Desde adentro. Teoría y Técnica de la Escritura Audiovisual

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Los personajes

¿Persona o personaje?

Seguramente, este es uno de los interrogantes más comunes cuando empezamos a pensar en una caracterización. Poder discernir entre persona o personaje puede ser, a veces, un punto de conflicto a la hora de caracterizar un personaje. ¿Cómo debemos encarar la caracterización, como si fuera una persona o un personaje?
Primero, veamos la distinción entre persona, personaje y actor.

Persona: Individuo de la especie humana.

Personaje: Es un esbozo elaborado por el guionista para representar un ser humano en forma y tipo. Es una construcción en referencia a los seres humanos.

Actor: Es el sujeto encargado de ejecutar y encarnar al personaje. El actor trabaja sobre el esbozo elaborado por el guionista y trata de darle carnadura y viveza de los sujetos reales por medio de la representación.

Irwin Blacker nos da un panorama mucho más claro al hablar sobre el personaje.

“Un personaje es la representación de una persona, en la que se manifiestan ciertos rasgos de su personalidad seleccionados con un propósito dramático.” (Blackner, 1993: 57)

Es evidente, según se desprende de las palabras de Blacker, que para que una persona se convierta en un personaje hace falta que se lo caracterice, es decir, se le den los atributos necesarios para constituirse en personaje. Estos atributos son los que en definitiva le van a dar el efecto dramático, o sea la caracterización.

Al construir un personaje, es común que participemos de una involuntaria dualidad. Por un lado, intentamos crear una persona al concebir su biografía, su aspecto físico y psicológico, mientras que, por otro, no nos damos cuenta de que ese ser que acabamos de crear está supeditado a nuestras propias necesidades y caprichos y por lo tanto no es totalmente libre e independiente, dependiendo siempre de las manipulaciones propias de un creador.

Frank Baiz Quevedo en su texto “Yo el personaje”, posee una visión más pragmática cuando define: “Personaje es lo que yo creo cuando escribo, personaje es lo que tú ves.” (Quevedo, 2000: 1)

Según el autor, la construcción de los personajes en filmes de ficción está orientada alrededor de dos posiciones determinadas, en cuyos polos se sitúan:

• Una visión esencialista del personaje que lo constituye en recipiente de atributos o cualidades (personaje definido por su ser, que se rellena según un conjunto de esencias, según los datos de su biografía, de sus aspectos físicos o sus datos psicológicos más o menos estáticos)

• Una visión dinámica del personaje que lo entiende como un cierto conjunto de actividades, de transformaciones unificadas en una representación, generalmente antropomórfica, que cobra sentido y provee significaciones en la medida en que hace o, mejor dicho, representa un hacer.

Como se puede apreciar, un personaje es, por un lado, un ser cargado de atributos, virtudes, rasgos físicos, psicológicos, etc. y por otro, un modelo dinámico que actúa dentro de una representación, por lo tanto, es una recreación de una persona a la cual se le han conferido distintos aspectos, que determinan su carácter, su pasado y su evolución dentro de la historia.

Konstantin Stanislavski, propone que cada actor creará una biografía del personaje que tiene que interpretar, porque esto le servía para saber cómo debía reaccionar en cada caso. Tiene que ser coherente con las biografías de los demás. Le da un punto de apoyo al actor.

La verosimilitud de los personajes

La verosimilitud de los personajes es un punto importante a tener en cuenta cuando se comienza con la redacción de un guion. Partimos de la base que un personaje es una construcción por imitación, similitud y plausibilidad con las personas reales.

Esto significa, que el personaje se elabora utilizando algunos de los rasgos distintivos de esas personas reales, para luego, amplificarlos, exagerarlos, generalizarlos y convertirlos así, en modelos o tipos que puedan ser claramente tipificables.
Un personaje debe ser creíble para que los espectadores puedan identificarse con él y logren seguir el relato sin las interrupciones que un personaje increíble o mal tipificado puede ocasionar.

El Lic. Alberto Perona habla acerca de que los personajes deben tener una coherencia interna que los haga verosímiles y puedan ser así, aceptados por el público. Perona nos dice: “Si el personaje es coherente con su ser y su devenir, la unión con el espectador es tan sólida que puede admitir como probable lo imposible. Pero si el personaje rompe su coherencia interna y no actúa como el espectador espera que actúe, éste último no creerá lo que ve, así se trate de la reconstrucción de hechos históricos y documentados.” (Perona, 2010: 121)

Respecto de lo que expresa Perona, es interesante agregar las palabras del director de cine Rosarino Héctor “Nené” Molina al referirse a la verosimilitud de un personaje. Molina relató la siguiente anécdota real y personal: “Me acuerdo de un mecánico que tenía mi viejo, yo entraba al taller y aparecía del fondo, con el mameluco de mecánico, patas de rana, una escafandra y un arpón. Y me llevaba a tirar contra esos tambores de 200 litros todos llenos de arena y hacía puntería ahí, con un arpón para cazar tiburones del año del pedo, todo herrumbrado. Eso no lo podés filmar porque te sacan cagando. Hay cosas que están ahí, en la realidad que no hay que tocarlas y si queres transponerlas a la ficción, tenes que convertirlas en otra cosa, que tiene que entrar dentro de lo que llamamos verosímil.” (Molina, Texto extraído de la revista Mabuse)

Cómo crear un buen personaje

Cuando estamos sentados frente a la pantalla de la computadora o la hoja de papel y a punto de iniciar nuestra caracterización, es habitual que empiecen a aparecer más dudas que certezas.

Nuestra mente comienza a armar un sinnúmero de conexiones en busca de las acciones más adecuadas, las cualidades consideradas necesarias o el background socio político que fundamente el accionar de nuestro personaje. Este “torbellino mental” hace que empiecen a surgir algunas preguntas de carácter valorativo, fundamentales para un resultado exitoso. Preguntas como, por ejemplo: ¿Hacia dónde va? ¿De dónde viene? ¿Cuál es su motivación? ¿Por qué actúa de esa manera y no de otra? ¿Cómo reacciona ante determinada situación?, son algunas de las más comunes.

Al respecto, Syd Field reflexiona: “¿Cuál es el secreto de un buen personaje?
¿La motivación? ¿El diálogo? ¿La verosimilitud? Sí, desde luego.” (Field, 1996: 29)

El licenciado Alberto Perona nos dice: “Es básico tener en cuenta que la elaboración de un personaje es un proceso en tanto que la caracterización es el resultado de ese proceso. El guionista debe construir al personaje, teniendo en cuenta que esos rasgos distintivos se desplegarán a lo largo de la historia.” (Perona, 2010: 117/118)
“Los personajes bien definidos son más abiertos, más sustanciales. Conocemos diversos aspectos de ellos. Entendemos su forma de pensar. Los vemos actuar. Y somos conscientes de su estado emocional a través de sus reacciones” (Seger, 1995: 202)

Como vemos, para poder empezar una caracterización debemos expulsar todas nuestras dudas y temores más viscerales acerca de quién es nuestro personaje, que es lo que quiere y hacia dónde va. De esta manera lograremos que cada acción que realice, cada palabra que diga esté verdaderamente justificada.

Syd Field, agrega a su descripción de un buen personaje un estadio con cuatro elementos constitutivos: La necesidad dramática, el punto de vista, el cambio y la actitud. (Field, 1996:39,40)

Veamos estos cuatro puntos en detalle

La necesidad dramática: Es según su autor, la necesidad que tiene el personaje para ganar, adquirir u obtener algo en el transcurso del guion. Para Field, poder conocer de antemano esta necesidad del personaje, ayuda a situar sus elementos constituyentes.

El punto de vista: Se trata de cómo nuestro personaje ve al mundo. Todo buen personaje tiene un punto de vista bien definido. El punto de vista es la expresión de la manera de ver el mundo de una persona.

El cambio: Todo personaje debe experimentar un cambio a lo largo de la historia. Un personaje que no cambia es un elemento estático emocionalmente y por ende “aburrido” y “sin vida”, es un elemento frío e híbrido que se proyectará como un autómata y no como una persona real. Estos cambios tienen su razón en nuestra propia psiquis, muchas veces actuamos de diferentes maneras ante hechos similares, movidos por una racionalidad muy ligada a los estados de ánimo. El cambio implica movimiento, acción y crecimiento psicológico.

¿Cuántas veces nos hemos levantado de mal humor para luego de unas horas recuperar la alegría? ¿En cuántas oportunidades hemos pensado determinada acción y terminamos haciendo otra? Esta diversidad psicológica es la que nos caracteriza como seres únicos e independientes. Perderse de esta rica variante en la caracterización sería renunciar a la esencia misma del personaje.

La actitud: Poder conocer cuál es la actitud de un personaje nos permite darle una mayor profundidad psicológica. Puede haber diferentes tipos de actitudes, las hay negativas, positivas, de superioridad o de inferioridad, etc.

Es bueno reflexionar sobre cuál es la actitud que motiva a nuestro personaje. Usando el método de las preguntas y respuestas se puede encontrar fácilmente cuál es la actitud.

Para otros autores, como Lajos Egri, el diseño de una biografía representa una tarea ineludible para el guionista y debe ser exhaustiva y detallada. Egri, pretende que el autor sea capaz de conocer a sus personajes íntimamente, desde los planos fisiológico, psicológico y social. Esta tríada, constituye lo que el autor denomina la tridimensionalidad del personaje. (Egri, 1960:71,72,75)

La esencia del personaje

Un buen personaje, radica en su acertada construcción dramática, para ello se deben tener en cuenta algunos pasos en el desarrollo y armado de sus características esenciales.
El guionista brasileño Doc Comparato, da una serie de puntos a seguir para la construcción del perfil de los personajes. (Comparato, 1986: 56,57,58,59)

Adecuación del personaje a la historia

El personaje principal debe estar adecuado a la historia y sus acciones y demás relaciones deben interactuar al máximo con ella. Como aquí se explica, la prioridad la tiene la historia, nuestro personaje debe moverse y desarrollarse en función de ella y todo lo que realice será siempre para mejorarla y apuntalarla.

En el siguiente ítem, Comparato abre una serie de puntos con relación a cuáles son los datos que debemos tener en cuenta al momento de perfilar a un personaje.

El protagonista

Su modo de pensar
Su forma de conversación Su modo de sentir
Su manera de actuar

¿Cómo piensa nuestro personaje? ¿Es una persona deductiva? ¿Cómo habla?
¿Es educado? ¿Es inculto? ¿Cuál es su forma de sentir? ¿Es rencoroso? ¿Frío y calculador? Y por último ¿Cómo actúa? ¿Es violento e irracional? ¿O es sumiso y callado? Estas son buenas preguntas para hacerse antes de empezar con la caracterización.

Calificación simple

Se refiere solo a su forma de hablar. Nuestro personaje ¿tiene algún acento que lo caracteriza? ¿Es mudo? ¿Usa alguna muletilla o tonada?

Bautismo

¿Cuál es el nombre del personaje? Este es un punto importante a tener en cuenta, ya que el nombre, sobrenombre o apodo debe ser acorde con la condición social y económica del personaje.

Debe ser real

Para que un personaje sea verosímil o real se lo debe cargar con determinados valores y acciones. Dentro de los valores tenemos los Universales como la ética, la moral, la religión, la política, etc., los particulares, que son aquellos específicos del personaje, como la obsesión, el esmero, el amor por el orden o el trabajo, etc.

En el grupo de las acciones se encuentran las acciones conscientes que son aquellas que están dirigidas por su voluntad y las acciones inconscientes que son las que surgen de sus impulsos inconscientes. Estas últimas yo las denomino subtexto y son las que, a través de una mirada o un gesto, nos trasmiten parte del interior psicológico del personaje.

Equilibrio

Por último, lo que intentamos es que nuestro personaje se comporte equilibradamente. Este concepto de equilibrio no se refiere a su aspecto psicológico, sino a que sus acciones sean las de un ser humano con toda su complejidad y no una marioneta sin vida. Un personaje puede ser un desequilibrado mental porque así lo indica la historia, pero su conducta y desarrollo a lo largo de la trama deben ser equilibradas.

Composición

Es importante desarrollar con profundidad a nuestro personaje, ya que de esta manera se facilitará la acción, para eso hay que trabajar sobre tres factores:

1. Físico
2. Social
3. Psicológico

Aspecto físico

Aquí lo que vamos a tener en cuenta va a ser la edad, el peso, la altura, su apariencia externa, su color de cabello y piel, etc.

Es importante destacar que siempre es mejor que aquellas características físicas extremas, como por ejemplo muy gordo, exageradamente flaco, rengo, albino etc., sean justificadas de alguna manera dentro de la historia.
¿De qué nos sirve incluir un personaje que pesa 180 kilos si da lo mismo uno de 80? ¿O perfilar un personaje rengo cuando podría no serlo?

Este tipo de inclusiones arbitrarias podría complicar la posterior producción, al tener que buscar a un actor que dé físicamente con el personaje caracterizado.

Aspecto social

Cuando avanzamos en la construcción del personaje, su característica socio cultural es fundamental. Ningún personaje puede funcionar si no tiene una clase social, una creencia religiosa, una familia, un origen, un trabajo, un nivel de educación, etc., por eso es importante trabajar previamente estos aspectos.

Aspecto psicológico

Este último ítem está referido a las cualidades particulares de la personalidad de cada uno de los personajes, cómo son psicológicamente y cuáles son sus deseos y ambiciones.

Es indispensable reflexionar acerca de qué es lo que queremos de nuestro personaje. Para ello una batería de preguntas puede ser de gran utilidad.

¿Qué características debe tener nuestro personaje? ¿Está alienado mentalmente? ¿Qué metas y ambiciones posee? ¿Es agresivo? ¿Es tímido? ¿Carga con algún complejo? Todos estos interrogantes ayudarán en la concreción de un mejor perfil psicológico.

No debemos olvidarnos de que la emoción, o sea lo que mueve a nuestro personaje, debe coincidir con su intelecto. Alguien que tiene poca fluidez emocional, es tímido, poco expresivo y sin demasiadas aspiraciones, no podrá ser mostrado bailando desnudo en un bar rodeado de bellas mujeres, salvo que esté borracho o bajo la influencia de alguna droga. La correspondencia que se da entre ambas cualidades da lo que llamamos identidad.

Contraste

Cuando construimos un personaje le daremos una personalidad, una manera de ser, una originalidad propia. A la hora de confeccionar los diferentes perfiles es bueno estructurarlos en función de la diversidad psicológica o contraste. La riqueza que brinda una amplia variedad de caracteres hace enriquecer a su vez los distintos conflictos.

Por ejemplo, si el personaje A posee una fuerte personalidad y B una personalidad más sumisa, el choque entre ambos es inevitable. Esta diferencia de caracteres generará el fuerte enfrentamiento entre ambos por ser opuestos psicológicamente. A luchará por controlar a B manteniendo su estado inicial, mientras que B intentará no ser dominado por A aunque al final termine cediendo por su innata falta de carácter.

Carácter

El factor más importante de la caracterización es el carácter. Como en el cine no se puede describir un carácter como se lo hace habitualmente en una novela, debe mostrarlo, y la mejor manera de hacerlo es a través de las acciones de una persona.

Las características determinan nuestras decisiones con respecto a ciertas acciones. Por ejemplo: una persona no es buena o mala, pero actúa o reacciona como «buena» o «mala». En tanto esa persona no actúe o reaccione no será buena ni mala, aunque las características existan en forma latente y se hagan manifiestas en el momento en que haya que tomar una decisión con respecto a una acción. Esto nos lleva a deducir que, aunque el cine no pueda describir características puede presentar acciones. Y ya que la característica y la acción están indisolublemente ligadas, el espectador puede llegar de la acción a la característica que lo determinó.

El carácter de una persona no solo queda expuesto por sus propias acciones sino también por las acciones y las actividades de otras personas con respecto a ella. De este modo se puede revelar la caracterización de una persona por las reacciones de otra gente, inclusive antes de que esta persona sea introducida ante el espectador.

A veces, es necesario distinguir entre las características y las emociones pasajeras. La actitud permanente es lo que distingue a la característica de la emoción. Se podría afirmar entonces, que la constancia es un atributo esencial del carácter. Esto no implica que el carácter no esté sujeto a cambios, pero una vez que se ha establecido una característica, estamos forzados a creer en su existencia continua.

Clasificación de los personajes

Dentro de la clasificación de los diferentes personajes nos encontramos con 5 categorías, a saber:

• Protagonista
• Antagonista
• Secundario y ayudante
• Componente dramático o filigrana
• Extras

Protagonista

Es el que lleva adelante la trama, sin protagonista no hay historia. A su alrededor gira el conflicto principal y es a él al que le suceden los hechos más importantes. Es el motor que lleva adelante las acciones principales.

El protagonista puede tener características humanas y no humanas, también puede ser un ente colectivo, como los habitantes de un pueblo luchando contra determinada fuerza.

Antagonista

Es el opositor del protagonista, el que se va a encargar de ponerle los obstáculos en el camino e impedirle que logre su cometido. Sin antagonista no hay lucha y sin lucha no hay conflicto, por lo tanto, es fundamental su presencia. Al igual que su contrincante, puede ser no humano o colectivo.

En el caso de ser un antagonista no humano, como puede ser un animal, o un desastre natural, hay que tener en cuenta la intención con la que este actúa. Mientras que el humano se mueve impulsado por una determinada intencionalidad, el animal o la tormenta lo hacen solo por instinto o por naturaleza.

Sintetizando, se puede decir que, el antagonista “humano” le causa un daño ex profeso mientras que el antagonista “no humano” lo hace de manera involuntaria.

Secundario y ayudante

Es el que está al lado del protagonista o el antagonista y forma parte del universo donde se mueven ambos. Su función básica es la de colaborar, ya sea para uno o para otro bando. Generalmente hay más de un secundario y sus características pueden ser humanas y no humanas. Otra de sus funciones es la de ayudar a resolver los puntos oscuros que pueda tener la trama. El secundario es siempre el que aporta los datos que no puede darnos el protagonista o el antagonista.

Componentes dramáticos o incidentales

Esta es una categorización muy particular y que muchas veces suele confundirse con la del extra. Los componentes dramáticos suelen ser aquellos personajes que sirven de explicación o de unión para justificar determinados hechos o situaciones. Son los que pasan por el filme una sola vez, pero su paso es importante para el desarrollo de la historia.

Son personajes de apariciones breves con poco texto, pero de fundamental inclusión. Un ejemplo puede ser el cartero que trae una carta esperada y cuyo contenido será importante para el futuro.

A diferencia del extra, el componente dramático, se ve involucrado dramáticamente y su paso deja una marca, mientras que el extra sólo pasa por ella sin llegar a comprometerse con la historia.

Extras

Son aquellos personajes que actúan en lugares concurridos como shoppings, batallas, concentraciones, etc. Su función principal es la de hacer bulto, generalmente no tienen diálogo y su vinculación con la historia es meramente casual y sin conexión dramática.

Tipos de personajes

Los tipos de personajes pertenecen a una categorización aparte que nos permite poder delimitarlos dentro de una única clasificación, según sea su procedencia, su ocupación social y su desempeño dentro de la historia. Veamos cuales son:

1. Tipo
2. Estereotipo
3. Arquetipo
4. Prototipo

Tipo

Es aquel que se puede encuadrar dentro de un “tipo” o grupo social determinado como por ejemplo médico, abogado, etc. Como sabemos, cada persona perteneciente a estos grupos sociales tiene unas características particulares que lo hacen integrante de ese grupo. Los abogados usan saco y corbata mientras que los médicos lo hacen con maletín y guardapolvo. Esta forma es la más usada en la elaboración de los personajes y su uso prevalece en el drama y la comedia.

Estereotipo

Es aquel personaje cuyo “tipo” se ve exagerado expresamente. Es la clásica niña buena e ingenua de las telenovelas o el villano de las películas del oeste americano. El estereotipo tiende a maximizar las cualidades fundamentales del “tipo” al que pertenece. Es un personaje con cualidades y conductas fijas con tendencia a lo artificial. Este es un personaje poco creíble y su ubicación principal se encuentra en la farsa y el melodrama.

Arquetipo

Esta clasificación corresponde a aquellos personajes que se salen del “tipo” que los nuclea y pasan a integrar una categoría especial, casi mítica, idílica y eterna.
Su apariencia no es la de un hombre común, sino más bien de lo que debería llegar a ser. Es el típico héroe americano que triunfa sobre las fuerzas del mal y que tiene sus valores éticos, espirituales y morales muy por arriba de lo normal. Este personaje es muy común en la tragedia y también en la comedia y poco usado en el drama convencional.

Prototipo

Es un personaje único, que no es tomado de la realidad sino construido en base un determinado propósito y a partir del cual se crean nuevos personajes de similares características.

Se puede llegar a confundir con el arquetipo, la diferencia está en que el arquetipo sería el héroe, mientras que el prototipo el súper héroe. El arquetipo, puede llegar a ser real, en tanto el prototipo pertenece más al terreno de la fantasía.

Un ejemplo puede ser “Terminator”, “Alien”, “Superman”, “Batman”, etc., cuyos orígenes dieron pie a varios personajes parecidos. Su aparición se da en la farsa y la tragedia y fundamentalmente en el Comic.

Como se ha visto en estas diferentes definiciones, un personaje es una representación de una persona a la cual se le han conferido aspectos que determinan su carácter y, por ende, su pasado y su evolución en el desarrollo de la historia.

Al construir un personaje es común que participemos de una involuntaria dualidad, por un lado, intentamos crear una persona “real” al concebir su biografía, su aspecto físico y psicológico, mientras que, por otro, no nos damos cuenta de que ese ser que acabamos de crear, está supeditado a nuestras propias necesidades y caprichos y por lo tanto no es totalmente libre e independiente.

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Los 12 pasos del viaje del héroe

Joseph Campbell – Christopher Vogler

Tanto en las historias narraciones orales, como en las historias escritas para un guion cinematográfico, el modelo conocido como “El viaje del héroe” sirve como un formato eficiente de narración que permite armar un planteamiento teórico que se ajusta a la perfección con la estructura clásica 3 aristotélica de los actos: inicio o presentación, nudo o desarrollo del conflicto y desenlace o resolución, pero también con el Paradigma de Syd Field.

La gran mayoría de las historias contienen en su interior un héroe a la espera de ser llamado. El héroe acude a la aventura e inicia su viaje hacia lo desconocido. Durante el mismo supera una serie de retos y desafíos en el que aprende valiosas lecciones. Finalmente, regresa al lugar de inicio transformado, habiendo ascendido en su interior a lo largo de una espiral de crecimiento.

El antropólogo y especialista en mitos Joseph Campbell, luego de haber convivido varios años con civilizaciones de distinta índole recogió su propia interpretación de este recorrido en su libro “El héroe de las mil caras” (1949), en el que describe este patrón narrativo común a tantos mitos culturales. Este patrón se resume en tres etapas: separación, iniciación y retorno.

Así lo expresa el autor: «Las historias del héroe siempre implican una suerte de viaje. Un héroe abandona su entorno cómodo y cotidiano para embarcarse en una empresa que habrá de conducirlo a través de un mundo extraño y plagado de desafíos. Puede ser un viaje real (con un cambio de espacio) o un viaje interior que ocurre en su mente, corazón y espíritu. El héroe crece y sufre cambios, viaja de una manera de ser a la siguiente: de la desesperación a la esperanza, de la debilidad a la fortaleza, de la locura a la sabiduría, del amor al odio… Son estos periplos emocionales los que atrapan al público y consiguen que una historia merezca ser apreciada».

Posteriormente el en año 1992 el analista de guiones de Disney Christopher Vogler publicó su interpretación de las ideas de Campbell en el libro El viaje del escritor. En este extenso texto Vogler ofrece un esquema similar al llamado viaje del héroe, ya que entiende se puede aplicar perfectamente a cualquier tipo de narración. Para probar su tesis Vogler analiza una serie de películas tan dispares entre sí como son: Titanic, Pulp Fiction, El rey león, Full Monty y La guerra de las galaxias.

Y así lo expresa: «El Viaje del Héroe’ no sólo se resume a historias épicas y fantásticas, aplica a todos los géneros. Tiene verdades universales que seguimos buscando para ser mejores personas, entender nuestro lugar en el universo y encontrar un sentido de trascendencia».

Si bien no debe considerarse algo taxativo, el libro funciona como un modelo analítico interesante y útil para los guionistas y dramaturgos a la hora de sentarse a escribir, ya que aplica a nivel de la historia y no de la estructura.

Pero veamos cuáles son sus principales características:

Las doce etapas del viaje del héroe

ACTO I (Introducción)

1. El mundo ordinario: El héroe comienza en su vida cotidiana en su mundo conocido. Todo le resulta familiar y estable. Se siente cómodo. Concibe la vida de una manera determinada. En esta fase la audiencia conoce al héroe (personaje) descubre sus ambiciones y limitaciones, y forma un lazo de identificación y reconocimiento. Es el mundo normal del héroe antes de que la historia comience.

2. La llamada a la aventura: En un momento dado, al héroe se le presenta un problema, un desafío o aventura (conflicto) y es entonces cuando debe decidir si responde a la llamada o no. El héroe es desafiado a llevar a cabo una búsqueda que va a modificar su rutina.

3. Negación o rechazo: Por miedo al cambio o a lo desconocido, o por apego a lo conocido, el héroe rechaza la llamada. Prefiere seguir en su mundo cotidiano, en la comodidad y en la familiaridad. Aquí el héroe duda o expresa temor. Teme perder su estabilidad. Es un momento de duda e incertidumbre.

4. Encuentro con el mentor: El héroe encuentra alguien o algo que le lleva a aceptar finalmente la llamada. Recibe más información sobre la aventura o realiza algún importante aprendizaje que le anima a responder al desafío. Con este encuentro, el héroe hace contacto con una fuente de apoyo, experiencia o sabiduría. Puede ser una persona o ayuda sobrenatural. Gracias a su apoyo, el héroe gana seguridad y convicción, lo que lo hace aceptar el llamado y se informa y entrena para su aventura o desafío.

5. El cruce del primer umbral: A través del primer umbral, el héroe abandona su mundo ordinario para entrar en un mundo diferente, especial o mágico. Se adentra en lo desconocido y deja atrás lo familiar. Este es el punto en el que la persona en verdad se compromete con el campo de la aventura, dejando los límites conocidos de su mundo y aventurándose hacia el reino desconocido y peligroso, donde las reglas y los límites no están aún bien definidos.

ACTO II (Desarrollo)

6. Pruebas, aliados y adversarios: Mientras recorre su camino, el héroe se enfrenta a una serie de pruebas, encuentra aliados en su aventura y se topa con sus adversarios. Mientras lo hace, aprende las reglas de ese nuevo mundo. Estas situaciones y personas ayudan al héroe a descubrir lo que es especial sobre la aventura que ha emprendido

7. La caverna profunda: El héroe avanza en el camino cosechando sus primeros éxitos. Supera las pruebas que se le van presentando, hace nuevos aprendizajes y establece nuevas creencias. Esta es la fase en la que el héroe se prepara para la batalla central de la confrontación con las fuerzas de fracaso, la derrota o la muerte. El héroe tiene éxitos durante las pruebas.

8. Prueba difícil o traumática: El héroe se enfrenta a su primera crisis en una prueba a vida o muerte. Es la prueba más difícil, la crisis central de la historia en la que el héroe enfrenta su o sus temores más grandes y prueba la muerte, ya sea literal o metafóricamente. Es la crisis más grande de la aventura, pues lo enfrenta a una opción de vida o muerte.

9. Recompensa: Tras su encuentro con la muerte, el héroe se sobrepone a sus miedos y obtiene a cambio una recompensa. Es el momento en el cual el héroe disfruta los primeros beneficios de haber confrontado el miedo y la muerte. ¿Qué conoce o experimenta esta persona ahora que está más allá del bien y del mal, de la vida y la muerte? Esto es por lo que el héroe inició su viaje.

ACTO III (Desenlace)

10. El camino de regreso: Superada la gran prueba y ya con el botín, el héroe emprende el camino de regreso al que fue su mundo ordinario. Aquí es donde el héroe se compromete, ya sea voluntariamente o no, a finalizar la aventura y deja el «Mundo Especial». Es el momento de regresar a su estado original y recobrar su antigua vida.

Volver del Viaje puede ser tan lleno de aventura y peligroso como fue ir en él. Así como el héroe puede necesitar guías y asistentes para emprender la aventura, muchas veces debe tener guía poderosos y rescatadores para traerlo de vuelta a la vida de todos los días, especialmente si la persona está herida o debilitada por le experiencia. O quizá el héroe no se da cuenta de que es tiempo de regresar, que puede regresar, o que otros necesitan la recompensa que el héroe ha descubierto. La mayoría de las veces el héroe debe volver al mundo ordinario.

11. Resurrección del héroe: El héroe se enfrenta de nuevo a una segunda prueba a vida o muerte en la que debe utilizar todos los recursos y aprendizajes que recogió por el camino. Cuando el héroe enfrenta el desafío que lo purifica, lo redime y transforma. Para un héroe humano, contrariamente a los héroes sobrenaturales o celestiales como son Jesús o Buda, puede significar alcanzar un balance entre lo material y lo espiritual, es decir que nuestro héroe se vuelve más competente y conocedor de ambos mundos, el interior y el exterior. Es otra prueba donde el héroe enfrenta la muerte y debe usar todo lo aprendido.

12. Regreso con el elixir: El héroe regresa a casa con la recompensa y la utiliza para ayudar a todos en su mundo ordinario, que ahora se ha transformado como resultado de su propia transformación durante el viaje y comparte lo que ha ganado en su búsqueda, lo que beneficia a amigos, familiares, a la comunidad y a su mundo.

Como podemos observar, el héroe, nuestro personaje, afronta una serie de pasos con no son tan diferentes de cualquiera de nuestras situaciones cotidianas. Imagínense pasar por una situación conflictiva inesperada.

1) Nuestra vida es tranquila y sin alteraciones (Mundo ordinario)

2) Esa tranquilidad se ve modificada por un conflicto imprevisto y debemos actuar de
inmediato (Llamada a la aventura)

3) Para solucionarlo hay hacer frente a la situación desestabilizadora, aunque tengamos
dudas y miedos (Negación o rechazo)

4) Para emprender el viaje buscaremos ayuda ya sea profesional o espiritual (Encuentro con
el mentor)

5) Luego nos lanzaremos a lo desconocido (Cruce del primer umbral)

6) Una vez cruzado ese umbral deberemos luchar para solucionar el problema y nos
enfrentaremos a enemigos, pero también conoceremos personas que nos van a ayudar
(Pruebas, aliados y adversarios)

7) En ese camino iremos aprendiendo cosas que antes desconocíamos (La caverna profunda)

8) Soportaremos y sortearemos fuertes adversidades (Prueba difícil o traumática)

9) Luego de todo ese esfuerzo obtendremos nuestras primeras recompensas (Recompensas)

10) Esto nos permitirá emprender el regreso a nuestra vida cotidiana (El camino de regreso)

11) Ya en de regreso volveremos cambiados. Hemos sido modificados por los hechos.
(Resurrección del héroe)

12) Una de vez de regreso usaremos lo aprendido para ayudar a los demás (Regreso con el elixir)

En este sentido, es pertinente hacer un acercamiento práctico a los 12 pasos, y para eso es interesante echarle un vistazo al libro Estrategias de Guion Cinematográfico, del español Antonio Sánchez-Escalonilla, quien pone ejemplos de este diseño teórico con 3 películas bien reconocidas:

Así lo explica el autor: “Christopher Vogler enumera doce etapas en el viaje del héroe. No los considera un manual de instrucciones ni una guía estricta, sino como un camino antiquísimo, flexible y duradero a la hora de construir y contar historias. Una premisa narrativa, en definitiva. Apliquemos los pasos de Vogler a tres relatos de forja de héroe en épocas, géneros y ambientes distintos: La guerra de las galaxias, Los Intocables de Elliot Ness y El Señor de los Anillos”.

1. El mundo ordinario, donde se encuentra el protagonista en su existencia cotidiana.

• Luke Skywalker, aburrido en la granja que sus tíos explotan en el planeta Tatooine.
• Elliot Ness, antes de enfrentarse al mundo de Capone.
• Frodo Bolsón vive feliz en la Comarca.

2. La llamada a la aventura, un reto que rompe la monotonía y sitúa al
futuro héroe ante los riesgos de su empresa. Es el arranque del guion, el inicio de la
aventura.

• El mensaje holográfico que la Princesa Leia envía a través de R2D2.
• La noticia que Ness lee en el diario sobre la niña que muere en la explosión de una
taberna de Chicago.
• La misión que Gandalf propone a Frodo para salvar la Tierra Media de Sauron.

3. El héroe indeciso. El protagonista percibe el peligro de lo desconocido antes de
embarcarse en la aventura.

• Luke duda ante Ben Obi Wan Kenobi
• Ness discute los métodos de Malone antes de aceptar su ayuda.
• Frodo sucumbe moralmente bajo el peso de su misión y es ayudado por Sam.

4. El sabio anciano. Es el mentor del héroe, un instructor que ya conoce el camino y que
alienta al protagonista. Le ayuda con su experiencia y con sus métodos, pero, llegada la
hora final, no puede sustituir a su discípulo.

• Ben Obi Wan Kenobi, maestro de Jedis
• Malone, veterano policía, en Los Intocables.
• Gandalf, el mago, en El Señor de los Anillos.

5. Dentro del mundo especial, o primer umbral. El héroe acepta el reto y se aventura en el
ambiente extraño y peligroso. El compromiso es definitivo. No hay marcha atrás.
• Muertos sus tíos a causa del Imperio, Luke se entrega en manos de Ben Obi Wan Kenobi.
• Ness acepta los métodos de Malone ante la puerta de un negocio ilegal de Capone; segundos
después, los Intocables realizan su primera redada con éxito.
• Frodo abandona la Comarca de los hobbits a través de una cancela subterránea.

6. Peligros, amigos y enemigos. Surgen necesariamente a medida que el héroe se adentra en el
mundo especial. A un tiempo, recoge la información que necesita para llevar a cabo su
misión.

• Ben Obi Wan Kenobi y Luke conocen a Han Solo en la taberna galáctica, pero también
comienzan los problemas y sufren la primera persecución del Imperio.
• Ness afianza el grupo de Intocables y se prepara para enfrentarse a Capone.
• Frodo llega a la taberna de Bree, donde todo el mundo le parece sospechoso. También
encuentra a Aragorn.

7. La gruta abismal, o segundo umbral. El héroe penetra en un recinto peligroso, el corazón
del mundo especial, para encontrar un objeto relacionado con la misión. Este lugar casi
siempre se encuentra en las profundidades.

• Luke entra en la Estrella de la Muerte.
• Un intocable y el testigo de Ness descienden en un ascensor. Frank Nitti se encuentra
allí.
• Frodo llega al país siniestro de Mordor.

8. La prueba suprema. Es la continuación del estadio anterior. Llegado a la gruta abismal,
el héroe se enfrenta a su pesadilla más temida y sufre una experiencia de muerte. Es un
descenso del héroe a los infiernos.

• Luke desaparece bajo las aguas fétidas del triturador de basuras.
• Ness encuentra en el ascensor los cadáveres de Wallace y del testigo, bajo la palabra
“tocables” escrita con sangre.
• Frodo sufre la picadura mortal de Ella-Laraña en su antro de Mordor.

9. La espada. Con este nombre se denomina el objeto preciado que el héroe consigue en la
gruta abismal, una vez superada la prueba de muerte. Puede tratarse de un tesoro, un
elixir o una persona de especial importancia para la misión. En ocasiones, el trofeo solo
consiste en sabiduría para la victoria.

• Luke rescata a la Princesa Leia de las garras de Darth Vader y se lleva los planos de la
Estrella de la Muerte.
• Elliot Ness se deshace de los mafiosos en la estación de Chicago, captura al segundo
testigo y lo lleva al juicio contra Capone.
• Frodo consigue llevar el Anillo al Monte del Destino.

10. El camino de vuelta o tercer umbral. El héroe está a punto de saborear el éxito de su
misión, pero todavía no ha salido del mundo hostil. Se desatan las fuerzas del mal contra
él, dispuestas a arrebatarle el trofeo y a no dejarle escapar con vida. En los guiones de
aventuras suele propiciar secuencias de persecución.
• Luke, Han y Leia escapan de la Estrella de la Muerte, pero son perseguidos por Darth
Vader, que ha colocado una señal de posición en el Halcón Milenario.
• Durante el juicio, Ness persigue por las azoteas a Frank Nitti (el asesino de Malone).
• Arrojado el Anillo, Frodo y Sam intentan huir, pero el volcán entra en erupción.

11. La resurrección, o cuarto umbral. El héroe vuelve a enfrentarse a la muerte para renacer
en una última prueba, antes de regresar a su hogar con la misión cumplida. Las tinieblas
lanzan su última ofensiva antes de sucumbir definitivamente.
Coincide con el clímax del guion. La conversión del protagonista en héroe llega a su
plenitud.

• Luke vuela a lo largo de la trinchera de la Estrella de la Muerte, perseguido por Vader.
Se salva in extremis gracias a Solo y destruye la estación espacial.
• Ness consigue que el juez cambie por otro el jurado comprado de Capone, lo cual garantiza
el triunfo total.
• Frodo y Sam son rescatados por las águilas.

12. Regreso con el elixir. El protagonista vuelve a su mundo convertido en héroe y regresa
con algún elixir o tesoro vitales para su comunidad. A veces se trata de una enseñanza,
de sabiduría o de la libertad de los suyos. Los protagonistas no vuelven a ser los
mismos.

• Luke destruye la amenaza de Darth Vader contra la rebelión y es condecorado.
• Al Capone es condenado a ocho años de cárcel y Elliott Ness se marcha de la ciudad, pero
nunca olvidará la aventura ni las enseñanzas de Malone.
• Frodo regresa a la Comarca tras destruir el poder del Señor Oscuro.

El viaje del héroe no solo orienta al guionista en el desarrollo de nuevas tramas, sino que también marca la pauta de subtramas, habitualmente de relaciones entre maestro y discípulo gracias a la figura del sabio anciano y a su importancia en la formación del héroe protagonista. No obstante, la relación de aprendizaje podría reemplazarse por otra de amistad o de amor: todo depende del criterio que utilice el guionista para tratar el tema. En los tres ejemplos propuestos, la subtrama más importante sigue el patrón maestro-discípulo. Luke-Obi Wan, Ness-Malone, Frodo-Gandalf.

El viaje del héroe también supone un cambio en la historia interior del personaje, que necesariamente repercute en su arco de transformación. Aquí intervienen tanto las enseñanzas del maestro como la vivencia de la propia aventura, a través de los cuatro umbrales descritos por Vogler. Las historias interiores de los tres héroes propuestos podrían resumirse así:

Luke Skywalker. Al principio no es más que un granjero tímido, un muchacho que satisfará sus aspiraciones heroicas arriesgando su propia vida por la Rebelión. La clave de su proceso consiste en la aceptación de los caminos de la Fuerza, revelados por Ben Obi Wan Kenobi, y en la confianza en sus propias intuiciones, por encima de la experiencia y de la sola prudencia racional.

Elliot Ness. En el punto de partida de Los Intocables, Ness es un agente del Tesoro que desea acabar con Capone utilizando métodos exclusivamente legales. Malone le acusa de ingenuo y le enseñará a emplear los “eficaces” métodos de Chicago, ajenos a la ley. Ness renuncia a sus principios y vence.

Frodo Bolsón. Las penurias del camino a Mordor y el peso del Anillo maligno transformarán a este joven y alegre hobbit en un protagonista maduro, tocado por las sombras de la muerte. Frodo aprende que el sacrificio del héroe siempre acarrea dolor.

Al término del viaje, el héroe regresa al hogar de donde partió. Ya es otro, la lucha lo ha transformado. Puede que se convierta en leyenda, pero sabe que no debe apropiarse del bien que ha conseguido para otros. Ni siquiera para su propia fama, pues la misión del héroe consiste en proteger y servir. En El señor de los anillos. La comunidad del anillo Frodo Bolsón nos lo deja claro tras su victoria sobre Sauron:

Pero – dijo Sam, mientras los ojos se le llenaban de lágrima- yo creía que también usted iba a disfrutar en la Comarca, años y años, después de todo lo que ha hecho.

También yo lo creía, en un tiempo. Pero he sufrido heridas demasiado profundas, Sam. Intenté salvar la Comarca, y la he salvado; pero no para mí. Así suele ocurrir, Sam, cuando las cosas están en peligro: alguien tiene que renunciar a ellas, perderlas, para que otros las conserven.

Junto con una estructura de trama específica, el camino del héroe también repite algunos tipos de personajes conocidos como arquetipos.

Un arquetipo no especifica una edad, una raza, un género o cualquier otro rasgo superficial que podría tener el personaje, lo que hace es establecer el rol que él o ella jugarán en la historia. Si piensan en los personajes en términos de arquetipos podrán saber cuál es su peso y si son importantes en el desarrollo de tu trama.

Hay muchas formas de categorizar a los personajes teniendo en cuenta esta estructura de historia, pero la mayoría de los personajes principales, de una u otra forma terminan cayendo en alguno de estos roles:

Roles de personajes según “El viaje del héroe”

• Héroe

El héroe es el guía principal de tu audiencia. A través de él ellos pueden vivir la aventura que sería la historia. Es crítico que los espectadores generen lazos con él ya que es a través de sus ojos que experimentarán lo que está sucediendo.

Durante el viaje, el héroe dejara el mundo que conoce, ese que le es familiar y entrará en uno nuevo. Este nuevo mundo será tan diferente que cualquiera de las habilidades que tenía antes no van a ser suficientes. Juntos, el héroe y la audiencia aprenderán y dominarán las reglas del nuevo mundo que es permitirán salvar el día.

• Mentor

El héroe tiene que aprender rápido cómo sobrevivir en el nuevo mundo, y la mejor forma para lograrlo es a través de un mentor. Este personaje le explicará la forma en la que el mundo opera, sus reglas y le enseñará a usar sus habilidades. El mentor también lo dotará con equipo, ya que al principio el héroe no tendrá nada para usar.

Por lo general, los héroes tienen un poco de miedo de dejar el mundo conocido para pasar a uno desconocido. Una vez que el héroe está en el camino indicado y posee las herramientas necesarias para sobrevivir, el mentor desaparece. A partir de entonces el héroe deberá luchar sin ayuda.

• Aliado

El héroe tendrá muchos retos en su camino y la mayoría de ellos serán tan grandes que una sola persona no podrá superarlos. Tal vez necesite a alguien que distraiga a los guardias, tenga un plan brillante o simplemente le ayude a cargar un tesoro. Además, el viaje puede volverse un poco aburrido si no hay con quien hablar. Otro punto a favor es que la lealtad y la admiración que el aliado siente por el héroe.

• Heraldo

El heraldo aparece casi al comienzo de la historia para anunciar la necesidad de cambio en la vida del personaje. Es el catalizador que pone en movimiento la trama. Algunos ejemplos pueden ser que trae noticias de una tierra lejana, cuenta historias al héroe sobre algo que lo hace soñar o simplemente se lo lleva a rastras a un viaje que de otra forma nunca hubiera emprendido.

Los heraldos no tienen más rol en la historia que esa y por esta razón aparecerá de manera breve. A menudo el heraldo no es un personaje sino una carta o una invitación.

• Tramposo

El tramposo le da humor y diversión a la historia. Cuando los tiempos son oscuros o tensos, el tramposo le da a la audiencia un bienvenido descanso. A menudo el tramposo tiene otro trabajo: desafiar el statu quo. Un buen tramposo ofrece una perspectiva externa y hace preguntas importantes que pondrán el foco sobre la trama o alguno de los otros personajes.

Cambia formas

El cambia formas vive cruzando constantemente la línea entre aliado y enemigo. A veces empiezan como un aliado, pero terminan traicionando al héroe en el momento crítico. Otras veces su lealtad es cuestionada ya que se la pasa de un lado al otro. A pesar de eso, ofrecen una combinación seductora de atracción y posible peligro. Los ‘cambia formas’ benefician la historia al crear relaciones interesantes entre los personajes y para agregar tensión a las escenas en las que solo hay aliados.

• Guardián

El guardián, o el guardián del umbral, pone a prueba al héroe antes de que se enfrente a sus grandes retos. Pueden aparecer en cualquier momento de la historia, pero siempre bloquean una entrada o un borde de cualquier tipo. Su mensaje para el héroe es claro: “regresa a casa y olvida tu misión”. También tienen un mensaje para la audiencia: “por este lado está el peligro”. Ante esto, el héroe debe probar su valor respondiendo un acertijo, escabulléndose o venciendo al guardián en combate.

• Sombra

La sombra es el villano de la historia. Existen para crear amenazas y conflictos y darle al héroe algunas dificultades. Como muchos otros arquetipos, los “sombra” no tiene que ser personajes específicamente, el lado oscuro de la fuerza es tan “sombra” como Darth Vader.
La sombra es específicamente efectiva al reflejar al héroe en alguna forma. Le muestra a la audiencia que tan bajo podría llegar a caer si llegan a caer en el camino equivocado y ayuda a resaltar sus conflictos internos. Esto que hace que, al final, el éxito del héroe sea más significativo.

Biografía consultada

El héroe de las mil caras Joseph Campbell (1949) Editorial Atlanta. Edición 2020
El viaje del escritor. Las estructuras míticas para escritores, guionistas, dramaturgos y novelistas. Christopher Vogler (1992) Editorial Manontropo
Estrategias de guion cinematográfico. El proceso de creación de una historia Antonio Sánchez-Escalonilla Editorial Ariel 2007
Páginas consultadas:
http://www.javiermalonda.com/ehc/el-viaje-del-heroe/
http://usw.blogcindario.com/2005/08/00022-las-etapas-del-viaje-del-heroe.html
http://liceo1cuartosegunda.blogspot.com/2010/03/los-12-estadios-del-viaje-del-heroe.html
http://wordpress.danieltubau.com/el-viaje-del-heroe-2/

7 TRAMAS BÁSICAS PARA UNA HISTORIA

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Estructura y trama


Continuando con más contenidos sobre guion hoy voy a desarrollar los principales conceptos sobre estructura y trama.

En primer lugar, es necesario hacer una diferenciación entre lo que es historia, trama y narración. Estos tres conceptos pueden parecer similares e incluso sonar a sinónimos, pero en realidad son muy diferentes. Conocer sus definiciones etimológicas pueden echar un poco de luz sobre ellos.

Historia: Se puede considerar que la historia se diseña en el momento en que se comienza a redactar el argumento, es aquí donde se crea y se desarrolla, por lo tanto, podemos inferir que la historia es la idea ampliada en todos sus puntos, personajes y acontecimientos.

Según el autor Jesús García Jiménez la historia es: “El conjunto de acontecimientos ordenados temporal y espacialmente en sus relaciones con los actores, que los causan o lo padecen, constituye la historia narrativa”.

Trama: La diferencia esencial entre historia y la trama es que mientras la primera, o sea la historia, desarrolla lo que ha sucedido y expresa los hechos en forma ordenada y cronológica, la trama es la forma en que el espectador se entera de lo sucedido.

En su libro El guion y la trama Ronald B. Tobias dice lo siguiente: “La trama es algo difuso: penetra por todos los átomos de la ficción. No puede ser “deshuesada”. No es un conjunto de vigas que impide que todo se caiga. Es una fuerza que satura todas las páginas, los párrafos y las palabras […]. La trama es un proceso, no un objeto”

Narración:
La narración audiovisual produce un desarrollo de las acciones a través del tiempo por medio de imágenes y sonidos. La narración es el producto resultante de la trama.

Para ser más claros, la trama es la forma en que el guionista construye y encamina los hechos acontecidos en la historia, mientras que la narración es el resultado final de esa construcción.

La manera con que se cuenta esa trama es lo que se llama construcción dramática. La palabra drama significa acción, entonces cualquier forma de arte que tenga una narración requiere alguna clase de construcción dramática. La mayor parte de la gente desconoce la manera en que se deben desarrollar los relatos.

La mayoría de los manuales recomiendan una serie de reglas para la construcción dramática. Lo que se intenta a través de ellas, es no sólo «armar» la historia, mediante la creación de personajes, la incorporación de las acciones y los distintos conflictos, sino de estructurar los mecanismos para que, el hecho de contar la historia, la acreciente y la haga dramática.

Es decir que, una vez que se conoce el qué de la historia, lo que se trata ahora es de construir la forma y la manera en que va a ser contada esa historia. La construcción dramática, entonces, consiste en dar forma a esa narración.

Un claro ejemplo de reglas que sirven en este sentido lo encontramos en Michel Chion. El autor, denomina a este conjunto de pautas dramatización de la historia y lo que propone básicamente es la concentración del material con el que se cuenta para, de esta manera, poder unificar la historia y dosificar la información hasta llegar a los límites tolerables por el espectador y propone los siguientes pasos:

La emocionalización. Es decir, lograr mediante ese efecto, la participación emocional del espectador.

La intensificación. El valor está puesto aquí en lo sentimientos, en las situaciones vividas por los personajes y en la irrupción de todos los detalles significativos.

La jerarquización de los acontecimientos que conforman la historia.

Eugene Vale, nos dice acerca de la construcción dramática “La construcción dramática adopta los hechos de la historia a la forma en que los mismos tienen que ser expresados, ordenándolos de manera que se logre el mejor efecto posible sobre la mente del espectador”

Para Vale la construcción dramática es la forma en que se cuenta ese hecho con un número limitado de reglas. (Que se aplican para obtener efectos) y que surgen como resultado de empleo de la técnica empleada.

Conceptos sobre estructura

Podemos decir que cuando hablamos de estructura nos estamos refiriendo a la fragmentación del argumento en escenas. Su función es representar el drama, despertar el interés, mantenerlo y aumentarlo. Está formada de múltiples elementos los cuales forman una unidad.

Existen dos grandes tipos de estructuras. Las macroestructuras y las microestructuras.

Macroestructura

Es una estructura general de un guion o armazón de escenas. Es aquí donde vamos a definir cuánto va a durar nuestra película o serie y cuantas escenas o capítulos va a contener.

Microestructura

Es la estructura propia de cada escena. Dentro de las escenas debe haber una estructura interna que le dé validez y funcionamiento a la escena.

Escena y secuencia

Es probable que aquellos iniciados en el arte de escribir guiones suelan incluir en sus primeros trabajos la palabra secuencia en lugar de escena. Este error involuntario provocado por desconocimiento a “priori”, no trae graves inconvenientes para el lector, ya que la sustitución de la palabra escena por secuencia no afecta la lectura del guion, pero sí demuestra la falta conocimiento por parte del autor. Ahora bien, es importante que un buen guionista conozca cabalmente las diferencias entre un concepto y otro para evitar cargar con ese error durante su vida como guionista.

En primer lugar, es indispensable dar las definiciones correctas, así que veamos cada una en particular.

Escena

Podemos definir a una escena como una unidad espacio – temporal. Esto significa que por cada cambio de espacio o de tiempo se debe cambiar de escena.

Para Luis Gutiérrez Espada “una escena está íntimamente ligada con el espacio o localización geográfica de los personajes y de la acción”

Como ya se mencionó, toda escena tiene un principio y un fin, esto va a estar determinado por la duración, en términos de tiempo real, que va a tener esa escena. Este proceso de construcción mental no está determinado por ningún modelo en especial, sino por la propia necesidad narrativa y temática de la historia y del propio guionista, que es quién elabora o imagina esa duración en función de un resultado expresivo determinado.

Redactar una escena no implica solamente plantear la ubicación espacio temporal, es un acto creativo a nivel de la microestructura que evoca un desarrollo narrativo interno de la situación planteada y que a su vez debe estar en concordancia con la escena anterior y la siguiente.

Respecto al espacio podemos decir que representa el lugar físico en donde los personajes se van a desarrollar, van a decir sus parlamentos, etc., por lo tanto, deben ser lugares previamente seleccionados por el guionista y de manera adecuada. En este sentido es interesante conocer lo que dice Luis Gutiérrez Espada con relación a su clasificación. Estos son:

1. Tipo: Si es oficina, aula, departamento, etc.

2. Clase: Es un calificativo de la clasificación anterior. ¿Cómo es esa oficina? ¿Lujosa? ¿Grande? ¿Cálida? etc.

3. Propósito: Su función o finalidad. ¿Es un museo, un hospital?

4. Relación: Vínculo entre el personaje y el lugar. Ejemplo el mozo con el bar.

Veamos ahora, el encabezamiento tipo de una escena

DEPARTAMENTO DE JUAN – DORMITORIO. INT. NOCHE

Departamento de Juan, hace referencia al lugar físico donde suceden los hechos. Ahora bien, el departamento de Juan tiene muchas dependencias, dormitorio, living, baño, etc. por eso, es indispensable incluir el lugar exacto de la casa donde se desarrolla la acción, como por ejemplo el dormitorio.

Lo siguiente, nos está indicando si esa escena es en exterior o en interior (INT / EXT)

El último ítem, describe el momento del día en que sucede la escena, en este caso, la situación se presenta de noche.

Secuencia

El término secuencia remite automáticamente a una gran estructura en cuyo interior pueden cohabitar otras estructuras más pequeñas. Esto en realidad es así, ya que una secuencia, a diferencia de la escena que es una unidad espacio temporal, es una unidad dramática o temática, pudiendo contener en su interior varias escenas.

Veámoslo de este modo: Dentro de un guion podemos tener una serie de escenas que se refieren a la partida de un personaje desde su pueblo natal a la gran ciudad, luego, otra cantidad de escenas del personaje en la ciudad y por último, una sucesión de escenas sobre el regreso a su pueblo. La forma correcta sería armar una estructura en tres secuencias, las cuales podrían estar pensadas con los siguientes nombres: 1 la partida. 2 la llegada. 3 el regreso.

Las secuencias no se escriben como se hace con las escenas, pero nos sirven para ordenarnos en la construcción final de nuestra trama. Como se puede observar, la secuencia es una estructura mucho más amplia y abarcativa y su real función es la de agrupar una serie de escenas bajo una el concepto de unidad dramática o temática.

Creación de un drama básico o estructura clásica

El drama básico, tal cual lo concibiera Aristóteles, está compuesto por una estructura denominada en tres actos a saber:

1. ACTO: Presentación del conflicto principal
2. ACTO: Desarrollo del conflicto
3. ACTO: Resolución del conflicto

En el primer acto se deben dejar expuestos todos los pormenores previos hasta la aparición del conflicto, este debe emerger entre el final del primer acto y el comienzo del segundo.

En una estructura normal y tomando como base un filme de largometraje el conflicto debe aparecer en los primeros 15 minutos de película, de esta manera se logra que el espectador sepa, casi desde el inicio, cuál va a ser el desarrollo del conflicto y por lo tanto se enganche para tratar de conocer su resolución.

En el segundo acto, aparecerán los elementos necesarios para llevar a adelante el conflicto presentado anteriormente. En un filme de largometraje corresponde a la mayoría de la duración y va desde la aparición del conflicto al inicio del clímax.

En tercer y último acto se debe dar solución al conflicto, por lo tanto, todos los cabos sueltos que pueden haber quedado sin resolver en el segundo acto deben ser resueltos para que de esta manera se pueda avanzar hacia la resolución final.

En una estructura clásica la tensión generada llega hasta un punto de inflexión o caída denominado clímax o curva dramática, a partir de ahí el final es inminente, por tanto, el guionista no tiene que extenderse demasiado en explicaciones o justificaciones que alarguen el fin. En un filme de largometraje el tercer acto comienza a partir del clímax y finaliza con la resolución del conflicto. Veámoslo más graficado.

I ACTO

Exposición del problema Situación desestabilizadora
Aparece una promesa o expectativa

EMERGE EL CONFLICTO

II ACTO

Complicación del problema Se deteriora la situación
Hay un intento de normalización

APARECE LA CRISIS

III ACTO

Se desencadena el clímax Se revierten las expectativas

SE RESUELVE EL CONFLICTO

Veamos los aspectos que intervienen en una estructura dramática con mayor detalle:

Crisis

La crisis es el estado donde se produce la catarsis de los personajes y se da cuando eclosiona el conflicto. Se podría decir que cuando emerge la crisis, el conflicto está a punto de ebullición. La crisis, dentro de un diagrama, está ubicada en el inicio del punto de ataque y el clímax y dentro de la estructura de 3 actos al final del segundo.

Punto de ataque

Es donde comienza la crisis, a partir de allí se comienzan a precipitar los hechos hacia el clímax y la resolución. Si el punto de ataque es prematuro, va a ser muy difícil poder mantener la tensión dramática hasta el final y si es tardío se va a producir una resolución confusa porque los hechos se precipitan todos juntos.

Clímax

El clímax es el punto más alto del conflicto y se produce cuando éste ya estalló y los hechos se hacen de por sí incontrolables. Una vez que se produce, la resolución es inminente.

Modelos estructurales

Dentro de la estructura existen diferentes modelos, los más usados son los siguientes:

Estructura lineal: Este tipo de estructura se da cuando la narración sigue linealmente del desarrollo de la acción. Es una de las estructuras más usadas y representa la mayoría de los guiones clásicos.

Estructura intercalada: Es una estructura que sigue siendo lineal, pero está cortada por diferentes escenas que se alejan del plano de la realidad en la que se desarrolla.

Estructura en Flash Back: Este tipo de estructura se da cuando la acción se inicia con el final de la historia, para luego a partir de ese punto reconstruir lo sucedido. Es una estructura bastante usada.

• Estructura en contrapunto:
En este tipo de estructura la narración desarrolla dos o más asuntos intercalados los cuales acaban por concluir en un único hilo narrativo. Un ejemplo puede ser el filme “Los ríos color púrpura” (2000) de Mathew Kassowitz.

• Estructura en fresco: Su nombre deriva de su analogía con la técnica de pintura mural. Este tipo de estructura permite una narración de dos o más historias simultáneas, sin conexión entre sí, pero que comparten un mismo tema, espacio y tiempo. Un claro ejemplo es el filme de Federico Fellini “Amarcord.”

Hasta aquí una breve introducción al tema de estructura, el cual continuare desarrollando en las próximas clases.

Biografía consultada

Chion, Michel Como se escribe un guion 1988 Cátedra Madrid

Gutiérrez Espada, Luis Narrativa Fílmica Teoría y Técnica del guion Cinematográfico. 1978 editorial Pirámide

Tobías, Ronald B El guion y la trama 1999 Ediciones Internacionales Universitarias Madrid.

Vale, Eugene Técnicas del guion para cine y televisión 1985 Gedisa, Barcelona

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De la originalidad a la adaptación

“El escritor original no es aquel que no imita a nadie, sino aquel a quien nadie puede imitar”
René de Chateaubriand

Los términos imaginación, idea, creatividad y originalidad son palabras cercanas a nuestro vocabulario común, pero que muchas veces desconocemos su verdadero significado y la manera por la cual se llega a conformar una determinada obra artística. Veamos que dice el diccionario de la Real Academia Española acerca de cada una de estas palabras.

Imaginación: Facultad de la mente que representa las imágenes de cosas reales o ideales.

Idea: Es el proceso mental oriundo de la imaginación.

Creatividad: Es la concatenación de esas ideas.

Originalidad: Es lo que hace a un texto ser diferente de otro; es su marca individual, su estilo.

En el proceso de escribir no existen fórmulas ni recetas mágicas para crear historias. Se puede tener una buena técnica, pero eso no garantiza que podamos concebir una buena idea. Para ello necesitamos tener un poco de imaginación. Pero la imaginación no es algo sencillo de obtener, no es algo que podamos comprar en una tienda o pedirle prestado a un amigo, la imaginación surge de un conjunto de cosas, hechos, vivencias, etc., las cuales confluyen en un determinado momento en nuestra psiquis para explotar repentinamente como lo hace un volcán que estuvo muchos años inactivo. Lo importante es saber aprovechar esos instantes de lucidez mental (o explosiones) y capitalizarlos al máximo para así obtener los mejores resultados.

“La imaginación de un escritor construye mecanos con las piezas dispersas que encuentra por la vida. Todo depende de la sensibilidad y el ingenio con que se combinen para decir algo” (Sánchez-Escalonilla, 2001: 29-30)

Palabras versus imágenes

Mucho se ha hablado acerca del rol del guionista, sí es un pensador en palabras o un pensador en imágenes. Algunos manualistas sostienen, que un guionista es: “un ser audiovisual, capaz de traducir el mundo verbal en mundo icónico y sonoro.
En realidad, un guionista es un ser dotado de una capacidad innata para poder expresarse con las palabras y que tiene, además, una fuerte propensión al mundo de las imágenes.

“El problema creativo de un guionista no es el problema del cineasta, cuya materia expresiva está compuesta por luces y sonido. El problema del guionista consiste en hacer “ver” esas formas, esas luces y sonidos, mediante las palabras. El problema del guionista es sencillamente el problema del escritor” (Quevedo, F 2000: 1 Texto: Escribir en imágenes)

Henry James, quien es citado por Frank Baiz Quevedo en su texto “Escribir en imágenes”, se refería a dos formas bien diferenciadas en la manera de escribir una novela: Telling, en ingles contar y Showing, en inglés mostrar.

La primera de las técnicas (Telling) consiste en narrar de manera personal los acontecimientos desde la subjetividad de quien narra, como un simple narrador de sucesos, actitud similar a cuando narramos un hecho o un suceso.

La segunda de las técnicas (Showing) se corresponde con una actitud en donde el escritor renuncia a su poder omnisciente y, gracias al uso del lenguaje, se limita a mostrar el mundo tal cual es, registrándolo de manera objetiva, para convertirse así en un observador de lo visible, lo perceptible y lo observable. (Quevedo, 2000:1,2)

Podemos decir entonces, que Telling es contar sin restricciones los hechos que se suceden en el mundo, mientras que Showing es la manera de contemplarlos externamente. El guionista está más ligado con la segunda modalidad, ya que su capacidad de observador lo pone más cerca de esa distinción. Me pareció interesante incorporar estos conceptos de James, ya que la mayoría de los autores audiovisuales, en especial los principiantes, tienden a no encontrar un estilo narrativo que los identifique y solo lo encuentran con el paso del tiempo y con la experiencia acumulada.

Evocar en imágenes

Al empezar a crear una historia utilizamos un mecanismo propio de nuestra mente que es la evocación. Evocar significa buscar en los propios recuerdos y experiencias para, a partir de allí, comenzar a crear. Sin evocación no hay proceso creativo.

Desde los comienzos de la humanidad, los artistas han utilizado este recurso para modelar sus historias. La evocación se hace más fuerte y evidente en la novela donde, por su propia característica, el grado de evocación es mayor. En la novela debemos imaginarnos cada una de las situaciones, cada uno de los detalles, cada uno de los personajes. Esto en las narrativas audiovisuales, con excepción de la televisión, no sucede, ya que el poder evocador de este arte no se encuentra en las palabras ni los diálogos, sino en las imágenes. “El cine es el único arte donde la evocación equivale a nuestra manera de imaginar” (Sánchez- Escalonilla, 2001:31).

El cine nos proporciona aquella parte que no tiene el teatro o la novela y nos invita a evocar el mundo a través de las imágenes. Escribir para cine implica un gran esfuerzo mental, ya que las acciones de los personajes se deben evocar mediante el uso de imágenes dinámicas.

No hay que olvidar que el principio fundamental del cine es el movimiento y por lo tanto las acciones deben seguir esta regla. Sánchez Escalonilla cierra perfectamente el concepto al decir: “La clave que inspira la evocación cinematográfica es el dinamismo visual” (Sánchez- Escalonilla, 2001:32).

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¿Arte o industria?

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¿Debo escribir para satisfacer una necesidad artística o para conformar a la industria? Cuantas veces se habrán hecho esta pregunta sin llegar a obtener una cabal respuesta a ese interrogante. Y es lógico que esto suceda, ya que el acto … Sigue leyendo

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«El arte de la escritura dramática» de Lajos Egri


Uno de los libro que sin duda me ha ayudado mucho en este camino de aprender a escribir para cine y televisión es «El arte de la escritura dramática» de Lajos Egri. Egri fue un teórico que abordo la dramaturgia tanto teatral como cinematográfica. En su libro vamos a escuchar por primera vez el termino PREMISA, el cual viene a reemplazar de alguna manera a la IDEA GENERADORA de otros autores. Esta obra, que fue publicada en los años cuarenta y pensada originalmente para el teatro, se ha convertido en un texto de referencia para todas las formas de escritura, y es probablemente el primer manual de guion.

El libro, escrito con maestría y solvencia académica, pero a la vez con estilo ágil y de fácil acceso para aquellos que recién se inician, abre el debate de la escritura dramática, la cual se mantiene vigente hasta fecha, sobre quien tiene más peso a la hora de escribir, si es el personaje o si es la trama. Egri se inclina por el personaje, argumentando que si éste está bien construido, la trama, y todo lo demás, saldrá de sus acciones.

Egri sostiene la idea de que toda obra debe partir de una PREMISA, que como mencioné anteriormente es esa especie de Idea generadora, que debe contener el tema y el germen de la historia. Y así lo expresa en una parte de la obra: “La premisa es el momento de concepción, el inicio de una obra. La premisa es una semilla y de ella crece una planta que estaba contenida en la semilla original; nada más, nada menos. La premisa no debe saltar a la vista como un pulgar hinchado, convirtiendo a los personajes en marionetas y las fuerzas en conflicto en una construcción mecánica. En una obra bien construida, es imposible identificar donde termina la premisa y donde comienza la historia o el personaje.”

El arte de la escritura dramática es un libro, que a pesar de los años, resulta fundamental es indispensable para los guionistas actuales y para aquellos que quieran empezar a transitar los recovecos de la escritura dramática.

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El documental y la ficción, dos formas de contar historias


El documental:Los comienzos

“El cine debe recrear y analizar la realidad cotidiana para organizarla nuevamente y para mostrar su sentido profundo”
Roberto Rosellini

El germen del género documental cinematográfico comienza el 28 de diciembre de 1895, cuando los hermanos Louis y Auguste Lumiere, presentaron aquellas primeras imágenes de los empleados saliendo de una fábrica o la llegada del tren a la estación. Sin saberlo, con esas primeras imágenes, los Lumiere, estaban haciendo algo más, que una serie de tomas de la realidad en movimiento, estaban dando los primeros pasos, hacia el comienzo del cine y también del género documental.

Las primeras películas que se conocieron tenían carácter documental, ya que aquellos registros estaban vinculados a hechos producidos en escenarios naturales como “El terremoto de San Francisco” (1906), “El vuelo de los hermanos Wrigth (1908) o la “Erupción del volcán Etna” (1910)

Pero la primera noción que se posee sobre el término documental, tiene su origen en una crítica hecha por John Grierson al filme de Robert Flaherty “Mohana”. Grierson, expresa: “Mohana constituye una relación visual de acontecimientos que ocurren en la vida cotidiana de un joven polinesio y tiene, por eso, valor documental» Es ésta calificación de “valor documental”, lo que amplia el concepto expresado hasta entonces y traslada ese calificativo a los demás filmes construidos con materiales realistas. Grierson, sostenía que el cine documental, debe ser una elaboración que trasfigure de manera creativa la realidad.

Pero va a ser el propio Grierson quien va a influenciar notoriamente en las futuras generaciones de los documentalistas Estadounidenses, a través de la creación una escuela de cine documental, cuyo principal lema era que todo cine documental debía tener una clara responsabilidad social.

De lo expresado por Grierson, podríamos decir que el término documental refiere un hecho de la realidad que es representado en su verdad más pura, abordando los hechos tal como suceden o sucedieron, e involucra siempre una determinada estética y un “punto de vista” u opinión personal sobre el tema tratado, y cuyo fin único tiene como destino, una retribución de carácter social.

En la ex Unión Socialista Soviética, el cineasta Dziga Vertov funda en la década del 20 la doctrina del “Cine ojo”, que postulaba que la realidad debía ser representada tal cual es.
La meta de Vertov era la de desembarazar a la captación de imágenes de todos sus artificios para conseguir una objetividad integral, que él creía posible debido a, según sus palabras, “La inhumana imposibilidad de la pupila de cristal de la cámara”. Vertov defendía a ultranza el seguimiento de los hechos que estaban ocurriendo en ese momento en la Unión Soviética como única opción para el registro de acciones, negando la posibilidad de reconstrucción o manipulación de los mismos con acciones premeditadas. El rechazo se extendía a la utilización de mecanismos ficcionales como podían ser la confección de un guión, la utilización de actores y actrices, estudios, decorados, iluminación y todas las opciones disponibles del Cine de ficción tradicional.

Estos son sus postulados más esenciales:

• Conseguir una objetividad total e integral en la captación de las imágenes.
• Captar las imágenes sin una preparación previa.
• Piensa que la cámara ve mejor que el ojo humano.
• Rechazo al guión, a la puesta en escena, a los decorados, a los actores profesionales.
• Uso del montaje para unificar los fragmentos extraídos de la realidad.
• Organizar los fragmentos filmados, arrancados de la vida, en un orden rítmico visual cargado de sentido.

El Cine Ojo de Vertov es más una actitud filosófica que una proposición técnica, que busca a través del lente del cinematógrafo, captar las acciones de la vida, utilizando los métodos más sencillos para el rodaje, violando si es preciso, todas las leyes y hábitos que requieren la construcción de un film. De alguna manera todo el movimiento documental de los Kinokis, o Cine Ojo, planteaba los principios que marcarían toda la historia del cine documental.

Posteriormente y ya durante el período de la segunda guerra mundial, el documental estuvo vinculado a los procesos propagandísticos de las distintas naciones en conflicto, y era utilizado como un arma más para insertar en la mente de millones de personas, las ideas de los regímenes totalitarios (Nacional socialismo, fascismo)

Ficción y realidad

“Entre el documental y la ficción hay una frontera aparentemente cruda, pero en ella se entablan batallas capitales”
Javier Maqua

La ficción en cambio, es una “representación” de la realidad y como tal, opera a través de los mecanismos propios de la ficción, es decir la dramatización. (Realidad representada) Fue el empresario teatral, ilusionista y mago francés George Melies, quien sin saberlo, sentó las bases para lo que luego sería la ficción en el cine. Melies, incorporó a sus primeras incursiones cinematográficas elementos de los espectáculos teatrales como escenografías, vestuario, trucos de magia y efectos visuales nunca vistos en los filmes de aquélla época.

Al referirse a la ficción Eduardo Rodríguez Merchán expresa: “Con respecto al referente, el cine de ficción es auténticamente autosuficiente: no necesita de una realidad preexistente, pues él mismo la crea (en la preparación de la película) para fotografiarla posteriormente (durante el rodaje). Esta autosuficiencia le otorgará, por ello, una consideración doblemente irreal: irrealidad por lo que representa (la historia y los personajes que, inventados, son «materializados» de forma previa al propio rodaje) y por la forma de representarlo: como toda imagen, es una recreación artística de esa realidad que ha sido previamente «construida» para ese fin”.

El documentalista José Rovirosa también hace una comparación entre cine documental y de ficción: “Es muy posible que en un cine de ficción la visión del mundo pueda ocultarse tras los problemas internos que se tratan. En un película que dramatiza la realidad, es imposible ocultar la visión del mundo del realizador”

El documental, por ser un género, que en ocasiones trabaja con los temas más duros y difíciles de la realidad, no esta exento de cierta ideologización. Así lo expresa José Rovirosa en su artículo “La posición ideológica del documentalista” “En el cine documental, todos los elementos formales que estructuran su lenguaje, siempre llevan implícita la posición ideológica del realizador”

Esta asignación de una ideología que algunos documentalistas y autores le imputan al documental, tiene su contra cara en Doc comparato cuando manifiesta: “La máxima del documental es su compromiso con la verdad. Un documentalista debe ser lo más imparcial posible, debe intentar documentar un acontecimiento con fidelidad a los hechos”

En el artículo “Realidades y ficciones. Notas para una reflexión teórica sobre el documental”, Eduardo Rodríguez Merchán sostiene: “Las primeras matizaciones entre el cine documental y el de ficción no surgen del enfrentamiento de una «posición estética» (artística) frente a una «actitud social» (de compromiso con la realidad), sino más bien de dos actitudes estéticas contrapuestas o, simplemente, de dos diferentes formas expresivas de utilización del material que recoge la cámara”

El cineasta argentino Fernando Ezequiel “Pino” Solanas , nos da una visión más personal acerca del documental, al expresar: “El documental es más complejo por que es la realidad en sí misma. En esto hay muchos enfoques y puntos de vista, desde el documental antropológico al sociológico”

Por su parte, el director argentino Claudio Remedi nos dice: “Hacer cine documental nos sumerge en la realidad, nos impone un análisis de la misma, nos enfrenta a mundos que quizá de otra manera jamás hubiéramos transitado”

El documentalista y pedagogo Michael Rabiger en una de sus ponencias presentada en el foro “Escenarios de fin de siglo: Nuevas tendencias del cine documental” utiliza una metáfora que sintetiza su particular manera de ver y hacer cine documental, al manifestar: “Hacer un documental es como escribir un poema”

El mismo Michael Rabiger en otro pasaje de su ponencia da el siguiente concejo: “Antes de empezar, escriban sus requerimientos dramatúrgicos; esto es: van a necesitar personajes, van a requerir situaciones, cierto tipo de conflicto, cierta clase de tensión”.

Al referirse a cual es la mejor manera de interesar al público, Rabiger, es muy práctico cuando expresa: “Si quieren saber a que es a lo que responden los públicos, busquen las constantes en los cuentos populares, ellos son historias que han sido dichas por un narrador a su público”

Para Rabiger, la verdadera esencia del documental radica en los asuntos populares, esto significa que los temas a tratar deberán estar vinculados en este sentido. Esto es, indudablemente una postura propia del realizador, la cual es aceptada por muchos.

Pero, ¿cómo se redacta un guión documental? En general, los guiones documentales no se empiezan a redactar sin antes haber hecho el trabajo de campo y las investigaciones necesarias para abordar el tema que se desea tratar. Ese guión, va ser nada más que una guía para la realización, ya que, muchas situaciones, hechos o circunstancias, pueden hacer variar el enfoque con el que originalmente se inició proyecto.

Por lo tanto, un guionista de documentales, debe tener la suficiente amplitud mental para determinar cuales de esos hechos sirven y cuales no y saber guiar su pluma en el camino que más le conviene expresivamente.

Para una mejor compresión de lo mencionado arriba, veamos cuales son las diferencias sustanciales entre documental y ficción.

Argumental /Documental

• Se parte de una idea base /Es un objetivo más que una idea

• Se define el tema /El tema se termina de definir en
la investigación

• Se diseña un argumento /Del objetivo, investigación y
tema surge la forma

• Se redacta un guión literario /No hay guión literario

• El guionado es completo y se /El guión se completa en el termina en el rodaje rodaje y la edición.

• Los cambios de guión obedecen /Los cambios de guión están
a necesidades dramáticas sujetos a cambios propios de la realidad

• La puesta en escena está planteada /La puesta en escena surge en
en el guión y todos sus elementos el rodaje y los protagonistas no
son manipulados. pueden ser manipulados.

Dentro del documental existe una variada combinación de posibilidades expresivas y narrativas, tendientes a exponer determinados temas, así encontraremos:

a) Documental social
b) Documental político
c) Documental educativo
d) Documental etnográfico
e) Documental histórico
f) Documental turístico
g) Documental de archivo
h) Documental científico
i) Documental naturalista y ecológico
j) Documental místico y religioso
k) Documental dramatizado (Incluye partes recreadas por actores)

El director de cine y guionista argentino Santiago Carlos Oves en su libro “La Dramaturgia Audiovisual, apuntes para la escritura de guiones de cine y televisión” da una serie de puntos importantes a seguir en la construcción de un documental.

1) Fijar el tema a tratar
2) Obtener el punto de vista
3) La comunicación. ¿A quién va dirigido?
4) La forma. ¿Cómo será?
5) Investigación temática
6) Temas secundarios
7) Fuentes de investigación, divididas en:
a) Directas: Protagonistas, hechos, etc.
b) Indirectas: Diarios, revistas, etc.
8) La historia
9) La tres partes: Exposición, desarrollo y desenlace

Para cerrar este artículo, voy a citar nuevamente al brasilero Doc Comparato, quien resume a la perfección la esencia de lo que deber contener un guión de documental. Comparato expresa: “El texto de un documental tiene que estar íntimamente ligado a la imagen y debe ser claro, emocionante, informativo. Un buen documental nunca concluye, nunca cierra un tema, muestra los hechos desde el mayor número posible de ángulos y deja a los espectadores la interpretación de esos hechos. Un documental nunca debe intentar inducir al espectador sino, hacerlo reflexionar”

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Dramática Pro


A los fines de tener una visión distinta de la construcción de los personajes veremos un aspecto del modelo de construcción narrativa creado por los norteamericanos Melanie Anne Phillips y Chris Huntley autores de un software destinado al uso de escritores de cine, literatura y televisión.

Lo interesante de este programa informático, llamado Dramática Pro, es que su funcionamiento está basado en una teoría dramática completa y bastante original la cual, en palabras de los autores, es extremadamente potente. Según sus creadores, dicha teoría se cimienta en el principio de que la estructura de una historia puede asimilarse a la de un modelo de resolución de problemas por parte de la mente humana.

Uno de los conceptos originales que separa a Dramática del resto de las teorías es la aseveración de que cada historia completa es un modelo del proceso de resolución de problemas que tiene lugar dentro de la mente humana. Esta Mente – Historia (Story Mind) no trabaja como las computadoras, que realizan una operación tras otra hasta obtener la solución del problema. Procede, más bien, holísticamente, como lo hacen las mentes, invocando muchas consideraciones en conflicto con la finalidad de hacerse cargo del problema.

Del modelo Dramática solo tomaré lo que, dentro del sistema, se conoce como la «construcción de personajes objetivos». Para los autores «un personaje objetivo es un conjunto de funciones dramáticas que deben ser representadas para que el argumento completo de una historia pueda completarse».
Phillips y Huntley comienzan por definir lo que entienden por personajes arquetipos, plenos de funcionalidad narrativa, agrupándolos en pares opuestos.

El Protagonista, es el proponente y conductor principal del esfuerzo por alcanzar la meta de la historia. El Antagonista, su meta consiste en impedir el éxito del Protagonista.
Mientras el primero representa el impulso por resolver el problema, el Antagonista representa la fuerza que busca por hacerlo fracasar.

El Guardián, es el maestro y ayudante, que representa la conciencia. Es un personaje protector que contribuye a eliminar los obstáculos e ilumina el camino hacia la meta. Como balance del Guardián, la teoría propone un Arquetipo que denomina Contagonista y representante de la tentación que desvía a los personajes de la consecución de la meta de la historia. El Contagonista coloca obstáculos en el camino del Protagonista, obstruye su tarea y trata de hacerlo fracasar.

El Apoyo representa la confianza, el sostén y la fe. A él se le opone el Escéptico que representa la duda, la desconfianza y la oposición frente a las iniciativas. Para Dramática la interacción entre estos dos arquetipos ilustra la polémica racional y emocional en torno a las posibilidades de éxito dentro de una historia.

El personaje Razón es el que representa la aproximación racional, fría y controlada a la resolución de un problema y contrasta con el personaje Emoción que representa la aproximación emotiva, desorganizada y un tanto frenética de la situación.
Adicionalmente, los Personajes Arquetipos están definidos por el tipo de decisiones que toman y por las modalidades de su accionar narrativo, según la siguiente repartición:

La construcción de los arquetipos procede en cuatro áreas que, de acuerdo con Dramática, son las que constituyen a un Personaje Objetivo. Estas áreas son:

1. La Motivación: Es Lo que impulsa al personaje a actuar
2. El Propósito: Es el resultado deseado y buscado
3. La Evaluación: Representa un juicio de la situación o de las circunstancias
4. La Metodología: Es el método empleado para alcanzar un propósito
Cada Personaje Arquetipo queda entonces definido a partir de ocho elementos, a saber:

Como hemos visto, lo que proponen Melanie Anne Phillips y Chris Huntley, es un programa, bastante esquemático pero útil, sobre una categorización de personajes diferente a la clásica conocida. Su cuadro de comparaciones apunta a definir, de manera casi dogmática, las motivaciones que mueven a esos personajes, cuales son sus propósitos dentro de la historia, la evaluación que hacen de los hechos y su metodología para actuar.

Cita: Tomado del libro «La ventana imposible» Frank Baiz Quevedo, editorial Fundarte, Caracas, 1991. El ISBN del libro es este: https://isbn.cloud/9789802531486/la-ventana-imposible/

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