Rob Hardy BSC, DF de miniserie “Devs” (Desarrolladores) de Alex Garland (2020)

BRITISCH CINEMATOGRAPHER – BORDE DORADO – Rob Hardy BSC/Desarrolladores (Devs) – Por Ron Prince

«Los desarrolladores definen lo que es el gran arte: la epifanía que cambia lo que pensabas que sentías sobre lo que estabas convencido de que sabías. El trabajo de Alex en esto se encuentra en un universo completamente diferente, y me hizo pensar que, si Stanley Kubrick estaba vivo, sería su película favorita de este año «, comentó Steven Spielberg sobre la miniserie de suspenso de ciencia ficción para televisión creada, escrita y dirigida por Alex Garland. El programa se estrenó el 5 de marzo de 2020 en Hulu, como parte de FX Networks en Hulu y luego en BBC. Devs también está disponible en BBC iPlayer durante los próximos 12 meses.

La serie de ocho episodios de una hora se centra en la ingeniera informática Lily Chan (Sonoya Mizuno), cuyo novio Sergei (Karl Glusman), un brillante desarrollador de inteligencia artificial, muere en circunstancias misteriosas después de ser invitado a unirse a la secreta división ‘Devs’ de Amaya, la compañía de computación para los que ambos trabajan, dirigida por el misterioso CEO multimillonario Forest (Nick Offerman).

Lily ve imágenes impactantes de CCTV de su novio auto inmolado a los pies de una enorme estatua conmemorativa de la hija muerta de Forest, Amaya, quien murió en un accidente automovilístico, que se eleva sobre el campus de la empresa de tecnología. Pero Lily no cree que Sergei se haya quitado la vida y, después de encontrar algo extraño en su teléfono, solicita la ayuda de su ex novio, Jamie (Jin Ha), para ayudar a investigar la muerte de Sergei. Todos los caminos conducen de regreso al laboratorio de desarrollo, una caja dorada reluciente que encierra una supercomputadora cuántica sellada al vacío, que Forest y su equipo de ingenieros y físicos están utilizando para explorar algo de inmensas consecuencias para la humanidad.

La serie de 60 millones de dólares explora temas de libre albedrío y determinismo, así como la cultura de la gran tecnología de Silicon Valley. Junto con las palabras de aprobación de Spielberg, Devs recibieron una gran cantidad de críticas entusiastas, y críticos de todo el mundo elogiaron su imaginación, actuación y banda sonora, junto con el espectáculo gloriosamente hermoso de sus imágenes inmersivas, emocionales, elegantes y escalofriantes. Uno incluso pensó que Devs valía la pena verlo dos veces.

La cinematografía de la serie fue supervisada por el director de fotografía británico Rob Hardy BSC, quien había trabajado con Garland en tres ocasiones anteriores: los largometrajes Ex Machina (2014) y Annihilation (2018), además de un video musical de súper baja fidelidad para una banda electrónica inglesa. Beak, titulado «When We Fall II», con Mizuno entrando y saliendo del plano. Otros créditos narrativos de larga duración de Hardy incluyen Boy A (2007) de John Crowley, Red Riding: The Year Of Our Lord 1974 (2009, dir. Julian Jarrold), Broken (2012, dir. Rufus Norris), The Invisible Woman (2013, dir. Ralph Feinnes) y Misión: Imposible – Fallout (2018). Desarrolladores representa el primer trabajo de Hardy en una serie de televisión.

Después de seis meses de preparación, la fotografía principal se llevó a cabo durante 100 días de rodaje, divididos entre distintas etapas de producción de EE. UU. Y Reino Unido. La filmación comenzó en agosto de 2018 con un período de dos meses, abarcando lugares urbanos y boscosos de Santa Cruz, California, incluido el campus universitario de la ciudad, así como la conurbación de San Francisco y sus famosos monumentos.

Después de una pausa de una semana, la producción se reanudó en Ealing Studios, Reino Unido, entre octubre y diciembre, donde se construyó los decorados para los apartamentos de Lily y Jamie. Después de un descanso por Navidad, el equipo de producción se mudó por un período de seis semanas a Space Studios en Manchester, donde se había construido el voluminoso centro de computación cuántica Devs, el cubo sellado al vacío dentro de un cubo dorado reluciente. La producción también abarcó The Lake District y, más tarde, unos días adicionales de trabajo aéreo en San Francisco.

«Grabar el centro de cómputo Devs fue lo más largo que he trabajado en el mismo conjunto», dice Hardy, «y un desafío clave fue mantener viva la creación de imágenes e interesantes, sin repeticiones durante un período de tiempo tan prolongado».

Ron Prince se encontró con Hardy por Skype, mientras el director de fotografía se acurrucaba con su joven familia en Atlanta después de la preparación de su última producción, el thriller de comedia negra de Sony The Man From Toronto, protagonizado por Woody Harrelson y Kevin Hart, había cesado debido al Covid-19 pandémico, junto con todos los demás brotes de EE. UU.

 RP: Cuéntenos sobre su relación laboral con Alex Garland.

RH: Formas parte de una familia colaborativa. Alex tiene un gran grado de lealtad hacia sus colaboradores y tiende a trabajar con muchas de las mismas personas en departamentos clave en sus producciones, como el diseñador de producción, Mark Digby; decoradora de escenarios, Michelle Day; El supervisor de efectos visuales, Andrew Whitehurst; el colorista Asa Shoul; y, por supuesto, yo y mi equipo de cámara. Todos habíamos trabajado juntos antes.

Los guiones de Alex son siempre hermosos, inteligentes y perfectamente económicos, literalmente sin grasa, lo cual es extraordinario. La calidad del trabajo es siempre sobresaliente e infunde una gran camaradería. Todos hemos construido excelentes relaciones de trabajo durante el curso de nuestro trabajo juntos. La preparación es siempre minuciosa, con muchas reuniones de mesa redonda donde todos son invitados. Durante la preparación, siempre participé en reuniones sobre guiones gráficos, logística de producción, vestuario, diseño y construcción de escenarios, etc.

RP: ¿Cuándo escuchó por primera vez sobre el guión y qué pensó al respecto?

RH: Alex empezó a hablar sobre la idea de una historia, un thriller alucinógeno ambientado en una empresa de tecnología, poco después de que termináramos con Annihilation, aunque también estaba mirando otros proyectos en ese momento. Un tiempo después me envió el guión del primer episodio de Devs mientras todavía estaba en la producción de Mission: Impossible – Fallout. Fue instantáneamente brillante: convincente, conciso, fácil de leer y extremadamente visual, pero sin ser descriptivo. Puede imaginar lo que él pretende, pero no se le dice cómo hacerlo. Me envió los guiones para los siguientes episodios mientras los escribía. No creo que el guión haya cambiado en absoluto desde ese momento hasta que rodamos.

«Para Alex, Devs era una historia única, una historia completa en sí misma, y ​​no estaba interesado en varias series. Nunca se configuró como piloto, ya que un solo episodio teaser inicial no habría sido práctico ni asequible. Fue todo o nada para él «. – Rob Hardy BSC

¿Fueron tus conversaciones sobre el aspecto de los desarrolladores? ¿Y qué referencias creativas consideró?

RH: Mucha gente usa las referencias como atajo para crear un lenguaje entre colaboradores. Pero Alex y yo no lo consideramos necesario. Habiendo trabajado juntos tan de cerca y con éxito antes, solo sé cómo quiere que se vea, él sabe cómo quiero que se vea yo, y básicamente nos ponemos manos a la obra. Nuestras conversaciones estéticas fueron predominantemente con Mark y Michelle sobre la definición de cómo era realmente el complejo Devs, cómo se transforma y cambia. Pero todas estas fueron discusiones en curso sobre la evolución de la estética en sintonía con la narración, en el lugar de tener un gancho particular para colgar las imágenes.

RP: Cuéntenos sobre su selección de cámara, lentes y relación de aspecto.

RH: Grabamos a los Desarrolladores en 6K utilizando la cámara de gran formato de Sony Venecia, en proporción de 2:1 aspecto, utilizando Panavision C-series ampliado especialmente lentes anamórficas y E-series. También utilicé un conjunto de lentes esféricas de gran angular Panavision de la serie H, ya que eran la única forma de captar las tomas expansivas que queríamos del complejo Devs que filmamos en Space Studios.

Evalué todos los sistemas de cámaras de gran formato que estaban disponibles en ese momento. Más allá de todo el análisis técnico, vimos una pantalla dividida ciega del material de prueba y optamos por Sony Venice, ya que era el que más nos gustaba mirar.

A nivel estético, el sensor del Venice es muy nítido, lo que significa que lee bien las lentes (los colores, el contraste y la luz se combinan suavemente) y sabía que sacaría el máximo provecho de mi elección de los  objetivos. Además, en mi opinión, hay un punto óptimo cuando grabas con la Venecia en 2500ISO, pero con una clasificación de 1250ISO, que da negros intensos y reflejos que se completan maravillosamente, sin artefactos granulares. Esencialmente, obtienes una buena imagen sólida de Venecia. En un nivel práctico, es muy fácil de configurar y fácil de operar, y sabía que el sensor desmontable en modo Rialto sería muy útil para el tipo de movimiento de la cámara que estábamos planeando.

RP: ¿Qué hay de las lentes anamórficas ‘especialmente granangulares’ que usó? 

RH: Queríamos que los Desarrolladores se vieran elegantes, y los Anamórficos de las series C y E, que usé en Misión: Impossible – Fallout, tienen un aspecto cinematográfico hermoso, clásico y elegante.

Consideramos filmar en 16:9, pero terminamos grabando en 2:1, ya que el campo de visión un poco más amplio funcionaría bien para nuestros increíbles sets, pero sin sentirnos abiertamente cohibidos, como habría sucedido si hubiéramos elegido 2,40:1 para la pantalla pequeña. Sin embargo, cuando graba directamente Anamórfico en 2:1, las aberraciones alrededor del borde se amplifican. Si bien la imagen se ve hermosa, parte de la caída también puede parecer un error. Dan Sasaki en Panavision, Woodland Hills, expandió las lentes para que las aberraciones sean empujadas más hacia los bordes del marco. Esto disipó cualquier distracción visual, al tiempo que intensificó la caída, pero aun conservando la firma visual anamórfica. En efecto, una lente de 40 mm se acercó más a una de 50 mm. Dan también me presento las esferas esféricas antiguas de la serie H, que necesitan para ampliar el edificio Devs. Estos fueron desarrollados inicialmente en la década de 1950 y tienen una hermosa calidad tridimensional. Durante la década de 1960, el mismo cristal se anamorfizó para convertirse en los lentes de la serie C que conocemos y amamos.

Después de terminar la fotografía principal, la producción regresó a San Francisco para filmar antenas y algunos GV en la calle para correr ygrabar, utilizando los lentes de la serie H en combinación con un Sony A7s MkII.

RP: ¿Aplicó LUT durante el rodaje? 

RH: Sí, pero quería evitar tener un mosaico de estilos diferentes y ofrecer consistencia visual a lo largo de la serie. Así que utilicé versiones ligeramente modificadas de mis LUT estándar de día y noche, más una para el complejo Devs. Trabajé en estos desde el principio durante la preparación con mi DIT, Jay Patel, y el colorista, Asa Shoul.

RP: ¿Usaste alguna filtración en la cámara? 

RH: Solo un poco de difusión de Tiffen ProMist, a veces para ayudar a la forma en que se comporta la luz en ciertas tomas, o cuando quería mitigar un resaltado, disminuir el contraste y suavizar la imagen. Sin embargo, sí utilicé la asombrosa variedad de ND internos del Sony Venice. Estos son muy útiles ya que eliminan el juego de balancín en el que puedes meterte con otras cámaras de colocar ND entre lentes.

RP: ¿Quiénes eran tu equipo?

RH: Devs fue un rodaje de dos cámaras en general, excepto por las escenas que filmamos en Space Studios del complejo de supercomputadoras Devs, donde con frecuencia teníamos una tercera cámara. Utilicé la cámara A, con Julian Morson en la cámara B durante la mayor parte del rodaje. Sin embargo, cuando Julian tuvo que irse para otro proyecto, tuvieron varios operadores diferentes que cubrían las cámaras B y C, incluidos Fionn Comerford, Rick Woollard, Catherine Derry y Ula Pontikos BSC. Grant Adams hizo una cámara B para nosotros en los EE. UU. Mi colaboradora a largo plazo, Jennie Paddon, fue la primera AC durante el tramo del Reino Unido.

Mi maestro en los EE. UU. Fue Todd Heater, con Lee Walters (quien también trabajó conmigo en Ex Machina) a cargo de la iluminación en el tramo del Reino Unido. Dave Childers fue el grip clave en los EE. UU., Con Sam Phillips el grip clave en el Reino Unido. Tuve una suerte increíble de haber tenido un equipo de primera tan brillante.

RP: ¿Cómo decidiste mover la cámara?

RH: Queríamos filmar de una manera que se sintiera inexorable, reflejando la trama del determinismo, la inevitabilidad de las cosas y, por supuesto, crear una sensación de tensión implacable. Alex y yo decidimos que la cámara nunca dejaría de moverse, aunque algunos de esos movimientos eran muy sutiles y apenas eres consciente de ellos. Durante la etapa estadounidense, usamos grúas y la plataforma rodante para mover la cámara. Sin embargo, para las escenas siete en el edificio Devs necesitábamos un enfoque diferente, ya que a veces teníamos ocho páginas de diálogo para cubrir, y queríamos filmarlas en tomas elegantes y continuas.

Además, debido a que estaríamos filmando en ese conjunto durante seis semanas, queríamos mantener las cosas visualmente interesantes, usando movimientos en evolución alrededor de los actores y composiciones que se convirtieron en otras composiciones, todo mientras aprovechamos al máximo las horizontales, verticales y reflejos en la escenografía, y todo sin repetición. Necesitábamos un control total para hacer eso. Steadicam simplemente no parecía la opción correcta, y algunos de los movimientos coreografiados que estábamos planeando habrían sido demasiado difíciles o imposibles de operar de una manera tradicional fuera de la plataforma rodante. Así que volví a explorar el sistema StabilEye, desarrollado por Dave Freeth y Paul Legall, que habíamos utilizado anteriormente en Annihilation y Mission: Impossible, por su potencial portátil.

Hasta ese momento, StabilEye solo había sido diseñado para montar cámaras Red y Alexa. Pero les pedí que lo adaptaran rápidamente para tomar el bloque de sensores Sony Venice. Durante la producción, el bloque de sensores se montó en StabilEye y se ató al cuerpo de la cámara a través del sistema de extensión de cámara Rialto de Sony. Montamos el cuerpo de la cámara en la plataforma rodante como mecanismo de transporte.

De repente, teníamos StabilEye funcionando como una cabeza estabilizada y remota en las manos de grips. Recuerdo que Dave Freeth estaba emocionado porque era la primera vez con su equipo. Personalizó el software para adaptarse a nuestros cambios de composición muy precisos y sutiles durante estas largas tomas. Con esto en mente, hicimos construir el piso del set de Devs de manera que fuera suave para permitir que la plataforma rodante y el agarre puedan tocar la pista de baile sobre la superficie. Durante la producción, operé las ruedas y vi la salida de la cámara de forma remota, mientras me comunicaba con Sam Phillips, mi grip de keys , que manejaba StabilEye en el set. En voz muy baja, le hablé de un movimiento, para que pudiera moverse lentamente hacia arriba/abajo, o moverse por un momento específico, reaccionando a lo que estuvieran haciendo los actores. Resultó ser una excelente manera de trabajar y nos brindó una variedad de tomas que no podríamos haber logrado de otra manera. Estuvimos improvisando mucho y eso nos trabajaron de manera instintiva.

RP: La iluminación dentro del edificio Devs es particularmente espectacular. ¿Cómo creaste eso?

RH: Trabajando con Lee Walters y los diseñadores de escenarios, la iluminación se basó en poder mover la cámara 360 grados alrededor del escenario y filmar en diferentes habitaciones, serviría para poner la cámara en cualquier lugar y controlar cómo se veía el espacio. Así que toda la construcción, el cubo dentro de un cubo, se concibió como un conjunto contenido con iluminación integral. Las paredes interiores del cubo exterior estaban revestidas por baldosas doradas de 4 x 4 pies, algunas en pan de oro, con una superficie con hoyuelos que reaccionaba a los cambios de luz y dirección de la luz.

Una conversación clave que Alex y yo tuvimos sobre el cubo de Devs fue que debería sentirse bellamente elegante e iluminado predominantemente con luz reflejada. Teníamos una gran cantidad de nueve luces de tungsteno alrededor de toda la parte superior del cubo, además de trazadores, latas de par y nueve luces adicionales en la parte inferior para crear ondas y pulsos de luz a través de las baldosas. Podríamos cambiar los patrones de persecución de las luces en segundos. El efecto se veía espectacular y la luz reflejada era hermosa. Durante seis semanas no se utilizó ni una sola lámpara de pie en el plató. La sala con la mesa hexagonal dorada, en la que el equipo de Devs lleva a cabo sus experimentos, se construyó de piso a techo con vidrio, con una capa de difusión sobre la superficie y más de 1,000 m de cinta LED detrás de la capa difusa. Podríamos cambiar el color de la habitación de blanco a colores en bloque, como rojo, verde y azul. El green se veía particularmente impresionante y nos divertimos mucho con eso.

RP: Cuéntanos sobre el grado DI. 

RH: Hice la clasificación final de color con Asa Shoul en De Lane Lea en Dean Street, Soho, instalaciones de postproducción de Warner Bros’. Es un verdadero artista y colaborador habitual desde La mujer invisible.

Clasificamos a los desarrolladores episodio por episodio, con escenas de efectos visuales completadas en todo momento de cada una de ellas, antes de hacer una última pasada por toda la serie. Clasificamos en 4K HDR, y luego pasó el SDR. Trabajar en HDR fue extraordinario. Es casi tridimensional. Verá detalles en la imagen HDR (los cielos, las luces bajas y las sombras) que normalmente no captaría en SDR. No es nitidez, solo detalles. Las tomas aéreas y de paisajes, como las de San Francisco y las del Distrito de los Lagos, se ven increíbles. 

RP: ¿Tus pensamientos finales sobre el rodaje de los Desarrolladores?

RH: Fue una experiencia rica y gratificante volver a trabajar con Alex, pero fue un maratón, no un sprint. Quizás lo más difícil fue trabajar en el mismo escenario durante tanto tiempo y mantener las imágenes vivas e interesantes. Tuvimos que mantenernos enfocados y comprometidos con el proceso y, con suerte, nuestra devoción hará que el público también esté comprometido con la historia.

Todas las imágenes son cortesía / derechos de autor de FX Networks, LLC.