El diseño del escenario de “Blade Runner” por el director Ridley Scott y el futurista visual Syd Mead (1982)

El paisaje urbano futurista de Los Ángeles 2019, como lo imaginaron Ridley Scott y sus colaboradores en 1982.

AMERICAN CNEMATOGRAPHER – Discutiendo el diseño del escenario de Blade Runner- Por Herb A. Lightman y Richard Patterson, 07 de octubre de 2020

Esta historia se publicó originalmente en AC, julio de 1982.

CREANDO LA MIRADA DEL FUTURO Y EL PROCESO DE PENSAMIENTO DETRÁS DE ELLA, COMO EXPLICARON EL DIRECTOR RIDLEY SCOTT Y EL “FUTURISTA VISUAL” SYD MEAD.

“Las películas generalmente intentan hacer el futuro presentando un aspecto bastante sombrío, prístino, austero y limpio. Podría ser así, pero tengo la sensación de que será al revés». – Dir. Ridley Scott

Ridley Scott está discutiendo su enfoque al dirigir Blade Runner, un thriller de detectives ambientado en 40 o 50 años en el futuro: «Piense en Chicago o la ciudad de Nueva York en este momento, la sobresaturación, lo imposible que es mantener algunos de estos edificios. Piensa en lo caro que va a ser derribar el Empire State Building. Costará tanto como construirlo. Al final, solo tendrás que ‘modernizar’ las cosas en la fachada del edificio en lugar de tener que tirar de la mitad del costado apague, reubique el aire acondicionado o vuelva a cablearlo. El costo será tan alto que será más sencillo simplemente golpear las cosas por fuera. Por lo tanto, tal vez los edificios comiencen a diseñarse desde adentro hacia afuera. en el exterior. Eso nos da una imagen de una ciudad con texturas».

Syd Mead, un diseñador industrial que fue el “futurista visual” de Blade Runner, describe las suposiciones sociológicas detrás del diseño de producción: “El sistema de entrega al consumidor se ha descompuesto. Todo el capital disponible se va a la investigación y el desarrollo y se está descuidando la base de consumidores». 

La historia de Blade Runner se basa en la idea de que la superpoblación ha obligado a millones de personas a migrar a colonias «fuera del mundo», y que los «replicantes» humanos modificados genéticamente se utilizan como trabajadores en operaciones militares, industriales o mineras «fuera del mundo».  El resultado es que el entorno urbano de la Tierra es una extraña mezcla de nueva tecnología y elementos antiguos adaptados a las nuevas condiciones. Como dice Mead: “Ridley quería que las cosas parecieran que tenían que ser levantadas un poco para que funcionaran: un panel reacondicionado aquí, una unidad más grande colocada porque la anterior no funcionaba, ese tipo de acumulación … mirada de acreción».

Uno de los bocetos de su propia visión de Ridley Scott.

El consultor visual Syd Mead en su estudio.

La medida en que la economía ya no beneficia al consumidor es quizás más notoria en las calles de la ciudad concebida para la película. Mead, quien originalmente fue contratado para diseñar vehículos para la película, comenzó a hacer bocetos de las calles como escenarios para los vehículos y gradualmente se involucró en la visualización de una gran parte del entorno para la acción en Blade Runner. Recuerda el concepto desarrollado para la ciudad.

Blade Runner Rick Deckard (Harrison Ford) en las calles de Los Ángeles.

“En primer lugar, tenías esta increíble congestión a nivel de la calle. Las calles se habían vuelto como las alcantarillas subterráneas de París o el espacio sobrante a medida que construías más y más alto «. – Syd Mead

“Hice un boceto de la típica ciudad nueva donde teníamos el edificio del tamaño de World Trade Tower, que ahora es antiguo y los nuevos edificios superan los 3.000 pies de altura. Entonces empiezas a construir una red de conexiones elevada completa porque la gente decente no vive por debajo de los 60 pisos sobre el suelo. Entonces el nivel de la calle se convierte en un corredor de acceso y realmente nada más. Si se ve obligado a vivir allí por un accidente económico o lo que sea, es un lugar muy desagradable. Obtienes esta congestión de autos y grandes máquinas que están ahí. Son propiedad de la ciudad y permanecen allí durante un mes. La gente está acampando debajo de ellos, y hay una especie de densidad de Hong Kong o Calcuta que buscaba Ridley. Los gráficos orientales en las calles contribuyen a esa densidad sin distraer tanto como lo serían los carteles en inglés para una audiencia estadounidense. Te brindan la multitud visual y el revoltijo visual adicional sin demasiada distracción. Lo había notado yo mismo en Tokio, en el Ginza, donde los letreros se ven increíblemente desordenados, pero no me distrajo poder leerlos para poder disfrutar del compuesto visual puro que crearon».

Una escena callejera completa, con el famoso edificio Bradbury.

El otro extremo de la ciudad está representado por la pirámide de 700 pisos que alberga las oficinas de la Corporación Tyrell responsable de la creación de los replicantes. El diseñador de producción Lawrence Paull describe la oficina ejecutiva en la parte superior de la pirámide como «Establishment Gothic». Tiene pisos de mármol negro, columnas de 20 pies, un escritorio de mármol negro y un gran ventanal con vista a toda la ciudad. Aunque Blade Runner implica una visión del futuro y una concepción del impacto de la ingeniería genética, Scott se apresura a señalar que no es una imagen «seria», y el diseño de producción refleja esta actitud básica hacia la historia. “La película es una idea irónica de lo que podría suceder realmente si la industria de la replicación se convierte en un gran conglomerado, un monopolio. Si una empresa en particular pudiera llegar a ser tan grande que se convierta en aeroespacial, se convierte en sondas espaciales en busca de áreas mineras y militares. Otro aspecto de esa empresa podría ser la genética y la ingeniería genética, que podrían conducir fácilmente al desarrollo del primer clon humano».

El edificio Tyrell, tal como se muestra en la película, una «pirámide de 700 pisos que alberga las oficinas de Tyrell Corporation», es descrito por el diseñador de producción Lawrence G. Paull como «Establishment Gothic».

“Para hacer una película como esta, puedes elegir ir en una de dos direcciones”, continúa Scott. “Puedes optar por hacer una película sobre genética e ingeniería genética, que es un tema muy serio. Está ocurriendo una explosión genética en este momento. Si se desarrolla en la forma en que la ciencia ha progresado desde el cambio de siglo hasta la década de los 80, entonces veremos todo tipo de cosas afectadas, probablemente para bien. Pero decidimos no hacer ese tipo de película. Decidimos utilizar ciertos elementos amplios de ese tipo de situación y crear una especie de tira cómica; por lo que esta película no es demasiado seria. No es una película sobre genética. Lo toca, pero no se trata de eso. La situación de la historia ha surgido por eso. “Además, esta película no es una advertencia en ningún sentido de la palabra. Por el momento elijo no hacer películas que se carguen de esa manera. Esta película es, con suerte, muy divertida. Las películas que más me han fascinado en los últimos años suelen ser películas derivadas de las historietas. Elegí ir en esa dirección y, por lo tanto, hay muchos trazos amplios, acción rápida y audaz y personajes coloridos».

Mead también deja en claro que la película no pretende ser una visión realista del futuro: “Me contrataron como consultor para producir exactamente lo que querían para esa historia, para la visualización de Ridley. La próxima película en la que me contrataron para trabajar podría involucrar una visión del futuro que sea hábil o maravillosa o que tenga una ligera torcedura en todo el marco, por lo que se ve de cierta manera, pero lo haré con la misma deliberación. No tiene nada que ver con mi propia visión personal del futuro». 

Scott cree que el mejor lugar para comenzar a diseñar una imagen futurista son los diseñadores que trabajan en la industria. Encargará dibujos y luego los adaptará a sus propios propósitos con la película. Con Mead, comenzó encargando diseños para cinco o seis tipos de vehículos.

“La parte difícil de diseñar para una película es que tienes que usar la memoria de la audiencia en la cabeza. La gente creerá que algo es real solo si se hace bien y se compara con lo que ellos creen que debería ser «. – Syd Mead

Una de las muchas ilustraciones conceptuales de Mead para el «Spinner», las ruedas delanteras de la carretera giraron a la posición de «volar».

Uno de los vehículos era el «Spinner», una especie de automóvil volador que puede flotar o volar a velocidades de hasta 300 o 400 mph. Mead describe la evolución del diseño del Spinner: “Mi primer comentario a Ridley, cuando me preguntó cómo debería verse, fue ‘Debería ser algo más que una pala giratoria o un helicóptero o alas plegables. Eso se ha visto en Popular Mechanics durante probablemente 20 años ‘. Dije: ‘¿Por qué no hacemos un vehículo muy limpio y completamente cerrado que es un automóvil que realmente vuela?’. A él le gustó la idea, así que comencé a diseñarla utilizando el principio aerodino de un ascensor cerrado». 

Utilizando lo que es básicamente un principio aerodinámico válido y asumiendo ciertos avances tecnológicos aún por realizar, Mead diseñó un vehículo que podría parecer plausible. El aspecto del vehículo se basó en un concepto de cómo funcionaría realmente. “Estábamos proponiendo para el Spinner, como una supuesta base tecnológica, que usted tenga turbinas dentro del automóvil y ventile el escape hacia la parte trasera y hacia la parte delantera del automóvil solo para equilibrarlo en su centro de gravedad. Entonces parece creíble. Hay ventiladores debajo, y la lluvia y el polvo soplan y se levanta del suelo».

Un vehículo de utilería Spinner a gran escala, despegando en el set.

El diseño de Mead para el interior de la cabina del Spinner muestra información sobre cómo navegar por la ciudad.

Una toma desde dentro del Spinner.

La cabina Spinner en construcción.

Un Spinner se eleva junto a la pirámide del edificio Tyrell.

El elemento de credibilidad fue un factor clave en el diseño de otros vehículos y artefactos para la película. “La parte difícil de diseñar para una película es que tienes que usar la memoria interna de la audiencia”, explica Mead. “La gente creerá que algo es real solo si se hace bien y se compara con lo que piensan debería ser. La gran diferencia entre diseñar productos comerciales y diseñar películas es la gran concesión que tienes que hacer en las películas simplemente a lo que la gente probablemente creerá que es un objeto racional válido para el período de tiempo que estás filmando. Y no creo que realmente puedas establecer una regla firme al respecto. Tiene que ser una conjetura hasta el momento en que la gente entra al teatro. Con un producto comercial, una empresa inventa un nuevo objeto, lo publicita y el público puede comprarlo, para que se vuelva real. Puede parecer completamente diferente de lo que cualquiera hubiera esperado, pero es real. Está en el estante y lo compran; y tienen que creerlo por eso. En una película, si le dices a la gente que estás 100 años en el futuro y la gente sigue caminando con camisas y corbatas y una especie de bicicleta de cinco ruedas divertida, tienes que esforzarte para que se vea creíble. De lo contrario, se reirán. No creerán que el coche puede volar. Tienes que hacer que parezca creíble y tienes que usar la memoria interna. Aprendí eso un poco simplemente trabajando con corporaciones que intentan comercializar cosas, porque harán pruebas piloto. Por ejemplo, cuando intentaron introducir cámaras de cine que tenían carretes apilados planos, la gente no creía que funcionarían».

Diseño de un vehículo policial; sus líneas fuertes, bajas y amenazadoras que sugieren poder y autoridad.

Cada vehículo fue diseñado para ajustarse tanto al concepto sociológico general como a la medida del personaje específico que lo poseía. “Comencé con conceptos limpios, como lo haría normalmente con un cliente comercial”, dice Mead. “Luego elaboramos una razón sociológica para el aspecto de la película y las cosas casi comenzaron a construirse por sí mismas. Por ejemplo, comenzaría con la contaminación del aire y diría: ‘Si eso es cierto, entonces probablemente tendrían que tener unidades de aire acondicionado más grandes’. El auto original no tenía eso, así que tienes un gran bulto en la parte superior. Más tráfico congestionado y parachoques más grandes, y agrega paquetes de luz en la parte superior del maletero para que pueda verlos mejor.

Un diseño de taxi.

Un boceto mecánico del sedán de Deckard, completo con puerta de ala de gaviota.

“Para la camioneta de Sebastian, pensamos que era un clente que había comprado un chasis comercial y lo había cubierto. En el guión original, él era un médico de mascotas electrónico y transportaba mascotas electrónicas en su camioneta. Necesitaba una camioneta cerrada, así que arreglamos una camioneta que habría construido dentro de 40 años. Él podría haber ido a un depósito de chatarra, así que dijimos: ‘¿Qué hay en un depósito de chatarra dentro de 40 años?’ Pensamos en placas de formas extrañas y piezas moldeadas que podría haber recogido de un comerciante de chatarra y soldado con neopreno o algún tipo de pegamento extraño. El camión tiene esa extraña forma de escarabajo porque tiene todas esas placas pegadas».

El diseño de Mead para el camión utilitario improvisado de JF Sebastian (Sebastian es interpretado por William Sanderson en la película).

El vehículo de utilería final visto en la película.

Una vez que Mead había elaborado el concepto para el diseño de un vehículo, un objeto o un escenario, hacía una ilustración en color de aproximadamente 10 «x 15» de tamaño y con suficiente detalle no solo para satisfacer a Scott sino también para permitir que Lawrence Paull y su personal para construirlo. Describe su papel en la producción como el de un «visualizador» y recuerda a un instructor que tuvo en la escuela de arte llamada Dorothea Redmond, que era visualizadora para uno de los estudios: «Ella hacía estos bocetos rápidos en tempera para que la gente de iluminación, el director, y todos los involucrados pudieran sentir cómo se vería la toma». 

Los esfuerzos de Mead para dibujar los vehículos de la forma en que se verían en la pantalla llevaron a sus representaciones de las calles y edificios e incluso algunos interiores. En sus dibujos de los vehículos, comenzó a inventar razones por las que los edificios del fondo debían verse de cierta manera. Una vez que se determinó que la producción utilizaría New York Street en los Burbank Studios (apropiadamente el sitio de tantos clásicos de Warner Bros. Bogart y Cagney), Lawrence Paull proporcionó a Mead fotografías de las fachadas existentes: “Hice elevaciones y bocetos a la tempera y comenzamos nuevamente este proceso de superposición de colocar tuberías, conductos y letreros en los edificios».

Una representación del cabaret donde Deckard rastrea al replicante Zhora.

En el club nocturno, Deckard hace una videollamada a Rachael (Sean Young), el dispositivo es una imaginación creativa de una futura cabina telefónica.

Una vez que se completaron estas representaciones y el personal de producción comenzó a construir decorados, Scott hizo que Mead diseñara algunos de los otros decorados interiores, como la cocina, el baño y el dormitorio de Deckard y el laboratorio de trabajo de Sebastian.

El diseño del laboratorio de Sebastián requirió componentes adicionales, incluido este dispositivo similar a un microscopio.

La cocina amarillenta de Deckard, completa con un aspecto habitado.

“Una vez más, la misma teoría: tenías un espacio donde alguien vivía 40 años en el futuro, y tenían cosas pegadas en las paredes que nosotros no tenemos hoy”, dice Mead. “Ese era el problema, inventarlos. ¿Cómo sería un limpiador de horquillas automático en 40 años? ¿O algo que haga la comida en pequeños racimos o le ponga salsa y la sirva ya hecha? Y tendrías algo sobre un mostrador que no se parecía a nada que hayas visto antes, pero tenía que ser un aparato de cocina.

“Ridley insistió en una especie de color marfil extraño como base para la cocina. Cuando salieron la baquelita y las primeras estufas y refrigeradores Moderne, tenían este extraño color marfil con adornos cromados y producían una especie de apariencia Moderne Deco. Y se ve particularmente desagradable cuando tiene grasa y suciedad. Se ve realmente sucio, y quería ese aspecto. Así que los alquilé con ese tono marfil, y terminamos con este tipo de apariencia moldeada y formada al vacío para  el juego completo de cocina».

Deckard en la cocina de su apartamento.

Scott quería que el apartamento de Deckard pareciera como si un soltero viviera allí. Por ejemplo, como dice Mead, “Pegas algo en la pared para sujetar algo. En lugar de que alguien entre y vuelva a arreglar el armario, simplemente le pone un parche nuevo. El baño era muy parecido. Ridley específicamente quería un baño tipo pullman, como si el propietario se hubiera mudado en una unidad completa a un edificio antiguo y simplemente hubiera conectado todo. Por eso tenía un aspecto de acero inoxidable. En cada caso había un objetivo visual específico que buscábamos. En el juego de la cocina teníamos unos platos que dejamos. No sé si el conjunto real retuvo esa característica, pero había circuitos detrás y cables colgando con un pequeño extremo negro en ellos como si se hubieran cortocircuitado y simplemente arrancó todo el panel y dijo: ‘Al diablo con eso’.

El diseño del baño.

El mismo enfoque para visualizar el futuro es evidente en el vestuario diseñado por Charles Knode y Michael Kaplan. Scott quería evitar lo que él llama «el síndrome de la cremallera diagonal y el cabello plateado». El supervisor de efectos fotográficos especiales Dave Dryer resume acertadamente el enfoque: “Uno de los principios en el diseño de la película es que, si bien se trata de 40 años en el futuro, también de 40 años en el pasado. Entonces, en lugar de tener personas corriendo con trajes brillantes con cremalleras brillantes, eligieron estilos de ropa de 40 años. Y tiene una apariencia muy parecida a la de un detective de Philip Marlowe. Y un estilo Art Deco para muchas cosas».

En última instancia, el diseño de producción de Blade Runner parece haber estado menos arraigado en la sociología o en una visión del futuro que en la apreciación del estilo del viejo género de detectives de Sam Spade y Phillip Marlowe. El punto de partida es el deseo de crear una cierta textura estética y emocional: el mundo fundamental y funky de un detective privado empedernido; y la sociología se conjura para dar lógica y consistencia al diseño. Esto, por supuesto, está completamente de acuerdo con el guión, que es una reelaboración deliberada del clásico thriller de detectives y tiene un pie tan firmemente plantado en el pasado como el otro en el futuro. Y lo mismo se aplica a la cinematografía.

Filmando en el set exterior de Blade Runner construido en el backlot de Warner Bros.

Construcción en curso en una de las calles de “Nueva York”.