“EL SECRETO DE SUS OJOS”: LA BÚSQUEDA DEL ESPÍRITU
Felix Monti (ADF), el Director de Arte Marcelo Pont, los “ángeles técnicos” Manuel Bullrich y Leonel Pazos Scioli, el Supervisor de Efectos Visuales Rodrigo Tomasso y Nacho Gorfinkiel (La Sociedad Post) hablan de su trabajo en la ganadora del Oscar a la Mejor Película en Idioma Extranjero 2009
Félix Monti (ADF): El comienzo de este trabajo fue semejante a cualquier otra propuesta que me suele hacer un director. Ésta particularmente tenía sus características muy cerradas, pero lo que nos resultó más complejo (y creo que también a Marcelo) fue no sólo el hecho de trabajar con la cámara RED, sino las ajustadas siete semanas de filmación, entre las cuales se encontraba un tiempo muy cerrado de rodaje en Tribunales, que fue el primer bloque que trabajamos. Entonces, la propuesta consistió en encontrar una mecánica y una forma que nos permitiera rodar con la mayor fluidez posible, aunque en ningún momento a mayor velocidad de la necesaria. Las secuencias fueron armadas de forma de poder trabajarlas sin perder tiempo en cambios de ubicaciones o posiciones de las fuentes de luz. No utilizamos una estructura para cada plano, sino que planteamos una general para cada secuencia, trabajando como si estuviésemos en un escenario teatral. En un plano corto, por ejemplo, ajustábamos muy poco. Generalmente todo quedaba definido después del primer ensayo –sólo se realizaban ajustes muy pequeños que no tomaban tiempo. Por otro lado, también, me gusta trabajar con un tipo de luz donde el actor no se sienta agredido, se sienta cómodo. Entonces por eso elijo una baja intensidad, aun teniendo poca profundidad. El trípode se usó muy poco, lo que ahorró mucho tiempo, y rodamos con cámara en mano durante toda la filmación, trabajo que realizaron Miguel Caram y Matías Nicolás (foquista) de manera prácticamente increíble, con una gran precisión: me han preguntado especialmente por algunos travellings, ya que tienen un equilibrio perfecto. Miguel tiene además una resistencia muy fuerte a estar con la cámara en el hombro durante mucho tiempo.
Buscamos que esa estructura lumínica no produjera grandes marcas de luz y que no existieran fuentes de luz muy fuertes, aunque sí que la iluminación tuviera una modulación. Trabajamos con diafragma 2.4 / 2.8 a 200 ASA, aunque la cámara captura a 160 ASA. En ese aspecto confié mucho en lo que pensábamos que estábamos haciendo, ya que lo habíamos hablado bastante. Cuando empecé a trabajar con el sistema digital, recordé mis comienzos en la utilización del material reversible, hace ya casi cincuenta años, cuando teníamos problemas similares: poco ratio, baja sensibilidad, y usábamos una estructura para intentar que no se pasaran las altas luces y una luz “fantasma” en las bajas luces para que no se hundieran. Entonces, aquí me mentalicé para trabajar en ese mismo camino. Y eso pude hacerlo con la ayuda de Manuel y Leo en la parte técnica.
¿A qué te referís con una luz “fantasma” para las luces bajas?
FM: Por ejemplo, si hubiéramos filmado en negativo la escena en que el personaje de Guillermo Francella está tirado en el sillón, hubiéramos utilizado una luz que entrara por la ventana y le pegara en el costado, casi un contraluz “lateralizado”. En este caso, junto a Manu y Leo aumentamos la defensa, a través de una lámpara de pie que funcionaba como excusa para ello y para que las paredes de atrás y todo lo que quedaba fuera de ese punto de luz alta no se ‘hundieran’ y se transformasen en ruido. Haciendo posteriormente el trabajo de colorimetría en España con el Lustre, el problema que noté es que había que tener un negro “supuesto” y no uno absoluto, llevándolo hasta una zona donde esa luz se transformaba en negro. Hubo momentos en los que nos sorprendió: por ejemplo, en el interior de la jaula, no podíamos trabajar con una exposición normal ni poner mucha más luz debido al maquillaje de Javier Godino (hubo como cinco horas entre que se completó el maquillaje y se filmó, por lo que éste sufrió algunas heridas). Entonces, ahí debimos trabajar con un límite bastante grave y con una luz no clara. Es decir, la RED trabaja -en su mejor rendimiento- a 5600° con luz de día, y en esa escena estábamos debajo de 2800°, o sea, la mitad. En casos así, yo confiaba totalmente en Leo: lo discutíamos y, cuando él me daba el OK, íbamos para adelante. Tanto él como Manuel tienen mucha experiencia y han comprendido cómo funciona la luz digital.
¿En qué zonas trabajaron?
Manuel Bullrich: Por momentos no medíamos específicamente ciertas partes del decorado porque estaban muy abajo (en zona 1 o 2) ó casi no tenían lectura, aunque igualmente muchas veces éstas aparecían en el monitor REDCINE. La piel, por ejemplo, fue trabajada en zona 5, muchas veces en la 4 e inclusive llegó a estar en la 3, pero casi nunca en zona 6. En general teníamos muchos sectores por debajo de la zona 5, y para arriba intentábamos no pasarnos de la 7, porque los colores empezaban a deformarse. Efectivamente trabajamos con la cámara en 200 ASA: habíamos hecho muchas pruebas y nos habían dado un ASA real de 160, pero el Chango prefirió setearla a 200 ASA para lograr un poco más de densidad. De este modo, para decidir una exposición, sabíamos que estábamos cubiertos tanto en las altas como en la bajas luces: por un lado teníamos ese 1/3 extra de subexposición sobre la sensibilidad real que nos dejaba tranquilos cuando teníamos zonas críticas en las altas luces, y por el otro, cuando trabajábamos la penumbra, teníamos esos otros 2/3 de sobreexposición sobre el ASA que la RED dice debe ser trabajada la cámara.
FM: Esas pruebas iniciales se hicieron inclusive pasando por el Scratch, Arriláser y copia positiva, y se realizaron acá en Cinecolor.
Leonel Pazos Scioli: El tema del ASA o “sensibilidad de cámara” es una decisión a tomar en cada proyecto, dependiendo de un conjunto de factores, gustos y usos personales. En mi experiencia personal, con Build 16/17, encontré que la máxima “calidad” (relación señal-ruido) está trabajando el formato a 125 ASA en nuestro fotómetro. Encontramos una pequeña diferencia entre día / tungsteno a la hora de hacer las pruebas, la cual oscila entre 125/160. Sobre esto hay mucho en Internet y una tendencia coincidente en estos valores, pero 200 ASA fue nuestra sensibilidad base para el fotómetro. En situaciones de alto contraste ó exteriores preferíamos exponer a 320 ó 400 ASA para llevar un poco más de margen en las altas luces a la posproducción (el parámetro ASA que aparece en el menú de cámara no lo tocamos, quedó en 320 para toda la película).
¿Cómo monitorearon?
LPS: Usamos un monitor marca Ecinema y el modo de visualización en rodaje para la gente fue Redspace. La exposición se definía por fotómetro y se chequeaba en la computadora con el REDCINE.
Marcelo Pont: Ésta es la segunda película que hago con la RED ONE y creo que aún resulta muy complicado, tanto para Fotografía como para Arte, ver la imagen por un ocular digital o por un monitor, en comparación con lo que uno está acostumbrado a ver a través de un visor óptico réflex. Creo que pronto se superará, pero mientras tanto, aquí no hay mucho que ver: por un lado, el visor electrónico no es fiel a lo que uno está observando; por el monitor uno ve un seteo del Raw que –a mí, particularmente- no me sirve como información de los colores, las densidades ó la profundidad de campo, ya que es algo bastante agrisado y de poco contraste; otra opción es hacer un setting de manera más cercana a la realidad, pero también es una representación de la imagen real. Otra cosa que también me ha sucedido (no es el caso de esta película) es pasar más tiempo viendo histogramas de temperatura de color que la propia imagen frente a cámara, analizando si las zonas rojas o las verdes saturan… ¡Como si estuviese viendo a una persona haciéndose una tomografía!, lo cual hace más difícil el hecho de tomar decisiones estéticas concretas sobre una película: hay que estar imaginando como se ve lo que uno puso frente al lente…
LPS: Hay dos caminos con la RED ONE a la hora de exponer/monitorear. Uno es exponer con fotómetro y usar el monitor del set como un monitor de videoassist. Otro es exponer con las herramientas digitales propias de la cámara, como son el False Color (la imagen es sobreimpresa por diferentes colores y cada uno representa un nivel de exposición), histograma, spotmeter, forma de onda, zebra, etc. Se ajusta lo más que se pueda el monitor, y se elige en cámara un modo de visualización (que puede ser Raw, Rec709 ó Redspace, el cual va a depender de cada proyecto y de cada workflow). El chequeo de los monitores se hizo en 100 Bares Post, poniendo sobre la mesa de la isla Viewfinder, LCD, Ecinema 23”, la MacBook Pro y dos monitores Apple Cinema Display. Esto lo hicimos después de una de las jornadas de prueba de cámara y otro día vimos ese material en el Scratch, proyectado a 1K y más tarde ampliado a 35mm. Traté de empatar lo más que pude, y a partir de ahí entender cómo me mostraba la imagen cada periférico. En el Ecinema, “técnicamente hablando”, podía chequear foco. El LCD y el Viewfinder representaban bien los colores, ya que son dispositivos de RED que tienen el espacio de color RedSpace (pero el LCD tiene más brillo y contraste en comparación con el Viewfinder, para compensar la luz ambiente; a mi juicio éste último es un buen parámetro, aunque un tanto incómodo en la práctica por los tiempos de rodaje). La MacBook Pro con el REDCINE es una herramienta muy útil para chequeo de exposición y dosificación básica en el set. Se partió de una base teórica de 6 stops “útiles”: por “útiles” me refiero a una representación tanto cromática como de nitidez/textura de la imagen, en la cual nos encontramos cómodos para trabajar, para confiar. Por fuera de estos parámetros se encuentra más detalle a coste de “calidad” y es en este término donde hay una gran decisión personal que hay que hacer.
En las bajas luces noté una especie de rojo, como si la piel oscura tirara rápidamente a ese color…
LPS: Es parte de la estética de la imagen buscada, a lo largo del material rodado y en su dosificación final. También es correcto que hay una tendencia rojiza en las bajas luces en el material nativo de cámara que se genera con una RED One, y parte de eso tiene que ver con la temperatura de la fuente de luz. Esto se ve disminuido si la fuente de luz se acerca a luz día. Igual, la diferencia es mínima, y no así el planteo/replanteo que hay que hacer para cambiar la estrategia de fuentes de luz.
¿Cómo resolvieron el tema de las pieles?
FM: No buscamos un tono piel del tipo clásico (la caucásica que está alrededor del 36%; o sea, un punto más arriba del centro de la curva), sino que decidimos levantarles el tono para situarlas dentro del ambiente. Están más cálidas de lo normal. En la película hay dos estructuras: el pasado y el presente, que tienen cromas no muy opuestos, pero separados (el presente es mucho más neutro).
MP: De hecho, en el pasado usamos superposición de texturas muy marcadas y en el presente trabajamos con texturas más lisas.
¿En la cámara modificaron algún tipo de shooter o seteo interno?
LPS: No.
Rodrigo, al trabajar las imágenes que tenían efectos en 3D, ¿tuviste que empatar de alguna manera el color? ¿Cómo fue tu trabajo?
Rodrigo Tomasso: Realmente el trabajo de fotografía del Chango y su gente fue muy bueno y prácticamente no tuvimos que emparejar nada. Ahora, dentro del proceso digital y dado el workflow de trabajo implementado, sí tuvimos que hacer conversiones entre las imágenes CG o 3D (generadas en computadora) y el footage de la RED. Las imágenes generadas en computadora en cuanto a su espacio de color son de una arquitectura lineal (linear space, concretamente), por lo tanto, usamos un factor de corrección de gamma para que cuadre dentro del espacio de color en el cual se exportó el material de la RED. Justamente como la producción todavía no tenía definido el workflow final de laboratorio, decidí cubrirme exportando el material inicial en un rango dinámico de punto flotante 32 bits (Float Point) mediante el formato OpenEXR que en esos momentos nos entregaba el último update del REDCINE. El EXR es un formato desarrollado por ILM (Industrias Light & Magic) para soportar, además de toda la latitud de una imagen de rango dinámico, muchos layers de pasadas de render 3d (sombras, difusas, especulares, texturas, vectores de movimiento, etc.) de un mismo objeto en un solo archivo.
Nacho Gorfinkiel: Es un archivo especialmente bueno y cómodo para implementar en un workflow de efectos visuales.
RT: Tiempo después, cuando ya se supo cómo iba a ser el recorrido del material hasta llegar al laboratorio, y tras un nuevo update del REDCINE, continuamos exportando el material para truca en DPX 10bit Log, seteo que meses antes no existía dentro del REDCINE. Por lo tanto, al momento de conformado final de la película, tuvimos que hacer un desarrollo interno junto con Nacho para determinar cómo hacer para que ambos tipos de imagen convivieran. Para ello tuvimos que hacer una conversión de imágenes de espacio lineal a imágenes de espacio logarítmico.
NG: Trabajamos con una curva invertida compensatoria que lograba el resultado esperado. Así y todo hubo que hacer ajustes manuales con gente especializada en color.
RT: Sobre todo en los highlights, para lograr matchear el material lineal (el cual teníamos que convertir) con el material de referencia re-exportado en DPX Log.
¿Cómo fue el workflow completo?
RT: Todos los días se bajaba el material proveniente de las tarjetas de la RED en 100 Bares Producciones. A partir de ahí, las tomas que requerían truca eran exportadas vía REDCINE. Lo primero que se filmó fue la secuencia del estadio de Huracán, por lo cual fue el primer material a trabajar, ya que era un plano secuencia con una duración definida y poseía muchos elementos 3D, incluyendo la multitud generada por computadora. Esta secuencia se exportó con el REDCINE en formato EXR, cuando todavía no existía el update para poder exportar con el espacio de color seteado en Red Log, como comenté anteriormente. Por lo tanto, se exportó en el espacio de color por default, en este caso el Red Space, espacio de color lineal. El material exportado que recibíamos en EXR era trabajado en 32 bits y lo visualizábamos de manera lineal. Los renders (los vagones de Retiro, por ejemplo) también eran sacados en 32 bits y les aplicábamos el factor de corrección de gamma mencionado previamente. De todas maneras, creo que quizás fue exagerado trabajar en EXR, porque son archivos muy pesados, pero habíamos realizado muchas pruebas inicialmente en ese formato y tras no tener certezas de cómo iba ser el acabado del film, empezamos a trabajar así, con este rango de cobertura.
NG: El proceso de conversión lineal a logarítmico es posible gracias a que el material RAW generado por la RED contiene todo el rango dinámico. La diferencia está en cómo distribuye esta información dentro de su estructura RAW. La información es prácticamente la misma.
RT: La dosificación de color y todo el proceso de laboratorio se hizo en España, y en ese momento fue que surgió esta situación de tener que hacer estos procesos de conversión, dado que obviamente no podía convivir un material logarítmico y otro lineal en un mismo proyecto conformado.
NG: Se torna muy difícil tener una parte de la película en lineal y otra parte en logarítmico, porque el colorista es una persona que sabe muy bien hacer color pero quizás desconoce esa parte técnica.
RT: Fue muy importante el ojo de nuestros coloristas para llegar a realizar estas conversiones ya que, como dije antes, no todo el material respondía perfecto a la curva de compensación aplicada.
¿Dónde se hicieron los efectos?
RT: En 100 Bares, en el departamento de efectos visuales integrado que dirigí hasta fines de septiembre del 2009. En La Sociedad Post se hizo gran parte de conversión lineal/logarítmica.
¿Cómo se hizo la escena del estadio?
RT: Tras la inquietud de Juan (Campanella) de querer arrancar un plano secuencia con cámara aérea y terminar entre la multitud con cámara en mano, comenzamos haciendo animatics, que son pre-visualizaciones 3D (como si fuera una maqueta) donde vemos los elementos que intervienen en la escena a modo de referencia, vemos los encuadres y movimientos de cámara, así como el timing de la toma. Con esto, todo el equipo (incluyendo el piloto del helicóptero) visualizó cómo sería el recorrido a realizar. De esta manera, presenté esta propuesta inicial a Juan (a la que hizo algunas correcciones) y luego hicimos lo mismo con lo que sería el plano filmado con la grúa. Esta era de 11 metros de alcance y se modeló a escala al igual que las gradas del estadio para saber, por ejemplo, en qué número de escalón iba a estar la base y qué articulación iba a tener para realizar su recorrido: es decir, para la continuidad de cámara entre el helicóptero y el resto en las gradas. Afortunadamente el cálculo funcionó bien. Una vez que tuvimos visualizado cómo arrancar la toma con la grúa y el helicóptero, éste hizo el recorrido cuidando de no pasar muy bajo: de hecho, yo fui de copiloto para indicar el seguimiento de la toma y en el punto crítico en que debíamos retomar altura nuevamente, ¡las aspas pasaban a sólo 4 ó 5 metros de las gradas! Era una situación difícil porque el vuelo comenzaba en la oscuridad y de repente nos zambullíamos debajo del anillo de reflectores, los cuales nos dejaban con una visión defectuosa. A esto se sumaba la turbulencia generada por el viento tras golpear las gradas. También tuvimos que corregir la jugada que se había planificado en un inicio, ya que cuando se hizo el animatic pensábamos situar la cámara en el centro del helicóptero, pero luego se montó lateralmente, condicionando el vuelo y la forma de encuadre. Igualmente logramos algo muy similar al animatic. Tras ver el resultado de rodaje y anticipándome a las diferencias entre los registros del helicóptero y la grúa (en cuanto a distancias, alturas y timing) desarrollé una técnica para unificar dichas diferencias y realmente fue un gran logro. Se resolvió mediante una mezcla de animación 3D y composición. Este desarrollo fue uno de los resultados de lo que tanto se preguntaba Juan: “¿Cómo vamos a pasar de una cámara a otra?”. En esta instancia me preguntaba hasta en mis propios sueños cómo hacer esa transición. Cuando en etapa de posproducción me focalicé en eso, todo salió bien, más allá de otras preocupaciones como el volumen de personajes 3D a renderear y la poca información de trackeo (que por la naturaleza narrativa de la escena no iba a poder obtenerse). De hecho, una de las operaciones más complejas realizadas para la secuencia fue lo que se denomina Match Moving, que es el proceso de capturar el movimiento de cámara para que ésta quede “clonada” en 3D y así poder agregar elementos 3D en la escena, quedando así prendidos al movimiento de la cámara real (integrados en la escena en cuanto a movimiento). Básicamente es un tracking en 3D y fue muy complejo. Los trackings se hicieron de principio a fin de cada una de las ocho “cámaras” o “momentos” por separado. Luego se unió todo mediante un script general que contenía todos los enganches de cámara en la etapa de composición digital.
Para recortar a los extras ubicados en las gradas, se había planteado inicialmente hacerlo con croma, pero la decisión era compleja porque aún no estaba definido el tipo de lente a utilizar y además quería evitar tener que hacer mucho 3D estructural. También quería obtener las mejores referencias de profundidad para el tracking 3D, así que decidí no usar croma y resolverlo con el proceso de rotoscopiado. Otro detalle que nos complicó el trackeo 3D fue el rolling shutter de la cámara. Debimos acomodar las gradas “a mano” para que la geometría de cada escalón concordara con la escena. Tiempo después surgió un plug-in que solucionaba este problema, pero ya era tarde. El rodaje para toda esta secuencia tomó un día para el helicóptero y tres días para la cancha (uno para la tribuna y otros dos para los pasillos). Se borraron digitalmente puertas, faroles y otros objetos. La caída del personaje de Javier Godino está completamente rearmada, ya que duraba mucho más y el suelte con cable era muy lento. Hicimos rampas de aceleración para dar más impacto (como por ejemplo en los golpes dentro del baño) y re-sincronizamos la corrida de los policías para que lleguen justo al momento en que el personaje clave se suelta y cae en ese pasillo, totalmente reconstruido con proyección en 3D.
A nivel fotografía, para mí el trabajo más importante fue pasar del momento de la avalancha a cuando el personaje de Francella entra corriendo a los pasillos del estadio: eso se filmó en dos días diferentes y realmente no tuvimos que tocar nada que tuviera que ver con la condición de luz entre las dos jornadas. Excelente trabajo de fotometreado y setup.
Chango, ¿cómo pusiste la luz, considerando que filmabas en una cancha de fútbol con un lente de Súper 16mm, 200 ASA y cámara en mano?
FM: Las gradas vacías y el césped eran los que nos mandaban: no los podíamos tocar, ni subexponerlos ni sobreexponerlos, por lo que aprovechamos y controlamos la luz de la cancha misma, una luz alta y cálida. Entre el arco y las gradas pusimos una fuente de luz sobre el piso (que luego Rodrigo borró digitalmente), y teníamos HMI con filtro desde lo alto de la tribuna. En el interior de las gradas usamos la misma luz del estadio y pusimos un croma al final de uno de los pasillos, ya que uno de éstos se cerraba.
¿Cuántos extras usaron?
RT: Doscientos. De hecho, hicimos un animatic con hombrecitos a escala, para entender cuánta cobertura íbamos a tener en plano. Todo esto, sobre el modelado del estadio a escala.
FM: Eran siempre los mismos, se movían de izquierda a derecha y viceversa, dependiendo para dónde apuntaba la cámara.
¿La película se hizo sólo con una cámara?
FM: Si, muy pocas veces se usaron dos: en el campo y en Retiro.
MP: A todo esto, se sumaba el hecho de que debíamos respetar la época: la cancha tenía que lucir como en 1974 / 1975, al igual que la estación de Retiro y demás lugares, sobre todo aquellos espacios que son muy reconocibles. Desde la Dirección de Arte incluíamos todo lo que podíamos de ambientación dentro de lo lógico, pero había cosas que no se podían modificar y había que resolverlas en CGI.
RT: Nosotros ayudamos bastante a esto que comenta Marcelo. En el estadio, por ejemplo, todas las entradas a las troneras actualmente tienen carteles de Coca-Cola que tuvimos que borrar digitalmente en 2D y en 3D; también hubo que trabajar cambiando y borrando carteles sobre las gradas. Los bancos de suplentes hoy están del otro lado, así que los borramos y la gente de arte puso los bancos donde originalmente debían estar. Lo único que no quise respetar (porque por duración de plano estaba en una zona conflictiva) fue el alambrado por detrás del arco, que en esa época era la mitad de alto. Igualmente ayudó como elemento que le agrega complejidad a la toma en el momento difícil de la transición de cámaras aéreas.
MP: Todos los ámbitos fueron investigados exhaustivamente para evidenciar que la época fuera puntual. La estación de Retiro se ambientó y retocó completamente por dentro, borrando digitalmente muchos elementos para respetar a rajatabla la época. Inclusive a dos de los vagones, para no pintarlos, se les hizo una impresión de plotteado exterior de color marrón y crema (porque actualmente están pintados de verde y blanco) con logotipos y señalética, y luego se los envejeció.
RT: Creo que lo más difícil en Retiro fue el plano en que el personaje de Soledad Villamil va corriendo por el andén, ya que hubo que borrar muchos postes de luz y otros elementos actuales. La escena ser trackeó en 3D y se reconstruyó con mapeos 3D en un 70%.
MP: Ahí confieso que nos quedó una pequeña franja amarilla en el borde del piso del andén que en esa época no estaba marcada y era gris… ¡Pero el universo es tan vasto que no se puede controlar todo!
RT: Es verdad, pero igualmente es una de esas tomas que más placer me da, porque tiene sólo un 30% real; el resto es todo 3D, como dije antes. Habremos trabajado en ella alrededor de una semana y media entre dos personas (incluyéndome). El proceso de trabajo fue bastante lineal para ser un plano complejo.
¿La oficina del personaje de Ricardo Darín en Tribunales era una locación o un decorado?
FM: Era locación, ahí mismo en Tribunales.
MP: No construimos muchos sets en estudio: solamente el ascensor y una cocina, aunque todos los lugares fueron intervenidos o modificados de algún modo, justamente porque trabajamos con la idea de que pareciera que ningún ambiente había sido retocado. Básicamente buscábamos el espíritu de los lugares y los desarrollábamos para que fueran coherentes con la imagen que estábamos buscando. La casa de campo, que estaba impecable, fue dividida y achicada (le hicimos puertas y paredes falsas), y debimos trabajar bastante para que se viera deteriorada y húmeda. El lugar donde Morales (Pablo Rago) encierra a Javier Godino también fue construido en un depósito de la misma casa de campo. Los interiores de las oficinas de Tribunales también fueron tocadas, agregando molduras y boiserié; el departamento donde sucede el crimen se forró con empapelado y hasta se hicieron paredes dobles; y en el bar al que va el personaje de Francella, a pesar de que quedó bastante similar a como realmente es, pintamos y modificamos algunas paredes, la barra, pusimos neones y revalorizamos un vitral muy curioso que había.
FM: Y una puerta se transformó en ventana. Posiblemente ese bar haya tenido un pasado mejor… Juan no quería que el lugar fuera un tugurio, ya que el personaje no iría a un lugar demasiado destruido. Juan buscaba un clima bastante cargado de luz y unas situaciones que justificaran esa manía que tiene el personaje de ir a tomar su whisky.
Chango, ¿qué es lo primero que te surgió cuando te dieron el guión? ¿Cómo fueron las conversaciones iniciales con Campanella?
FM: Desde el inicio, Juan estaba muy bien, se sentía conforme con todo el proceso, con fuerzas y se centraba mucho dentro de la historia. En esos momentos, más que nada voy acompañando, no construyo una historia. Hay otras películas donde los directores no están al 100%, entonces uno tiene que trabajar sobre la historia. La película tiene una gran cantidad de referencias y de homenajes: al cine negro americano (como los films de John Huston ó “Pacto de sangre”, de Billy Wilder [1944; DF: John Seitz]), a las comedias de Ernst Lubitsch, la cámara baja como la usaba Orson Welles… Son mundos que están muy dentro de Juan. Entonces, trabajamos la composición y aprovechamos las profundidades y las no profundidades que nos ofrecía la RED. Todo eso nos daba el espíritu de lo que estábamos trabajando y buscando. A veces siento que la película ya está, que sólo hay que filmarla, que no está buscando nada. Hubo sorpresas muy buenas, como la química que tuvieron Darín y Francella, lo cual no se produce siempre. Éstos son actores que empujan, que llevan todo adelante. Otro desafío que tuvimos fue que Soledad Villamil debía estar impactante.
¿Y cómo se compatibilizaba esta idea con la estructura lumínica que tenían y que describiste antes?
FM: En Tribunales (donde se desarrolla la parte más importante de la historia) ubicamos la luz arriba, en barrales con lámparas comunes de 50w, dimerizadas. Le propuse a Daniel Hermo usar esta luz cálida a más de 2000°, con un filtro 216, para que se abriera y se expandiera, dándonos el clima de la oficina (que, por su parte, estaba repleta de madera, lo cual nos lo hacía bastante dificultoso). No usamos fuertes backlights, sino una luz suave que nos daba lectura en las bibliotecas que estaban al fondo. La luz más fuerte venía con tendencia desde una dirección lateral y teníamos otra de frente, distante, para suavizar los rostros. Por ejemplo, en la escena en que el Juez “reta” a Darín teníamos la luz desde arriba y no movimos ninguna otra más. Este tipo de luz la utilicé en “La niña santa” (Lucrecia Martel, 2004) y también en la última película que rodé en el exterior, donde usé Kinos con dimmer. Es un tipo de luz que siento muy cercana a la luz ambiente, es una luz que envuelve y modula sin marcar. La escena que nos resultó muy dificultosa fue la de la conversación que mantienen Darín y Soledad en el departamento de él, ya que Juan planeó una puesta que no dejaba ningún ángulo. Tuve que trabajar de arriba pero las paredes eran blancas, y yo debía buscar una penumbra, que era bastante compleja.
Llama mucho la atención el uso del rojo, por ejemplo, en el personaje de Soledad Villamil…
FM: Fue un pedido de Juan. Originalmente él nos mostró como referencia unos comics norteamericanos…
MP: Sí, que tenían una estética que jugaba mucho con rojos y azules viniendo de un lado, por ejemplo, verdes desde el otro, y bastante oscuridad. A él le gustaba mucho esa imagen, pero a medida que avanzamos se complicaba mucho llevar la película a esa instancia. Entonces creo que se fue tomando la decisión de usar los colores en sí, y no tanto las luces. Hicimos una carta de colores y en base a ella elegimos texturas, telas, etc. Todo eso lo trasladamos a las pruebas que hicimos para ver cómo funcionaban las maderas o los colores más rojizos, ya que sabíamos que íbamos a forzar los rojos y verdes y neutralizar otros colores. Así pudimos tomar decisiones previas, coordinadas tanto con el Chango como con Juan y con Cecilia Monti, la vestuarista. De todos modos, como comentaba antes, es muy difícil lograr una exactitud y tener una certeza, por ejemplo, de cómo quedarán ciertos tonos de rojo, que tienen sus inconvenientes de lectura con esta tecnología.
Y como Director de Arte, ¿qué te defraudó y que te gustó más cuando viste el material?
MP: Fue un misterio, ya que obviamente no fui a España para ver cómo se hacía el trabajo y eso me desesperó un poco, porque ese es el momento de la verdad: todo lo demás es pura especulación. Pero quedé muy contento con el resultado, me sorprendió gratamente en todo sentido. La estética era muy sutil y jugada a la vez: no debía distraer del cuento, sino acompañarlo, pero a la vez tenía que ser incómoda. Los colores no resultaron en un 100% lo que me imaginaba, hubo tonalidades que me llamaron un poco la atención, pero nada que estuviera muy distante. Me sorprendió el trabajo de colorización en los espacios verdes: no sabía que se iban a descromatizar tanto. Mientras filmábamos, tuve una constante sensación de no estar seguro si lo que estaba viendo era lo que iba a quedar al final del proceso, y eso como Director de Arte incomoda. Uno no tiene el control absoluto del juguete. Hay que estar claro que estas técnicas están en desarrollo, que en algún momento nos encontraremos más cómodos con ellas. Me inquieta el hecho de no poder decir: “Sé que esto es lo que estoy filmando”.
FM: Es otro mundo, con el negativo también nos encontramos en un mundo diferente. Nosotros trabajamos y producimos un color, y ése es el color que debe resultar en la pantalla. Se asemeja al trabajo en cerámica: uno pinta el objeto, lo pone a cocinar y cuando sale, los colores se transforman.
RT: Debo decir que me sucedió algo similar con la toma aérea de Huracán, la cual compuse a un nivel de detalles que posteriormente a la dosificación de color, la integración lograda no soportó el criterio de corrección. Por lo tanto, las sutilezas de composición dejaron de ser sutilezas. Un caso concreto fueron las nubes y el tono frío de la multitud: sobre todo en el momento más crítico (en cuanto a proximidad del público 3D con la cámara), donde pasamos de ver gente 3D a ver gente real. Eso, en etapa de composición, se trabajó de cierto modo para que los tonos de color e intensidades de luz de los personajes 3D queden en continuidad con los personajes reales, antes de que aparezca Darín en cuadro.
Chango, ¿y cuándo fue el primer momento en que empezaste a visualizar lo que habías deseado?
FM: Hicimos algunas pruebas iniciales, tanto con Javier Marchetti en 100 Bares como con Jorge Russo en Che Revolution y con Luisa Cavanagh en Cinecolor, tratando de fijar una línea de trabajo. Luego, con Miguel Pérez, el colorista en España, hicimos pocas pruebas del material final. Prácticamente hacíamos un acto por día, y cuando vimos en proyección el séptimo y último acto, que posee muchos climas y efectos (los paisajes de fondo cuando Darín va en el auto, etc.), le comenté que me parecía que habíamos llegado a lo que queríamos. Le pregunté a qué luz estaba y me respondió: “30-34-16”, por lo que le propuse que hiciera así toda la película. Y no hubo ninguna variación más.
¿Cuánto tiempo antes del rodaje comenzaste a trabajar?
FM: ¡Yo diría varios años…! No, en serio: tuve bastante tiempo, ojalá siempre se pudiera trabajar así. Creo que habría que tener por lo menos un mes a fondo, pero en general muchos dan sólo una semana.
RT: Yo prácticamente tuve unos dos meses y semanas. Fue ideal. Ojalá siempre fuera así. En efectos de este tipo para cine, la preproducción y la investigación realizada en esta etapa es crucial. Conozco casos en el exterior donde producciones con VFX trabajan hasta con un año de anticipación.
Entonces, resumiendo: se trabajó en Lustre, luego se hizo corrección de color y después pasó a Arriláser…
FM: Sí, efectivamente. La copia final salió después del segundo viaje que hice a España, ya que la primera vez que fui quedó pendiente un acto. Y el anamorfizado se hizo de manera digital.
¿Las escenas del vagón de tren, que están al comienzo a la película, fueron grabadas a otra velocidad?
MB: Juan quería lograr un efecto similar al del obturador de cine a baja velocidad, combinado con transfer al mismo frame rate (que genera esas imágenes como borrosas, pero a una velocidad normal). Entonces intentamos hacerlo con el obturador de la cámara, falseándolo; y después de varias pruebas encontramos una combinación de shutter y velocidad que lograba un efecto similar y que convenció a Juan.
LPS: Filmamos los fondos barridos, con obturación lenta, y los personajes por separado, contra croma, a un 1/48 de shutter.
Hay planos que tienen un problema importante de definición, ¿no?
FM: La verdad es que en la RED hay un problema con el angular, que no tiene una resolución muy buena, por lo que es difícil encontrarle el foco. Por momentos encontrábamos una diferencia bastante grande al pasar de un 32mm a un 50mm. ó un 85mm.
RT: Eso lo comprobé también en la secuencia de Huracán, cuando tuve que empatar el foco de los agentes o personas digitales con respecto a partes de las estructuras del estadio, como los muros o las gradas mismas.
¿Y los lentes tenían la misma definición?
FM: Sí, probamos muchos lentes y finalmente usamos los Cook. Hicimos las pruebas de Century y estaban bien.
¿Y esas pruebas se copiaron?
FM: Si. Ahí tomé la decisión de tratar de bajar la definición en general, para que todo quedara menos duro.
¿Eso tenía que ver con el uso de la RED o con tu propuesta con respecto a la imagen?
FM: Con la imagen.
¿Y no probaste hacer eso mismo digitalmente?
FM: No. Trabajo principalmente en atmósferas, me gusta trabajar las imágenes como atmósferas. El escenario es una fuente fundamental y trabajo más que nada en la creación de la atmósfera del escenario, poniendo dentro al actor. No pienso primero en el actor y luego en el escenario. En pintura, por ejemplo, uno empieza del fondo del cuadro hacia adelante, ¿no? Siempre me ha gustado que las paredes tengan su estilo, que las puertas y las mantas estén presentes ó que el escritorio tenga su sentido; después de eso, hago entrar al personaje a ese mundo.
Reportajes por Paola Rizzi (ADF), Javier Juliá (ADF), Christian Cottet (ADF), Marcelo Iaccarino (ADF) y Ezequiel García. Imágenes gentileza Juan José Campanella, Javier Marchetti de 100bares Producciones, María Antolini, Rodrigo Tomasso de Oner-Vfx. Agradecimientos: Nacho Gorfinkiel y la gente de La Sociedad Post. Revista ADF 28 año 2010
Ficha técnica
Dirección: Juan José Campanella
Guión: Juan José Campanella & Eduardo Sacheri, sobre la novela “La pregunta de sus ojos” de Eduardo Sacheri
Dirección de Fotografía: Félix Monti (ADF)
Cámara: Miguel Caram
Dirección de arte: Marcelo Pont
Vestuario: Cecilia Monti
Montaje: Juan José Campanella
Música: Juan Federico Jusid
Sonido directo: Rubén Piputto
Sonido: José Luis Díaz Cuzande
1er asistente de producción: Tati Rojas
Ayudante de dirección: Fernando Alcalde
Casting: Walter Rippel
Ambientación: Laura Guaragna
Maquillaje: Lucila Robirosa
Peinados: Osvaldo Esperón
Mezcla de sonido: Carlos Garrido
Escenografía: Juan Cavia
Productor delegado: Daniela Alvarado
Supervisor de Efectos Visuales: Rodrigo Tomasso
Maquillaje de efectos: Alex Mathews
Producción: Mariela Besuievsky y Juan José Campanella
Producción ejecutiva: Gerardo Herrero, Vanessa Ragone
Productor asociado: Axel Kuschevatzky
Coordinación de producción: Guillermo Imsteyf
Dirección de producción: Muriel Cabeza, Carolina Urbieta
Jefe de Producción: Federico Posternak
Corrección de color: Miguel Pérez (España)