GREIG FRASER ASC ACS de “Dune: segunda parte” de Denis Villeneuve (2024)

Cuando Greig Fraser ASC ACS y sus colaboradores creativos regresaron al desierto para seguir llevando a la pantalla la visión de Denis Villeneuve de gusanos de arena, especias y espectáculo, hicieron evolucionar el mundo de lo maravilloso al entrar en un nuevo territorio visual. 

Estar a la altura de la experiencia cinematográfica inmersiva de Dune 1 de 2021 y de los elogios que cosechó fue una tarea gigantesca para sus realizadores al abordar Dune: Parte dos. Pero se regocijaron por la oportunidad de continuar el viaje de aventura creativa, expandir el universo de Dune y cautivar al público con el próximo capítulo de la historia épica. 

“Acabábamos de salir de una temporada de premios exitosa (Dune ganó seis Oscar y cinco BAFTA, incluyendo el de fotografía), y comenzamos a preparar la segunda parte en Budapest cuatro días después de los Oscar”, dice el director de fotografía Greig Fraser ASC ACS. “Era hora de volver a tomarnos en serio y todos estábamos pensando en cómo hacer que la segunda película fuera aún mejor. Esa fue una presión constante para todos nosotros. Fue un ejercicio importante para olvidar el pasado en algunos aspectos y también para forjar un nuevo camino”. 

El hecho de haber filmado Dune (basada en parte de la primera novela de la serie de ciencia ficción futurista de Frank Herbert) les resultó muy útil a Fraser y al director Denis Villeneuve. Se habían superado obstáculos, se habían formado relaciones creativas y la preparación de una película completa les permitió profundizar aún más en el material original y asumir riesgos mayores y más audaces. 

Mientras que la primera parte llega a su fin con el protagonista Paul Atreides (Timothée Chalamet) escapando al desierto con su madre, Lady Jessica (Rebecca Ferguson), la segunda entrega de ciencia ficción cinematográfica transporta a la audiencia de regreso al universo de Dune mientras Paul se une a Chani (Zendaya) y al pueblo Fremen del planeta desértico Arrakis para buscar venganza contra la Casa Harkonnen, los conspiradores que destruyeron a la familia de Paul. 

Para afrontar los nuevos desafíos técnicos de la segunda película, y el mayor número de secuencias de acción junto a Villeneuve y Fraser, estuvieron presentes colaboradores confiables y talentosos que desempeñaron papeles clave en la primera entrega, entre ellos el diseñador de producción Patrice Vermette, el jefe de iluminación Jamie Mills, el primer asistente de cámara Jake Marcuson, el jefe de iluminación Guy Micheletti, el supervisor de efectos visuales Paul Lambert y la diseñadora de vestuario Jacqueline West, así como nuevos expertos en su campo que se sumaron a la mezcla. 

En una primera exploración sobre cómo expandir el mundo, Fraser y Villeneuve discutieron qué fue lo que tuvo más éxito y qué se debería mantener y cómo ingresar a nuevos ámbitos visuales. Si bien la segunda parte de la primera película se filmó en IMAX, sintieron que la segunda parte, que se desarrolla predominantemente en el desierto, debía tener una relación de aspecto IMAX de 1.43:1 en su totalidad. 

“En la primera parte, filmamos el viaje interno de Paul en formato 2.40:1 con lentes anamórficas y cambiamos a lentes esféricas y encuadre IMAX para su viaje externo. La segunda parte es toda en gran formato, adoptando lentes esféricas, para explorar esa experiencia de evento en pantalla grande que disfrutamos en la primera parte”, dice Fraser. “Era importante que no hiciéramos lo mismo, no solo desde la perspectiva del público, sino para exigirnos más como cineastas y explorar nuevos terrenos”. 

La capacidad de Fraser para realizar varias tareas a la vez, gestionando varias unidades simultáneamente, fue muy valiosa para Villeneuve, que lo considera un gran aliado. Para cumplir con las ambiciones del director de crear “el lienzo más grande, la experiencia de inmersión total”, se apoyó en la habilidad de Fraser para filmar en IMAX, el gran formato que se presta a la naturaleza expansiva de las ubicaciones y los escenarios para crear una sensación de escala. Para Villeneuve, Fraser es “un maestro del formato” y juntos “hicieron un gran esfuerzo para reflejar todos los pequeños detalles del desierto y lo que es caminar por Arrakis”. 

Capturar personajes nuevos y existentes en la segunda parte fue un ejercicio creativo divertido para los cineastas, que los llevó a dar un paso más en la elección de lentes. “Espero que no sea algo que el público note conscientemente porque no tardamos mucho más”, agrega Fraser. “A menudo, con lentes más amplias, cuando te acercas y llenas el encuadre con una cara, parte de la alegría es que realmente sientes la intimidad. Pero no queríamos necesariamente que la cámara se sintiera cerca de los personajes, así que deliberadamente nos alargamos un poco más que la primera, subiendo casi todo lo que filmamos para llenar realmente el encuadre con sus caras. Se volvió instintivo: cuando colocamos una lente que usamos en la primera parte, Denis y yo sentimos al instante que no estaba bien”. 

Durante los tres meses de preparación que comenzaron en abril de 2022 (antes de que comenzara el rodaje de cinco meses), el equipo decidió aumentar el uso del movimiento de cámara, las grúas y la Steadicam en el desierto esta vez, para que el viaje de Paul siguiera avanzando a medida que su personaje maduraba, ganaba confianza y poder. También exploraron las posibilidades creativas de capturar el exterior de Giedi Prime (el brutal hogar de la Casa Harkonnen), que no se había representado en la primera película. Para diferenciar Giedi Prime del planeta desértico de Arrakis, de los Fremen, Villeneuve sugirió un concepto novedoso, lo que desencadenó la investigación sobre técnicas infrarrojas

“La idea de Denis era que el sol en Giedi Prime no emite color, lo que también justifica que los Harkonnen terminaran pálidos y sin pelo”, dice Fraser. Después de haber experimentado con cámaras infrarrojas para algunos de los trabajos de efectos visuales de Rogue One: A Star Wars Story de 2016 e iluminado escenas enteras en Zero Dark Thirty (2012) usando luz infrarroja, la segunda parte le presentó a Fraser la oportunidad de usarla en cámara con la ARRI Alexa 65 certificada para IMAX. 

Como ARRI Rental (que también suministró la Alexa Mini LF, las lentes y el equipo de agarre) tenía una cantidad limitada de cámaras Alexa 65 nativas en blanco y negro capaces de ver el espectro infrarrojo, se quitaron los filtros IR de las Alexas comunes. Al usar un filtro 87c para bloquear toda la luz visible del sensor, Fraser creó un resultado final espeluznante cuando el color se desaturó y se convirtió en monocromo. Se tuvieron que tener en cuenta algunas consideraciones al utilizar cámaras infrarrojas para capturar algunas de las creaciones de vestuario de Jacqueline West. Si el villano Feyd-Rautha (Austin Butler) estaba vestido de negro para la escena crucial de la lucha en la arena, su ropa podría no parecer de ese color al filmarse con infrarrojos.  

“Las pruebas demostraron que el rojo se vuelve negro, el denim se vuelve blanco y el negro se muestra con grandes trozos de blanco o gris”, dice Fraser, quien también compartió los resultados de las pruebas con Patrice Vermette para informar su diseño de producción de Giedi Prime. 

Después de haber trabajado en la primera parte, el primer asistente de cámara Jake Marcuson comprendía el enfoque de Villeneuve y Fraser en lo que respecta al enfoque y los tiempos. Villeneuve solía estar a su lado y compartía su monitor, ya que le gustaba marcar los tiempos de enfoque durante una escena. Marcuson destaca la pelea captada por infrarrojos en la arena entre Feyd-Rautha y uno de los Fremen como una de las secuencias más exigentes. “Juzgar el enfoque era diferente, ya que el sensor y las lentes reaccionan de manera diferente al cortar la luz visible. El plano focal del sensor es diferente, más aún con la luz del día muy brillante en un set que se construyó entre dos escenarios en Budapest”, dice. “Afuera había 38 grados y probablemente 10 grados más de calor en el set. Se fabricaron cubiertas reflectantes especiales para mantener las cámaras frescas, así como paquetes de gel refrigerante y, en ocasiones, se conectaron mangueras a las cámaras desde unidades de aire acondicionado”. 

Se adoptaron otros métodos nuevos cuando la unidad principal y la segunda capturaron la escena inicial del eclipse, técnicamente ambiciosa, en la que un tono naranja oscuro cubre el cielo y la arena. “Etalonar el metraje para que pareciera un eclipse no funcionó, pero luego descubrimos un filtro Firecrest de Formatt Hitech que reduce las longitudes de onda azul y verde”, dice Fraser. “La teoría es que, a medida que el sol se bloquea, el color evoluciona, de forma muy similar a lo que sucede al anochecer y al atardecer”. 

Por una excepcional coincidencia, en una de las múltiples localizaciones de Jordania y Abu Dhabi donde se capturó la escena, el equipo experimentó un eclipse real que se incluyó en el montaje final.

Fraser trabajó con frecuencia con los filtros ND de Firecrest durante toda la película y descubrió que eran fiables, consistentes y lo suficientemente resistentes como para soportar tormentas de arena. “No se pueden encontrar condiciones más duras que las que experimentamos, por lo que era esencial que no tuviéramos que reemplazar los filtros todos los días. Nos permitieron lograr la profundidad de color necesaria en las escenas exteriores del desierto”. 

Las conversaciones sobre el color se centraron en el uso del verde, que solo aparece al principio de la primera parte, cuando se presenta el mundo oceánico de Caladan, y al final de la película. El verde adquirió mayor importancia en la segunda parte, ya que, aunque hay poco color en Arrakis, se presenta al público al Emperador (Christopher Walken) y su planeta natal más fértil, Kaitain. 

“También hay un cambio de paisaje y color a medida que Paul, Chani y los Fremen viajan de norte a sur”, añade Fraser. “La arena es más negra y el terreno es más rocoso en el sur. Era importante mezclar el entorno y no filmar tres horas de dunas de arena”.  Se repitió el proceso de la primera parte de filmar digitalmente y trabajar con FotoKem para transferir a negativo de 35 mm y escanear de nuevo a digital en un escáner de película Scanity, antes de que la empresa supervisara todos los entregables. Se realizaron mejoras en las LUT desarrolladas para la primera parte con el supervisor y colorista senior de FotoKem, David Cole, y se crearon nuevas LUT para cubrir nuevas ubicaciones y eventos como el Jardín del Emperador, la arena y el eclipse. «Una vez más, participamos en pruebas de cámara al principio, así como en toda una serie de pruebas para evaluar procesos alternativos que podrían usarse en el proceso de salida de película de ShiftAI», dice Cole.  

Al igual que en la Parte 1, Fotokem creó una biblia en color de unos 50 minutos de la película meses antes de la DI y pasó tiempo con Fraser y Villeneuve desarrollando los aspectos que se verían en el contexto de toda la película. «Esto agilizó la gradación cuando comenzamos a trabajar en serio, además de informar al equipo creativo sobre dónde creíamos que podríamos terminar con respecto al aspecto final de la película», agrega Cole. 

Otras pruebas iniciales incluyeron cómo se podía mezclar la fotografía de la cámara infrarroja con el color estándar para las transiciones y determinar cómo funcionaría la escena del eclipse en relación con el rodaje y la posproducción. La escena del eclipse se filmó con filtros naranjas, pero Cole descubrió desde el principio que para lograr por completo el aspecto con el que Villeneuve había soñado durante años, así como la transición de la fuerza del propio eclipse, tendría que volver a un grado neutro que eliminara gran parte del filtrado de la cámara. «Lo reducíamos a medida que el eclipse se hacía más fuerte y luego más débil, con la parte más alta del eclipse adoptando por completo el aspecto filtrado tal como se capturó», explica Cole. «Al neutralizar el filtro y luego volver a introducir el color, pudimos mantener de forma completa y creíble el azul de los ojos de los Fremen en la escena sin que el filtro los ‘enturbiara”. 

La transición entre el metraje en color y el metraje IR de los equipos estéreo se logró mediante una colaboración entre los departamentos de efectos visuales y DI. “Todo el metraje IR se manejó bien y nos permitió lograr la brutalidad del planeta natal de los Harkonnen”, dice Cole. “La alineación y los matices de limpieza fueron creados por VFX y luego el refinamiento final, la composición y la gradación de los dos elementos diferentes se manejaron en DI”. 

El equipo regresó a Abu Dhabi, Jordania y Budapest, filmando en diferentes entornos para la primera parte dentro de cada ubicación y buscando espacios que técnicamente les sirvieran como cineastas y también para la historia. La ambiciosa producción marcó la primera vez que Villeneuve como director revisó un universo y una historia, con el objetivo de evitar que el público sintiera una sensación de déjà vu. Además de encontrar nuevas ubicaciones, todos los sets eran nuevos, lo que requirió que el diseñador de producción Patrice Vermette diseñara nuevos entornos. 

“Lo más bonito de la primera parte es que todos conocían los límites, la paleta de colores, así que no tuvimos que redefinir esos elementos, simplemente usamos el lenguaje específico que habíamos probado”, dice Villeneuve. “Patrice fue más creativo que nunca y realmente me dejó atónito con lo que aportó a la película”. La Cueva de los Pájaros, uno de los decorados favoritos del director, está diseñada para ser excavada en las rocas donde anidan los pájaros. Villeneuve la considera una “especie de refugio Fremen… muy poético y uno de los decorados más hermosos” que ha visto. 

“Es básicamente una armónica de hueso, que fue mi inspiración, y en su interior hay como huellas dactilares, que es otra forma de decir identidad, quiénes son estas personas, huellas dactilares gigantes”, dice Vermette, quien diseñó el escenario de la Cueva de los Pájaros para permitir que los Fremen contaran su historia. 

La “biblia visual” –un libro de ilustraciones creado por Vermette y su equipo de artistas conceptuales durante el período de preparación preliminar– consta de todos los escenarios que se mostrarán en la Parte 2. “Esto ayuda a todos a visualizar el “sandbox” en el que todos jugarán durante los próximos meses. La película también requerirá ahora la construcción de un 40 por ciento más de escenarios que en la entrega anterior”, dice Vermette. “Las ilustraciones contenidas en la “biblia” se derivan de modelos 3D que servirán a otros departamentos, desde los guiones gráficos hasta la previsualización, los efectos visuales, el vestuario y, obviamente, a Greig y al departamento de iluminación”.  

Italia, la nueva locación para la segunda parte , se encontró en la pequeña ciudad de Altivole. “Dado que la arquitectura de Carlo Scarpa había sido una gran influencia en la estética de Caladan y Arrakeen en la primera parte, Tomba Brion, diseñada por Scarpa, resultó ideal para ambientar las escenas en Kaitain. Esto subrayaría la influencia del imperio en el resto del universo”, añade Vermette.   

Además de regresar a los estudios Origo de Budapest para rodar algunas secuencias, para reflejar la expansión de la historia se construyeron decorados adicionales en el centro de exposiciones Hungexpo de Budapest. “El alcance y la escala de la película, y el hecho de saber que todos esos decorados debían construirse y rodarse en poco tiempo, hicieron que nos quedáramos sin escenarios y tuvimos que alquilar el centro de exposiciones”, afirma Fraser.  

Al igual que en la primera película, los decorados eran grandes y complicados de iluminar, por lo que el jefe de iluminación húngaro Krisztián Paluch y su equipo tuvieron que montar sus propias rejillas en el centro de exposiciones. Aunque el espacio de 103.000 pies cuadrados y 45 pies de altura dio a Vermette y a su equipo la oportunidad de construir decorados a la escala necesaria para Giedi Prime, la carpa Imperial y varios otros decorados, algunos eran demasiado grandes para caber, «pero aprendimos trucos de la primera parte para ir más allá del espacio físico». 

Fraser, que colaboró ​​con Vermette en Vice y Part One de 2018, piensa que «todos los diseños de Patrice son increíbles. No puedo ni empezar a decirte cuánta alegría sentí al mirar sus diseños para esta película. Están muy bien iluminados y trabaja muy de cerca con sus ilustradores para definir realmente cómo se ven los espacios en la obra de arte, subiendo el listón una vez más». 

Filmar extensamente sobre la arena del desierto presentó desafíos técnicos, ya que transportar el equipo fotográfico, las grúas y el equipo de seguimiento hasta la cima de dunas de 45 metros de altura no es tarea fácil. Encontrar dunas en Abu Dhabi que permitieran un alcance lo suficientemente amplio para el brazo de la grúa o que permitieran filmar en el momento deseado del día fue todo un desafío. 

“Esta vez rodamos en Abu Dhabi en noviembre y diciembre, cuando los días eran más cortos y el sol estaba en su nivel más bajo, unas condiciones en las que la mayoría de los directores de fotografía darían lo imposible por rodar”, comenta Fraser. “Aunque rodamos algunas secuencias preciosas con el sol bajo, Arrakis es un planeta duro, por lo que muchas escenas importantes, como la cabalgata del gusano de arena y el ataque de la cosechadora, tuvieron que rodarse en pleno mediodía. No pudimos rodar durante todo el día porque las tomas del principio y del final se verían demasiado bonitas y no combinarían con el resto de la escena”. Por lo tanto, las escenas del desierto se filmaron entre las 9.30 a. m. y las 3.30 p. m. y, para maximizar los días de rodaje y el sol disponible, una microunidad con un equipo limitado capturó escenas adicionales que no dependían de las duras condiciones soleadas antes y después de este período. 

Trabajar con el motor Unreal Engine de Epic Games permitió explorar virtualmente las ubicaciones y planificar las tomas con precisión según la trayectoria del sol en momentos específicos del día, lo que ayudó al equipo, incluido el primer asistente de dirección y los productores. El asistente de Fraser, Tamás Papp, utilizó el software para crear renders de ubicaciones principalmente al aire libre en Abu Dhabi y Jordania, así como para determinar la ubicación de los elementos en el backlot y entre los escenarios en Budapest. Fue una herramienta poderosa para múltiples secuencias, incluida la Cueva de los Pájaros, la cabalgata sobre gusanos de arena, la pelea en la arena y el eclipse. 

Antes de comenzar a filmar, los equipos que se encontraban en Jordania, donde se filmaría la escena del eclipse en varias ubicaciones, tomaron fotografías y tomas de 360 ​​grados con drones de las áreas, que Papp convirtió en modelos 3D en Unreal Engine. Esto permitió al equipo ver cómo luciría el sol más adelante en el año, cuando se realizaría la filmación.  

“Como estábamos filmando hacia finales de año, una zona solo estaría a la sombra o al sol durante un período de tiempo limitado, por lo que Unreal Engine fue una herramienta de planificación valiosa que nos permitió ser lo más eficientes posible durante el rodaje”, dice Fraser. “Las aplicaciones de seguimiento solar o las lecturas de brújula habituales son geniales. Pero si tienes que proporcionar de forma remota horarios precisos para varias configuraciones en un período corto, pueden ser instrumentos poco precisos para ajustar las horas del día en las que necesitas estar en una ubicación”. 

Como la compleja pelea en la arena requería algunas tomas a la sombra y otras al sol, fue necesario filmarla entre dos escenarios del backlot en Budapest, lo que requirió la construcción de paredes grises para crear sombra. Una vez más, el uso de Unreal Engine para determinar dónde había sol y dónde había sombra en un momento determinado del día permitió al equipo programar la filmación de manera efectiva. 

“Unreal también nos permitió calcular de antemano a qué distancia podíamos colocar un objetivo para una toma con seguimiento de lente largo para la secuencia de cabalgatas sobre gusanos de arena que capturamos en Budapest y presentamos una sección horizontal y vertical del gusano en una plataforma de cardán que se podía girar”, dice Fraser. “Unreal no reemplaza una brújula o el sentido común cuando se trata de fotografía, pero en una sesión de tanta complejidad y precisión, te permite tomar las decisiones correctas para que puedas ser más eficiente el día de la sesión”. 

Como la sombra es escasa en el desierto, en el “lote de sombras” de Abu Dhabi, el jefe de iluminación Jamie Mills tuvo que replicar la sombra creada por una cosechadora de especias para la escena del ataque, para lo cual utilizó una cámara con cable para capturar una toma larga. Las previsualizaciones de Unreal Engine creadas por Papp determinaron que se necesitarían cuatro grúas de 150 toneladas, cada una con un material de sombra sólido de 40’x40′, junto con 24 manipuladores telescópicos industriales con materiales sólidos de 20’x20′ sobre ellos. “Para cada secuencia, los movimos antes del rodaje, de modo que las sombras funcionaran perfectamente con la orientación del sol para crear la cosechadora”, dice Mills. 

Filmar en formato IMAX parecía lo adecuado para contar la historia más grande y audaz de la segunda parte, pero capturar imágenes para mostrarlas en una pantalla tan grande exigía una mayor consideración con respecto al manejo de la cámara para evitar interrumpir la experiencia del público. Esto no impidió que el equipo filmara cámara en mano, pero debían tener cuidado con la forma en que movían la cámara. 

A Fraser le gusta trabajar como operador, pero la segunda parte fue una “bestia de película y probablemente una de las producciones más complicadas” en las que ha trabajado, con muchas unidades trabajando simultáneamente en múltiples locaciones y exigiendo que se realice una búsqueda de locaciones virtuales con seis meses de anticipación para cumplir con los cronogramas. Al necesitar un operador excepcional y confiable, se contactó con Jason Ewart ACO, con quien disfrutó trabajar en el Reino Unido en producciones como The Batman

«Las secuencias de acción en la segunda parte tienen una sensación bastante parecida a la de una cámara en mano, por lo que usamos el cabezal remoto Libra y sus capacidades de imitación para dar aún la apariencia de cámara en mano cuando estábamos en las grúas Scorpio, en las que trabajamos mucho», dice Ewart, quien cree firmemente en el poder del movimiento de cámara para mejorar la historia. 

Al igual que en la primera parte, el equipo recurrió a la Alexa Mini LF y a la Alexa 65, lo que supone la cuarta película que Fraser ha filmado con la “fantástica” Alexa 65 debido a su “insuperable” tamaño de sensor. “La mayor parte de la película se capturó con la Alexa 65 debido a sus capacidades IMAX y a la facilidad de encuadre tanto para IMAX como para 2,40”, añade Ewart.

“Es una cámara más grande que la Mini LF y las condiciones en las que estábamos filmando eran difíciles, pero los resultados hablan por sí solos”. 

La portabilidad de la Alexa Mini LF y su capacidad para montarse en el DJI Ronin la convirtieron en una opción obvia para Fraser: “No se elige un formato porque sea fácil de usar, pero hay momentos en los que simplemente era más apropiado. Por ejemplo, filmamos la pelea en la arena con el Ronin y el grip principal Guy Micheletti actuó como grip de plataforma rodante y sostuvo el Ronin mientras yo lo operaba. Yo inclinaba y movía la cámara mientras él se movía y la Alexa Mini LF nos dio la libertad y la flexibilidad de ser un poco menos fijos en nuestro enfoque”. 

Para la pelea en la arena, se utilizó el sistema Ronin con un estabilizador Tilta Armorman y un sistema Dragon Grips Precision Track para permitir que los actores caminaran libremente dentro de la pista. “Esto nos dio la capacidad de movernos hacia la izquierda y hacia la derecha, mientras jalábamos o seguíamos a los actores en un sistema de perfil bajo”, agrega Micheletti. 

Como el terreno físicamente desafiante del desierto exigía a Ewart “mantener el equilibrio al costado de las dunas de arena, tratando de posicionar la cámara donde debía estar para ayudar a contar la historia”, Micheletti y su equipo crearon muchas plataformas de cámara para ayudar al operador de cámara a lograr lo que se necesitaba en esas condiciones.  

Micheletti intentó mantener un enfoque flexible y adaptable en cuanto a equipamiento, logística y mano de obra. “Fue más fácil ayudar a Greig y Denis gracias a su organización y capacidad para explicarlo con claridad, además de estar abiertos a las ideas”, afirma. “El desierto siempre es un desafío debido al calor, las distancias y el terreno. Tratar de superar la accesibilidad y la movilidad siempre es exigente, pero con la ayuda de los equipos locales en Jordania y Abu Dhabi, proporcionamos a Greig y Denis las herramientas que necesitaban”. 

Se utilizaron grúas telescópicas de distintos tamaños y tipos, incluida la Technocrane 75′. “En el desierto, para mover la 75 con mayor facilidad y rapidez, convertimos un vehículo minero en una base móvil para la 75, lo que nos permitió transportarla prácticamente a cualquier lugar de las dunas”, explica Micheletti.  

El Hydrascope 43′ de Chapman/Leonard se utilizó para filmar las escenas de empuje y tracción del ataque a la cosechadora de especias. “Cavamos un hoyo en el suelo, colocamos el brazo sobre una base baja a medida y pusimos una pista en el hoyo. De esta manera, pudimos usar el brazo de perfil estrecho del 43′ con una Libra Mini, manteniendo todo el brazo y la cámara dentro del perfil del brazo y ofreciendo libertad de movimiento debajo de la cosechadora”. 

En otra escena, se modificó la plataforma frontal del brazo Chapman/Leonard Lenny III para que pudiera montarse en el trono del Barón, con el soporte de cardán del Barón montado para sostener al Barón de modo que pudiera flotar libremente. “Los brazos de apoyo y el Chapman/Leonard Scorpio 45 ayudaron con el movimiento de las esferas en esta escena, flotando independientemente del trono”, agrega Micheletti. 

La pesada carga útil del brazo del Sidewinder Chapman/Leonard y la base accionada electrónicamente también resultaron inestimables para las secuencias del trono del Barón. “Debido a su tamaño, peso y versatilidad, pudimos montar el trono en el brazo articulado del Sidewinder”, afirma Micheletti. “Esto nos dio la versatilidad de conducir libremente y mover el trono del Barón hacia arriba y hacia abajo con seguridad y facilidad, a la vez que éramos creativos. También utilizamos la cámara de cable High Sight XL2 para varias tomas punto a punto y secuencias de lucha”. 

La capacidad de adaptarse a situaciones no planificadas fue crucial cuando se trabajó en lugares remotos. Para capturar una larga caminata y charla entre Paul, Gurney (Josh Brolin) y Fremen en un cañón, Ewart estaba montado en un rickshaw con su Steadicam cuando el terreno accidentado hizo que se rompiera un pasador en el brazo de la Steadicam. “Como estábamos tan adentro del desierto sin respaldo, la única forma de avanzar era filmar con la cámara en mano, algo complicado debido a las rocas y la arena blanda”, dice. “Afortunadamente, el estilo de cámara en mano mejoró la historia y resultó ser una forma mucho mejor de cubrir la escena”. 

Además de proporcionar cámaras, ARRI Rental suministró lentes Moviecam de gran formato (seleccionadas por su óptica vintage combinada con una carcasa de alto rendimiento) para filmar ciertas secuencias. También se suministraron modelos de la colección HEROES de ARRI Rental, que incluían una lente LOOK de 57 mm con vidrio Petzval y una lente T.ONE de 50 mm. 

“ARRI Rental ha trabajado mucho para desarrollar su base de lentes”, dice Fraser. “Durante las pruebas para The Batman experimenté con muchos de sus cristales y aumenté algunos de los lentes de la era soviética que Iron Glass reubicó para las tomas de la escena de persecución en auto de esa película”. 

La relación que se desarrolló con Iron Glass en esa producción llevó al director de fotografía a elegir los lentes Helios 44-2 de 58 mm, Helios 40-2 de 85 mm y Jupiter-9 de 85 mm de la compañía, que cuentan con «un fantástico reequipamiento que resistió los elementos al rodar en el desierto». La experimentación con los lentes Helios hizo posible lograr el efecto bokeh ovalado en escenas que representan las recurrentes visiones de pesadilla de Paul sobre una guerra futura. 

Fraser buscaba en gran medida una luz natural, tanto si trabajaba en exteriores como en el plató. Con el afán de crear “formas simples y definidas” en la pantalla, en ocasiones también utilizó siluetas para secuencias como una escena de lucha filmada frente a una ventana: “No podíamos filmar toda la escena en silueta porque necesitábamos ver las caras de los actores, pero a veces me gusta usar siluetas dentro de una escena compleja para simplificar la imagen, eliminar todos los detalles de los personajes y terminar con una forma básica”. 

Al igual que en la primera parte, se eligió predominantemente tecnología de iluminación LED por su atenuación y control del color, y las lecciones de iluminación aprendidas en la primera película le indicaron al director de fotografía y jefe de iluminación Jamie Mills qué accesorios brindaban los mejores resultados y, al filmar «el desierto» en un escenario en Budapest, qué luces podían hacer que pareciera más auténticamente el desierto.

“Como siempre, queríamos superar los límites de lo que se podía lograr a través de la iluminación”, dice Mills. “Creamsource Vortex y Digital Sputnik DS6 y DS3 fueron dos de nuestras principales herramientas de iluminación. También construimos dos fuentes solares súper potentes: una con 42 potentes 1200D de Aputure. Para la otra, diseñamos un Vortex 512 uniendo 64 Vortex 8, utilizando los prototipos de Creamsource de sus soportes de unión LNX, que ya están disponibles, lo que da como resultado un sol suave de 100 kW. También usamos la fantástica lámpara de mano de Rosco, la cámara DMG Dash Around, para darle un toque de luz a los ojos”. 

Fraser está impresionado por el acceso que ahora tiene la industria a “luces increíblemente potentes” como Vortex, que ofrecen la “luz potente, resistente al viento y a la intemperie, y de alta calidad” que necesitaba. “Vortex llegó al mercado en los últimos dos años y superó todas las expectativas que todos teníamos sobre lo que hacen las luces LED. Sus capacidades interactivas al reproducir videos también fueron valiosas. Afortunadamente, recibimos un gran apoyo de MBS, una empresa increíble a la vanguardia de la tecnología que escucha los comentarios para proporcionarnos el equipo más actualizado”.  

Mills coincide en que “como siempre, MBS fue un excelente aliado” a la hora de prestar servicios a la película: “Logísticamente, se trataba de una producción complicada de atender y los camiones hacían regularmente el largo viaje desde el Reino Unido para entregar lámparas y equipos, a veces varias veces por semana”. 

Como la producción atravesó cuatro países, Mills trabajó con un jefe de iluminación diferente y su equipo en cada ubicación. “La mayor parte del trabajo lo hizo el jefe de iluminación Krisztián Paluch, quien también me ayudó en la primera parte junto con su increíblemente esforzado equipo en Budapest, donde se construyeron todos los decorados”, dice Mills. 

Uno de esos decorados, la sala del trono del Emperador, contaba con un complejo sistema de iluminación con una luz cenital muy definida, evitando al mismo tiempo la creación de sombras múltiples. El equipo también se enfrentó al obstáculo añadido de que el decorado se estaba construyendo en el centro de exposiciones «con techos más bajos de lo ideal». El equipo de rigging, encabezado por el jefe de rigging Ben Wilson y el rigger de tubos del jefe del departamento Paul Garratt, ideó una forma de montar dos tiras muy largas de luminarias Vortex 8 en la estructura del techo del edificio, mientras se dirigían a través de una miríada de vigas estructurales de acero. «La iluminación para esto tenía que ser extremadamente precisa para crear una cruz de luz perfecta en el suelo», añade Mills. «En la fase de prueba, experimentamos con muchas lámparas diferentes y banderas y teaser antes de decidirnos por las Vortex 8 de Creamsource y un teaser de 10 pies a cada lado con una abertura de un pie para crear el aspecto deseado». 

En otra parte, se utilizaron Aputure 1200Ds para crear rayos de luz a través de los agujeros en la sala común de la cúpula y una pared de Creamsource Vortexes produjo el «efecto anti-luz/destello» que Villeneuve deseaba en el corredor del palacio Giedi Prime por el que camina Feyd-Rautha después de la pelea en la arena. 

El alcance ampliado de la historia requirió una iluminación más compleja para escenarios de mayor escala, como la entrada del túnel a la bóveda atómica, lo que exigió que Mills y su equipo crearan una luz en bandas para simular a Gurney lanzando globos para iluminar el túnel. “Después de varios intentos fallidos con iluminación convencional, pensé en cómo algunos faros antiniebla delanteros de los automóviles crean un haz de luz para iluminar las carreteras”, dice Mills. “Mike Forster, jefe de prácticas, descubrió una antigua tienda de repuestos de automóviles en Hungría que vendía lámparas de automóviles de estilo antiguo que usamos para construir una estructura de lámpara única y montarla en una grúa para cámara para crear el efecto deseado”. 

Fraser y Villeneuve identificaron desde el principio escenas clave que serían cruciales para el éxito o el fracaso y a las que habría que dedicar tiempo y recursos suficientes. La hermana de Paul, Alia, que aún no ha nacido y que puede comunicarse con su madre, Lady Jessica, desde el útero, era un aspecto nuevo y emocionante de la historia al que había que dedicarle mucho tiempo. Se crearon modelos del feto antes de que el equipo de rodaje los iluminara adecuadamente para que pudieran fotografiarse y parecieran estar en el útero.  

“Sobre el papel, el feto no parece que vaya a llevar mucho tiempo rodarse, pero Alia es un personaje y era importante que dedicáramos más de un día a conseguir que la acción saliera bien. Otro ejemplo es la escena en la que el gusano de arena cabalga, que sólo habría llevado cuatro o cinco días según el número de páginas del guion, pero sabíamos lo importante que era hacerlo bien, así que empezamos a rodar esa escena antes de que empezara la fotografía principal”, afirma Fraser, que trabajó con la directora y productora de la segunda unidad Tanya Lapointe, el director de fotografía de la segunda unidad Daniel Vilar y el operador de cámara B y C Kristof Brandl para conseguir las tomas necesarias para la escena en la que el gusano de arena cabalga.

Vilar, que ha establecido una forma productiva de colaborar con Fraser durante los últimos tres años, cree que parte del éxito de la película se debe a que Fraser “vio la segunda unidad como una extensión necesaria de la unidad principal que puede contribuir en igual medida en términos de valor, pero en una órbita diferente”. Las responsabilidades de la segunda unidad incluían tomas técnicamente desafiantes en escenas que requerían semanas de preparación, como el ataque de la cosechadora, o un pequeño inserto para una escena más grande que Fraser filmó, como el Muad’Dib bebiendo el Agua de la Vida. Vilar se refiere a Villeneuve como “una fuerza de la naturaleza con una pasión tan contagiosa que solo puedes poner tu corazón en cada toma como él lo hace” y a Lapointe como “un director con un gran instinto y una determinación poderosa que entendía mejor que nadie lo que estaba en juego en cada escena”. 

Vilar continúa: “La escena en la que cabalgamos sobre gusanos de arena tiene mucha importancia en la historia y se volvió tan difícil técnicamente y lenta de filmar que tuvimos que dividir el equipo para tener una unidad dedicada a trabajar exclusivamente en ella durante semanas. El joven y talentoso operador de cámara Kristof Brandl estuvo ejecutándola durante la mayor parte del tiempo y yo tomé el relevo cuando nos mudamos al desierto”. 

Aunque Villeneuve intenta filmar todo lo que puede con la cámara, el trabajo de Paul Lambert –un supervisor de efectos visuales al que el director se refiere como un “mago”– en ambas películas aseguró que su visión se hiciera realidad en la pantalla. “Hay muchas cosas que podemos hacer con la cámara, pero ¿una batalla de gusanos de arena contra un ejército de Sardaukar? Ahí es donde llego a un límite, y ahí es donde realmente necesito el genio de Paul”, dice. 

“La increíble integración de los efectos es un testimonio de Paul y su equipo, que se aseguraron de que todo se rodara de la forma correcta. Es fácil decir en el plató: ‘Simplemente rodaremos contra una pantalla azul y lo arreglaremos en la posproducción’. Pero la realidad es que eso no funciona. Hay que tener una iluminación precisa y la acción tiene que resultar creíble, por lo que la iluminación y la puesta en escena deben ser correctas antes de la posproducción para que el resultado sea exitoso, algo en lo que Paul nunca hizo concesiones”, afirma Fraser. 

“Me encanta trabajar con Paul porque, al hacer ambas películas, él siempre era el tipo que decía en las reuniones: ‘Tenemos que hacerlo de esta manera porque la iluminación es más precisa’. Normalmente soy yo el que dice eso”. 

El director de fotografía aérea Dylan Goss y su equipo continuaron con el trabajo de la primera película, desde la captura de secuencias de ornitópteros y otros vehículos voladores en el cielo hasta secuencias que exigían movimientos más ligeros, «trabajando las rocas para crear fondos donde colocar figuras a medida que ascienden hacia la batalla». Tres estabilizadores Shotover K1 permitieron a todos filmar en dos países consecutivos mientras utilizaban ampliamente un conjunto de tres cámaras construido a medida, con todo el equipo aéreo proveniente de Team5 en Los Ángeles, junto con el apoyo de las sucursales estadounidense y europea de ARRI Rental.  

“Hicimos muchas tomas inusualmente geniales con el paquete aéreo, como la apariencia increíble que Greig estaba creando para las escenas del eclipse usando filtros IR-pass. Seguimos su ejemplo, incluso usando lentes fijas Moviecam y el mismo filtrado, lo que fue realmente agradable de hacer en la cámara desde un helicóptero”, dice Goss. “Greig adoptó algunas ópticas imperfectas y, con su apoyo, eso nos llevó a usar en ocasiones tanto un zoom ARRI 765 más antiguo como cosas increíbles como un Canon FD 150-600 mm que descubrí que Century Precision había reubicado. Estos lentes extra grandes para un helicóptero requerían soportes y cubiertas personalizados y realmente se convirtieron en instalaciones únicas”. 

Para las tomas aéreas más tradicionales de naves espaciales en vuelo, Goss y su equipo contaron con el apoyo total del supervisor de efectos visuales Lambert para filmar las secuencias con helicópteros sustitutos que sustituyen a varios vehículos de la historia. “La técnica de tener una aeronave real que haga el papel de un ornitóptero, por ejemplo, no solo motiva mi trabajo, sino que añade una naturaleza orgánica a lo que de otro modo podría acabar siendo una placa estéril”, dice Goss. “Hay iluminación de objetos reales allí, así como atmósferas. Hay muchas razones para trabajar de esta manera cuando sea posible, pero se necesita un proyecto de cierta escala y ambición creativa como Dune: Parte Dos para emplear las múltiples aeronaves y tripulaciones de vuelo necesarias para hacerlo”.