Ang Lee filma su última película a 120 cuadros por segundo.

Ang Lee filma su última película a 120 cuadros por segundo.

ANG LEE FILMA SU ÚLTIMA PELÍCULA A 120 CUADROS POR SEGUNDO.

 Por Rogelio Chomnalez (ADF)

Ang Lee filma su última película a 120 cuadros por segundo…

Esto requiere hacer un breve repaso histórico, a vuelo de pájaro, sobre velocidades de filmación y proyección. En los comienzos del cine, época muda, el cameraman con cámara fija, hacía girar la manivela a 16/18 cuadros por segundo, que se  proyectaba a esa misma velocidad considerada como el mínimo indispensable para ahorrar film y que el parpadeo no molestara al espectador. Más tarde cuando hizo aparición el sonido, y su banda óptica iba incorporada al film, hubo que aumentar la velocidad de rodaje y proyección a 24 cuadros, también mínimo indispensable para su óptima reproducción sonora. Ese fue el standard hasta el día de hoy; es por eso que cuando se proyectan films de la época muda, la aceleración de las acciones pasan a ser un agregado adicional a los gags de las comedias que fueron filmadas a 16 cuadros por segundo.

Más tarde el advenimiento de la publicidad y los videos-clips, en busca de efectos especiales, fueron los pioneros de alterar las velocidades de registro hasta números inauditos: desde stop-motion (cuadro x cuadro), hasta 10.000 cuadros por segundo (cámaras especiales) sobre todo en centros atómicos para registrar algún fenómeno difícil de visualizar.

Vuelvo al título de comienzo. . . Ang Lee filma Billy Lynn’s long halftime walk (La larga caminata de entretiempo de Billy Lynn) en 3D y no sólo en alta definición 4K, sino a ¡¡120 cuadros por segundo y proyectada a 120 cuadros por segundo!!, en las dos únicas salas en EEUU.

Ang Lee director taiwanes con dos Oscar a cuestas y varios éxitos, entre ellos Secreto en la montaña y El tigre y el dragón, ayudado por su Director de Fotografía John Toll y consultando a Douglas Trumbull (el especialista en efectos especiales de 2001 odisea del espacio), se decidió en rodar a casi cuatro veces más que la habitual velocidad de 24 por segundo.

El resultado le da al film un aspecto casi hiperrealista, magnificando la claridad visual hasta un punto inquietante. Pero filmar a esa velocidad en 3D vuelve técnicamente muy complicado el rodaje evitando prácticamente las retomas, suprimiendo el maquillaje a los actores y aumentando el parque de luces; por lo cual la filmación se volvió particularmente muy dura.

Es la primera película que se rueda a esta velocidad, duplicando a El Hobbit, que hasta ahora iba a la cabecera habiendo sido rodada a 48 cuadros.

“Con ARRI tengo el pincel favorito”

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“Con ARRI tengo el pincel favorito”

Nota publicada originalmente en el portal de noticias de Arri

Si de cine argentino se trata, es inevitable referirse a Félix “Chango” Monti quien, además de una prolífera carrera que lo llevó a presidir en varios periodos la Asociación de Autores de Fotografía Cinematográfica Argentina (ADF), entidad que él mismo contribuyó a formar, ha participado en importantes películas de rango nacional e internacional. Entre ellas, se destacan los únicos dos títulos por los que el país apareció en la nómina de ganadores de los premios Academia de las Artes y las Ciencias Cinematográficas, La historia oficial(Luis Puenzo, 1985) y El secreto de sus ojos (Juan José Campanella, 2009), que fueron elegidas como Mejor Película Extranjera en 1986 y 2010, respectivamente.

En su larga trayectoria, además del trabajo junto a importantes directores como María Luisa Bemberg, Pino Solanas, Robert Duvall, Bruno Barreto, Fabio Barreto, Lucrecia Martel, José Luis Garci o Héctor Olivera, ha sido testigo de los cambios y avances tecnológicos que marcaron esta industria, en los que ARRI ha tenido un papel protagónico, tal como expresa Félix Monti.

ARRI fue realmente la base desde donde nació una nueva gramática cinematográfica; veníamos trabajando con las cámaras de estudio, y el cine llegó a las casa, a las calles. Fue laARRI 2C la que realmente impulsó toda una revolución. Es la base de lo que conocemos como Nouvelle Vague, el realismo italiano llegó a la calle pero sus cámaras eran pesadas. Fue la ARRI 2C la que le dio a Truffaut, Godard la posibilidad de crear su cine”, afirma.

Junto a su técnico en imagen digital (DIT), Mariano Poleri, ya han trabajado en tres largometrajes con la ALEXA, “cada uno bien diferenciado en su estética y narrativa”, detalla Poleri y añade: “El primero fue Zonda, una película de Carlos Saura (octubre-noviembre de 2014) en donde el director español buscaba retratar la cultura del norte argentino a través de algunas de sus expresiones culturales como la música y la danza. Aquí, Saura planteó una puesta en escena casi teatral, donde se ponían en juego escenarios proyectados, ya sea con colores sólidos sobre paneles de tela o con video en movimiento. También había espejos y un sinfín de artilugios que son una marca registrada del autor. Esta película la hicimos con dos ARRI ALEXA, una permanentemente montada sobre una grúa con cabeza caliente y otra al nivel del suelo ya sea fija o en carro de traveling”.

“El segundo largometraje en el que utilizamos ARRI ALEXA fue Sin Hijos, de Ariel Winograd. En este caso, una comedia familiar en la que el relato se imponía y nos obligaba a manejar una estética de cierto naturalismo y preciosismo, cuidando mucho las pieles de los actores e intentando generar una imagen amable y fácilmente digerible para el espectador”. Y completa. “Por último, fue Al final del túnel, de Rodrigo Grande, un policial negro en el que nos planteamos llevar al extremo las posibilidades de la cámara en cuanto a exposición y rango dinámico, buscando trabajar en los límites de la curva y generando imágenes de alto contraste e impacto visual, jugando con el género y con nuestras propias posibilidades estéticas y narrativas”.

“Creo que en estas tres experiencias tan disímiles queda demostrada la versatilidad de una cámara como la ARRI ALEXA, ya que en cada una, nos brindó la posibilidad de alcanzar cada look determinado”, expresan Poleri y Monti.

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Reflexionando sobre la transición de 35mm a digital, Félix Monti opina: “Trato siempre de aclarar que existe sólo una imagen, que es la que expresa un sentimiento, la que cuenta una historia. Es verdad que ha cambiado la forma de captura de esa imagen, el negativo dio paso a esa nueva estructura, la digital, pero la imagen siguió siendo la misma. En ese paso, ARRI, y sobre todo las ALEXA, nos dan esa posibilidad de encontrar los climas, que son las luces y las sombras con las que contamos nuestra historia”.

En este punto, destaca Mariano Poleri: “Para una persona de tanta trayectoria fílmica como Félix fue todo un desafío ‘venderle’ ciertas virtudes del digital. Creo que también fue posible gracias a su enorme espíritu y capacidad de confiar en la gente que lo rodea y lo asesora. Al ser una persona de una extrema sensibilidad artística y fotográfica creo que una de las principales virtudes del digital fue poder ponerle a su disposición un monitor calibrado con una imagen en cierta manera ‘acabada’ y que él pueda discernir al instante que le genera esa imagen pudiendo operar cambios sobre ella”.

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Sobre esto último, agrega: “En varios largometrajes, junto con Daniel Hermo el gaffer, hemos trabajado con consolas inalámbricas DMX pudiendo poner a disposición del Chango las diferentes luces que están en juego en una determinada escena y que él pueda, por medio del monitor, ir ajustando en vivo las diferentes variaciones e intensidades de cada fuente hasta lograr un contraste y una densidad que sean de su agrado. Eso, sumado a las posibilidades de manipulación de la imagen que posibilita el digital hace que se pueda dar en el tono y el clima que Félix busca para cada escena. Desde ya que la ALEXA también facilitó acortar esa brecha que existía entre negativo y digital, al acercar su imagen y sus prácticas al terreno ya conocido”.

Concluye Poleri: “La sensibilidad de la cámara y su buen rango dinámico también facilitaron mucho el trabajo con luz disponible, ya sea en exteriores como en interiores, alcanzando climas que, de tener que generarse por la vía artificial, llevarían un tiempo que muchas veces no existe”.

Sobre su proyecto actual, Félix Monti cuenta que está trabajando la post producción de Al final del túnel, de Rodrigo Grande. “Es un policial en el que con mi DIT Mariano Poleri buscamos encontrar los climas del cine negro; trabajamos con ALEXA y las lentes ULTRA PRIME. Nos enfrentamos a buscar esos negros y esos golpes de luz que caracterizan a este tipo de cine, una búsqueda que me entusiasma por toda su relación con el cine expresionista, que es nuestra base de la luz en el cine”.

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“Con ALEXA sigo una tradición. Siempre, desde que comencé a trabajar desde la Historia oficial, o El exilio de Gardel, he trabajado con ARRI. Me siento con el pincel favorito. Es como tener la seguridad de que lo que pienso o necesito lo voy a lograr; la cámara en sus diferentes curvas de trabajo, cambios de temperatura, índice de exposición, me dan libertad para encontrar lo que busco”, expresa Monti.

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Siguiendo con Al final del túnel, Poleri detalla: “En este rodaje en particular nos vimos muy favorecidos por el nacimiento de la más nueva y pequeña cámara de ARRI, la ALEXA MINI. Uno de los protagonistas de la película es un túnel tipo boquete de unos 80 cm de diámetro, que fue construido en toda su extensión (más de 20mts) por la directora de arte Mariela Ripodas junto con su equipo. A su vez, el director quería lograr mucha cercanía con los personajes dentro del túnel y planteó movimientos ‘imposibles’ que hubo que resolver con coordinación entre diferentes departamentos y con ciertas trucas mecánicas del túnel”.

“La ALEXA MINI nos permitió montar la cámara en una grúa con un cabezal especialmente adaptado y poder hacerla ‘viajar’ por toda la extensión del túnel con total libertad, así como ponerla en ciertos ángulos muy complejos donde el espacio físico se achicaba mucho. A su vez, este túnel luego se inundaba, lo que nos dejaba aún menos espacio. Realmente se hubiese complicado mucho resolverlo con otra cámara ya que la MINI no sólo nos resolvió las cuestiones espaciales sino que también, gracias a su gran sensibilidad y curva logarítmica, nos permitió trabajar con tiras de led especialmente escondidas en diferentes lugares del túnel para generar cierta sensación de penumbra. Hasta había veces que teníamos que ‘vestir’ los leds con un capuchón con cinta negra para que no se iluminara demasiado”.

“Lamentablemente por cuestiones presupuestarias no pudimos capturar en Arriraw para poder obtener el máximo rendimiento del sensor, pero aún así la cámara se comportú muy bien y en cuanto a mi labor particular la opción del web browser me ayudo muchísimo, ya que la cámara estaba metida con un brazo dentro del túnel, y era muy complejo sacarla solo para cambiar alguna configuración”, culmina Poleri.

Finalmente, el director de fotografía reflexiona: “ALEXA es una cámara creada por gente de cine, es fácil de llevar por el operador, su flujo de trabajo es simple, al igual que sus controles. Para un fotógrafo, la cámara es parte de él mismo, no es sólo una máquina que soluciona temas técnicos, es algo ligado a uno mismo. ARRI es lo que busco y ahora ALEXA es el instrumento con el que me expreso, podría decirte como mi Stradivarius, es el sonido que busco. A quien recién comienza, les diría que piense la cámara en este sentido: es ella la que le va a ayudar a expresar lo que buscan, lo que sienten”

 

Instrucciones para el manejo de la pizarra

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Instrucciones para el manejo de la pizarra, por John Brawley

Por John Brawley, traducción: Ramiro Civita.

El artículo original en: https://johnbrawley.wordpress.com/

Nota: Por motivos prácticos, “clap” (utilizado para describir el golpe de pizarra en inglés) es traducido literalmente como “clap”.

La pizarra debe entrar en el último minuto. Los operadores están buscando problemas dentro del cuadro mientras corres hacia la toma. Estás parado claqueta en mano de manera que impides que los cameraman puedan revisar reflejos o cualquier otro elemento de composición que podrían querer mirar, como la iluminación del actor principal. Después del anuncio del asistente de dirección y que hayas escuchado la confirmación de la velocidad de cámara, SOLO ENTONCES presentas la pizarra delante de la cámara. No antes.

Conocer las ópticas y saber a qué distancia pararse. Hay varias teorías, pero 1 pie por cada 10mm de focal es un buen comienzo. Eso significa 5′ para un 50mm o 10′ para un 100mm. Conocer las ópticas significa también conocer su enfoque mínimo por lo que no debería estar a 4′ cuando se utiliza un 40 mm que tiene un enfoque mínimo de 5’.

Ser rápido. Casi tengo ganas de hacer esta regla la número 1. Entrar con la pizarra el mínimo necesario y salir lo más rápido posible sin tocar nada o causar conmoción. No anunciar cada cosa en la pizarra, por ejemplo, “127 – 1”; en lugar de “Escena 127, Toma 1”. Y eso podría ser “uno dos siete uno”; o “uno dos siete toma uno”; para evitar confusiones sobre el primer número.

No haga que el cameraman lo persiga. No quiero tener que ir a buscarlo. No quiero tener que mover mi pre-encuadre cuidadosamente preparado o ensayado para obtener la pizarra, intenta recordar dónde estaba el cuadro. Pon la pizarra en el cuadro existente. Cada vez que un cameraman tiene que mover su pre-encuadre para encontrarlo, un gatito muere…

Estrategias de salida. Debería planificar con anticipación dónde hacer la pizarra antes de que pidan dar cambiar posición de cámara. Planificar dónde pararse y como salir. Debería hacer la pizarra desde el lado en el que va a salir de cuadro. No cruce el cuadro. No entre a cuadro. A algunos les gusta mirar desde detrás de la pizarra para utilizar el reflejo del filtro de cámara para alinear la pizarra. Ninguno de nosotros quiere verte. Sal sin molestar a los actores, la cámara o la iluminación.

Lea la escena. Haga un juicio basado de lo que está sucediendo a su alrededor y determine cuan fuerte necesita ser con su clap y su lectura. Si se encuentra en una calle muy transitada con un objetivo gran angular, necesita proyectar su voz mucho más fuerte y hacia el micrófono (no la cámara) que si está en un estudio haciendo una escena discreta con una lente larga. No quiere hacer un fuerte clap justo delante de la cara del actor, sobre todo durante una escena sensible. Asegúrese de que apenas se oiga como para que no moleste al actor que está a punto de desnudar su alma, procesando alguna indicación del director o incluso tratando de recordar sus líneas. La última cosa que quieres hacer es interrumpir el comienzo de una escena emocional que es el punto de inflexión crítico de toda la película.

Sea constante. Siempre presente la pizarra abierta delante del cuadro para que no haya confusión con una pizarra MOS. Esto se hace para que los editores y asistentes puedan encontrar el punto de sincronización al revisar las imágenes en alta velocidad. Siempre que sea posible utilizar las dos manos para sujetar firmemente la pizarra, especialmente cuando se está cerca de las caras de los actores, para evitar catástrofes. No quiere ser conocido como el que lesionó a ESE actor… Asegúrese de no cubrir información vital con los dedos. Mantenga la pizarra firme mientras hace el clap y cuente hasta uno para asegurarse de que el editor pueda encontrar el punto de sincronización. Una vez que haya realizado el clap evite rebotes que causen cualquier confusión de doble clap. Si comete un error (cosa que puede ocurrir) anuncie “segundo clap / segunda marca” y CON CALMA marcar la pizarra nuevamente.

Mantenlo limpio. La pizarra debe ser clara y legible. Se supone que debe ser legible! No utilice tipografías divertidas o de lujo o dibujos / chistes en las esquinas. Esto hace que sea difícil para la gente en la línea de post de echar un rápido vistazo y saber lo que está pasando.

Deletree bien. Lo más vergonzoso es cometer errores con la escritura de los nombres del director o DOP, así que chequee y doble chequee antes de presentarlos. Realmente humillante.

Hazlo bien. En primer lugar, es SU trabajo utilizar los números correctos en la pizarra. Él manda aquí y es mejor que estés en línea a menos que quieras que te griten correcciones mientras estás anunciando el plano y, por lo tanto, dando un “mal servicio”. También existen varios sistemas de numeración diferentes y cada continuista tiene su propia manera de hacer las cosas. Hazlo de la manera que más les guste y tu vida no va a ser un infierno. En serio, aprende su sistema y hazlo de la manera que te indiquen.

Hágase la luz, pero no demasiado. Asegúrese de tener siempre una linterna a mano para iluminar la pizarra en una escena oscura, o en un set muy iluminado angular ligeramente la pizarra hacia abajo para evitar reflejos.

No se aleje con la pizarra. Si tiene que salir del set por motivos muy importantes como el de hacer café para el DOP, entonces deje la pizarra junto a la cámara con un marcador para que la producción no se quede a la espera de que la pizarra regrese…

No ahorre pizarra. Cuando se utilizan varias cámaras es una buena idea intentar obtener una pizarra común para ellas, pero no se quede atrapado intentando hacer que eso suceda, si se necesitan dos pizarras separadas entonces haz dos pizarras separadas. Este es un error común cuando se filma al mismo tiempo un plano general y un plano cerrado, recuerde que no tiene ningún sentido poner la pizarra si el editor no puede ver lo que hay en ella. También anuncie cada cámara como lo indica en pizarra, “Cámara A”; y “Cámara B”, por ejemplo.

Para pizarras que no son la norma. Me encantan las pizarras de final aunque el continuista y los editores las odien. Me gustan porque significa que puedo hacer pre-roll en una escena. Es un hábito rodar al menos unos segundos antes de la llamada real de la acción ya que SIEMRPE logro tomas que son utilizadas en el corte de un actor haciendo su preparación en el periodo previo de la toma. El uso de la pizarra arruina mis tomas “robadas” por lo que a menudo pido pizarra final.

Para pizarras de final asegurarse de identificarlas anunciándola al inicio de la escena y asegurarse de presentarla delante de cámara cuando el director pida corte de manera que la cámara y el sonido no se corten antes de que aparezca en cuadro. Al final de la toma presentar la claqueta de forma invertida y luego girarla hacia arriba de manera que el editor pueda ver los números. Asegúrese de inventar un castigo adecuado para los operadores como yo, que siempre se olvida y se cortan cámara antes de que la pizarra final entre en cuadro.

Es un error clásico de los que hacen pizarra de gritar pizarra final pensando que la escena ha terminado cuando el director aún no ha pedido el corte. Otra forma segura de ganarse la ira de cualquier director es la entrar en cuadro en medio de una toma con pizarra final!

Para evitar confusiones con MOS asegurarse de que sus dedos están en medio de la pizarra para identificar que no habrá ninguna marca y mantenerla firme en cuadro.

Siempre hable con el continuista. Asegúrese de que lo que dice la pizarra coincida con lo que digan las notas del continuista. Prevalece siempre lo que le diga el continuista, que tradicionalmente es quien representa al departamento de edición.

Como nota final mire esta divertida compilación de pizarras de Inglorious Basterds. Aunque resulte hilarante, ilustra perfectamente por qué NO SE DEBERIA hacer pizarra de esta forma. Tenga en cuenta la frecuencia con que “infecta” a los actores mientras anuncia cómicamente la pizarra. Observe cómo los actores están en personaje pero se distraen o comentan sobre la pizarra. Eso no lo recomiendo.

¿Que es la electricidad?

¿QUE ES LA ELECTRICIDAD?

Lic. Pablo E. Dagassan

Es una forma de energía dada por el movimiento de electrones. Este es producido de diferentes maneras: químicamente a través de pilas, baterías; con el viento, con el agua, con motores diesel, con energía nuclear. etc . La forma más común es a través de grandes generadores que funcionan con la presión del agua, o la presión del vapor. Estos generadores funcionan continuamente para proporcionar energía eléctrica a las ciudades y pueblos a través de una red constituida por cables que la transportan.
La electricidad es un hecho físico que como tal tiene sus leyes y reglas de comportamiento. No se la ve concretamente pero sí sus consecuencias: es muy útil y es capaz de mover grandes motores, iluminar amplios espacios, calentar a altas temperaturas, etc…

VOLTAJE O TENSIÓN

Para que exista una corriente eléctrica se requiere un circuito cerrado así como una fuente de voltaje o tensión ·que le dé impulso, conocida también como potencial. Este se obtiene de muchas fuentes como por Ej. una batería o un generador. Se dice que existe una diferencia de potencial entre dos puntos cuando una corriente de electrones fluye de un punto a otro. Se mide en VOLTlOS (V) y se lo llama voltaje. Los electrones se deben desplazar del punto negativo hacia el positivo siempre y cuando exista un conductor que los pueda transportar.

CORRIENTE

Los electrones en movimiento constituyen una corriente eléctrica. Al aplicar voltaje o tensión de un generador, es posible forzar a los electrones que pasen de un átomo a otro a lo largo de un conductor. La corriente se mide en AMPERES (A) y se la llama intensidad (1). Esta se suministra de acuerdo a la demanda: a medida que vamos conectando más artefactos eléctricos (luces, ventiladores, TV., etc.) la central generadora proporcionará más amperes a la red.

Físicamente los electrones ocupan un lugar, por lo tanto debemos suponer que
Cada conductor (cable) permite que pase una determinada cantidad de electrones por su sección (mm2). Es decir que la sección de un cable es directamente proporcional a la corriente de electrones, (ver tablas de fabricantes de cables).

CORRIENTE CONTINUA Y CORRIENTE ALTERNA

Si conectamos un cable conductor o una lámpara a una pila o batería, se establecerá una corriente que es un flujo de electrones libres (corriente eléctrica).
Esta corriente continua (CC) es producida por las baterías y pilas qué todos
conocemos, paneles solares (fotocélulas), etc., o por fuentes de alimentación que
transforman la CA (corriente alterna), en CC (corriente continua) mediante circuitos electrónicos. Esos electrones van a dirigirse del polo negativo, que los tiene en exceso, al polo positivo, que los tiene en defecto.
Si esto lo trasladamos a un grafico vectorial en donde el eje horizontal representa
el tiempo y el eje vertical la corriente, vemos que el flujo de electrones es constante a lo largo del tiempo.
La simbología que se utiliza para la CC es el color rojo para el polo positivo y el
negro para el polo negativo, así como el signo (+) y el (-), respectivamente. La polaridad que acabo de explicar es muy importante respetarla cuando conectamos cualquier equipo de CC, si invertimos los signos de conexión el resultado será la rotura del equipo.

Esta es una corriente continua porque circula siempre en el mismo sentido y tiene
intensidad constante. Se representa en forma abreviada por CC (corriente continua), o DC (direct current).

El principio de generación de una corriente alterna se basa en el de un conductor
eléctrico que se mueve dentro de un campo magnético o viceversa, así las líneas de fuerza de un imán atraviesan al conductor y de esta forma se produce un movimiento de electrones dentro del mismo. Es por ello que como vemos en el gráfico 1, en los lugares donde se genera energía eléctrica (usinas, etc.) el objetivo es mover los grandes motores llamados alternadores qúe están constituidos por un imán y una bobina de alambre conductor que en sus
extremos obtenemos una diferencia de potencial (tensión). En realidad son tres los conductores que son atravesados por el campo magnético, lo que nos daría una tensión trifásica (ver en «Como se distribuye la energía eléctrica», de este apunte).

El giro del alternador es el que nos va a producir las variaciones cíclicas características de la CA (corriente alterna) llamada frecuencia, el número de vueltas que da el motor en un segundo determina el valor de ésta, se la representa con la letra f y se mide en hertz (Hz). En nuestro país, los alternadores de las usinas hidroeléctricas, etc., que envían energía eléctrica a nuestras casas, operan con una frecuencia de 50 Hertz (Hz).
Esto significa que en cada segundo la corriente es forzada a circular 50 veces en un sentido y 50 veces en el opuesto, este es el efecto de inversión de la polaridad
(Grafico 3). Alimentando una lámpara común, en cada segundo existen 100 instantes en que la corriente se reduce a cero; pero la lámpara, no llega a apagarse por la inercia del filamento que se mantiene caliente.
Se representa en forma abreviada por CA (corriente alterna) o AC (altern current).
Intensidad I+ 1 ciclo completo 1/50”
Imax +
Tiempo t
Imax –
Intensidad I-

CONDUCTORES

Se denomina conductor de la corriente eléctrica a todo aquel material que ofrece muy poca resistencia al paso de Ios electrones: cobre, plata, oro, platino, etc… Muchos elementos de la naturaleza tienen la propiedad de conducir la corriente eléctrica; pero en este momento hablaré de los cables que son los que nosotros
continuamente utilizamos para realizar nuestros trabajos. Los cables eléctricos son el medio por donde circulan los electrones que nos van a encender una lámpara, mover un motor, calentar una resistencia, etc.
Todos los productos eléctricos, incluidos los cables, están regidos por normas
internacionales que ofrecen la seguridad para el usuario. Por ello es necesario respetar lo que los fabricantes aconsejan en cuanto a los límites o condiciones de uso. Estas características varían con el tiempo ya que los cables se van deteriorando con el uso: los pisamos, aplastamos, estiramos, calentamos, doblamos, etc., lo que hace que disminuya la seguridad al trabajar con los mismos. Por ello es muy importante que se trabaje con cuidado al manipular cables y procurar que no se dañen.
El principal dato que debemos tener en cuenta es su capacidad de carga (cantidad
de corriente que puede atravesarlos). Cada conductor tiene una sección de superficie (en mm2, ver gráfico 4), por lo que si circulan más electrones de los que éste soporta, el cable sobrecalienta y luego se corta o lo que es peor se puede producir un cortocircuito.
Vaina protectora
del cable
sección del cable
Alambres conductores
Potencia en Watts (W)
1430
1870
3190
3740
4620
7700
Sección en mmº2
1
1.5
2.5
3
4
6
Corriente max
Admisible en
Amperes (A)
6.5
8.5
14.5
17
21
35

COMO SE DISTRIBUYE LA ENERGIA ELECTRICA

Como ya dije, existe una (o muchas) centrales generadoras desde donde la energía es transportada hasta los lugares de consumo por medio de cables. Estos constituyen lo que se llama redes de distribución de energía eléctrica. La electriciad es transportada mediante 4 cables denominados Fase 1 (R), Fase 2 (S), Fase 3 (T), y neutro (N, retorno), ver gráfico 5.
Fase 1 (R)
Fase 2 (S)
Fase 3 (T)
Neutro (N)
Grafico 5
Se llama corriente trifásica y la tensión o voltaje en que se transporta es variable
de red en red por cuestiones de comodidad, economía y conveniencia; por ejemplo hay redes de alta tensión (13.800 volts), de media tensión (6.000 Volts), etc …
La red que a nosotros nos interesa es la de baja tensión; siendo esta de 380/220 V: quiere decir que tenemos dos opciones, concretamente; si tomamos la energía entre dos fases cualquiera de las 1, 2 ó 3, obtenemos 380V:
Fase + Fase = 380 V
Sí tomamos la energía entre cualquiera de las fases 1-2 ó 3 y el neutro (el neutro es común a las tres fases), obtenemos 220V:
Fase+ Neutro= 220V
Lo que quiere decir es que tenemos tres líneas monofásicas:
Fase 1 + Neutro = 220V
Fase 2 + Neutro = 220V
Fase 3 + Neutro = 220V
A nuestras casas llega una de estas fases y el neutro, y a una industria o cualquier lugar donde hay mucho consumo llegan las tres fases y el neutro.

POTENCIA ELECTRICA

Se dice que energía es todo aquello que se mueve, capaz de realizar un trabajo,sin importar cual fuere. Por lo tanto, todo es energía. Es la cantidad de trabajo o energía consumida en la unidad de tiempo. Siempre que una corriente eléctrica pasa por una resistencia (lámpara por Ej.) se genera calor, o sea que hay una conversión de energía eléctrica a energía calórica. Se mide en WATTS/hora y es la relación entre el voltaje y el amperaje. La unidad de tiempo que se toma como norma es 1 hora (h):
V * A = W/Hr
t
V= voltaje
A= amperaje
W= potencia
T= tiempo en horas (1 hora)
Por ejemplo tenemos conectada una lámpara que dice 1000 Watts y la tensión de la línea es de 220 V (como ya Jo vimos):
Entonces: V * A = 220 * A = 1000 W/Hr
t t
O sea, despejando términos A= 1000 = 4,5 A
220
Por el cable donde está conectada la lámpara cuando la encendamos; circularán
4,5 Amperes: es lo mismo decir que demandara un gasto de energía de 1000 W por cada hora.
El porqué de todo esto se explica mediante formulas complejas que no es la idea desarrollar en este apunte.

DISTRIBUCION DE CARGA EN RODAJES

En todo rodaje que trabajemos con luz artificial es común utilizar varias luces además de otros elementos eléctricos, lo que hace que el consumo de electricidad sea considerable y muchas de las veces elevado.
Como ya dije, la electricidad es transportada por cables, los cuales tienen un límite o capacidad de carga según su sección.
Las líneas trifásicas nos permiten dividirlas en tres líneas monofásicas (3 x 220 V
que es lo que nosotros necesitamos). Al tener esta división es totalmente recomendable enchufar los equipos eléctricos a cada una de las líneas (fases’) en forma proporcionada, es decir cuidando que no se sobrecargue ninguna de estas tres, de este modo estamos actuando como al cargar una mochila cuando nos vamos a un campamento, cuidando que el peso sea parejo para no arruinarnos la espalda (en el caso del cable, para no recalentarlo). Cuando hablo de carga quiero decir una lámpara o cualquier otro elemento eléctrico «en funcionamiento».
Para este fin entre otros se utilizan los tableros eléctricos pero es aplicable también para cada cable o enchufe que utilicemos. Recordar que existen límites y por ello hay que respetar la tabla que los fabricantes nos proveen (ver tabla 1 ).

TABLEROS ELECTRICOS

Los tableros eléctricos son una herramienta valiosa para los rodajes ya que ofrecen muchas ventajas desde el punto de vista de la seguridad (para equipos y
personas) y la simplificación del trabajo.
A la hora de elegir (alquilar} o fabricar un tablero eléctrico es necesario saber la demanda de corriente que vamos a tener; es decir esto es la cantidad de Luces y equipos eléctricos que vamos a conectar a éste; La capacidad de carga de un tablero debe ser siempre mayor que la carga real que vamos a utilizar (en vatios, o watts). Ejemplo: al tablero vamos a conectar para este rodaje lo siguiente:
• 5 fresnel de 1000W 5000W
• 1 fresnel de 2000W 2000W
• 6 spots de 500W 3000W
• 1 ventilador para efectos 100W
• Equipo de cámara 400W
• 1 estufa elect. Para calentar set 1500W
• 1 calentador de agua para mate 800W
TOTAL 12800W o 12,8 Kw
Nuestro tablero debe tener una capacidad de carga de 15 ó 20 Kw, siempre
sobredimensionado porque pueden surgir generalmente agregados de último
momento.
En general los tableros cumplen tres funciones elementales a saber:
-Distribuir
-Proteger
-Agilizar

DISTRIBUIR:

El tablero es el punto donde se concentra toda la energía eléctrica que tenemos. A través de un cable maestro (constituido por 2 cables en caso de corriente monofásica y 4 cables en caso de corriente trifásica) la energía llega hasta el tablero en donde contamos con una determinada cantidad de interruptores termo magnéticos (llaves térmicas). Estos interruptores habilitan los tomacorrientes (o enchufes) en donde se conectan los prolongadores para alimentar a las luces.
La distribución de la energía debe ser siempre teniendo en cuenta la capacidad de carga de cada línea (que depende de la sección del cable); en caso que haya una sobrecarga el cable toma temperatura con peligro de que se funda la vaina aislante o que se corte (puede ocasionar cortocircuito y daño en nuestros equipos).

PROTEGER:

Como dije, los tableros tienen una determinada cantidad de interruptores termo magnéticos (según el modelo de construcción del mismo), estos cumplen una doble función:
• Interrumpir automáticamente el paso de la corriente eléctrica cuando se sobrecalienta o se produce un cortocircuito.
• Como llave interruptora manual cuando queremos prender o apagar las luces según las necesidades del director de fotografía.
Estas llaves tienen la ventaja de que una vez que se enfrió y se reparó el corto se
pueden seguir utilizando.
También existen los fusibles, para el mismo fin, solo que son más precarios por el
hecho de que no se pueden volver a utilizar, hay que reemplazarlos por uno nuevo. Generalmente los tableros están constituidos por ambos en, la siguiente forma: los fusibles se utilizan en la entrada de la línea general para proteger a todos los elementos del tablero y !as !laves termomagnéticas se utilizan como ya se explico anteriormente.
Comercialmente, los fusibles y las térmicas vienen de distintas capacidades de carga, según la necesidad del circuito.
La protección que brindan estos elementos automáticos de corte, son indispensables para no dañar ningún equipo eléctrico, pero más importante aún es la protección que brinda a los usuarios.

AGILIZAR:

Ésta es una característica fundamental que tienen los tableros, ya que desde un solo lugar se pueden manejar todas las luces de la planta. En un rodaje esto es muy importante ya que las luces siempre están ubicadas en distintos lugares alrededor de toda la locación.
Para las diferentes tareas de electricidad son necesarias algunas herramientas básicas: como así también algunos otros elementos, y que en todo rodaje debería haber disponible:
• Pinza aislada
• Alicate aislado
• Destornillador plano aislado, pequeño y grande
• Destornillador phillips aislado, pequeño y-grande
• Pelacables o trincheta
• Cinta aisladora de tela o PVC
• Guantes aislantes
• Tester analógico o digital

Diseños básicos de iluminación en interior (2)

C – ILUMINACION FRONTAL

 Lic. Hector J. Fontanellas

  Los diseños de Luz Frontal se asemejan a la calidad  y la dirección de la iluminación que provendría de lámparas de interior colgantes, es decir, iluminación cenital.

  Este diseño de luz se adapta para tanto  para los efectos de high key como de efectos de low key.

Plano General

Para este diseño de iluminación los pasos a seguir, son:

Paso 1: Colocar el key light en el cielorraso e iluminar al sujeto, hacia el frente, en un ángulo de aproximadamente 45º. Sólo se debe iluminar el área de acción del sujeto.

Paso 2: Tal vez el fotógrafo recurra a un filling light.

En ese caso su intensidad dependerá si el diseño es high key ó low key. Esta luz suele ser muy útil para suavizar las sombras en los ojos de los personajes.

Paso 3: Tener cuidado con los fondos los cuales deberían estar iluminados por separado, sin la influencia del key light.

  En los low key es muy creativo iluminar el fondo alternativa-mente, de manera que el personaje se mueva en círculos de luz y sombra. Por ejemplo, cuando el personaje recibe la luz del key light, dejar el fondo en penumbra y cuando no recibe la luz del key que se mueva por fondos más claros logrando de esa manera mucha profundidad y perspectiva.

Primer Plano

Paso 1: Colocar el key light al frente, arriba, y sobre el sujeto de manera de iluminar ambas partes del rostro al mismo tiempo. Esta luz deberá producir una pequeña sombra debajo de su nariz y cuello.

Paso 2: Dirigir un filling light difuso o filtrado, justo arriba de la montura del lente de la cámara. Deberá dirigirse a la altura de la vista del sujeto y producir un ratio suave. Esta luz ayuda, además, a suavizar la sombra que se produce en los parpados y ojos de los personajes. (Ver ilustración 3)

ilustracion 3

K: Key Light . F: Filling Light      Ilustración 3: ILUMINACIÓN FRONTAL

 

D – ILUMINACION LATERAL  

  Estos diseños, denominados en ingles cross key, se utilizan generalmente para duplicar el realismo de los keys light y luces direccionales de fuentes naturales de luz, tales como la ilumi-nación difusa de una ventana o la luz del sol.

  En estas situaciones de luz sólo una parte del rostro del sujeto es iluminado, el otro costado queda en sombra y recibirá luz cuando éste gira su cabeza hacia la fuente de luz.

  Algunos ejemplos, son:

a)  Con grandes soft light se puede simular las condiciones naturales de los interiores iluminados por la luz de una ventana.

b)   Los spots de enfoque especular son ideales para simular la luz de un interior duro, por ejemplo sol directo que entra por la ventana, lámparas de mesa a nivel de los ojos, y fuentes exteriores, como ser luces de calle, luces de una galería, etc.

Plano General

Paso 1: Colocar la luz del key light de costado al sujeto, en el área de la acción a desarrollar. Debe estar en un ángulo cercano al nivel de la vista del mismo.

  En los planos largos es probable que los keys light montados sobre pie de lámparas entren en cuadro, entonces deben alejarse del sujeto, esto puede llevar a que se produzca una gran caída de intensidad, especialmente si se están utilizando soft light.

   Algunas soluciones, son:

a)   Usar los soft light en soportes de lámparas pero solicitand a cámara que reduzca el tamaño del plano para que las luces puedan ser acercadas lo más posible a los persona-jes.

b)  Colocar los soft light arriba y mantener  las características direccionales de la fuente natural pero  utilizar keys multiples de manera que cada soft light  se una al siguiente para evitar puntos muertos y caída de luz entre ellos.

 c)   Cambiar los soft light por fuentes de luz más espectaculares y de mayor intensidad para poder alejarlas sin que se produzca caída de intensidad.

Primer Plano

Paso 1: Ubicar el key light para que caiga bien sobre el sujeto  desde un ángulo aproximado de 90 grados.

Paso 2: Colocar un filling light bien en frente del sujeto y a la altura de su vista. Esta  luz debe caer en el costado del rostro que no recibe el key light. Conviene que el relleno sea bien suave.

Otros ejemplos, son:

 a)   El diseño luz lateral se puede lograr utilizando un key light  como luz principal y como filling light  un artefacto de igual calidad y diseño. El primero determinará la expo-sición de cámara, y el segundo permitirá obtener el ratio deseado.

 b)   Este diseño de luz es muy utilizado en televisión: noticier y programas de entrevistas, en donde se utilizan dos keys light colocados bien arriba, uno a cada lado de cámara y cada uno a  45º del frente del sujeto. (Ver ilustración 4)

ilust 4K: Key Light  F: Filling Light  – Ilustración 4: ILUMINACIÓN LATERAL

 

 E – ILUMINACION MOTIVADA  

  Los diseños de Iluminación  Motivada son aquellos en los cuales las fuentes de luz reales, de interior o exterior, son  vistas en el plano, o el diseño de iluminación sugiere su ubicación aun cuando no se visualicen.

  Este diseño es el método más práctico para elegir una dirección en la cual el key light deberá iluminar el área de acción.

  Los practicals son ejemplo de fuentes motivadoras, todos ellos  vistos en el cuadro. Pueden ser veladores u otros artefactos de luz de mesa, de piso, de pared, candelabro con velas, etc.

Plano General

  Los Planos Generales iluminados con practicals generalmente dependen de dos factores  que son controlables:

1)  Relación de iluminación entre el practical y el key light:

  Para que la iluminación aparezca como natural, por ejemplo si los practicals fuesen veladores con pantalla traslucida,  los valores lumínicos de sus pantallas –medidos mediante el sistema de luz refleja- no deberían estar  1 1/2 f/stop o 2 f/stop por encima de la luz del key light. De esta manera los veladores no aparecerían sobreexpuestos y se notaría el detalle de las pantallas. Por supuesto, el fotógrafo puede optar por sobreexponer los mismos en base a un “look” determinado.

1)    Relación de iluminación entre el practical y el fondo:

  La iluminación creada por algunos practicals sobre la pared, por ejemplo veladores con pantallas traslucidas, debe notarse  y debería ser de una relación de por lo menos un 4:1 con respecto a la zona de sombra. En este tipo de veladores la parte oscura de la pared se denomina bowtie (moño) debido al dibujo que genera el practical en la misma.

  Con respecto a la lámpara que se coloca en los practicals, por ejemplo veladores con pantalla traslucida, deben tener suficiente valor lumínico para generar el moño sobre la pared pero a la vez evitar que se sobreexponga la pantalla. A veces se cubre con un filtro ND la parte de la pantalla que registra la cámara, dejando sin filtro la parte que da en la pared.

  La luz de los practical agregan algo de iluminación sobre los personajes y su entorno pero muchas veces es insuficiente por lo que se recurre a colocar una luz al lado del practical, y desde un ángulo similar.

Primer Plano

   Como en el caso del plano largo, en un plano corto se deberá tomar las mismas consideraciones respecto a los practicals y su intensidad lumínica.

  Las pantallas traslucidas deberán estar iluminadas por encima del key light para lograr el realismo necesario pero no se deberá sobreexponer las mismas para que no aparezcan quemadas, como se dice en la jerga fotográfica.

  En los planos cortos, el fotógrafo podrá modificar levemente la posición que tenían las luces dirigidas desde los costados de practicals. Por supuesto,  en favor de la tan ansiada continuidad lumínica, esas variaciones no deben modificar el diseño de iluminación planteado, manteniendo el mismo ratio, el mismo radio, y el mismo  f/stop de cámara.

 

 

 

Diseños básicos de iluminación en interior (1)

Lic. Hector J. Fontanellas

Estudio o Locaciones Reales

ILUMINACIÓN AMPLIA

  Este diseño de iluminación se utiliza en las escenas de hight light para  iluminar interio-res de luz día. También se utilizan en escenas de interior tales como iluminadas con tubos fluorescentes cenitales.

  Estos diseños son de bajo contraste (ratio) y se inscriben dentro de los diseños de luz brillante. También se denominan  en cámara debido a que los keys  light iluminan la parte del rostro del sujeto que está más cercano a la cámara.

Plano General

Pasos a seguir para iluminar las tomas de Plano General:

Paso 1:   Colocar los keys light cercanos al cielorraso en un ángulo paralelo al movimiento del sujeto, al lado de cámara.

En esta posición de ángulo frontal, estas luces proveen contraste y modelado para el sujeto. Además, el sujeto tendrá poca sombra y por lo tanto contraste bajo, creando un ambiente con poca profundidad.

La mayoría de las áreas que rodean al sujeto estarán iluminadas.

Paso 2: Colocar banderas horizontalmente en los artefactos de luz de manera de desparramar la luz sobre áreas grandes, alrededor del sujeto.

Paso 3 :  Colocar un filling light cercano a cámara, del lado opuesto del key light, al nivel de los ojos del sujeto.  Verificar el diseño ya que muchas veces no es necesario colocar esta luz en los planos pues el key light suele cubrir ambas áreas del rostro de los personajes, generando el contraste buscado.

Primer Plano

Para iluminar un plano corto seguir los siguientes pasos:

Paso 1:  Enfocar con el key light la zona del rostro del sujeto que está más cercana a la cámara de manera de echar un triángulo de luz sobre el lado oscuro del rostro remarcando el pómulo y echando la sombra de la nariz en una posición casi invisible, al lado de la línea de la sonrisa.

Paso 2:  Colocar el filling light al lado de cámara, del lado opuesto del key light, y al nivel de los ojos del sujeto, para controlar el ratio del diseño. Esta luz no debe generar sombras sobre el sujeto.

Paso 3:  Las sombras de lo keys light deberán mantenerse tan bajas y fuera de encuadre como sea posible.

  El fotógrafo deberá tratar de limitar el número de sombras densas por sujeto, dejando una sola por cada uno. Para lograrlo, los keys light deberán ser colocados muy cerca del sector en donde estará el sujeto.

Paso 4:  Cuando hay cielorrasos muy bajos, dirigir las luces desde allí quizá produzca una gran caída notable de intensidad sobre todo lo largo del sujeto. Para evitarlo, se podrá recurrir a lo siguiente:

a)  Colocar rejillas o filtros neutros sobre parte de los artefactos de luz, a fin de emparejar la luz sobre los personajes.

b)  Modificar los ángulos de cámara.

c)  Cambiar el diseño de iluminación cuando no hay posibilidades de modificar la situación planteada de las sombras

Paso 5:  Para escenas de oficina, por ejemplo, la utilización de soft light o spots de enfo-que difuso proporcionarán  pocas sombras generando una iluminación de ambiente rea-lista. (Ver ilustración 1)

  1

Ilustración 1: ILUMINACIÓN AMPLIA

 

ILUMINACION ANGOSTA

  En estos diseños de iluminación, a la inversa del diseño anterior, se producen ratios más marcados, con grandes áreas de sombras. Se relaciona con el low key.

  También se la denomina iluminación off cámara (fuera de cámara) debido a que los keys light iluminan la parte del rostro del sujeto que está más lejos de cámara, es decir que mantiene en oscuridad el lado del sujeto más cerca de cámara.

Plano General

Pasos a seguir para iluminar tomas largas:

Paso 1: Colocar los keys light paralelos al área y al costado alejado del sujeto, normalmente entre el actor y el fondo, y tan cerca al cielorraso como sea posible.

Paso  2:  El key light debería rozar el cuerpo y el rostro del actor echando un triángulo de luz sobre su lado oscuro en forma parecida a la iluminación de Primer Plano.

  Esta luz debe estar bien dirigida al sujeto, sin afectar en ningún momento al fondo.

Paso 3:  Colocar banderas en los artefactos de luz en forma vertical para limitar el desparramo de luz en todo el Set.

Paso  4:    Colocar un filling light, del lado opuesto de cámara y a la altura de la vista del sujeto, para generar el contraste que el fotógrafo haya propuesto.

Esta luz se utilizará si el contraste producido por el key light sólo está por encima de lo deseado.

Paso  5:    Controlar y balancear la luz del fondo separadamente, sin interferencia de las demás luces. Esto facilitará la obtención del diseño.

Primer Plano

Paso  1:  Colocar el key light bien alejado y sobre el sujeto, para que produzca un triángulo de luz sobre el lado oscuro del sujeto que está más cerca de cámara. Esta luz debería estar de frente al sujeto y en un ángulo que evita que el puente de la nariz eche una gran sombra. Bien colocado hará que el sujeto tenga libertad de mover su cabeza sin formar sombras indeseables sobre el lado oscuro de su rostro.

Paso  2:  Colocar el filling light cerca del nivel de la vista del sujeto, cerca de cámara, y del lado opuesto al key light.

  Así, como en planos largos el filling light a veces no es necesario, en los planos cortos es indispensable ya que la proximidad de la cámara al sujeto compromete al fotógrafo a tener más cuidado y lograr detalle en la iluminación de los rostros de los actores.

Paso  3:   El key light deberá estar bien dirigido al sujeto de manera que no afecte a los fondos.

Este Back Light deberá controlarse fotométricamente para lograr el radio propuesto. De ser necesario deberá iluminarse el fondo por separado.

Paso  4:   A veces es necesario colocar un kicker light sobre el personaje. Esta luz deberá controlarse fotométrica mente y en lo posible visualizarla previa-mente mediante un visor viewing glass desde la posición de cámara.

Paso  5:  Al pasar de Planos Generales a Planos Medios y Primeros Planos se deberá mantener el mismo ratio y radio como así también mantener, en lo posible, la misma exposición de cámara. Esto es importante para mantener la tan ansiada y necesaria continuidad fotográfica por parte del di-rector de fotografía. Sólo en los planos muy cortos el fotógrafo trabajará sobre el contraste en los rostros de los personajes, generalmente

disminuyéndolos, para lograr estéticamente más detalle en los mismos. (Ver ilustración

2

                                    Ilustración 2: ILUMINACIÓN ANGOSTA

Ilustraciones: Nicolas Fontanellas

Diseños de iluminación en exterior día y noche

Hector J. Fontanellas

A) DISEÑO EXTERIOR DÍA CON MEZCLA DE SOL Y SOMBRA

Al registrar escenas que incluye grandes aéreas de sol sombra a la vez, el contraste puede ser muy grande y a veces superar un ratio 64:1. Si se da esta situación y el personaje principal está en la sombra, se puede recurrir a distintas soluciones:

Solución 1: Tomar una lectura en forma incidente en el área de sol, y abrir el diafragma de 1/2 a 2/3 f/stop de la medición foto-métrica.

Solución 2: Tratar de levantar la cantidad de luz en el área de sombra de manera de disminuir el contraste existente.

Algunas alternativas, son:

a) Rellenar la zona de sombra con pantallas reflectoras de distin-
tos materiales reflectantes, tales como: telgopor, materiales de
aluminio liso o corrugado, espejos cruzados para evitar la refle
xión especular, etc.

b) Rellenar la zona de sombra con lámparas tungsteno halógeno
filtradas con filtros conversores CTB FULL para convertir la luz
tungsteno a luz día.

c) Rellenar la zona de sombra con lámparas de descarga,
tales como: HMI, Brutos, etc., directas a 5500º K o a 3200º k
con filtro conversor CTB FULL.

Solución 3: Bajar la cantidad de luz del área de sol de manera de bajar el contraste general. Una solución sería bajar el contraste mediante pantallas difusoras colocadas para cubrir el área de sol. Los materiales pueden ser: filtros difusores de gelatina, lienzo blanco, nylon, etc.

Solución 4: Si no resulta ninguna de las soluciones planteadas, u otras similares, tal vez el director de fotografía proponga al director la necesidad de tomar la acción de un personaje en un área en donde la luz, sol o sombra, sea más uniforme. Esta sabe ser una buena solución en función de la disponibilidad del parque de luces y de otras necesidades de la producción.

Aclaración: Las soluciones propuestas pueden utilizarse de una manera individual, o combinada.

B) DISEÑO EXTERIOR DÍA CON EL PERSONAJE UBICADO
SÓLO EN LA SOMBRA

La sombra está constituida por la luz del día con poco componente de luz del sol, solamente reflejada, de manera que la temperatura de color puede elevarse enormemente, produciendo tomas con dominante azul tanto en los personaje como en los objetos del plano.

Algunas soluciones, son:

Solución 1: Medir la temperatura de color en la zona de sombra, utilizando un termocolorímetro. De esta manera se puede saber cuál es la temperatura de color existente y que filtro se deberá utilizar, en cámara, para calentar la imagen, es decir bajar la temperatura de color.

Solución 2: Utilizar lámparas tungsteno halógenas, arco de mercurio (HMI), arco de carbón (Brutos), etc. filtradas para lograr el calentamiento deseado en la imagen.

Solución 3: Utilizar pantallas reflectoras con material reflectante de color dorado para calentar la imagen.

Aclaración: Las soluciones propuestas pueden utilizarse en forma individual o combinada de manera de poder dominar estas situaciones de luz que resultan muy comprometedoras para los profesionales de la fotografía.

C) DISEÑO EXTERIOR DÍA CON EL PERSONAJE UBICADO
SÓLO EN EL SOL

Al filmar en exterior a la luz del sol, el margen de luminancias del personaje puede ser muy grande. Este diseño de iluminación, con alto contraste, es más fácil de tolerar en un plano largo.

Plano General

En los planos generales tal vez sea difícil poder bajar demasiado el alto contraste, ya sea dirigiendo pantallas reflectoras o arte-factos de luz que estarían demasiado lejos por el tamaño del plano.

Los colores faciales y el contraste no es tan molesto en este tipo de planos. No ocurre lo mismo en los planos cortos en donde el equilibrio de color y el contraste es más crítico.

Primer Plano

En estos planos el tamaño de los rostros es mayor y el espec-tador tiene la posibilidad de observar más errores, tanto en la puesta de luces como en el diseño estético final. El director de fotografía deberá recurrir a la utilización de un filling light para bajar el contraste. Dicho artefacto deberá ser dirigido directamente sobre el sujeto y bien frontal. Esta luz no afectará al fondo que permanecerá con la misma densidad y color que en los planos más largos.

La exposición de cámara deberá ser la misma. El mismo f/stop que el utilizado en el plano largo asegura la continuidad lumínica de la escena.

Para establecer el ratio, tanto en el plano largo como en el corto, el fotógrafo recurrirá al sistema de medición fotométrico que más le convenga, debiendo optar entre la medición incidente o refleja de la luz.

La intensidad del filling light dependerá del valor lumínico del key light. La relación entre ambas luces determinará el ratio final del diseño.

El Filling light puede ser logrado de varias maneras:

a) Reflexión del sol en pantallas reflectoras de distintos material, ya sea blanco, aluminio corrugado,material dorado, etc.

b) Lámparas tungsteno halógeno filtradas con filtro conversor CTB. Es conveniente utilizar un termocolorímetro para determinar el filtro necesario.

c) Lámparas arco de mercurio, lámparas arco de carbón, etc., balanceadas para luz día o filtradas con filtros conversores.

D) DISEÑO EXTERIOR NOCHE POR NOCHE

Referirnos a exterior noche por noche significa la filmación de escenas nocturnas, registradas al ponerse el sol o en horas del anochecer.

Este tipo de escenas están dentro de los diseños de iluminación denominados de low key y la característica principal es el gran contraste, la abundancia de sombras y las manchas de luz prove-nientes de los practicals y demás fuentes de luz.

La Iluminación Lateral es la mejor para este tipo de escenas, en donde el key light provendrá de un ángulo aproximado de 90º del eje personaje cámara.

Generalmente la mejor película para estas escenas es aquella de alta sensibilidad y equilibrada para luz tungsteno (3200” K).

En situaciones de extrema penumbra el director de fotografía podrá recurrir a lo siguiente:

Caso 1: Película de alta sensibilidad. Esto permitirá trabajar con menor parque de luces y diafragmas más cerrados, logrando mejor definición y mayor profundidad de campo, entre otras ventajas.

Caso 2: De no contar con película de alta sensibilidad, podrá recurrir a “forzar” (Pushing) la sensibilidad de la película existente, sabiendo que aumentará el contraste, el grano y el nivel de velo. Por ejemplo: Una película de 200/24º ISO trabajarla a 800/30º ISO o más.

Caso 3: Recurrir a ópticas más rápidas, es decir de mayor abertura que la normales. Por ejemplo: ópticas 1:1 o similares.

Caso 4: Someter la película a flashing.

Al igual que el forzado se logra aumentar la velocidad de la película (mayor sensibilidad). La diferencia mayor es que con el flashing se logra disminuir el contraste que se eleva mucho con el forzado.

Aclaración: Se podrá combinar los materiales y las ópticas, por ejemplo: película de alta sensibilidad con ópticas rápidas.

Plano General y Primer Plano

En una toma larga se incluyen los practicals, tales como lámparas de calle, que generalmente están bastante altas por lo que deberá reforzarse con luces separadas, desde el mismo eje y dirección, que serán las que produzcan las manchas de luz que los practicals por sí solos no podrán generar. Además, se pueden cambiar las lámparas de los practicals por otras de mayor potencia.

Los artefactos de luz a utilizar serán unidades de enfoque especular para producir una luz puntual y dura.

Los luces key light se colocan para cubrir el recorrido de los personajes. Será necesario un filling light de mucha potencia dada la distancia desde donde se dirigirá. Puede colocarse material de difusión sobre el artefacto para suavizar la luz. Sin embargo, la luz de relleno es más útil en los planos cortos.

Mientras los planos largos crean el ambiente de penumbra, los planos cortos pueden ser rellenados después para resaltar los detalles de los personajes.

Para los fondos se podrá separar a los personajes de dos mane-ras: iluminando el fondo o iluminando el contorno del personaje.

A) Iluminando el fondo: Un practicals colocado a nivel de la vista del personaje provee suficiente iluminación para iluminar el fondo y separar al personaje.

Si el fotógrafo verifica que la luz producida por el practicals es insuficiente, podrá agregar una luz suplementaria, fuera del encuadre, desde la misma dirección y angulación que el practicals. Esta luz podrá iluminar un área más grande de acuerdo a la necesidad.

Un ejemplo realista es aquel en donde la luz que producen el practicals y su luz suplementaria es 2 f/stop por encima del key light.

Puede ser necesario que la reflectancia del fondo esté por deba-jo de la luz principal en cuyo caso deberá estar por lo menos 2 f/stop más abajo, para mantener el criterio de penumbra.

Otro recurso importante es iluminar los ventanales de edificios circundantes, que entran en el encuadre, para crear más realismo debiendo estar estas luces 1 f/stop ó 2 f./stop por encima de la exposición de cámara.

B) Iluminando el contorno del personaje: Este criterio consiste en agregar luz que contornea el fondo o costado del personaje. Esto permite agregar separación personaje-fondo.
Las luces que más aportan a esa separación son los spot de luz especular (dura y dirigida) ya que en los planos largos están a gran distancia, fuera del encuadre.

A modo de ejemplo, una manera de medir la intensidad de estas luces es mediante el sistema de luz incidente, con el lumidisco o lumiesfera del exposímetro dirigido directamente a la luz de contorno y colocando su valor por lo menos 1 f/stop por encima de la exposición de cámara.

Filmando en contra de fondos muy brillantes, tales como vidrie-ras de negocios, la iluminación del fondo o del contorno del personaje es reemplazado por el fondo real.

Algunas maneras de trabajar en este tipo de situación, son:

Método 1: NO UTILIZAR LUCES.
Con este método el sujeto en los planos largos aparecerá en silueta y en los planos medios y cortos tendrá una iluminación suave por los practicals dentro de la vidriera.

Colocar la exposición de cámara de manera que el fondo (en este caso la vidriera) esté sobreexpuesto 1f/stop. Esto provee realismo.

En los planos cortos, en donde el fondo se elimina en gran parte, el fotógrafo podrá variar la exposición de cámara abriendo el diafragma entre 1/2 f/stop y 1 f/stop. Con ello logrará más detalle en el rostro del personaje en detrimento de modificar algo la continuidad lumínica.

Método 2: ILUMINAR SOLO LOS PRIMEROS PLANOS.
Con este método el personaje en Plano General aparecerá como una silueta (contraluz) y en los planos cortos agregar una luz lateral -un spot de enfoque controlado- cuya temperatura de color esté corregida para ser similar a la luz de la ventana del fondo.

Método 3: ILUMINAR EL PLANO GENERAL Y EL PRIMER
PLANO.
De los tres métodos este es el que más se utiliza ya que ofrece mayor control sobre la luz en el frente y en el fondo.

Todas las luces que se utilicen deben tener la misma tempe-ratura de color que la luz del fondo (en este caso la vidriera), salvo que se plantee alguna de las luces como proveniente de otra fuente, tal como luz de la calle, letrero luminoso, etc.

El director de fotografía deberá medir la luz del fondo, y esa será la luz principal (key light). Toda luz que agregue para reforzar la luz principal deberá tener la misma intensidad y temperatura de color.

En los primeros planos podrá agregar una luz relleno (filling light) para dar más detalle sobre el rostro del personaje y suavizar los grandes contrastes que se producen en este tipo de diseño lumínico.

E) DISEÑO EXTERIOR DÍA POR NOCHE (Noche Americana)

Se denomina noche americana al diseño de iluminación que se realiza de día pero que mediante filtros, la exposición en cámara, y la dosificación del material negativo en la postproducción, se logra un diseño nocturno.

Para este diseño no hay fórmulas fijas. El fotógrafo que recurra a este artificio deberá seguir algunas pautas establecidas y posteriormente realizar pruebas en la preproducción para establecer la mejor manera de realizar el efecto.

Los pasos sugeridos, son los siguientes:

Paso 1: Subexponer el material sensible en 1 1/2f/ stop o más para oscurecer la imagen.

Paso 2: Si se trabaja con película balanceada para luz tungsteno (3200º K), conviene utilizarla sin filtro conversor CTO FULL, para que la imagen salga con dominante azul, que ayudará en la clasificación de luces final.

Paso 3: Corregir las luces en el Video Analizador (etalonaje) y/o en el ordenador si se ha digitalizado la imagen de manera de lograr el efecto buscado

¿Sabe usted iluminar Pelo?

¿SABE USTED ILUMINAR PELO?

Aunque, por el título, pareciera que esta nota proviene de la revista “Para ti”, no es tal.
El cabello femenino representa el más importante fetiche del que se haya ocupado el mundo comercial. Sobre él se abalanzaron todas las corporaciones con sus infinitos productos para: lavar, enjuagar, suavizar, teñir, oxigenar, nutricionar, resaltar, irrigar, regenerar, masajear, enrular, alisar, curar, fortalecer, ondular, proteger, colorear, abrillantar, tonificar, aclarar, estimular, purificar, desenredar, hidratar, reparar, humectar, revitalizar, restaurar, flexibilizar, vigorizar . . . y detrás de ellos se acopló el mundo publicitario con todo su plantel: marketing, medios, psicólogos, redactores, creativos. . . y al final de esta cadena el coletazo nos pega a los DF.

“Ud., ¿sabe iluminar pelo?” me preguntaron en Miami en una reunión en vísperas de realizar un comercial para un producto de uso masivo. No sé si la sorpresa de la pregunta me permitió responder algo. Pero, ipso facto, la gente que me contrató me tiró in situ un par de dibujos en donde estaban diagramados unos esquemas de iluminación que habían realizado en Japón, entre todas las filmaciones que ellos hacían en el mundo, y consideraban como el mejor resultado obtenido.

ILUMINA PELO

No se me consultó sobre óptica (ya tenían reservados los Superprimos que vienen con Panavision). Ellos evitan el empaste, definen pelo por pelo. Ni les cuento las instrucciones que recibió el peinador. . . Estuve advertido de antemano de todas estas historias cuando de cabello se trata, que me hicieron acordar a otra experiencia similar con un rodaje para Mc Donald’s. Aquí el problema era como se debía mostrar en las tomas de primerísimos primeros planos de los Combos, los pequeños ingredientes que asomaban entre las dos mitades de pan: carne, queso, lechuga, tomate, mayonesa, etc.; había un experto controlando solo eso.

Días antes de filmar fui observador en otro estudio del rodaje de pruebas que dirigía un francés, top en comerciales de cosmética, tratando de encontrar un nuevo movimiento de cabello, algo original, para lo cual repetía infinitas tomas con infinitos movimientos de la modelo en velocidades de 40, 60 y 120 fps. Bueno, de ahí surgen esos deslumbrantes rulos que se desenvuelven y caen en cámara lenta.

Comencé armando el esquema que me pedían, pero el cabello de la modelo no se dejaba ver con la prolijidad soñada ya que los contraluces resaltaban ciertos pelos cortitos y rebeldes, imposibles de disimular. Consultas varias. Resultado, corte de los contraluces.

Después continuó con el análisis del brillo frontal; tenía que aproximarse al efecto espejo, y a pesar de haber respetado el diagrama impuesto, no les convencía el resultado. Hice apagar toda la luz y experimenté diversos cambios, cada uno expuesto a juzgar y analizar por ellos en el video-assist. Finalmente aprobaron uno: un único farol HMI de 4 K, arriba cerca de la lente de cámara, a la manera de un flash de cámara fotográfica. ¡Y la verdad es que se veía bien! (entre nosotros, la modelo era tan bella que resistía cualquier cosa).

En ese afán de lograr calidad, definición y brillo, se me ocurrió estar preparado para una próxima convocatoria y a la pregunta de “¿Sabe Ud. Iluminar pelo?”, responder “¡Sí, por supuesto!”, relojear el storyboard y contraatacar: “¡Esto, para que tenga definición, hay que rodarlo en 70 mm.!”

Rogelio Chomnalez
Revista ADF, Nro.20 – Enero 2007

Diseños de la imagen en movimiento

 

DISEÑOS DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO

Lic. Hector J. Fontanellas

Charles Clark en su notable “Professional Cinematographer” realiza uno de los aportes, técnicos más significativos respecto de la iluminación cinematográfica. A partir del sistema triangular establece en forma clara y coherente criterios válidos en la realización de la imagen cinematográfica, vinculando la iluminación con la fotometría  es decir, la luz con su valuación técnica mensurable, en vista a los necesarios resultados constantes a lo largo del film.

Desde el exclusivo punto de vista técnico, el estilo sería, nada menos, que el resultado de una diferencia (aparentemente nimia) entre KEY o luz mayor que hace el diseño y FILLING (o luz de apoyo, o luz de cámara) que es la que simplemente aclara las sombras, es decir, que permite ver o no detalles en la sombra. Clark establece, en su exposición, los criterios de iluminación para las dos grandes divisiones que se dan en la imagen: imagen BRILLANTE y PENUMBRA.

En forma esquemática y a los solos fines didácticos, la imagen brillante es la propia de la comedia, mientras que al drama corresponde la penumbra; esto, obviamente, no significa que en una comedia no puedan darse secuencias de penumbra y a la inversa, situaciones de imagen brillante en el drama, en la supuesta consideración que pudiera sostenerse aún la vigencia de la división de géneros.

Sin embargo, estas caracterizaciones básicas son útiles a los fines de la transferencia de información y experiencias en materia técnica. La imagen BRILLANTE (tanto en interiores como en exteriores) se logra mediante un RATIO (relación de iluminación entre el KEY y el FILLING máxima de 4: 1 para el blanco y negro. y alrededor de 2: 1 para el color). El nombre técnico es HIGH KEY.  El LOW KEY (penumbra), implica un RATIO (o lo que es lo mismo, relación de contrastes de iluminación) mayor al 4:1 (6:1,8:1 o aún mayor para el blanco y negro) y de·4:1.ó 6:1 para el color, que como sabemos, se caracteriza por tener una menor capacidad en la inscripción de brillos extremos (menor latitud relativa).

Con Charles Clark podemos afirmar (a partir de pruebas metódicas previas al comienzo del rodaje) que mediante una constante imprescindible en la respuesta del material en su procesado (gama fija) el estilo comienza a plantearse a partir de estos recaudas en la configuración del RATIO, tanto para las secuencias BRILLANTES como en las mismas PENUMBRAS; en otras palabras (y siempre en forma figurada) BRILLANTES y PENUMBRAS, pero… hasta cuánto?  La burda aproximación expresiva (al único título de ejemplo) se mide por la sola cuantificación de una condición esencialmente cualitativa, como es el estilo.

Sin embargo, en los primeros planos, podemos evaluar claramente el valor didáctico de la fórmula. Estos planos son de útil realización (inclusive como SLIDES experimentales a los fines de la incorporación de la práctica al rodaje eventual).

Charles Clark no establece relaciones precisas entre la densidad (o valor) del personaje y los fondos: en realidad son muy importantes, sobre todo en el caso de las penumbras, donde la evidencia se da, generalmente, por las sombras por esta razón, al concepto de RATIO hemos incorporado el de RADIO para señalar esta relación que convencionalmente podemos referir, en la geometría del sistema, a una circunferencia cuyo centro está en el (o en las) personaje/s. Se establecen de esta manera RADIOS iguales a positivos mayores para la imagen BRILLANTE o menores o negativos para las PENUMBRAS. No obstante lo sumario de su evaluación, en mérito a su mayor practicidad, el RADIO puede establecerse para  los fondos, mediante lectura refleja. El RADIO es, como resulta evidente, otro de los apoyos técnicos del estilo.

Escala de diafragmas

1 – 1,4 – 2 – 2,8 – 4 – 5,6 – 8 – 11 – 16 – 22 – 32 – 45 -64  – 90

 

Escala de Ratios

                                           Diferencias en diafragmas

Ratio     1:1………………………  Ninguna diferencia

Ratio     2:1………………………… 1 f.

Ratio     3:1………………………… 1 ½ f.

Ratio     4:1………………………..  2 f.

Ratio     6:1………………………..  2 ½ f.

Ratio     8:1………………………..  3 f.

Ratio   12:1………………………..  3 ½ f.

Ratio   16:1………………………..  4 f.

Ratio   24:1………………………..  4 ½ f.

Ratio   32:1………………………… 5 f.

Ratio   48:1…………………………  5 ½ f.

Ratio   64:1…………………………  6 f.

Ratio   96:1…………………………  6 ½ f.

Ratio 128:1…………………………  7 f.

Ratio 192:1…………………………  7 ½ f.

Ratio 256:1…………………………  8 f.

 

Ratios y Radios

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POSICIONES RELATIVAS DEL KEY (la luz que hace el diseño)

Con el objetivo de una mejor comprensión del tema analizaremos una situación de penumbra bastante corriente en la práctica del rodaje. La necesidad de mantener fondos próximos al personaje e con una densidad relativamente menor (caso contrario la penumbra resultará en pantalla poco convincente) hace que la luz fundamental (KEY) adopte posiciones laterales o de semi contraluz, acordes a la dirección general de la fuente real. Este es otro de los casos en que la verdad de la pantalla (que es definitivamente la válida) suele desmentir, en apariencia., la verdad real. Supongamos un personaje que lee a la luz de un velador de pantalla semi transparente (opalina, por ejemplo) la tentación de utilizar la misma fuente real como, iluminación eficiente suele ser de improbable realización, inclusive en blanco y negro, donde las mayores sensibilidades (y mayor latitud) suelen llevar a este tipo de solución fácil y aparentemente verdadera. Sucede que al aumentar el nivel de iluminación del velador (mediante una FLOOD sobrevoltada, por ejemplo) en la medida que ilumina convenientemente al personaje (como KEY) sobreexpone (quema en la jerga) la pantalla con las siguientes consecuencias. Si, en cambio, fuera color y la pantalla amarilla (como suele ocurrir) aparecerá blanca por sobreexposición y repetimos, dentro de cierto límite, mientras que el personaje correctamente iluminado, irremediablemente amarillo (si la pantalla que proporciona la única fuente de luz en la habitación aparece como blanca, el personaje, que por lo demás es quien manda en el cuadro) no puede nunca tener un color amarillo.

En situaciones como las del ejemplo, corresponde entonces, iluminar el personaje con un KEY independiente de la fuente que aparentemente lo ilumina. La convencional posición del KEY de 45° descripta en el sistema triangular debe desecharse por las más convenientes de 90° y por las de 135° (semicontraluz) y, naturalmente desde el campo del  velador ya que debe ser como la misma luz del velador. Caso contrario:

a) El fondo se iluminaria de una manera seguramente incontrolable.

b) Puede resultar bastante difícil evitar la sombra del propio artefacto del velador sobré el fondo (hecho bastante inverosímil).

c) En la referida posición de semi contraluz ni el artefacto corre el riesgo de proyectarse sobre el personaje ni el personaje de proyectar su sombra sobre el artefacto de supuesta iluminación (el velador).

Para todas las situaciones de  iluminación tener en cuenta que el KEY puede asumir cualquier posición respecto al personaje (siempre que por continuidad sea creíble); al decir de un precursor de la enseñanza de la materia en el país, el extraordinario Pablo Tabernero, «el espectador no tiene un goniómetro en el ojo…, y si lo tuviera no tendría tiempo de usarlo”. El espectador repara, en todo caso, en situaciones que desde el punto de vista de la evidencia son débiles (caso de los saltos de continuidad) y cuando duda… ya, es tarde: se cometió falta grave, y de ahí en adelante se dedicará en forma obstinada a poner en duda la verosimilitud de lo que ve, duda que transfiere al film, como totalidad.

La verdad, en este orden de tratamientos, depende de la coherencia de ciertos presupuestos internos que una vez establecidos claramente, desde el comienzo, pautan todo el desarrollo ulterior: se puede establecer que la luz lunar, a la manera lorquiana, es verde (cuando el ojo cree, por código establecido que es azul). En realidad es blanca, puesto que es el reflejo solar sobre el satélite pero coherentemente deberá ser verde, azul, o inclusive blanca, él lo largo de todo el film, como si fuera, realmente, del color escogido;  la única  excepción bastante difundida a esta norma pareciera estar referida a las comidas, en las que el cambio de ciertos colores, provoca rechazos subconscientes.

Fuente: Prof. Adelqui Camusso – American Cinematographer

                                                                                                Hector J. Fontanellas

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

La Iluminacion de la Imagen Audiovisual

LA ILUMINACIÓN DE LA IMAGEN AUDIOVISUAL

Lic. Hector J. Fontanellas

Independientemente de tendencias escuelas y estilos hay dos aportes metodoló-gicos esenciales en la iluminación cinematográfica. Uno está referido a la percepción elemental de la luz y se debe a Golovnia (el fotógrafo de Pudovkin) y que la caracteriza según las dos manifestaciones de la luz en la realidad y en las artes plásticas: LUZ PLANA Y LUZ DE EFECTO. El otro aporte conforma la metodología en la colocación de las fuentes de iluminación: el SISTEMA TRIANGULAR  (the triangle sisterm) de la escuela norteamericana y de autor anónimo. Ambos aportes son fundamentales en el análisis didáctico del capítulo de la iluminación en la cinematografía.

EL CRITERIO DE LA LUZ

Golovnia en “La luz en el arte del operador” sostiene que toda imagen cinemato-gráfica reconoce dos características básicas en cuanto a iluminación:

a) LUZ PLANA o sea carente de contrastes de iluminación, como se da en la naturaleza en un día nublado o, por ejemplo, a la sombra de una pared, en un día de sol. Es tema iluminación que prescinde de los volúmenes de los objetos y personajes y en conjunción con ópticas largas acentúa la irrealidad o sea la ausencia de volúmenes, distancia a los fondos, etc.; se caracteriza por carecer de sombras. Golovnia la llama natam por el uso que la plástica japonesa y oriental en general, hace de esta concepción de la luz.

b) LUZ VOLUMETRICA o de EFECTO, donde se logran, en cambio, contrastes variables de iluminación; en la naturaleza se da en un día soleado. Es la iluminación que enfatiza los volúmenes de los objetos y personajes, acentuando por su condición especial las distancias y en suma, la percepción de realidad. Golovnia la llama la iluminación del chiaroscuro  (claro-oscuro) o Rembrandt: es la luz «renacentista» que diseña perspectivas y dramatiza situaciones. La imagen se caracteriza por fuertes sombras.

Estas divisiones en luz plana (Natam) o de efecto (Rembrandt) son solamente válidas a los fines de planteo de un criterio. Golovnia aclara muy bien que rara vez se dan de una manera pura, excluyente una de la otra concepción, La luz plana, sobre todo, frecuentemente reconoce un principio de direccionalidad de la fuente principal (en la naturaleza inclusive) mientras que la luz de efecto no tiene siempre, necesariamente, sombras opacas, sin transparencia. Sin embargo, el criterio plástico de estas dos grandes concepciones es de gran utilidad en la realización cinematográfica.

El cine actual, y especialmente la televisión, tiene una marcada tendencia al uso de la luz plana, por la simplicidad de su tratamiento, libertad en los movimientos de los personajes, etc.

Muchas veces se toma como referencia la experiencia lumínica del cine de la  llamada Nouvelle  Vague (Francia, finales de 1950) utilizando luz rebotada produ-ciendo bajo contraste y sombras suaves.

Las penumbras, en cambio, por su propia condición, implican en forma casi ineludible, el claro-oscuro, es decir, una iluminación de efecto.

Salvo que se parta de una muy particular exigencia de «clima” mediante la imagen, la iluminación en un interior sigue (en sus grandes líneas) las condiciones de luz real de ese interior. Supongamos que se trate de un interior con ventanas evidentes, bien visibles, al exterior día: la luz fundamental de todas las escenas de la secuencia marcaran el hecho de provenir la luz de esos ventanales. Si se tratara, en cambio, de un interior noche, iluminado mediante una fuente de luz cenital y algún velador en los rincones, será preferible que las situaciones y personajes en sus desplazamientos tuvieran en cuenta esta circunstancia puesta en evidencia en los planos generales. Este criterio válido como punto de partida tiene, sin embargo, excepciones: la verdad que vale es la de la pantalla – es decir, la de la imagen – y no como quiere en forma torpe y obstinada, frecuentemente la del ojo inadvertido del observador ingenuo. Tanto el medio óptico como las emulsiones (en blanco y negro y color) y los sistemas de grabación digital recrean una realidad en la pantalla que debe tenerse en cuenta a la hora de querer recrear la verdadera realidad, para evitar errores groseros.

METODOLOGÍA DE LA ILUMINACIÓN: “EL SISTEMA TRIANGULAR

En la colocación de las fuentes de iluminación (como en la evaluación cuando ya está colocada, como en el exterior día, por ejemplo), hay un hecho que es de gran importancia: el discernir claramente la ubicación de la luz mayor o principal, puesto que es ésta la luz que hace el diseño. Esta luz, conocida en mérito al origen del método (triangle sistem) con el nombre de KEY LIGHT es generalmente la primera que se ubica en la filmación, supongamos a los fines de simplificar el ejemplo, de un simple primer plano. Como ya se dijo anteriormente puesto que el primer plano está seguramente incorporado a una secuencia mayor, donde se incluyen planos medios y generales, la posición básica (si a la derecha o izquierda, por ejemplo del personaje) de esta fuente (Key) estará preferentemente dada por la posición obligada de las fuentes de iluminación del interior. El KEY LIGHT (key, como se lo abrevia) no solo merece particular atención por su implicaci6n estética sino porque es el eje de toda la implementación técnica en la formación de la imagen: su ubicación respecto a la línea personaje cámara, organiza (en forma casi automática) las demás fuentes, su posición relativa como así mismo la relación de sus respectivas intensidades; su propio nivel de iluminación se lo predetermina en mérito a la sensibilidad de la emulsión, profundidad de campo requerida, condiciones básicas de estilo (imagen brillante o penumbramiento), etc. El KEY es, desde el punto de vista de la iluminación, el eje fundamental de la imagen fotográfica.

Admitamos, para una mejor comprensión del sistema triangular de iluminación, que el primer plano propuesto corresponda a un exterior día asoleado, brillante. Convencionalmente la mejor posici6n del KEY (el sol, en este caso) es la de 45° respecto al eje cámara personaje, a una altura media sobre el horizonte (de ahí la exclusión de las posiciones cenitales -mediodía- en el rodaje de exteriores) y en la dirección hacia donde apunta la nariz del personaje: esta la posición del KEY en que mejor se dibuja, corrientemente en un rostro armónico , el óvalo: las fosas oculares resultan bien iluminadas», la sombra de la nariz no interrumpe el dibujo de los labios y las sombras de los pómulos señalan las mejillas, resultando el cuello convenientemente sombreado. Si realizamos el rodaje en estas condiciones (que son, repetimos, ideales) lo más probable es que resultemos decepcionados por la «irrealidad» (no obstante el empeño teórico) de nuestro primer plano: la cabeza no solo se confunde con la espesura verde del fondo sino que las grandes sombras (que el ojo ve con total transparencia) carecen en absoluto del mínimo detalle. Si lo que se trata es de obtener en pantalla una reducción lo más próxima a la visión del ojo (desde el exclusivo punto de la «iluminación») corresponderá apoyar al KEY (sol en este caso) (como en los interiores iluminados con luz artificial) con una segunda fuente de luz en línea de cámara (FILLING o luz de relleno) y agregar, eventualmente, una tercera (en línea opuesta al KEY) – KICKER o luz de efecto- que separe (diferencie) la cabeza del fondo.

Como se puede apreciar en el dibujo de planta KEY, RELLENO y EFECTO asumen tres posiciones de los vértices de un triángulo (de ahí el nombre del sistema). La luz de relleno se coloca al lado de la cámara (opuesta a la posición del KEY), lo más próxima al objetivo. En exteriores se suelen utilizar pantallas reflectoras de luz, a veces tamizadas por tul mosquitero negro. Lo esencial es que ninguna de estas fuentes (relleno y efecto) dependientes de la fundamental o básica (KEY) pueden, en ningún caso superar en nivel de iluminación sobre el personaje al KEY, que es por definición, la fuente de mayor valor que se da en el cuadro.

TRIANGULO

En un exterior brillante, para que la imagen en pantalla sea equivalente a la que ve el ojo, el FILLING debe tener una relación mensurable respecto al KEY de alrededor de 4:1, en blanco y negro y de 2:1 en color o lo que es lo mismo, la luz que llega al personaje (iluminación) del apoyo o relleno en blanco y negro debe ser el de una cuarta o de la mitad: en color (respecto al KEY): esto se debe a que ningún material sensible, ni blanco y negro ni color, ve los contrastes de iluminación como el ojo.

El KICKER (efecto) es por su posición respecto a cámara una luz muy compro-metida: se la debe administrar con gran prudencia y cuando no tiene una clara función (de separación indispensable del fondo o de subrayado del perfil del personaje cuando gira en sentido contrario al KEY) se la suele suprimir. La apariencia volumétrica (a la que contribuye esta fuente –llamada en la jerga el contra por su posición de relativo contraluz-) no es hoy, con las actuales emulsiones y medios ópticos, imprescindible. En todo caso, cuando no marca falsas aureolas, vale por su fuerte agresividad o sutil subrayado.

Este esquema, que para su mayor claridad hemos trasladado al exterior día, es en realidad, el mismo que nos permitirá, con fuentes artificiales, iluminar nuestro primer plano en el interior propuesto. El mismo criterio vale, básicamente para la iluminación de los planos medios y los grandes planos generales: varían la intensidad de las fuentes y según la amplitud del cuadro (en el que se incluyen, tal vez panorámicas y travellings) el número de KEYS, no obstante, el sistema triangular en su plantilla básica (tanto para él o los personajes como para los fondos) es el método más adecuado para la puesta técnica de la iluminación requerida por la imagen que pide el libro cinematográfico. Desde ya; suele ocurrir que una fuente se sumé a otra (lo que es  incorrecto en vista de la limpieza del dibujo), sobre todo cuando se dan complejos desplazamientos de cámara y personajes: en este caso, debe suprimirse la de menor significación plástica.

Al diagramar la iluminación de una secuencia debemos recordar la vieja recomendación americana: MOVIES  MUST MOVES (el cine debe moverse) no solo se desplazan los personajes sino que alternativamente o al mismo tiempo, los personajes y la cámara. La puesta de la luz es así más un acto mental, en vista a la resultante dramática que un hecho de mera percepción. Para ello corresponde ensayar la mejor técnica, la que no se ve: estamos obligados a poner faroles (reflectores) en vista a un necesario nivel de intensidad y en relación a una exigencia de “clima” y de orden estético; sin embargo, debe ubicarse en forma tal que por su posición y relaciones de intensidad permiten el libre juego de los personajes pero sin sentirse como fuente artificial de iluminación: ese es uno de los secretos de la buena imagen.

BACKGROUND LIGTH (luz de fondo), vendría a ser una cuarta luz del Sistema Triangular. Ilumina el fondo y sirve de despegue para el personaje. Muchas veces, en la imagen audiovisual se prefiere esta luz a la de Efecto ya que esta puede entra en cámara por estar de frente a la misma.

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Fuentes: Prof. Adelqui Camusso  – American Cinematographer de Stephen h. Edito-rial: Lightning Source Inc – Basic Production Tecniques Kodak Publication

                                                                                             Hector J. Fontanellas