Visiones de maravilla: Expertos en Efectos Visuales ASC

Miembros de ASC Dennis Muren (de pie) Richard Edlund y John Dykstra.

 

AMERICAN CINEMATOGRAPHER
Visiones de maravilla-Expertos en efectos visuales ASC
Fotos de AC Archives o cortesía de Bob Kohl
29 de abril del 2019 Miguel Goldman

 

Los miembros veteranos de la Sociedad que provienen de esta arena en constante evolución arrojan luz sobre el tejido conectivo entre los efectos y la cinematografía «tradicional».

El arte y la ciencia de los “efectos fotográficos especiales” (o, en el lenguaje moderno, los efectos visuales) se ha entrelazado desde el principio con el de la cinematografía. Como el mago de los efectos Linwood G. Dunn, ASC escribió en The ASC Treasury of Visual Effects, “En los primeros días, estos efectos se hacían directamente en la cámara sobre el negativo original durante la producción. Con la mejora de las existencias de película en bruto y el procesamiento, la calidad del negativo duplicado progresó hasta el punto en que tales efectos, y otros mucho más sofisticados, podían realizarse mientras se copiaba el negativo original y, por lo tanto, se producían con mayor facilidad, menos riesgo y menos costo. Este avance condujo a una creatividad mucho mayor debido a la flexibilidad inherente a la libertad de completar los efectos en una fecha posterior en el laboratorio especial, con control total en todo momento.

Linwood G. Dunn, ASC trabajando con una impresora óptica en la década de 1940.

 

“Como bien sabemos la mayoría de los que hemos pasado muchos de nuestros primeros años en este fascinante campo, la resolución de nuevos problemas generalmente se basa en el logro de algún efecto similar que se haya logrado antes”, continúa Dunn. “Por lo tanto, la aplicación de nuevos desarrollos tecnológicos, particularmente computadoras, electrónica, óptica, química… junto con la creatividad y el entusiasmo de la nueva generación atraída por el campo de los efectos especiales… apuntan a un futuro muy prometedor para la necesidad aparentemente ilimitada de las ilusiones creativas que se encuentran en muchas de las películas importantes de la actualidad”.

Durante la producción de la serie original de Star Trek de la década de 1960, Dunn interviene en el icónico USS Enterprise. ASC Joe Westheimer. Imagen cortesía del Smithsonian Conservation Lab.

 

Su compañía, Film Effects of Hollywood, fue una de las tres tomas que completaron el programa, las otras fueron operadas por los otros miembros. Los efectos fotoquímicos alcanzaron la madurez con sistemas de cámara de control de movimiento cada vez más diestros y aplicaciones increíblemente complejas de impresoras ópticas. Los nuevos proyectos trajeron nuevos avances, y las primeras incursiones en imágenes generadas por computadora allanaron el camino para flujos de trabajo de efectos visuales completamente digitales que ahora han abierto la puerta a técnicas de «producción virtual», como se evidencia en AvatarThe El libro de la selva y el próximo The Lion King, en el que se «filman» funciones completas sin cámaras, ubicaciones o decorados del mundo real.

A lo largo de todo, los efectos y la cinematografía han tenido que caminar de la mano para garantizar que un proyecto aparezca en la pantalla como un todo perfecto, con su historia ambientada en un mundo convincente, por fantástico o fabricado digitalmente que pueda ser. De hecho, en la era digital, es cada vez más difícil saber dónde termina una disciplina y comienza la otra.

“Los principios de la cinematografía son parte de la mecánica inherente de los efectos visuales”, dice Richard Edlund, ASC. El miembro de Fellow Society, Bruce Logan, afirma que los efectos visuales son «una rama de la cinematografía». Anna Foerster, ASC, agrega que las disciplinas tienen «un alma compartida», y el miembro de la Sociedad, Sam Nicholson, describe los efectos visuales como «un cuarto oscuro digital» en el que los directores de fotografía pueden manipular y combinar imágenes.

En honor al 100.º aniversario de la ASC y en reconocimiento a la larga tradición de la Sociedad de abrazar a los pioneros de los efectos, AC se reunió con estos y otros nueve miembros activos (de ninguna manera una lista exhaustiva, pero sí una muestra rica en experiencia y pericia) para hablar del pasado, intersecciones presentes y futuras entre cinematografía y efectos visuales. Los créditos enumerados entre paréntesis a lo largo de esta historia indican proyectos en los que el orador trabajó en calidad de efectos visuales, no como director de fotografía de la primera unidad.

Mark Weingartner, ASC, señala: “Los supervisores de efectos visuales siempre han creado imágenes destinadas a ser tomadas por el público como tomas directas de acción en vivo, por lo que siempre han tenido que ser capaces de pensar como directores de fotografía. El campo ha evolucionado, y algunos de los conocimientos específicos que la gente de VFX necesita saber han cambiado, pero las intenciones y objetivos subyacentes (crear efectos fotorrealistas que se mezclen a la perfección con la fotografía de acción en vivo) son los mismos”.

Mark Weingartner, ASC prepara una toma durante la producción de X-Men: The Last Stand (2006, foto de Vance Piper).

 

LA ILUSION DE LA REALIDAD

Richard Edlund, ASC

Richard Edlund, ASC (Star Wars [1977], Ghostbusters [1984], Angels in America [2003]):  Muchos de los grandes supervisores de efectos visuales entraron en el campo de la cinematografía. Para hacer efectos visuales en la película [y] poder manipular las imágenes, tenías que entender el proceso fotográfico. Fue cascarrabias y difícil; tenías que conocer muy bien el proceso. Así es como aprendí a organizar una escena, dónde colocar una cámara, cómo iluminarla: todas esas cosas son comunes a la cinematografía y los efectos visuales exitosos.

Richard Edlund, ASC supervisa una toma de control de movimiento durante la producción de Return of the Jedi (1983). Foto cortesía del director de fotografía “Los principios de la cinematografía son parte de la mecánica inherente de los efectos visuales”. – Richard Edlund, ASC

 

Mat Beck, ASC (True Lies [1994], Galaxy Quest [1999], Laundromat [2019]):  Para mí, los efectos visuales son una investigación en curso sobre cómo crear realidad en el sistema visual humano y, a su vez, estimular la vida emocional. Detrás de eso. En ese sentido, no es tan diferente de las exploraciones de grandes pintores, fotógrafos, etc. En el fondo, un gran VFX, como una gran cinematografía, es simplemente una gran narración. Cambiar cómo vemos, cambiar cómo nos sentimos.

Mat Beck, ASC (con gorra) trabaja con el actor John Glover en un episodio de la serie de superhéroes Smallville.

 

Bruce Logan, ASC (Foto de Owen Roizman, ASC)

Bruce Logan, ASC (Star Wars [1977], Firefox [1982], Batman Forever [1995]):  Mi trabajo siempre se ha centrado en el contenido artístico y el proceso de la cámara cinematográfica. Me considero principalmente un artista, un director de fotografía y un solucionador de problemas. Esos tres aspectos combinados son la esencia de los efectos visuales.

John Dykstra, ASC (Star Wars [1977], Spider-Man 2 [2004], Once Upon a Time in Hollywood [2019]): Empecé en la fotografía mirando las piezas que componían una imagen. Es por eso que estaba predispuesto a hacer efectos visuales: por definición, los efectos visuales son dos o más imágenes capturadas en momentos separados y luego combinadas para que parezca que fueron capturadas en un solo evento. Para mí, los efectos visuales tienen que ver con la cinematografía.

John Dykstra, ASC durante la producción de la serie original de 1980 Battlestar Galactica. “Para mí, los efectos visuales tienen que ver con la cinematografía”.- John Dykstra, ASC

 

Sam Nicholson, ASC

Sam Nicholson, ASC, Ghostbusters II [1989], 2000 AD [2000], The Walking Dead [episodio piloto, 2010]):  Me considero un director de fotografía ante todo y, como director de fotografía, la cámara es mi principal herramienta de elección. para capturar la realidad, y luego tratar de traducir y combinar [esa realidad] en todo tipo de cosas diferentes.

David Stump, ASC, Bill & Ted’s Bogus Journey [1991],  X-Men [2000], American Gods [2017]): Creo que la artesanía se basa con frecuencia en las herramientas que usamos, y siempre me he sentido igual de cómodo con las computadoras y cámaras Cuando eres un director de fotografía que hace efectos visuales, tiendes a querer obtener cosas en la cámara, y cuando eres un artista de CG, tiendes a querer generar cosas por computadora. Hay una ventaja en combinar los dos. Mi experiencia con la cámara me ha dado la capacidad de sintetizar [los dos enfoques] y saber cómo hacer una toma que encaje en una película.

David Stump, ASC se prepara para rodar en el plató rodeado de pantalla azul de Caperucita Roja (2006).

 

ARTE DE LA REVULUCION

Neil Krepela, ASC, The Empire Strikes Back [1980], ET the ExtraTerrestrial [1982], Cliffhanger [1993]):  Mi tiempo en el departamento mate [de la compañía de efectos visuales Industrial Light & Magic] implicó aprender habilidades cinematográficas. Por ejemplo, tenías que ser increíblemente preciso con la exposición y la sincronización del color para reproducir el elemento de acción en vivo para que el pintor mate pudiera combinar su trabajo con él. También filmamos miniaturas adicionales o escenas de acción en vivo para agregar al compuesto de pintura, para agregar vida a la toma. Todo tenía que coincidir con el resto de la acción en vivo, por lo que siempre estábamos mirando lo que estaba haciendo el director de fotografía de la primera unidad y tomando muchas notas.

Neil Krepela, ASC se asoma fuera de la Estrella de la Muerte durante la producción de Return of the Jedi (1983).

 

Anna Foerster, ASC, Independence Day (1996], Godzilla [1998], The Day After Tomorrow [2004): Registrar miniaturas con control de movimiento o fotografía de alta velocidad a menudo requería cálculos bastante técnicos y numéricos. Traducir las velocidades de fotogramas, la profundidad de campo y los movimientos de la cámara a escala, [y] determinar los niveles de luz y las secuencias de activación para tomas pirotécnicas en miniatura, por ejemplo, requería algunos conocimientos especializados que se usan mucho menos en estos días. Es gracioso cuánto calcular esos números mágicos era parte de nuestro oficio.

Anna Foerster, ASC toma una lectura de medidor mientras trabaja con miniaturas para Godzilla (1998, foto de Isabella Vosmikova).

El equipo de Foerster fotografía modelos a gran escala y efectos pirotécnicos para Independence Day (1994).

 

Bill Taylor, ASC (Foto por Owen Roizman, ASC) 

Bill Taylor, ASC, Bruce Almighty [2003], Casanova [2005], Lawless [2012]: Aprendí a hacer capturas de pantalla azul [en una impresora óptica] en gran medida leyendo los artículos de Ray Fielding en el SMPTE Journal y luego tomando una clase nocturna de Petro Vlahos en la USC: él fue el inventor del moderno sistema de pantalla azul tal como lo conocemos. Y finalmente me convertí en un experto en hacer compuestos de pantalla azul en la impresora óptica. Pronto me di cuenta de que uno de los mayores problemas con los compuestos de pantalla azul en ese momento era el hecho de que no estaban iluminados correctamente. La iluminación de primer plano no era realista y, en segundo lugar, el brillo relativo de la pantalla azul generalmente estaba muy subexpuesto. Así que fue una cuestión de «defensa propia» descubrir, siguiendo el ejemplo de Petro, cómo iluminar de manera realista y exponer correctamente las tomas de pantalla azul.

Dennis Muren, ASC, Star Wars  [1977],  The Abyss  [1989], Jurassic Park (1993): En 1975, cuando comenzó la producción de Star Wars  original, los camarógrafos de efectos usábamos equipos construidos en los años 20 y 30 para acción en vivo. George Lucas quería su Star Wars batallas espaciales para parecerse a imágenes de combate aéreo de la Segunda Guerra Mundial: cámara en mano y dinámica. Entonces [el supervisor de efectos fotográficos especiales] John Dykstra impulsó la construcción de un sistema de cámara robótico y repetible (control de movimiento) para simular velocidades increíbles filmando a baja velocidad de múltiples elementos y repitiendo los movimientos de la cámara cada vez. Contrató a personas capacitadas que abrazaron la tecnología, la ingeniería, la electrónica y la óptica. La revolución y la confianza estaban en el aire.

Dennis Muren, ASC se prepara para fotografiar cazas TIE en miniatura para la batalla culminante en Star Wars (1977)

 

John Dykstra: En Star Wars, desarrollamos [el Dykstraflex]. La inclinación de la lente se incorporó a esa cámara para adaptar la profundidad de campo y, en lugar de detener el movimiento, nuestra técnica nos permitió hacer el mismo tipo de posicionamiento de la cámara en relación con el sujeto a lo largo del tiempo, pero con la cámara y el sujeto permaneciendo en movimiento durante la exposición. Eso resultó en el desenfoque de movimiento apropiado que acompaña a fotografiar sujetos en el mundo real. [Ed. Nota: Dykstraflex era un sistema de cámara de control de movimiento de siete ejes, por el cual Dykstra, Alvah J. Miller y Jerry Jeffress recibieron un Premio de Ingeniería y Ciencia de la Academia en 1978].

Richard Edlund: Pintarnos en un rincón y luego tener que inventar nuestra salida era una parte importante de los efectos visuales y la cinematografía en esa época. Y luego, cuando hicimos algo que no se había hecho antes, la innovación se presentó en la corriente principal. La gente podía ver lo que habíamos hecho, aplicarle ingeniería inversa y pronto se convirtió en parte de una nueva técnica en toda la industria. 

Bruce Logan: Como director de fotografía en Tron [1982], que fue una de las primeras películas en usar CGI, aproveché mucho mi experiencia en animación y efectos visuales. De hecho, cada cuadro de película que filmé en esa película se duplicó en película Kodalith, [y cada uno] se usó como una celda de animación. Sin un conocimiento profundo del proceso de animación, no habría podido optimizar la fotografía de acción en vivo. En última instancia, estaba creando una serie de imágenes gráficas, por lo que tuve que eliminar por completo el desenfoque de movimiento y crear una profundidad de campo infinita. De lo contrario, los detalles finos de las imágenes habrían desaparecido.

Richard Edlund:  Para hacer efectos visuales y manipular la imagen en la película, teníamos que comprender el proceso fotográfico; no podríamos haberlo hecho sin experiencia en cinematografía. Construí muchas cosas en ese entonces: la primera cámara réflex de espejo giratorio VistaVision para The Empire Strikes Back [1980] e impresoras ópticas. [Ed. Nota: Edlund recibió los Premios de Ingeniería y Ciencias de la Academia en 1982 y 1987 por estos avances en particular].  Teníamos un gran equipo con el que trabajar para esas cosas, y eso es lo bueno de hacer películas: es un medio de colaboración tan bueno.

NUEVAS PELICULAS, NUEVOS AVANCES

Neil Krepela: En Cliffhanger [de 1993], llevamos un sistema de cámara de control de movimiento a los Alpes Italianos en el invierno y lo colgamos verticalmente de un acantilado. No es un desafío pequeño, ya que esto equivalía a unos 80 pies de pista, con un peso de alrededor de media tonelada, traída en helicóptero y asegurada por un equipo de escalada en roca. Esto nos dio la libertad de mover realmente la cámara durante la filmación de lo que normalmente sería una toma bloqueada. Esa experiencia fue mi inspiración para lo que se convertiría en el primer sistema de cámara soportado por cable y controlado por computadora: la Dino-Cam, que fue construida por Walt Disney Studios cuando supervisé la película Dinosaurio.

“La cinematografía es el lenguaje del cine. La gente ha llegado a comprender la rápida sucesión de imágenes de una manera muy clara e intuitiva. Que tales imágenes se produzcan en el set o en la computadora no es tan importante como la necesidad de que se arraiguen en los principios de la cinematografía”. – Neil Krepela, ASC

Richard Yuricich, ASC, Blade Runner [1982], Event Horizon [1997], Misión: Imposible II [2000]: Nuestro trabajo en Under Siege 2: Dark Territory [1995] incluyó un gran avance único, aunque no muy notado, el sistema de placa de fondo síncrono multicámara. Se hizo evidente que 40 minutos o más de la película tendrían lugar dentro de un tren en movimiento. Les mencioné a los productores que, en el futuro, un sistema de seguimiento digital nos permitiría ir de mano en un set estacionario rodeado por una gran pantalla verde y agregar fondos exteriores en movimiento. Un productor me puso un dedo en la cara y dijo: ‘¡Haz eso!’ El ingeniero de iluminación del equipo de VFX, Mark Weingartner, diseñó el sistema para iluminar las pantallas y filmó muchas de las placas, y luego hicimos una exitosa toma de prueba de concepto. [En la película terminada, la técnica] se usó para más de 500 tomas, 38 minutos de tiempo de pantalla.

Richard Yuricich, ASC (derecha) examina el edificio en miniatura de Tyrell Corp. durante la producción de Blade Runner (1982).

 

Mark Weingartner:  En Mission: Impossible II (2000), fuimos pioneros en el uso de fotografías fijas entre paréntesis juntas para crear texturas HDRI. Unos años más tarde, usábamos cámaras fijas digitales en cabezales de giro/inclinación con control de movimiento para crear texturas para las escenas [nocturnas] del tren elevado en Batman Begins [2005].

John Dykstra: Cuando serví como supervisor de efectos visuales en Stuart Little (1999), teníamos un mouse digital que medía 4 pulgadas de alto. Esta fue mi entrada al mundo de los personajes digitales. Con la macrofotografía de un mouse en primer plano, el fondo se difumina; aquí es donde la comprensión de los principios de la cinematografía se volvió fundamental. Desarrollamos una inclinación de lente para nuestra cámara virtual que nos permite crear una profundidad de campo sintética para que nuestro sujeto, el mouse, pueda ser nítido y podamos ser selectivos sobre lo que era nítido en el fondo, dependiendo de dónde coloquemos la lente. inclinación. Eso fue adaptado de nuestras cámaras de Star Wars y cámaras fijas antes de eso.

Mat Beck: Para la toma final de The X Files: I Want to Believe [2008], la cámara vuela sobre un bosque tropical y una playa para encontrar a Mulder y Scully [David Duchovny y Gillian Anderson] en un bote de remos en el océano. Esa toma combinó imágenes aéreas del mundo real de la jungla, la playa y el mar con el océano generado por computadora, pinturas mate digitales y actores reales en un bote en una piscina en un estacionamiento. Usamos la visualización previa en 3D para determinar el movimiento básico de la cámara, así como la longitud de los remos que cabrían en la pequeña piscina para que [Duchovny] pudiera tener agua real contra la cual remar para ayudar en su actuación.

David Stump: En la década de 1990, solía hacer mucho trabajo de control de movimiento. Para plataformas rodantes, cabezales de giro e inclinación, motores de enfoque, grúas, todas las herramientas normales de la realización de películas, les puse codificadores y comencé a grabar su movimiento como datos 3D, que podía usar en ese momento, para conducir virtualmente conjuntos en Maya o Softimage. Luego, en 2006, hice una película para el director Randal Kleiser llamada Caperucita Roja, en la que codificamos todas las cámaras y piezas del equipo del programa y las usamos para controlar el movimiento de los decorados creados en maya. Ese tipo de cosas fue un predecesor de poder hacer muchas de las cosas que estamos haciendo ahora con la cinematografía virtual.

LO DIGITAL SE AFIANZA

Mark Weingartner:  El paso de la fotografía fotoquímica a la fotografía digital en movimiento no ha cambiado realmente lo que hago, pero ha afectado aspectos de cómo lo hago. Describo el trabajo de un VFX DP en la era digital como ‘recolectar grano para el molino digital’. En esta búsqueda, diseñé y operé plataformas de placas sincrónicas multicámara para capturar panoramas de fondo, y registré numerosas horas filmando placas únicas destinadas a trabajar con ángulos de cámara de primer plano específicos, e innumerables fondos en mosaico de una sola cámara con imágenes fijas y en movimiento. cámaras La fotografía VFX implica una gran cantidad de cálculos de tiempo de ejecución de exposición y velocidad de fotogramas.

“Sospecho que un efecto secundario del cambio del trabajo de efectos fotográficos a digitales es que la generación más joven de profesionales de VFX carece del conocimiento instintivo de cómo funcionan las lentes y las cámaras para grabar lo que tienen delante” – Mark Weingartner, ASC

Bill Taylor: A lo largo de mi carrera, el desarrollo más importante que vi fue la composición digital, un invento de Kodak. Tenían un equipo en Kodak Australia que inventó la composición digital desde cero con su sistema Cineon, que se presentó en 1992. La segunda revolución fue el advenimiento de la fotografía digital, que tenía la misma calidad que la fotografía cinematográfica. Después de esas dos grandes revoluciones, los efectos visuales comenzaron a aparecer en películas de todo tipo y género.

Robert Legato, ASC, Titanic [1997], Avatar [2009], El libro de la selva [2016]: En algún momento, cuando el CG comenzó a afianzarse, el talento y la contribución del director de fotografía se alejaron un poco del proceso. Ciertas cosas fueron, por un tiempo, eliminadas de su alcance y puestas en una ‘caja’ con la que no se pueden relacionar. Las únicas personas que sabían cómo operar esa caja, o entenderla, eran puramente técnicos de CG. Lamentablemente, por lo general no poseían el mismo conocimiento o experiencia fotográfica que un director de fotografía experimentado y, por supuesto, eso se reflejaba en el trabajo. Naturalmente, con el tiempo, algunos se volvieron buenos en eso, ya que obtuvieron algo de su propia experiencia como cineastas y se convirtieron en directores de fotografía bastante talentosos por derecho propio.

Robert Legato, ASC en el plató de Hugo (2011), por la que compartió el Premio de la Academia a los mejores efectos visuales con Joss Williams, Ben Grossmann y Alex Henning.“Si filmas en un plató y eres un director de fotografía mediocre, parecerá un plató; si eres Gordon Willis [ASC], parece que estás en un lugar totalmente realista. Lo mismo ocurre con la cinematografía virtual”. – Rob Legato, ASC

 

Dennis Muren: En 1984, para un personaje de CG en Young Sherlock Holmes, enseñé a nuestro pequeño departamento de CG [en ILM] sobre cómo mover la cámara, el campo de visión, la profundidad de campo, los obturadores variables, la combinación de luces, sombras, destellos y grano de película. cualquier cosa que se me ocurriera para hacer que cada toma pareciera fotográfica y espontánea. Pero para que nuestro trabajo de CG fuera vívido, se necesitaban compuestos que combinaran perfectamente con las placas de acción en vivo, sin líneas mate. Es revelador que fue bajo mi dirección y con mis ojos (los de un director de fotografía) que finalmente resolvimos el rompecabezas internamente y entregamos 55 tomas perfectas compuestas digitalmente para Terminator 2 [1991], a tiempo y dentro del presupuesto. Solo unos años más tarde, todos podían obtener un compuesto perfecto, lo que mejoraba las magnitudes de su trabajo.

Richard Yuricich: Hoy en día, un programa totalmente digital tiene muchos departamentos, y la mayoría de ellos ahora tienen un supervisor digital. Pero recuerdo que en Close Encounters of the Third Kind, había 18 o 19 directores de fotografía para escenas adicionales, nuevas tomas, inserciones [y] unidades de efectos. Además, en nuestras instalaciones de Future General VFX [una empresa de Douglas Trumbull financiada en parte por Paramount], había un promedio de ocho fotógrafos de VFX que trabajaban con varias cámaras de grabación de imágenes: animación, inserción, tanque de agua, pintura mate, rotoscopio, miniaturas, cámaras ópticas y de alta velocidad. Mi trabajo allí era ‘director de fotografía’ para todas las cámaras. El equivalente moderno sería ‘supervisor digital’.

EL REINO DEL TIEMPO REAL

Robert Legato: Estoy fascinado con la idea de usar una computadora y VR para ayudar a replicar lo que es la vida real, permitiéndome ‘filmar’ como si fuera una escena real en un set real. La enorme cantidad de conocimiento y experiencia que tiene como director de fotografía ahora es invaluable, porque a menudo se le pide que cree una escena que parezca que ha sido fotografiada al 100 por ciento de forma natural, aunque ni una sola parte sea real. La parte emocionante es que, si haces tu trabajo lo suficientemente bien, ahora puede ser indistinguible de lo real.

Bruce Logan: Incluso las escenas con imágenes generadas por computadora al 100 por ciento aún usan los conceptos básicos de la cinematografía, aunque la cámara, las luces y la plataforma rodante son todas virtuales. Creo que se requieren todas las habilidades creativas del DP para crear excelentes imágenes CG. Y las habilidades requeridas para manejar un equipo a las 4 a. m. (iluminación, cableado, colocación de máquinas de viento y lluvia, y hacerlo en el tiempo asignado) es una habilidad única del director de fotografía. Por otro lado, conseguir que varios proveedores realicen 1400 tomas en seis meses también presenta desafíos.

Sam Nicholson: [Supervisar los principales efectos visuales] hoy en día requiere ser un experto en tecnología, pero también ser un buen director de fotografía, y ser capaz de conectarse con otros directores de fotografía, ya que ahora estamos sacando imágenes complejas de la posproducción y llevándolas al set. Es por eso que nuevos métodos como [la cinematografía virtual] se están convirtiendo en el sueño de un director de fotografía. En lugar de tener a alguien más jugando con tu imagen en la publicación, lo estás haciendo en vivo y puedes ajustar.

Mat Beck: Las nuevas técnicas que permiten el seguimiento de la cámara, el renderizado CG 3D y la composición, todo en el set en tiempo real, en realidad están haciendo que las tomas complejas sean más simples de filmar de una manera orgánica y dirigida por el artista. Al mismo tiempo, la cinematografía regular está viendo más trucos de VFX para refinar la imagen original (contraste, iluminación, composición, etc.) en el DI.

Sam Nicholson: Los efectos visuales consisten en encontrar formas de manipular y combinar imágenes. Fue así comenzando con la impresión óptica y todos los diversos trucos en la cámara. Irónicamente, ahora está volviendo en esa dirección, en el sentido de que los efectos visuales ahora están pasando del ámbito del tiempo no real al ámbito del tiempo real, gracias a los motores de juego para la representación en tiempo real. Para imágenes de alto concepto, es emocionante sacar los efectos visuales del ámbito de la posproducción, que no es en tiempo real, donde están separados del director de fotografía, y llevarlos al ámbito de la acción en vivo. Creo que ahí es donde va todo. Eso devuelve mucho poder a las manos del director de fotografía para lograr el aspecto que desea lograr en la cámara.

Bruce Logan: Creo que hoy en día se están borrando las líneas entre la cinematografía y los efectos visuales, con el advenimiento de la fotografía virtual para impulsar personajes y entornos generados por computadora. Si se hace bien, realmente no sabes lo que estás viendo: el trabajo del director de fotografía o el trabajo de un artista digital.

Robert Legato: Todavía tienes que fotografiarlo bien. Si filmas en un plató y eres un director de fotografía mediocre, parecerá un plató; si eres Gordon Willis [ASC], parece que estás en un lugar totalmente realista. Lo mismo ocurre con la cinematografía virtual. No es suficiente saber cómo operar una computadora, tienes que ser un artista, un director de fotografía. Necesitas saber dónde y cómo apuntar una cámara dramáticamente, cuándo moverte, cuándo no moverte, cómo componer, qué lente elegir apropiadamente. Dado que el resultado parece ser el mismo, ¿suspende la incredulidad y sigue los mismos requisitos dramáticos de la historia que cualquier otra toma del mundo real? Nuestro trabajo ahora debe ser juzgado solo por estos méritos y ya no puede dormirse en los laureles del logro técnico. Esos días han terminado, y la forma de arte es mucho mejor por ello.

ESPIRUTU COMPARTIDO

Anna Foerster: Cuando se trata de efectos visuales, es una locura y emocionante lo rápido que evolucionan las herramientas y los parámetros. Estás constantemente detrás de la curva, pase lo que pase. Pero lo que no cambia es el enfoque: ¿Cómo planificamos? ¿Qué necesitamos hacer en el set para permitir todo el potencial de los efectos visuales? ¿Y cómo hacemos esto de la manera más inteligente, dentro del cronograma y el presupuesto?

Sam Nicholson: Ahora estás diseñando movimientos en el espacio virtual, pero sigues siendo director de fotografía. Estás eligiendo lentes, profundidad de campo, iluminando cosas. Entonces, en ese sentido, ¿cuál es la diferencia entre un director de fotografía virtual y un fotógrafo del mundo real? Ambos están preocupados, esencialmente, por las mismas cosas.

Mat Beck: Algunas convenciones han evolucionado a lo largo de los más de 100 años de realización de películas, y continúan evolucionando, pero la gente tiene expectativas sobre cómo debería verse una escena. Las variables cinematográficas como el encuadre, la iluminación, el movimiento y la profundidad de campo se juzgan, aunque sea inconscientemente. Armar un plano sintético significa asumir la obligación de controlar todos esos factores y hacerlos cumplir no sólo con la estética general del cine, sino con la estética de la película en la que cae el plano.

Richard Yuricich: Sigue siendo fotografía, aunque sea una metodología digital. Es mejor que tenga perspectiva, encuadre y que la toma se vea correcta al capturar cualquier elemento VFX.

Neil Krepela: La cinematografía es el lenguaje del cine. La gente ha llegado a comprender la rápida sucesión de imágenes de una manera muy clara e intuitiva. Que tales imágenes se produzcan en el set o en la computadora no es tan importante como la necesidad de que estén enraizadas en los principios de la cinematografía.

Dennis Muren: Hemos tenido un tremendo auge en los efectos, y una gran audiencia mundial quiere ver más. Es difícil enseñar a suficientes personas lo suficientemente rápido cómo hacerlo. Y una cosa más: desearía que hubiera más supervisores de efectos jóvenes que entendieran de qué se trata realmente nuestro trabajo: comunicar una emoción. Pero esa es una historia diferente.

Anna Foerster: En mi opinión, la varita mágica para el futuro es una comunicación clara y abierta y la colaboración entre el departamento de Arte, VFX y Cinematografía. La mayor deficiencia que veo son las oportunidades perdidas de ser creativo, innovador y eficiente debido a la falta de una comunicación clara.

Mark Weingartner:  Sospecho que un efecto secundario del cambio del trabajo de efectos fotográficos a digitales es que la generación más joven de profesionales de VFX carece del conocimiento instintivo de cómo funcionan las lentes y las cámaras para grabar lo que tienen delante. Lo que [las generaciones anteriores] se les ocurrió absorber en el set, tienen que hacer un esfuerzo consciente para comprenderlo. Del mismo modo, a medida que las capacidades de VFX continúan expandiéndose, los directores de fotografía no necesariamente tienen una idea de cómo podría verse afectado su propio proceso. Y la verdad es que las capacidades en constante expansión en el mundo de VFX nos ayudan a hacer tomas que no habrían sido posibles incluso hace unos años. Es una tontería ponerse demasiado nostálgico por los ‘buenos viejos tiempos’ cuando podemos hacer mucho más ahora.

Bill Taylor: Me siento afortunado de haber estado en este punto de vista para ver todos los avances científicos y tecnológicos importantes en las películas. Y eso ilustra una de las intersecciones importantes entre la cinematografía y los efectos visuales: nosotros, en el campo de los efectos visuales, hemos podido brindarles a los directores de fotografía de primera unidad un nuevo conjunto de herramientas que pueden utilizar para superar los desafíos de la narración fotográfica.