el último día de rodaje, Ethan Hawke nos abrazó a Jarin ya mí y dijo: ‘Felicitaciones, muchachos. Has hecho todo lo posible en esta película. Ahora puedes hacer lo que quieras. Y Jarin y yo pensamos: ‘Sí, ahora tenemos la experiencia para llevar a cabo nuestra próxima película a otro nivel’”.

Eben Bolter BSC, DF de la miniserie “The Girl Before“ de Lisa Brühlmann (2022)

Jane (Gugu Mbatha-Raw) encuentra una sorpresa desagradable esperándola en casa.

 

AMERICAN CINEMATOGRAPHER
Una casa para morirse: filmando a La chica de antes
16 de marzo del 2022 Iain Marks

 

Eben Bolter, BSC, detalla su enfoque creativo para iluminar y fotografiar un piso asesino con mente propia.

Fotografiado por Eben Bolter BSC (Avenue 5) y dirigido por Liaa Bruhlmann (Killing Eve) The Girl Before (La chica de antes) es un thriller televisivo de cuatro partes creado por JP Delaney para BBC One y HBO Max, basado en la novela homónima de Delaney de 2016. En él, Guru Mbatha-Raw interpreta a Jane, una joven ejecutiva de relaciones públicas que encuentra el departamento de sus sueños en 1 Folgate Street: una casa minimalista que viene con todas las comodidades modernas, algunas reglas estrictas y algunos secretos oscuros. Después de que Jane se involucra con el excéntrico diseñador de la casa (David Oyelowo), se entera de que uno de los inquilinos anteriores (Jessica Plummer) murió allí, ¿o no? — y comienza a sospechar que su destino puede seguir el de… la chica anterior.

Eben Bolter, BSC

 

La conversación de AC con Bolter se centra en su enfoque de la iluminación y la fotografía de la casa en el número 1 de Folgate Street, cuyos interiores se construyeron íntegramente en los escenarios de los estudios Bottle Yard en Bristol. Se construyó una fachada de tamaño completo en Redland, Bristol.

American Cinematographer:  One Folgate me recuerda una especie de versión brutalista de la casa en Lady Killers original [filmada por Otto Heller, BSC]. Ben Hardy, quien interpreta al novio de la mujer fallecida, lo describe como «como una galería de arte» y, aunque tiene una cocina, un dormitorio, un baño e incluso algunos espacios verdes, es difícil imaginar que alguien viva allí. ¿Cómo empiezas a fotografiar un lugar así?

Eben Bolter, BSC: Una gran parte de la conversación de diseño entre yo y el diseñador de producción. Jon Henson, dijo: “¿Qué tan extremo vamos? ¿Cuán brutalista, cuán grande, cuán expuesto, cuán peligroso? En términos de fotografiarlo, ¿cómo lo ponemos a tierra?» Esta es una casa de fantasía, un escenario, pero queríamos que pareciera que posiblemente podría haber sido construida y habitada.

AC: Pero luego tienes a este arquitecto que quiere erradicar todo lo innecesario o imperfecto.

EB: Lo cual es totalmente surrealista. Pero nunca me preocuparon realmente los planos generales donde se puede ver la geometría tridimensional del decorado, donde podía usar luces, sombras y ángulos de una manera muy gráfica. Pero cuando nos metemos en la cobertura y los primeros planos, ¿vamos a estar lidiando con fondos grises todo el tiempo? Empezamos a pensar en cómo podríamos usar luces móviles. Cómo podríamos traer el exterior hacia adentro. Jon estaba explorando la idea de hacer pequeños jardines interiores con árboles y demás, así que dijimos: «Genial, hagámoslos abiertos a los elementos». Podemos usar [lluvia fija y] ventiladores para hacer parece que el árbol está soplando en una tormenta, lo que motiva el uso de luz moteada en el interior. Todas las ventanas tenían un práctico árbol del departamento de verduras afuera con un ventilador soplando, solo para que haya algo vivo alrededor de la casa. 

AC: ¿Qué luces usaste en la casa?

EB: Tenía Arri SkyPanel S60 con DoPchoice Snapbags colgando sobre los dos atrios al aire libre. Teníamos control total sobre estos colores, desde la luz del día hasta la luz de la luna o lo que quisiéramos. Si se trata de una escena matutina, calificaríamos la cámara para 3200K y luego tendríamos Fresneles de tungsteno Arri T24 20K calentados con 1/4 de paja rozando el set. Para las escenas ambientadas más tarde en el día, atenuábamos las luces de las ventanas en un 75 por ciento para obtener un aspecto naranja quemado. Escena por escena, realmente no nos importaba dónde estaba el sol en relación con el planeta tierra. Si estamos haciendo tomas amplias, solo nos aseguramos de que el ángulo de luz sea el mismo a través de todas las ventanas. Nuestro enfoque se basó en la realidad, pero empujando los límites de la realidad para hacerla interesante.

AC: ¿Cómo se ve eso?

EB: Había una pared en blanco en la sala de estar que me preocupaba especialmente, que es donde entra la idea de una «pared de agua». Estaba pensando en Blade Runner 2049 y lo que Roger Deakins ASC BSC hizo con los reflejos del agua ondulante en las paredes de ciertas habitaciones. El departamento de arte construyó un pequeño tanque de agua de 1′ de profundidad, con un espejo sumergido en un ángulo de 90 grados y motores para ondular la superficie del agua. Luego, tal vez a 2′ de distancia, debajo del piso del plató, vemos algo así como siete luces de tungsteno 2K que rebotan a través del costado del tanque de agua, sobre el espejo y hacia la pared. Mi gaffer Mark Holownia, y yo, pasamos bastante tiempo jugando con el ángulo del efecto, jugando con el tamaño y la cantidad de ondas para tratar de encontrar una estructura rítmica de luz que diera vida a esta pared.

AC: ¿Puedes dar más detalles sobre tu colaboración con el diseñador de producción?

EB: Tuvimos que hacer toda nuestra preparación virtualmente, porque esto fue durante los tiempos altos de COVID en el Reino Unido. Estaba trabajando en Avenue 5 Season Two cuando se cerró en enero de 2021 después de solo una semana de producción, luego obtuve este trabajo una semana después. Afortunadamente, Jon estaba bien preparado para el diseño virtual. Construyó toda la casa en SketchUp para que Lisa y yo pudiéramos entrar y echar un vistazo.

EB: Jon lo tenía todo resuelto en términos de funcionalidad y arquitectura básica. Donde pude agregar valor fue hablando de luz. Nuestro mejor avance colaborativo estuvo relacionado con las unidades prácticas. Quería usar tubos LED Astera, pero Jon no quería que parecieran unidades fluorescentes, así que construimos carcasas cuadradas alrededor de ellos. Hay uno realmente largo en la planta baja, suspendido sobre la gran mesa plana justo cuando ingresas al comedor. Tiene aproximadamente 32′ de largo con un fondo plano y difuso, y sostiene cuatro Asteras de 8′ de extremo a extremo. En la pantalla, parece un haz de luz láser largo y delgado. Hicimos lo mismo con luces intermitentes arriba y abajo de las paredes, desde huecos en el piso y el techo, ocultando los tubos LED con un poco de Perspex esmerilado en la parte superior para aplanar la superficie.

AC: La casa, que está a cargo de un programa de computadora, expresa sus «estados de ánimo» a través de la iluminación. ¿Cómo abordaste esto?  

EB: Todas las luces debían controlarse completamente de forma inalámbrica, y necesitaba la capacidad de hacer que cualquier luz fuera de cualquier color. Se convirtió en una cuestión de revisar el guión y elegir escenas. Si se trata de una fiesta o una situación extrema, veríamos hasta dónde podemos llegar, pero aun así debía sentirse apropiado para el estado de ánimo. Tuve un día completo de iluminación previa en el plató, colocando plantillas en el escritorio [de iluminación] con Mark y la operadora de escritorio Katie Davies. Empezaríamos con variaciones de looks de noche genéricos, algo relajante; una fiesta a la que optamos por un look verde azulado, usando velas y lámparas cálidas como contraste. No sé si alguna vez usamos la palabra «sexy», pero hay algunas escenas sexys, así que tuvimos que pensar en iluminarlas. Hay iluminación de emergencia donde todo se vuelve rojo. La iluminación comienza a fallar en episodios posteriores, y nos divertimos inventándolos.

AC: Hablemos de composición. ¿Qué factores tuviste que considerar al elegir tus lentes?

EB: Acababa de disparar Night Teeth y me enamoré de las lentes anamórficas Caldwell Chamelon. En el fondo, soy un flmador anamórfico. Es una de las cosas de la cinematografía de las que me enamoré por primera vez. Pero en este caso, Lisa y yo queríamos volver a lo básico. Este es un thriller interior. Hay mucha narración psicológica, pero se hace de manera simple y la realización de la película es bastante tranquila. Spherical se sintió adecuado para eso.

AC: ¿Cuál era su formato de captura?

EB: Usamos  Arri Alexa LF en modo de puerta abierta 4.5K, capturando ARRIRAW para un entregable UHD 2:1.

AC: ¿Qué lentes usaste?

EB: No quería optar por un look ultramoderno porque el Brutalismo perfecto de la casa más lentes perfectos podría parecer demasiado nítido. Empecé a pensar en looks vintage, y Arri Rental en Londres tenía un juego de lentes Prime DNA que querían que mirara. En las pruebas, descubrí que en el centro de la imagen son muy nítidos, con un contraste y una reproducción del color realmente buenos, y no se sentían antiguos de ninguna manera. Pero si estaba completamente abierto, que creo que es T1.6 a T2.8, hay este interesante efecto bokeh esférico en los bordes, como una viñeta. No es un efecto obvio, le da un poco de interés a la imagen y me gustó que, naturalmente, atrae la atención del espectador hacia el centro de la imagen. Desde el punto de vista de la composición, eso significaba que no podía poner las caras de las personas justo en el borde del encuadre, lo que nos llevó a centrar la composición un poco más de lo que lo hubiéramos hecho de otro modo, pero siempre me ha gustado trabajar con las limitaciones, incluso si no lo hice. establecerlos intencionalmente.

AC: ¿Cuáles eran tus longitudes focales preferidas?

EB: Para esta muestra, estaba interesado en lentes más largas y en comprimir el espacio, evitando cualquier distorsión en la arquitectura. Traté de no usar lentes más anchos que el Prime DNA de 45 mm, lo que me dio un campo de visión aproximado de 32 mm en relación con el Super 35. La distancia focal de nuestro héroe en este programa probablemente fue el DNA de 65 mm. Tendíamos a quedarnos en el lado más largo de las cosas. Muy a menudo pude hacer un plano general desde más lejos, y eso se convirtió en la estética. Cuando necesitábamos mostrar más de un espacio, y si alguna vez tenía algo más ancho que un 45 mm, intentaba cuadrar la posición de la cámara para mantener las líneas de la casa lo más rectas posible.

AC: Las lentes DNA LF son ajustables. ¿Consideró la personalización como una opción?

EB: Nunca he personalizado una lente yo mismo; si me gusta lo que veo, aceptaré la falla en lugar de intentar crear la falla. Cuando Arri me mostró los Prime DNA, dijeron: “Estos son lentes extravagantes. Cada conjunto es diferente. O los amarás o los odiarás”. Y los amo.

Ac: Antes de esta conversación, mencionaste que el segundo episodio de esta serie es tu favorito. ¿Por qué?

EB: En el episodio uno, hay mucho trabajo durante el día, muchas reuniones con los personajes y con la casa. En el episodio dos, la casa literalmente da un giro más oscuro: hay más escenas nocturnas y un poco más de misterio y suspenso. El terror y los thrillers tienden a exigir una cinematografía más expresiva. Estás contando la historia usando ángulos, luces y sombras. Es más juguetón. Podría reproducir fuentes más duras y brillantes, poner algo de azul y verde en la imagen y ser teatral.

AC: Sentí algo hitchcockiano en la forma en que estabas usando el color, particularmente el verde y el rojo. A veces, me recordaba a  Vertigo [fotografiado por Robert Burks, ASC].

EB: Vértigo es una gran referencia para usar el color y la iluminación teatral para mejorar la historia. No es algo en lo que haya pensado conscientemente mientras hacíamos esto, pero en eso me inclinaba, como cuando dos personajes se besan y la luz interior se atenúa hasta que la luz de la luna se hace cargo. No pude evitar jugar un poco de esa forma cinematográfica mágica.

ESPECIFICACIONES TÉCNICAS
Relación de aspecto 2:1

Arri Alexa LF
Lentes Arri Rental Prime DNA
Captura 4.5K UHD

 

Visiones de maravilla: Expertos en Efectos Visuales ASC

Miembros de ASC Dennis Muren (de pie) Richard Edlund y John Dykstra.

 

AMERICAN CINEMATOGRAPHER
Visiones de maravilla-Expertos en efectos visuales ASC
Fotos de AC Archives o cortesía de Bob Kohl
29 de abril del 2019 Miguel Goldman

 

Los miembros veteranos de la Sociedad que provienen de esta arena en constante evolución arrojan luz sobre el tejido conectivo entre los efectos y la cinematografía «tradicional».

El arte y la ciencia de los “efectos fotográficos especiales” (o, en el lenguaje moderno, los efectos visuales) se ha entrelazado desde el principio con el de la cinematografía. Como el mago de los efectos Linwood G. Dunn, ASC escribió en The ASC Treasury of Visual Effects, “En los primeros días, estos efectos se hacían directamente en la cámara sobre el negativo original durante la producción. Con la mejora de las existencias de película en bruto y el procesamiento, la calidad del negativo duplicado progresó hasta el punto en que tales efectos, y otros mucho más sofisticados, podían realizarse mientras se copiaba el negativo original y, por lo tanto, se producían con mayor facilidad, menos riesgo y menos costo. Este avance condujo a una creatividad mucho mayor debido a la flexibilidad inherente a la libertad de completar los efectos en una fecha posterior en el laboratorio especial, con control total en todo momento.

Linwood G. Dunn, ASC trabajando con una impresora óptica en la década de 1940.

 

“Como bien sabemos la mayoría de los que hemos pasado muchos de nuestros primeros años en este fascinante campo, la resolución de nuevos problemas generalmente se basa en el logro de algún efecto similar que se haya logrado antes”, continúa Dunn. “Por lo tanto, la aplicación de nuevos desarrollos tecnológicos, particularmente computadoras, electrónica, óptica, química… junto con la creatividad y el entusiasmo de la nueva generación atraída por el campo de los efectos especiales… apuntan a un futuro muy prometedor para la necesidad aparentemente ilimitada de las ilusiones creativas que se encuentran en muchas de las películas importantes de la actualidad”.

Durante la producción de la serie original de Star Trek de la década de 1960, Dunn interviene en el icónico USS Enterprise. ASC Joe Westheimer. Imagen cortesía del Smithsonian Conservation Lab.

 

Su compañía, Film Effects of Hollywood, fue una de las tres tomas que completaron el programa, las otras fueron operadas por los otros miembros. Los efectos fotoquímicos alcanzaron la madurez con sistemas de cámara de control de movimiento cada vez más diestros y aplicaciones increíblemente complejas de impresoras ópticas. Los nuevos proyectos trajeron nuevos avances, y las primeras incursiones en imágenes generadas por computadora allanaron el camino para flujos de trabajo de efectos visuales completamente digitales que ahora han abierto la puerta a técnicas de «producción virtual», como se evidencia en AvatarThe El libro de la selva y el próximo The Lion King, en el que se «filman» funciones completas sin cámaras, ubicaciones o decorados del mundo real.

A lo largo de todo, los efectos y la cinematografía han tenido que caminar de la mano para garantizar que un proyecto aparezca en la pantalla como un todo perfecto, con su historia ambientada en un mundo convincente, por fantástico o fabricado digitalmente que pueda ser. De hecho, en la era digital, es cada vez más difícil saber dónde termina una disciplina y comienza la otra.

“Los principios de la cinematografía son parte de la mecánica inherente de los efectos visuales”, dice Richard Edlund, ASC. El miembro de Fellow Society, Bruce Logan, afirma que los efectos visuales son «una rama de la cinematografía». Anna Foerster, ASC, agrega que las disciplinas tienen «un alma compartida», y el miembro de la Sociedad, Sam Nicholson, describe los efectos visuales como «un cuarto oscuro digital» en el que los directores de fotografía pueden manipular y combinar imágenes.

En honor al 100.º aniversario de la ASC y en reconocimiento a la larga tradición de la Sociedad de abrazar a los pioneros de los efectos, AC se reunió con estos y otros nueve miembros activos (de ninguna manera una lista exhaustiva, pero sí una muestra rica en experiencia y pericia) para hablar del pasado, intersecciones presentes y futuras entre cinematografía y efectos visuales. Los créditos enumerados entre paréntesis a lo largo de esta historia indican proyectos en los que el orador trabajó en calidad de efectos visuales, no como director de fotografía de la primera unidad.

Mark Weingartner, ASC, señala: “Los supervisores de efectos visuales siempre han creado imágenes destinadas a ser tomadas por el público como tomas directas de acción en vivo, por lo que siempre han tenido que ser capaces de pensar como directores de fotografía. El campo ha evolucionado, y algunos de los conocimientos específicos que la gente de VFX necesita saber han cambiado, pero las intenciones y objetivos subyacentes (crear efectos fotorrealistas que se mezclen a la perfección con la fotografía de acción en vivo) son los mismos”.

Mark Weingartner, ASC prepara una toma durante la producción de X-Men: The Last Stand (2006, foto de Vance Piper).

 

LA ILUSION DE LA REALIDAD

Richard Edlund, ASC

Richard Edlund, ASC (Star Wars [1977], Ghostbusters [1984], Angels in America [2003]):  Muchos de los grandes supervisores de efectos visuales entraron en el campo de la cinematografía. Para hacer efectos visuales en la película [y] poder manipular las imágenes, tenías que entender el proceso fotográfico. Fue cascarrabias y difícil; tenías que conocer muy bien el proceso. Así es como aprendí a organizar una escena, dónde colocar una cámara, cómo iluminarla: todas esas cosas son comunes a la cinematografía y los efectos visuales exitosos.

Richard Edlund, ASC supervisa una toma de control de movimiento durante la producción de Return of the Jedi (1983). Foto cortesía del director de fotografía “Los principios de la cinematografía son parte de la mecánica inherente de los efectos visuales”. – Richard Edlund, ASC

 

Mat Beck, ASC (True Lies [1994], Galaxy Quest [1999], Laundromat [2019]):  Para mí, los efectos visuales son una investigación en curso sobre cómo crear realidad en el sistema visual humano y, a su vez, estimular la vida emocional. Detrás de eso. En ese sentido, no es tan diferente de las exploraciones de grandes pintores, fotógrafos, etc. En el fondo, un gran VFX, como una gran cinematografía, es simplemente una gran narración. Cambiar cómo vemos, cambiar cómo nos sentimos.

Mat Beck, ASC (con gorra) trabaja con el actor John Glover en un episodio de la serie de superhéroes Smallville.

 

Bruce Logan, ASC (Foto de Owen Roizman, ASC)

Bruce Logan, ASC (Star Wars [1977], Firefox [1982], Batman Forever [1995]):  Mi trabajo siempre se ha centrado en el contenido artístico y el proceso de la cámara cinematográfica. Me considero principalmente un artista, un director de fotografía y un solucionador de problemas. Esos tres aspectos combinados son la esencia de los efectos visuales.

John Dykstra, ASC (Star Wars [1977], Spider-Man 2 [2004], Once Upon a Time in Hollywood [2019]): Empecé en la fotografía mirando las piezas que componían una imagen. Es por eso que estaba predispuesto a hacer efectos visuales: por definición, los efectos visuales son dos o más imágenes capturadas en momentos separados y luego combinadas para que parezca que fueron capturadas en un solo evento. Para mí, los efectos visuales tienen que ver con la cinematografía.

John Dykstra, ASC durante la producción de la serie original de 1980 Battlestar Galactica. “Para mí, los efectos visuales tienen que ver con la cinematografía”.- John Dykstra, ASC

 

Sam Nicholson, ASC

Sam Nicholson, ASC, Ghostbusters II [1989], 2000 AD [2000], The Walking Dead [episodio piloto, 2010]):  Me considero un director de fotografía ante todo y, como director de fotografía, la cámara es mi principal herramienta de elección. para capturar la realidad, y luego tratar de traducir y combinar [esa realidad] en todo tipo de cosas diferentes.

David Stump, ASC, Bill & Ted’s Bogus Journey [1991],  X-Men [2000], American Gods [2017]): Creo que la artesanía se basa con frecuencia en las herramientas que usamos, y siempre me he sentido igual de cómodo con las computadoras y cámaras Cuando eres un director de fotografía que hace efectos visuales, tiendes a querer obtener cosas en la cámara, y cuando eres un artista de CG, tiendes a querer generar cosas por computadora. Hay una ventaja en combinar los dos. Mi experiencia con la cámara me ha dado la capacidad de sintetizar [los dos enfoques] y saber cómo hacer una toma que encaje en una película.

David Stump, ASC se prepara para rodar en el plató rodeado de pantalla azul de Caperucita Roja (2006).

 

ARTE DE LA REVULUCION

Neil Krepela, ASC, The Empire Strikes Back [1980], ET the ExtraTerrestrial [1982], Cliffhanger [1993]):  Mi tiempo en el departamento mate [de la compañía de efectos visuales Industrial Light & Magic] implicó aprender habilidades cinematográficas. Por ejemplo, tenías que ser increíblemente preciso con la exposición y la sincronización del color para reproducir el elemento de acción en vivo para que el pintor mate pudiera combinar su trabajo con él. También filmamos miniaturas adicionales o escenas de acción en vivo para agregar al compuesto de pintura, para agregar vida a la toma. Todo tenía que coincidir con el resto de la acción en vivo, por lo que siempre estábamos mirando lo que estaba haciendo el director de fotografía de la primera unidad y tomando muchas notas.

Neil Krepela, ASC se asoma fuera de la Estrella de la Muerte durante la producción de Return of the Jedi (1983).

 

Anna Foerster, ASC, Independence Day (1996], Godzilla [1998], The Day After Tomorrow [2004): Registrar miniaturas con control de movimiento o fotografía de alta velocidad a menudo requería cálculos bastante técnicos y numéricos. Traducir las velocidades de fotogramas, la profundidad de campo y los movimientos de la cámara a escala, [y] determinar los niveles de luz y las secuencias de activación para tomas pirotécnicas en miniatura, por ejemplo, requería algunos conocimientos especializados que se usan mucho menos en estos días. Es gracioso cuánto calcular esos números mágicos era parte de nuestro oficio.

Anna Foerster, ASC toma una lectura de medidor mientras trabaja con miniaturas para Godzilla (1998, foto de Isabella Vosmikova).

El equipo de Foerster fotografía modelos a gran escala y efectos pirotécnicos para Independence Day (1994).

 

Bill Taylor, ASC (Foto por Owen Roizman, ASC) 

Bill Taylor, ASC, Bruce Almighty [2003], Casanova [2005], Lawless [2012]: Aprendí a hacer capturas de pantalla azul [en una impresora óptica] en gran medida leyendo los artículos de Ray Fielding en el SMPTE Journal y luego tomando una clase nocturna de Petro Vlahos en la USC: él fue el inventor del moderno sistema de pantalla azul tal como lo conocemos. Y finalmente me convertí en un experto en hacer compuestos de pantalla azul en la impresora óptica. Pronto me di cuenta de que uno de los mayores problemas con los compuestos de pantalla azul en ese momento era el hecho de que no estaban iluminados correctamente. La iluminación de primer plano no era realista y, en segundo lugar, el brillo relativo de la pantalla azul generalmente estaba muy subexpuesto. Así que fue una cuestión de «defensa propia» descubrir, siguiendo el ejemplo de Petro, cómo iluminar de manera realista y exponer correctamente las tomas de pantalla azul.

Dennis Muren, ASC, Star Wars  [1977],  The Abyss  [1989], Jurassic Park (1993): En 1975, cuando comenzó la producción de Star Wars  original, los camarógrafos de efectos usábamos equipos construidos en los años 20 y 30 para acción en vivo. George Lucas quería su Star Wars batallas espaciales para parecerse a imágenes de combate aéreo de la Segunda Guerra Mundial: cámara en mano y dinámica. Entonces [el supervisor de efectos fotográficos especiales] John Dykstra impulsó la construcción de un sistema de cámara robótico y repetible (control de movimiento) para simular velocidades increíbles filmando a baja velocidad de múltiples elementos y repitiendo los movimientos de la cámara cada vez. Contrató a personas capacitadas que abrazaron la tecnología, la ingeniería, la electrónica y la óptica. La revolución y la confianza estaban en el aire.

Dennis Muren, ASC se prepara para fotografiar cazas TIE en miniatura para la batalla culminante en Star Wars (1977)

 

John Dykstra: En Star Wars, desarrollamos [el Dykstraflex]. La inclinación de la lente se incorporó a esa cámara para adaptar la profundidad de campo y, en lugar de detener el movimiento, nuestra técnica nos permitió hacer el mismo tipo de posicionamiento de la cámara en relación con el sujeto a lo largo del tiempo, pero con la cámara y el sujeto permaneciendo en movimiento durante la exposición. Eso resultó en el desenfoque de movimiento apropiado que acompaña a fotografiar sujetos en el mundo real. [Ed. Nota: Dykstraflex era un sistema de cámara de control de movimiento de siete ejes, por el cual Dykstra, Alvah J. Miller y Jerry Jeffress recibieron un Premio de Ingeniería y Ciencia de la Academia en 1978].

Richard Edlund: Pintarnos en un rincón y luego tener que inventar nuestra salida era una parte importante de los efectos visuales y la cinematografía en esa época. Y luego, cuando hicimos algo que no se había hecho antes, la innovación se presentó en la corriente principal. La gente podía ver lo que habíamos hecho, aplicarle ingeniería inversa y pronto se convirtió en parte de una nueva técnica en toda la industria. 

Bruce Logan: Como director de fotografía en Tron [1982], que fue una de las primeras películas en usar CGI, aproveché mucho mi experiencia en animación y efectos visuales. De hecho, cada cuadro de película que filmé en esa película se duplicó en película Kodalith, [y cada uno] se usó como una celda de animación. Sin un conocimiento profundo del proceso de animación, no habría podido optimizar la fotografía de acción en vivo. En última instancia, estaba creando una serie de imágenes gráficas, por lo que tuve que eliminar por completo el desenfoque de movimiento y crear una profundidad de campo infinita. De lo contrario, los detalles finos de las imágenes habrían desaparecido.

Richard Edlund:  Para hacer efectos visuales y manipular la imagen en la película, teníamos que comprender el proceso fotográfico; no podríamos haberlo hecho sin experiencia en cinematografía. Construí muchas cosas en ese entonces: la primera cámara réflex de espejo giratorio VistaVision para The Empire Strikes Back [1980] e impresoras ópticas. [Ed. Nota: Edlund recibió los Premios de Ingeniería y Ciencias de la Academia en 1982 y 1987 por estos avances en particular].  Teníamos un gran equipo con el que trabajar para esas cosas, y eso es lo bueno de hacer películas: es un medio de colaboración tan bueno.

NUEVAS PELICULAS, NUEVOS AVANCES

Neil Krepela: En Cliffhanger [de 1993], llevamos un sistema de cámara de control de movimiento a los Alpes Italianos en el invierno y lo colgamos verticalmente de un acantilado. No es un desafío pequeño, ya que esto equivalía a unos 80 pies de pista, con un peso de alrededor de media tonelada, traída en helicóptero y asegurada por un equipo de escalada en roca. Esto nos dio la libertad de mover realmente la cámara durante la filmación de lo que normalmente sería una toma bloqueada. Esa experiencia fue mi inspiración para lo que se convertiría en el primer sistema de cámara soportado por cable y controlado por computadora: la Dino-Cam, que fue construida por Walt Disney Studios cuando supervisé la película Dinosaurio.

“La cinematografía es el lenguaje del cine. La gente ha llegado a comprender la rápida sucesión de imágenes de una manera muy clara e intuitiva. Que tales imágenes se produzcan en el set o en la computadora no es tan importante como la necesidad de que se arraiguen en los principios de la cinematografía”. – Neil Krepela, ASC

Richard Yuricich, ASC, Blade Runner [1982], Event Horizon [1997], Misión: Imposible II [2000]: Nuestro trabajo en Under Siege 2: Dark Territory [1995] incluyó un gran avance único, aunque no muy notado, el sistema de placa de fondo síncrono multicámara. Se hizo evidente que 40 minutos o más de la película tendrían lugar dentro de un tren en movimiento. Les mencioné a los productores que, en el futuro, un sistema de seguimiento digital nos permitiría ir de mano en un set estacionario rodeado por una gran pantalla verde y agregar fondos exteriores en movimiento. Un productor me puso un dedo en la cara y dijo: ‘¡Haz eso!’ El ingeniero de iluminación del equipo de VFX, Mark Weingartner, diseñó el sistema para iluminar las pantallas y filmó muchas de las placas, y luego hicimos una exitosa toma de prueba de concepto. [En la película terminada, la técnica] se usó para más de 500 tomas, 38 minutos de tiempo de pantalla.

Richard Yuricich, ASC (derecha) examina el edificio en miniatura de Tyrell Corp. durante la producción de Blade Runner (1982).

 

Mark Weingartner:  En Mission: Impossible II (2000), fuimos pioneros en el uso de fotografías fijas entre paréntesis juntas para crear texturas HDRI. Unos años más tarde, usábamos cámaras fijas digitales en cabezales de giro/inclinación con control de movimiento para crear texturas para las escenas [nocturnas] del tren elevado en Batman Begins [2005].

John Dykstra: Cuando serví como supervisor de efectos visuales en Stuart Little (1999), teníamos un mouse digital que medía 4 pulgadas de alto. Esta fue mi entrada al mundo de los personajes digitales. Con la macrofotografía de un mouse en primer plano, el fondo se difumina; aquí es donde la comprensión de los principios de la cinematografía se volvió fundamental. Desarrollamos una inclinación de lente para nuestra cámara virtual que nos permite crear una profundidad de campo sintética para que nuestro sujeto, el mouse, pueda ser nítido y podamos ser selectivos sobre lo que era nítido en el fondo, dependiendo de dónde coloquemos la lente. inclinación. Eso fue adaptado de nuestras cámaras de Star Wars y cámaras fijas antes de eso.

Mat Beck: Para la toma final de The X Files: I Want to Believe [2008], la cámara vuela sobre un bosque tropical y una playa para encontrar a Mulder y Scully [David Duchovny y Gillian Anderson] en un bote de remos en el océano. Esa toma combinó imágenes aéreas del mundo real de la jungla, la playa y el mar con el océano generado por computadora, pinturas mate digitales y actores reales en un bote en una piscina en un estacionamiento. Usamos la visualización previa en 3D para determinar el movimiento básico de la cámara, así como la longitud de los remos que cabrían en la pequeña piscina para que [Duchovny] pudiera tener agua real contra la cual remar para ayudar en su actuación.

David Stump: En la década de 1990, solía hacer mucho trabajo de control de movimiento. Para plataformas rodantes, cabezales de giro e inclinación, motores de enfoque, grúas, todas las herramientas normales de la realización de películas, les puse codificadores y comencé a grabar su movimiento como datos 3D, que podía usar en ese momento, para conducir virtualmente conjuntos en Maya o Softimage. Luego, en 2006, hice una película para el director Randal Kleiser llamada Caperucita Roja, en la que codificamos todas las cámaras y piezas del equipo del programa y las usamos para controlar el movimiento de los decorados creados en maya. Ese tipo de cosas fue un predecesor de poder hacer muchas de las cosas que estamos haciendo ahora con la cinematografía virtual.

LO DIGITAL SE AFIANZA

Mark Weingartner:  El paso de la fotografía fotoquímica a la fotografía digital en movimiento no ha cambiado realmente lo que hago, pero ha afectado aspectos de cómo lo hago. Describo el trabajo de un VFX DP en la era digital como ‘recolectar grano para el molino digital’. En esta búsqueda, diseñé y operé plataformas de placas sincrónicas multicámara para capturar panoramas de fondo, y registré numerosas horas filmando placas únicas destinadas a trabajar con ángulos de cámara de primer plano específicos, e innumerables fondos en mosaico de una sola cámara con imágenes fijas y en movimiento. cámaras La fotografía VFX implica una gran cantidad de cálculos de tiempo de ejecución de exposición y velocidad de fotogramas.

“Sospecho que un efecto secundario del cambio del trabajo de efectos fotográficos a digitales es que la generación más joven de profesionales de VFX carece del conocimiento instintivo de cómo funcionan las lentes y las cámaras para grabar lo que tienen delante” – Mark Weingartner, ASC

Bill Taylor: A lo largo de mi carrera, el desarrollo más importante que vi fue la composición digital, un invento de Kodak. Tenían un equipo en Kodak Australia que inventó la composición digital desde cero con su sistema Cineon, que se presentó en 1992. La segunda revolución fue el advenimiento de la fotografía digital, que tenía la misma calidad que la fotografía cinematográfica. Después de esas dos grandes revoluciones, los efectos visuales comenzaron a aparecer en películas de todo tipo y género.

Robert Legato, ASC, Titanic [1997], Avatar [2009], El libro de la selva [2016]: En algún momento, cuando el CG comenzó a afianzarse, el talento y la contribución del director de fotografía se alejaron un poco del proceso. Ciertas cosas fueron, por un tiempo, eliminadas de su alcance y puestas en una ‘caja’ con la que no se pueden relacionar. Las únicas personas que sabían cómo operar esa caja, o entenderla, eran puramente técnicos de CG. Lamentablemente, por lo general no poseían el mismo conocimiento o experiencia fotográfica que un director de fotografía experimentado y, por supuesto, eso se reflejaba en el trabajo. Naturalmente, con el tiempo, algunos se volvieron buenos en eso, ya que obtuvieron algo de su propia experiencia como cineastas y se convirtieron en directores de fotografía bastante talentosos por derecho propio.

Robert Legato, ASC en el plató de Hugo (2011), por la que compartió el Premio de la Academia a los mejores efectos visuales con Joss Williams, Ben Grossmann y Alex Henning.“Si filmas en un plató y eres un director de fotografía mediocre, parecerá un plató; si eres Gordon Willis [ASC], parece que estás en un lugar totalmente realista. Lo mismo ocurre con la cinematografía virtual”. – Rob Legato, ASC

 

Dennis Muren: En 1984, para un personaje de CG en Young Sherlock Holmes, enseñé a nuestro pequeño departamento de CG [en ILM] sobre cómo mover la cámara, el campo de visión, la profundidad de campo, los obturadores variables, la combinación de luces, sombras, destellos y grano de película. cualquier cosa que se me ocurriera para hacer que cada toma pareciera fotográfica y espontánea. Pero para que nuestro trabajo de CG fuera vívido, se necesitaban compuestos que combinaran perfectamente con las placas de acción en vivo, sin líneas mate. Es revelador que fue bajo mi dirección y con mis ojos (los de un director de fotografía) que finalmente resolvimos el rompecabezas internamente y entregamos 55 tomas perfectas compuestas digitalmente para Terminator 2 [1991], a tiempo y dentro del presupuesto. Solo unos años más tarde, todos podían obtener un compuesto perfecto, lo que mejoraba las magnitudes de su trabajo.

Richard Yuricich: Hoy en día, un programa totalmente digital tiene muchos departamentos, y la mayoría de ellos ahora tienen un supervisor digital. Pero recuerdo que en Close Encounters of the Third Kind, había 18 o 19 directores de fotografía para escenas adicionales, nuevas tomas, inserciones [y] unidades de efectos. Además, en nuestras instalaciones de Future General VFX [una empresa de Douglas Trumbull financiada en parte por Paramount], había un promedio de ocho fotógrafos de VFX que trabajaban con varias cámaras de grabación de imágenes: animación, inserción, tanque de agua, pintura mate, rotoscopio, miniaturas, cámaras ópticas y de alta velocidad. Mi trabajo allí era ‘director de fotografía’ para todas las cámaras. El equivalente moderno sería ‘supervisor digital’.

EL REINO DEL TIEMPO REAL

Robert Legato: Estoy fascinado con la idea de usar una computadora y VR para ayudar a replicar lo que es la vida real, permitiéndome ‘filmar’ como si fuera una escena real en un set real. La enorme cantidad de conocimiento y experiencia que tiene como director de fotografía ahora es invaluable, porque a menudo se le pide que cree una escena que parezca que ha sido fotografiada al 100 por ciento de forma natural, aunque ni una sola parte sea real. La parte emocionante es que, si haces tu trabajo lo suficientemente bien, ahora puede ser indistinguible de lo real.

Bruce Logan: Incluso las escenas con imágenes generadas por computadora al 100 por ciento aún usan los conceptos básicos de la cinematografía, aunque la cámara, las luces y la plataforma rodante son todas virtuales. Creo que se requieren todas las habilidades creativas del DP para crear excelentes imágenes CG. Y las habilidades requeridas para manejar un equipo a las 4 a. m. (iluminación, cableado, colocación de máquinas de viento y lluvia, y hacerlo en el tiempo asignado) es una habilidad única del director de fotografía. Por otro lado, conseguir que varios proveedores realicen 1400 tomas en seis meses también presenta desafíos.

Sam Nicholson: [Supervisar los principales efectos visuales] hoy en día requiere ser un experto en tecnología, pero también ser un buen director de fotografía, y ser capaz de conectarse con otros directores de fotografía, ya que ahora estamos sacando imágenes complejas de la posproducción y llevándolas al set. Es por eso que nuevos métodos como [la cinematografía virtual] se están convirtiendo en el sueño de un director de fotografía. En lugar de tener a alguien más jugando con tu imagen en la publicación, lo estás haciendo en vivo y puedes ajustar.

Mat Beck: Las nuevas técnicas que permiten el seguimiento de la cámara, el renderizado CG 3D y la composición, todo en el set en tiempo real, en realidad están haciendo que las tomas complejas sean más simples de filmar de una manera orgánica y dirigida por el artista. Al mismo tiempo, la cinematografía regular está viendo más trucos de VFX para refinar la imagen original (contraste, iluminación, composición, etc.) en el DI.

Sam Nicholson: Los efectos visuales consisten en encontrar formas de manipular y combinar imágenes. Fue así comenzando con la impresión óptica y todos los diversos trucos en la cámara. Irónicamente, ahora está volviendo en esa dirección, en el sentido de que los efectos visuales ahora están pasando del ámbito del tiempo no real al ámbito del tiempo real, gracias a los motores de juego para la representación en tiempo real. Para imágenes de alto concepto, es emocionante sacar los efectos visuales del ámbito de la posproducción, que no es en tiempo real, donde están separados del director de fotografía, y llevarlos al ámbito de la acción en vivo. Creo que ahí es donde va todo. Eso devuelve mucho poder a las manos del director de fotografía para lograr el aspecto que desea lograr en la cámara.

Bruce Logan: Creo que hoy en día se están borrando las líneas entre la cinematografía y los efectos visuales, con el advenimiento de la fotografía virtual para impulsar personajes y entornos generados por computadora. Si se hace bien, realmente no sabes lo que estás viendo: el trabajo del director de fotografía o el trabajo de un artista digital.

Robert Legato: Todavía tienes que fotografiarlo bien. Si filmas en un plató y eres un director de fotografía mediocre, parecerá un plató; si eres Gordon Willis [ASC], parece que estás en un lugar totalmente realista. Lo mismo ocurre con la cinematografía virtual. No es suficiente saber cómo operar una computadora, tienes que ser un artista, un director de fotografía. Necesitas saber dónde y cómo apuntar una cámara dramáticamente, cuándo moverte, cuándo no moverte, cómo componer, qué lente elegir apropiadamente. Dado que el resultado parece ser el mismo, ¿suspende la incredulidad y sigue los mismos requisitos dramáticos de la historia que cualquier otra toma del mundo real? Nuestro trabajo ahora debe ser juzgado solo por estos méritos y ya no puede dormirse en los laureles del logro técnico. Esos días han terminado, y la forma de arte es mucho mejor por ello.

ESPIRUTU COMPARTIDO

Anna Foerster: Cuando se trata de efectos visuales, es una locura y emocionante lo rápido que evolucionan las herramientas y los parámetros. Estás constantemente detrás de la curva, pase lo que pase. Pero lo que no cambia es el enfoque: ¿Cómo planificamos? ¿Qué necesitamos hacer en el set para permitir todo el potencial de los efectos visuales? ¿Y cómo hacemos esto de la manera más inteligente, dentro del cronograma y el presupuesto?

Sam Nicholson: Ahora estás diseñando movimientos en el espacio virtual, pero sigues siendo director de fotografía. Estás eligiendo lentes, profundidad de campo, iluminando cosas. Entonces, en ese sentido, ¿cuál es la diferencia entre un director de fotografía virtual y un fotógrafo del mundo real? Ambos están preocupados, esencialmente, por las mismas cosas.

Mat Beck: Algunas convenciones han evolucionado a lo largo de los más de 100 años de realización de películas, y continúan evolucionando, pero la gente tiene expectativas sobre cómo debería verse una escena. Las variables cinematográficas como el encuadre, la iluminación, el movimiento y la profundidad de campo se juzgan, aunque sea inconscientemente. Armar un plano sintético significa asumir la obligación de controlar todos esos factores y hacerlos cumplir no sólo con la estética general del cine, sino con la estética de la película en la que cae el plano.

Richard Yuricich: Sigue siendo fotografía, aunque sea una metodología digital. Es mejor que tenga perspectiva, encuadre y que la toma se vea correcta al capturar cualquier elemento VFX.

Neil Krepela: La cinematografía es el lenguaje del cine. La gente ha llegado a comprender la rápida sucesión de imágenes de una manera muy clara e intuitiva. Que tales imágenes se produzcan en el set o en la computadora no es tan importante como la necesidad de que estén enraizadas en los principios de la cinematografía.

Dennis Muren: Hemos tenido un tremendo auge en los efectos, y una gran audiencia mundial quiere ver más. Es difícil enseñar a suficientes personas lo suficientemente rápido cómo hacerlo. Y una cosa más: desearía que hubiera más supervisores de efectos jóvenes que entendieran de qué se trata realmente nuestro trabajo: comunicar una emoción. Pero esa es una historia diferente.

Anna Foerster: En mi opinión, la varita mágica para el futuro es una comunicación clara y abierta y la colaboración entre el departamento de Arte, VFX y Cinematografía. La mayor deficiencia que veo son las oportunidades perdidas de ser creativo, innovador y eficiente debido a la falta de una comunicación clara.

Mark Weingartner:  Sospecho que un efecto secundario del cambio del trabajo de efectos fotográficos a digitales es que la generación más joven de profesionales de VFX carece del conocimiento instintivo de cómo funcionan las lentes y las cámaras para grabar lo que tienen delante. Lo que [las generaciones anteriores] se les ocurrió absorber en el set, tienen que hacer un esfuerzo consciente para comprenderlo. Del mismo modo, a medida que las capacidades de VFX continúan expandiéndose, los directores de fotografía no necesariamente tienen una idea de cómo podría verse afectado su propio proceso. Y la verdad es que las capacidades en constante expansión en el mundo de VFX nos ayudan a hacer tomas que no habrían sido posibles incluso hace unos años. Es una tontería ponerse demasiado nostálgico por los ‘buenos viejos tiempos’ cuando podemos hacer mucho más ahora.

Bill Taylor: Me siento afortunado de haber estado en este punto de vista para ver todos los avances científicos y tecnológicos importantes en las películas. Y eso ilustra una de las intersecciones importantes entre la cinematografía y los efectos visuales: nosotros, en el campo de los efectos visuales, hemos podido brindarles a los directores de fotografía de primera unidad un nuevo conjunto de herramientas que pueden utilizar para superar los desafíos de la narración fotográfica.