Los 12 pasos del viaje del héroe

Joseph Campbell – Christopher Vogler

Tanto en las historias narraciones orales, como en las historias escritas para un guion cinematográfico, el modelo conocido como “El viaje del héroe” sirve como un formato eficiente de narración que permite armar un planteamiento teórico que se ajusta a la perfección con la estructura clásica 3 aristotélica de los actos: inicio o presentación, nudo o desarrollo del conflicto y desenlace o resolución, pero también con el Paradigma de Syd Field.

La gran mayoría de las historias contienen en su interior un héroe a la espera de ser llamado. El héroe acude a la aventura e inicia su viaje hacia lo desconocido. Durante el mismo supera una serie de retos y desafíos en el que aprende valiosas lecciones. Finalmente, regresa al lugar de inicio transformado, habiendo ascendido en su interior a lo largo de una espiral de crecimiento.

El antropólogo y especialista en mitos Joseph Campbell, luego de haber convivido varios años con civilizaciones de distinta índole recogió su propia interpretación de este recorrido en su libro “El héroe de las mil caras” (1949), en el que describe este patrón narrativo común a tantos mitos culturales. Este patrón se resume en tres etapas: separación, iniciación y retorno.

Así lo expresa el autor: «Las historias del héroe siempre implican una suerte de viaje. Un héroe abandona su entorno cómodo y cotidiano para embarcarse en una empresa que habrá de conducirlo a través de un mundo extraño y plagado de desafíos. Puede ser un viaje real (con un cambio de espacio) o un viaje interior que ocurre en su mente, corazón y espíritu. El héroe crece y sufre cambios, viaja de una manera de ser a la siguiente: de la desesperación a la esperanza, de la debilidad a la fortaleza, de la locura a la sabiduría, del amor al odio… Son estos periplos emocionales los que atrapan al público y consiguen que una historia merezca ser apreciada».

Posteriormente el en año 1992 el analista de guiones de Disney Christopher Vogler publicó su interpretación de las ideas de Campbell en el libro El viaje del escritor. En este extenso texto Vogler ofrece un esquema similar al llamado viaje del héroe, ya que entiende se puede aplicar perfectamente a cualquier tipo de narración. Para probar su tesis Vogler analiza una serie de películas tan dispares entre sí como son: Titanic, Pulp Fiction, El rey león, Full Monty y La guerra de las galaxias.

Y así lo expresa: «El Viaje del Héroe’ no sólo se resume a historias épicas y fantásticas, aplica a todos los géneros. Tiene verdades universales que seguimos buscando para ser mejores personas, entender nuestro lugar en el universo y encontrar un sentido de trascendencia».

Si bien no debe considerarse algo taxativo, el libro funciona como un modelo analítico interesante y útil para los guionistas y dramaturgos a la hora de sentarse a escribir, ya que aplica a nivel de la historia y no de la estructura.

Pero veamos cuáles son sus principales características:

Las doce etapas del viaje del héroe

ACTO I (Introducción)

1. El mundo ordinario: El héroe comienza en su vida cotidiana en su mundo conocido. Todo le resulta familiar y estable. Se siente cómodo. Concibe la vida de una manera determinada. En esta fase la audiencia conoce al héroe (personaje) descubre sus ambiciones y limitaciones, y forma un lazo de identificación y reconocimiento. Es el mundo normal del héroe antes de que la historia comience.

2. La llamada a la aventura: En un momento dado, al héroe se le presenta un problema, un desafío o aventura (conflicto) y es entonces cuando debe decidir si responde a la llamada o no. El héroe es desafiado a llevar a cabo una búsqueda que va a modificar su rutina.

3. Negación o rechazo: Por miedo al cambio o a lo desconocido, o por apego a lo conocido, el héroe rechaza la llamada. Prefiere seguir en su mundo cotidiano, en la comodidad y en la familiaridad. Aquí el héroe duda o expresa temor. Teme perder su estabilidad. Es un momento de duda e incertidumbre.

4. Encuentro con el mentor: El héroe encuentra alguien o algo que le lleva a aceptar finalmente la llamada. Recibe más información sobre la aventura o realiza algún importante aprendizaje que le anima a responder al desafío. Con este encuentro, el héroe hace contacto con una fuente de apoyo, experiencia o sabiduría. Puede ser una persona o ayuda sobrenatural. Gracias a su apoyo, el héroe gana seguridad y convicción, lo que lo hace aceptar el llamado y se informa y entrena para su aventura o desafío.

5. El cruce del primer umbral: A través del primer umbral, el héroe abandona su mundo ordinario para entrar en un mundo diferente, especial o mágico. Se adentra en lo desconocido y deja atrás lo familiar. Este es el punto en el que la persona en verdad se compromete con el campo de la aventura, dejando los límites conocidos de su mundo y aventurándose hacia el reino desconocido y peligroso, donde las reglas y los límites no están aún bien definidos.

ACTO II (Desarrollo)

6. Pruebas, aliados y adversarios: Mientras recorre su camino, el héroe se enfrenta a una serie de pruebas, encuentra aliados en su aventura y se topa con sus adversarios. Mientras lo hace, aprende las reglas de ese nuevo mundo. Estas situaciones y personas ayudan al héroe a descubrir lo que es especial sobre la aventura que ha emprendido

7. La caverna profunda: El héroe avanza en el camino cosechando sus primeros éxitos. Supera las pruebas que se le van presentando, hace nuevos aprendizajes y establece nuevas creencias. Esta es la fase en la que el héroe se prepara para la batalla central de la confrontación con las fuerzas de fracaso, la derrota o la muerte. El héroe tiene éxitos durante las pruebas.

8. Prueba difícil o traumática: El héroe se enfrenta a su primera crisis en una prueba a vida o muerte. Es la prueba más difícil, la crisis central de la historia en la que el héroe enfrenta su o sus temores más grandes y prueba la muerte, ya sea literal o metafóricamente. Es la crisis más grande de la aventura, pues lo enfrenta a una opción de vida o muerte.

9. Recompensa: Tras su encuentro con la muerte, el héroe se sobrepone a sus miedos y obtiene a cambio una recompensa. Es el momento en el cual el héroe disfruta los primeros beneficios de haber confrontado el miedo y la muerte. ¿Qué conoce o experimenta esta persona ahora que está más allá del bien y del mal, de la vida y la muerte? Esto es por lo que el héroe inició su viaje.

ACTO III (Desenlace)

10. El camino de regreso: Superada la gran prueba y ya con el botín, el héroe emprende el camino de regreso al que fue su mundo ordinario. Aquí es donde el héroe se compromete, ya sea voluntariamente o no, a finalizar la aventura y deja el «Mundo Especial». Es el momento de regresar a su estado original y recobrar su antigua vida.

Volver del Viaje puede ser tan lleno de aventura y peligroso como fue ir en él. Así como el héroe puede necesitar guías y asistentes para emprender la aventura, muchas veces debe tener guía poderosos y rescatadores para traerlo de vuelta a la vida de todos los días, especialmente si la persona está herida o debilitada por le experiencia. O quizá el héroe no se da cuenta de que es tiempo de regresar, que puede regresar, o que otros necesitan la recompensa que el héroe ha descubierto. La mayoría de las veces el héroe debe volver al mundo ordinario.

11. Resurrección del héroe: El héroe se enfrenta de nuevo a una segunda prueba a vida o muerte en la que debe utilizar todos los recursos y aprendizajes que recogió por el camino. Cuando el héroe enfrenta el desafío que lo purifica, lo redime y transforma. Para un héroe humano, contrariamente a los héroes sobrenaturales o celestiales como son Jesús o Buda, puede significar alcanzar un balance entre lo material y lo espiritual, es decir que nuestro héroe se vuelve más competente y conocedor de ambos mundos, el interior y el exterior. Es otra prueba donde el héroe enfrenta la muerte y debe usar todo lo aprendido.

12. Regreso con el elixir: El héroe regresa a casa con la recompensa y la utiliza para ayudar a todos en su mundo ordinario, que ahora se ha transformado como resultado de su propia transformación durante el viaje y comparte lo que ha ganado en su búsqueda, lo que beneficia a amigos, familiares, a la comunidad y a su mundo.

Como podemos observar, el héroe, nuestro personaje, afronta una serie de pasos con no son tan diferentes de cualquiera de nuestras situaciones cotidianas. Imagínense pasar por una situación conflictiva inesperada.

1) Nuestra vida es tranquila y sin alteraciones (Mundo ordinario)

2) Esa tranquilidad se ve modificada por un conflicto imprevisto y debemos actuar de
inmediato (Llamada a la aventura)

3) Para solucionarlo hay hacer frente a la situación desestabilizadora, aunque tengamos
dudas y miedos (Negación o rechazo)

4) Para emprender el viaje buscaremos ayuda ya sea profesional o espiritual (Encuentro con
el mentor)

5) Luego nos lanzaremos a lo desconocido (Cruce del primer umbral)

6) Una vez cruzado ese umbral deberemos luchar para solucionar el problema y nos
enfrentaremos a enemigos, pero también conoceremos personas que nos van a ayudar
(Pruebas, aliados y adversarios)

7) En ese camino iremos aprendiendo cosas que antes desconocíamos (La caverna profunda)

8) Soportaremos y sortearemos fuertes adversidades (Prueba difícil o traumática)

9) Luego de todo ese esfuerzo obtendremos nuestras primeras recompensas (Recompensas)

10) Esto nos permitirá emprender el regreso a nuestra vida cotidiana (El camino de regreso)

11) Ya en de regreso volveremos cambiados. Hemos sido modificados por los hechos.
(Resurrección del héroe)

12) Una de vez de regreso usaremos lo aprendido para ayudar a los demás (Regreso con el elixir)

En este sentido, es pertinente hacer un acercamiento práctico a los 12 pasos, y para eso es interesante echarle un vistazo al libro Estrategias de Guion Cinematográfico, del español Antonio Sánchez-Escalonilla, quien pone ejemplos de este diseño teórico con 3 películas bien reconocidas:

Así lo explica el autor: “Christopher Vogler enumera doce etapas en el viaje del héroe. No los considera un manual de instrucciones ni una guía estricta, sino como un camino antiquísimo, flexible y duradero a la hora de construir y contar historias. Una premisa narrativa, en definitiva. Apliquemos los pasos de Vogler a tres relatos de forja de héroe en épocas, géneros y ambientes distintos: La guerra de las galaxias, Los Intocables de Elliot Ness y El Señor de los Anillos”.

1. El mundo ordinario, donde se encuentra el protagonista en su existencia cotidiana.

• Luke Skywalker, aburrido en la granja que sus tíos explotan en el planeta Tatooine.
• Elliot Ness, antes de enfrentarse al mundo de Capone.
• Frodo Bolsón vive feliz en la Comarca.

2. La llamada a la aventura, un reto que rompe la monotonía y sitúa al
futuro héroe ante los riesgos de su empresa. Es el arranque del guion, el inicio de la
aventura.

• El mensaje holográfico que la Princesa Leia envía a través de R2D2.
• La noticia que Ness lee en el diario sobre la niña que muere en la explosión de una
taberna de Chicago.
• La misión que Gandalf propone a Frodo para salvar la Tierra Media de Sauron.

3. El héroe indeciso. El protagonista percibe el peligro de lo desconocido antes de
embarcarse en la aventura.

• Luke duda ante Ben Obi Wan Kenobi
• Ness discute los métodos de Malone antes de aceptar su ayuda.
• Frodo sucumbe moralmente bajo el peso de su misión y es ayudado por Sam.

4. El sabio anciano. Es el mentor del héroe, un instructor que ya conoce el camino y que
alienta al protagonista. Le ayuda con su experiencia y con sus métodos, pero, llegada la
hora final, no puede sustituir a su discípulo.

• Ben Obi Wan Kenobi, maestro de Jedis
• Malone, veterano policía, en Los Intocables.
• Gandalf, el mago, en El Señor de los Anillos.

5. Dentro del mundo especial, o primer umbral. El héroe acepta el reto y se aventura en el
ambiente extraño y peligroso. El compromiso es definitivo. No hay marcha atrás.
• Muertos sus tíos a causa del Imperio, Luke se entrega en manos de Ben Obi Wan Kenobi.
• Ness acepta los métodos de Malone ante la puerta de un negocio ilegal de Capone; segundos
después, los Intocables realizan su primera redada con éxito.
• Frodo abandona la Comarca de los hobbits a través de una cancela subterránea.

6. Peligros, amigos y enemigos. Surgen necesariamente a medida que el héroe se adentra en el
mundo especial. A un tiempo, recoge la información que necesita para llevar a cabo su
misión.

• Ben Obi Wan Kenobi y Luke conocen a Han Solo en la taberna galáctica, pero también
comienzan los problemas y sufren la primera persecución del Imperio.
• Ness afianza el grupo de Intocables y se prepara para enfrentarse a Capone.
• Frodo llega a la taberna de Bree, donde todo el mundo le parece sospechoso. También
encuentra a Aragorn.

7. La gruta abismal, o segundo umbral. El héroe penetra en un recinto peligroso, el corazón
del mundo especial, para encontrar un objeto relacionado con la misión. Este lugar casi
siempre se encuentra en las profundidades.

• Luke entra en la Estrella de la Muerte.
• Un intocable y el testigo de Ness descienden en un ascensor. Frank Nitti se encuentra
allí.
• Frodo llega al país siniestro de Mordor.

8. La prueba suprema. Es la continuación del estadio anterior. Llegado a la gruta abismal,
el héroe se enfrenta a su pesadilla más temida y sufre una experiencia de muerte. Es un
descenso del héroe a los infiernos.

• Luke desaparece bajo las aguas fétidas del triturador de basuras.
• Ness encuentra en el ascensor los cadáveres de Wallace y del testigo, bajo la palabra
“tocables” escrita con sangre.
• Frodo sufre la picadura mortal de Ella-Laraña en su antro de Mordor.

9. La espada. Con este nombre se denomina el objeto preciado que el héroe consigue en la
gruta abismal, una vez superada la prueba de muerte. Puede tratarse de un tesoro, un
elixir o una persona de especial importancia para la misión. En ocasiones, el trofeo solo
consiste en sabiduría para la victoria.

• Luke rescata a la Princesa Leia de las garras de Darth Vader y se lleva los planos de la
Estrella de la Muerte.
• Elliot Ness se deshace de los mafiosos en la estación de Chicago, captura al segundo
testigo y lo lleva al juicio contra Capone.
• Frodo consigue llevar el Anillo al Monte del Destino.

10. El camino de vuelta o tercer umbral. El héroe está a punto de saborear el éxito de su
misión, pero todavía no ha salido del mundo hostil. Se desatan las fuerzas del mal contra
él, dispuestas a arrebatarle el trofeo y a no dejarle escapar con vida. En los guiones de
aventuras suele propiciar secuencias de persecución.
• Luke, Han y Leia escapan de la Estrella de la Muerte, pero son perseguidos por Darth
Vader, que ha colocado una señal de posición en el Halcón Milenario.
• Durante el juicio, Ness persigue por las azoteas a Frank Nitti (el asesino de Malone).
• Arrojado el Anillo, Frodo y Sam intentan huir, pero el volcán entra en erupción.

11. La resurrección, o cuarto umbral. El héroe vuelve a enfrentarse a la muerte para renacer
en una última prueba, antes de regresar a su hogar con la misión cumplida. Las tinieblas
lanzan su última ofensiva antes de sucumbir definitivamente.
Coincide con el clímax del guion. La conversión del protagonista en héroe llega a su
plenitud.

• Luke vuela a lo largo de la trinchera de la Estrella de la Muerte, perseguido por Vader.
Se salva in extremis gracias a Solo y destruye la estación espacial.
• Ness consigue que el juez cambie por otro el jurado comprado de Capone, lo cual garantiza
el triunfo total.
• Frodo y Sam son rescatados por las águilas.

12. Regreso con el elixir. El protagonista vuelve a su mundo convertido en héroe y regresa
con algún elixir o tesoro vitales para su comunidad. A veces se trata de una enseñanza,
de sabiduría o de la libertad de los suyos. Los protagonistas no vuelven a ser los
mismos.

• Luke destruye la amenaza de Darth Vader contra la rebelión y es condecorado.
• Al Capone es condenado a ocho años de cárcel y Elliott Ness se marcha de la ciudad, pero
nunca olvidará la aventura ni las enseñanzas de Malone.
• Frodo regresa a la Comarca tras destruir el poder del Señor Oscuro.

El viaje del héroe no solo orienta al guionista en el desarrollo de nuevas tramas, sino que también marca la pauta de subtramas, habitualmente de relaciones entre maestro y discípulo gracias a la figura del sabio anciano y a su importancia en la formación del héroe protagonista. No obstante, la relación de aprendizaje podría reemplazarse por otra de amistad o de amor: todo depende del criterio que utilice el guionista para tratar el tema. En los tres ejemplos propuestos, la subtrama más importante sigue el patrón maestro-discípulo. Luke-Obi Wan, Ness-Malone, Frodo-Gandalf.

El viaje del héroe también supone un cambio en la historia interior del personaje, que necesariamente repercute en su arco de transformación. Aquí intervienen tanto las enseñanzas del maestro como la vivencia de la propia aventura, a través de los cuatro umbrales descritos por Vogler. Las historias interiores de los tres héroes propuestos podrían resumirse así:

Luke Skywalker. Al principio no es más que un granjero tímido, un muchacho que satisfará sus aspiraciones heroicas arriesgando su propia vida por la Rebelión. La clave de su proceso consiste en la aceptación de los caminos de la Fuerza, revelados por Ben Obi Wan Kenobi, y en la confianza en sus propias intuiciones, por encima de la experiencia y de la sola prudencia racional.

Elliot Ness. En el punto de partida de Los Intocables, Ness es un agente del Tesoro que desea acabar con Capone utilizando métodos exclusivamente legales. Malone le acusa de ingenuo y le enseñará a emplear los “eficaces” métodos de Chicago, ajenos a la ley. Ness renuncia a sus principios y vence.

Frodo Bolsón. Las penurias del camino a Mordor y el peso del Anillo maligno transformarán a este joven y alegre hobbit en un protagonista maduro, tocado por las sombras de la muerte. Frodo aprende que el sacrificio del héroe siempre acarrea dolor.

Al término del viaje, el héroe regresa al hogar de donde partió. Ya es otro, la lucha lo ha transformado. Puede que se convierta en leyenda, pero sabe que no debe apropiarse del bien que ha conseguido para otros. Ni siquiera para su propia fama, pues la misión del héroe consiste en proteger y servir. En El señor de los anillos. La comunidad del anillo Frodo Bolsón nos lo deja claro tras su victoria sobre Sauron:

Pero – dijo Sam, mientras los ojos se le llenaban de lágrima- yo creía que también usted iba a disfrutar en la Comarca, años y años, después de todo lo que ha hecho.

También yo lo creía, en un tiempo. Pero he sufrido heridas demasiado profundas, Sam. Intenté salvar la Comarca, y la he salvado; pero no para mí. Así suele ocurrir, Sam, cuando las cosas están en peligro: alguien tiene que renunciar a ellas, perderlas, para que otros las conserven.

Junto con una estructura de trama específica, el camino del héroe también repite algunos tipos de personajes conocidos como arquetipos.

Un arquetipo no especifica una edad, una raza, un género o cualquier otro rasgo superficial que podría tener el personaje, lo que hace es establecer el rol que él o ella jugarán en la historia. Si piensan en los personajes en términos de arquetipos podrán saber cuál es su peso y si son importantes en el desarrollo de tu trama.

Hay muchas formas de categorizar a los personajes teniendo en cuenta esta estructura de historia, pero la mayoría de los personajes principales, de una u otra forma terminan cayendo en alguno de estos roles:

Roles de personajes según “El viaje del héroe”

• Héroe

El héroe es el guía principal de tu audiencia. A través de él ellos pueden vivir la aventura que sería la historia. Es crítico que los espectadores generen lazos con él ya que es a través de sus ojos que experimentarán lo que está sucediendo.

Durante el viaje, el héroe dejara el mundo que conoce, ese que le es familiar y entrará en uno nuevo. Este nuevo mundo será tan diferente que cualquiera de las habilidades que tenía antes no van a ser suficientes. Juntos, el héroe y la audiencia aprenderán y dominarán las reglas del nuevo mundo que es permitirán salvar el día.

• Mentor

El héroe tiene que aprender rápido cómo sobrevivir en el nuevo mundo, y la mejor forma para lograrlo es a través de un mentor. Este personaje le explicará la forma en la que el mundo opera, sus reglas y le enseñará a usar sus habilidades. El mentor también lo dotará con equipo, ya que al principio el héroe no tendrá nada para usar.

Por lo general, los héroes tienen un poco de miedo de dejar el mundo conocido para pasar a uno desconocido. Una vez que el héroe está en el camino indicado y posee las herramientas necesarias para sobrevivir, el mentor desaparece. A partir de entonces el héroe deberá luchar sin ayuda.

• Aliado

El héroe tendrá muchos retos en su camino y la mayoría de ellos serán tan grandes que una sola persona no podrá superarlos. Tal vez necesite a alguien que distraiga a los guardias, tenga un plan brillante o simplemente le ayude a cargar un tesoro. Además, el viaje puede volverse un poco aburrido si no hay con quien hablar. Otro punto a favor es que la lealtad y la admiración que el aliado siente por el héroe.

• Heraldo

El heraldo aparece casi al comienzo de la historia para anunciar la necesidad de cambio en la vida del personaje. Es el catalizador que pone en movimiento la trama. Algunos ejemplos pueden ser que trae noticias de una tierra lejana, cuenta historias al héroe sobre algo que lo hace soñar o simplemente se lo lleva a rastras a un viaje que de otra forma nunca hubiera emprendido.

Los heraldos no tienen más rol en la historia que esa y por esta razón aparecerá de manera breve. A menudo el heraldo no es un personaje sino una carta o una invitación.

• Tramposo

El tramposo le da humor y diversión a la historia. Cuando los tiempos son oscuros o tensos, el tramposo le da a la audiencia un bienvenido descanso. A menudo el tramposo tiene otro trabajo: desafiar el statu quo. Un buen tramposo ofrece una perspectiva externa y hace preguntas importantes que pondrán el foco sobre la trama o alguno de los otros personajes.

Cambia formas

El cambia formas vive cruzando constantemente la línea entre aliado y enemigo. A veces empiezan como un aliado, pero terminan traicionando al héroe en el momento crítico. Otras veces su lealtad es cuestionada ya que se la pasa de un lado al otro. A pesar de eso, ofrecen una combinación seductora de atracción y posible peligro. Los ‘cambia formas’ benefician la historia al crear relaciones interesantes entre los personajes y para agregar tensión a las escenas en las que solo hay aliados.

• Guardián

El guardián, o el guardián del umbral, pone a prueba al héroe antes de que se enfrente a sus grandes retos. Pueden aparecer en cualquier momento de la historia, pero siempre bloquean una entrada o un borde de cualquier tipo. Su mensaje para el héroe es claro: “regresa a casa y olvida tu misión”. También tienen un mensaje para la audiencia: “por este lado está el peligro”. Ante esto, el héroe debe probar su valor respondiendo un acertijo, escabulléndose o venciendo al guardián en combate.

• Sombra

La sombra es el villano de la historia. Existen para crear amenazas y conflictos y darle al héroe algunas dificultades. Como muchos otros arquetipos, los “sombra” no tiene que ser personajes específicamente, el lado oscuro de la fuerza es tan “sombra” como Darth Vader.
La sombra es específicamente efectiva al reflejar al héroe en alguna forma. Le muestra a la audiencia que tan bajo podría llegar a caer si llegan a caer en el camino equivocado y ayuda a resaltar sus conflictos internos. Esto que hace que, al final, el éxito del héroe sea más significativo.

Biografía consultada

El héroe de las mil caras Joseph Campbell (1949) Editorial Atlanta. Edición 2020
El viaje del escritor. Las estructuras míticas para escritores, guionistas, dramaturgos y novelistas. Christopher Vogler (1992) Editorial Manontropo
Estrategias de guion cinematográfico. El proceso de creación de una historia Antonio Sánchez-Escalonilla Editorial Ariel 2007
Páginas consultadas:
http://www.javiermalonda.com/ehc/el-viaje-del-heroe/
http://usw.blogcindario.com/2005/08/00022-las-etapas-del-viaje-del-heroe.html
http://liceo1cuartosegunda.blogspot.com/2010/03/los-12-estadios-del-viaje-del-heroe.html
http://wordpress.danieltubau.com/el-viaje-del-heroe-2/
https://escueladeescritoresmnemosine.com/2016/11/19/tramas-basicas-historia/

Acerca de suenosdeunguionista

Cesar Heil es Licenciado en Cine y Televisión y Técnico Productor en Medios Audiovisuales egresado de UNC. Se desempeña como guionista, productor y director de cine y Tv. Entre los programas en que trabajo como guionista y productor están "Bendita Tv" (Canal 9), "El show de videomatch" (Telefe), "La información" (América) "El conquistador del fin del mundo" (Promofilm) "Guía extraterrestre", "Guía paranormal" y "Equilibrio animal" (Claxson - Infinito) En radio trabajo con Esteban Mellino en "Sale con fritas" y "Castillos en el aire" En teatro dirigió la performance "La otra, variaciones sobre la anorexia" de José Luis Espada Bayá. Como docente ha dado cursos de guión y producción en la UBA y en UCES y en la escuela de Cine y Tv de la UNC. Actualmente esta como guionista y productor de la productora Cromofilms con el programa Viajeros en Tv que se emitió por canal 8 de Córdoba.
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